Un juego en línea es un videojuego que se juega parcial o principalmente a través de Internet o cualquier otra red informática disponible. [1] Los juegos en línea son omnipresentes en las plataformas de juegos modernas, incluidas PC , consolas y dispositivos móviles , y abarcan muchos géneros , incluidos los juegos de disparos en primera persona , los juegos de estrategia y los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). [2] En 2019, los ingresos en el segmento de juegos en línea alcanzaron los 16.900 millones de dólares, de los cuales 4.200 millones de dólares fueron generados por China y 3.500 millones de dólares en Estados Unidos. [3] Desde la década de 2010, una tendencia común entre los juegos en línea ha sido operarlos como juegos como servicio , utilizando esquemas de monetización como cajas de botín y pases de batalla como elementos adquiribles además de los juegos que se ofrecen gratuitamente . [4] [5] A diferencia de los juegos comprados al por menor, los juegos en línea tienen el problema de no poder reproducirse permanentemente, ya que requieren servidores especiales para funcionar.
El diseño de juegos en línea puede abarcar desde simples entornos basados en texto hasta la incorporación de gráficos complejos y mundos virtuales . [6] La existencia de componentes en línea dentro de un juego puede variar desde ser características menores, como una tabla de clasificación en línea , hasta ser parte del juego principal , como jugar directamente contra otros jugadores. Muchos juegos en línea crean sus propias comunidades en línea, mientras que otros juegos, especialmente los juegos sociales, integran las comunidades de la vida real existentes de los jugadores. [7] Algunos juegos en línea pueden recibir una gran popularidad debido a que muchos streamers de Twitch y YouTubers conocidos los juegan. [8]
Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura de los videojuegos . Los juegos en línea han atraído a jugadores de diversas edades, nacionalidades y ocupaciones. [9] [10] [11] El contenido de los juegos en línea se está estudiando ahora en el campo científico, especialmente las interacciones de los jugadores dentro de sociedades virtuales en relación con el comportamiento y los fenómenos sociales de la vida cotidiana. [9] [10] [12] Como en otras culturas, la comunidad ha desarrollado una gama de palabras o frases de jerga que se pueden utilizar para la comunicación dentro o fuera de los juegos. Debido a su creciente naturaleza en línea, la jerga moderna de los videojuegos se superpone en gran medida con la jerga de Internet , así como con el leetspeak , con muchas palabras como " pwn " y " noob ". [13] [14] Otro término que fue popularizado por la comunidad de videojuegos es la abreviatura " AFK " para referirse a las personas que no están frente a la computadora o prestando atención. [15] Otras abreviaturas comunes incluyen "GL HF", que significa "buena suerte, diviértete", que a menudo se dice al comienzo de un partido para mostrar buen espíritu deportivo. [16] Asimismo, al final de un juego, se puede decir " GG " o "GG WP" para felicitar al oponente, gane o pierda, por un "buen juego, bien jugado". [17] Muchos videojuegos también han inspirado memes de Internet y han logrado un gran número de seguidores en línea. [18]
La cultura de los juegos en línea a veces enfrenta críticas por un entorno que puede promover el ciberacoso , la violencia y la xenofobia . Algunos también están preocupados por la adicción a los juegos o el estigma social . [19] Sin embargo, se ha argumentado que, dado que los jugadores de un juego en línea son extraños entre sí y tienen una comunicación limitada, la experiencia del jugador individual en un juego en línea no es necesariamente diferente de jugar con jugadores de inteligencia artificial . [20]
La historia de los juegos en línea se remonta a los primeros días de las redes informáticas basadas en paquetes en la década de 1970, [7] Un ejemplo temprano de juegos en línea son los MUD , incluido el primero, MUD1 , que se creó en 1978 y originalmente estaba confinado a un sistema interno. red antes de conectarse a ARPANet en 1980. [21] Los juegos comerciales siguieron en la siguiente década, con Islands of Kesmai , el primer juego de rol comercial en línea , que debutó en 1984, [21] así como juegos más gráficos, como los juegos de acción MSX LINKS en 1986, [22] el simulador de vuelo Air Warrior en 1987 y el juego Go en línea del Famicom Modem en 1987. [23]
La rápida disponibilidad de Internet en la década de 1990 condujo a una expansión de los juegos en línea, con títulos notables como Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), StarCraft ( 1998), Counter-Strike (1999) y EverQuest (1999). Las consolas de videojuegos también comenzaron a recibir funciones de redes en línea, como Famicom Modem (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) y Xbox (2001). [6] [24] Tras las mejoras en las velocidades de conexión, [19] los desarrollos más recientes incluyen la popularización de nuevos géneros, como los juegos sociales , y nuevas plataformas, como los juegos móviles . [25] [ se necesita una mejor fuente ]
Al comenzar la década de 2000, el costo de la tecnología, los servidores e Internet se redujo hasta tal punto que la velocidad de Internet era algo común, [26] lo que llevó a que géneros previamente desconocidos, como los juegos multijugador masivo en línea (MMO), se volvieran bien conocidos. Por ejemplo, World of Warcraft (2004) dominó gran parte de la década. [4] Varios otros MMO intentaron seguir los pasos de Warcraft , como Star Wars Galaxies , City of Heroes , Wildstar , Warhammer Online , Guild Wars 2 y Star Wars: The Old Republic , pero no lograron tener un impacto significativo en Cuota de mercado de Warcraft . [4] Con el tiempo, la comunidad MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas y tabúes sociales.
Por otra parte, un nuevo tipo de juego en línea ganó popularidad junto con World of Warcraft , Defense of the Ancients (2003), que introdujo el formato de campo de batalla en línea multijugador (MOBA). [27] [28] DotA , un mod creado por la comunidad basado en Warcraft III , ganó popularidad a medida que el interés en World of Warcraft disminuyó, pero como el formato estaba vinculado a la propiedad de Warcraft , otros comenzaron a desarrollar sus propios MOBA, incluido Heroes. de Newerth (2009), League of Legends (2010) y Dota 2 (2013). [29] Blizzard Entertainment , el propietario de la propiedad de Warcraft , lanzó su propia versión del género MOBA con Heroes of the Storm (2015), enfatizando en numerosos héroes originales de Warcraft III y otras franquicias de Blizzard. [30] A principios de la década de 2010, el género se había convertido en una gran parte de la categoría de deportes electrónicos . [4]
Durante la segunda mitad de la década de 2010, el hero shooter , una variación de los juegos de disparos inspirados en campos de batalla multijugador en línea y shooters de clases más antiguos, tuvo un aumento sustancial en popularidad con el lanzamiento de Battleborn y Overwatch en 2016 . [31] El género siguió creciendo con juegos como Paladins (2018) y Valorant (2020).
Un formato de juego Battle Royale se hizo muy popular con el lanzamiento de PlayerUnknown's Battlegrounds (2017), Fortnite Battle Royale (2017) y Apex Legends (2019). La popularidad del género continuó en la década de 2020 con el lanzamiento de Call of Duty: Warzone (2020). Cada juego ha recibido decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento. [4] [32]
La suposición de que los juegos en línea en general están poblados principalmente por hombres ha seguido siendo cierta durante años. Las estadísticas recientes comienzan a disminuir el mito de la dominación masculina en la cultura del juego. Aunque en todo el mundo el número de jugadores masculinos todavía domina al femenino (52% frente a 48%), [33] las mujeres representaban más de la mitad de los jugadores de ciertos juegos. En 2019, el jugador promedio tiene 33 años. [34]
El informe Online Game Market Forecasts estima que los ingresos mundiales de los juegos en línea alcanzarán los 35 mil millones de dólares en 2017, frente a los 19 mil millones de dólares de 2011. [35]
Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002. Inicialmente, la consola solo usaba una función llamada enlace del sistema, donde los jugadores podían conectar dos consolas usando un cable Ethernet , o varias consolas a través de un enrutador. Con la Xbox original, Microsoft lanzó Xbox Live, que permite el juego compartido a través de Internet. Existe una característica similar en PlayStation 3 en forma de PlayStation Network , y Wii también admite una cantidad limitada de juegos en línea. Nintendo también tiene una red, denominada " Nintendo Network ", que admite totalmente los juegos en línea con Wii U y Nintendo 3DS .
A medida que la World Wide Web se desarrolló y los navegadores se volvieron más sofisticados, la gente empezó a crear juegos de navegador que utilizaban un navegador web como cliente. Se crearon juegos simples para un jugador que se podían jugar usando un navegador web (más comúnmente creados con tecnologías web como HTML , JavaScript , ASP , PHP y MySQL ).
El desarrollo de tecnologías de gráficos basadas en web, como Flash y Java , permitió que los juegos de navegador se volvieran más complejos. Estos juegos, también conocidos por su tecnología relacionada como " juegos Flash " o "juegos Java", se hicieron cada vez más populares. Los juegos iban desde conceptos simples hasta juegos a gran escala, algunos de los cuales se lanzaron posteriormente en consolas. Muchos juegos Java o Flash se compartieron en varios sitios web diferentes, acercándolos a un público más amplio. [36] Los juegos de mascotas basados en navegador son populares entre la generación más joven de jugadores en línea. Estos juegos van desde juegos gigantes con millones de usuarios, como Neopets , hasta juegos de mascotas más pequeños y más comunitarios.
Los juegos basados en navegador más recientes utilizan tecnologías web como Ajax para hacer posibles interacciones multijugador más complicadas y WebGL para generar gráficos 3D acelerados por hardware sin necesidad de complementos.
PvE es un término utilizado en los juegos en línea, particularmente en los MMORPG y otros videojuegos de rol, para referirse a la lucha contra oponentes controlados por computadora.
PvP es un término ampliamente utilizado para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí en lugar de contra oponentes controlados por computadora.
Durante la década de 1990, los juegos en línea comenzaron a pasar de una amplia variedad de protocolos LAN (como IPX ) a Internet utilizando el protocolo TCP/IP . Doom popularizó el concepto de combate a muerte , donde varios jugadores luchan cara a cara, como una nueva forma de juego en línea. Desde Doom, muchos juegos de disparos en primera persona contienen componentes en línea para permitir juegos estilo combate a muerte o arena. Y en términos de popularidad, los juegos de disparos en primera persona están cada vez más extendidos en todo el mundo. A medida que los juegos se volvieron más realistas y competitivos, nació una comunidad de deportes electrónicos. Juegos como Counter-Strike , Halo , Call of Duty , Quake Live y Unreal Tournament son populares entre estos torneos . Estos torneos tienen una variedad de ganancias, desde dinero hasta hardware.
La expansión de los shooters de héroes , un subgénero de los juegos de disparos , ocurrió en 2016 cuando varios desarrolladores lanzaron o anunciaron su juego multijugador de shooters de héroes en línea . Se ha considerado que los shooters de héroes tienen un gran potencial como deporte electrónico, ya que un gran grado de habilidad y coordinación surge de la importancia del trabajo en equipo. Algunos ejemplos notables incluyen Battleborn , Overwatch , Paladins y Valorant . [37]
Los primeros juegos de estrategia en tiempo real a menudo permitían el juego multijugador a través de un módem o una red local. [38] A medida que Internet comenzó a crecer durante la década de 1990, se desarrolló software que permitiría a los jugadores conectar los protocolos LAN utilizados por los juegos a través de Internet. A finales de la década de 1990, la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real tenían soporte nativo para Internet, lo que permitía a jugadores de todo el mundo jugar entre sí. [38] Los juegos de estrategia en tiempo real populares con comunidades en línea incluyen Age of Empires , Sins of a Solar Empire , StarCraft y Warhammer 40,000: Dawn of War .
Los juegos multijugador masivos en línea fueron posibles gracias al crecimiento del acceso a Internet de banda ancha en muchos países desarrollados, utilizando Internet para permitir que cientos de miles de jugadores jugaran el mismo juego juntos. Hay muchos estilos diferentes de juegos multijugador masivo disponibles, como por ejemplo:
Un subgénero específico de videojuegos de estrategia denominado campo de batalla multijugador en línea (MOBA) ganó popularidad en la década de 2010 como una forma de deportes electrónicos , abarcando juegos como el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Smite y Héroes de la Tormenta . [39] Los principales torneos profesionales de deportes electrónicos se llevan a cabo en lugares con capacidad para decenas de miles de espectadores y se transmiten en línea a millones más. [40] [41] [42] Una fuerte base de fans ha abierto la oportunidad de patrocinio y publicidad, lo que eventualmente llevó al género a convertirse en un fenómeno cultural global. [29] [43]
Un juego de batalla real es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y búsqueda de basura de un juego de supervivencia con una jugabilidad del último hombre en pie . En cada partido participan entre decenas y cientos de jugadores, y el ganador es el último jugador o equipo con vida. Algunos ejemplos notables incluyen PlayerUnknown's Battlegrounds , Fortnite Battle Royale , Apex Legends y Call of Duty: Warzone , cada uno de los cuales recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento. [44] [32] El género está diseñado exclusivamente para juegos multijugador a través de Internet.
MUD es una clase de mundos virtuales multiusuario en tiempo real, generalmente, pero no exclusivamente, basados en texto, con una historia que se remonta a la creación de MUD1 por Richard Bartle en 1978. MUD fueron los predecesores directos de MMORPG . [45]
Un juego de deducción social es un juego multijugador en línea en el que los jugadores intentan descubrir el papel oculto de cada uno o su lealtad al equipo utilizando la lógica y el razonamiento deductivo, mientras que otros jugadores pueden farolear para evitar que sospechen de ellos. Un ejemplo notable del videojuego de deducción social es Among Us , que recibió una gran popularidad en 2020 debido a que muchos streamers de Twitch y YouTubers conocidos lo jugaron. [18] Among Us también ha inspirado memes de Internet y ha logrado un gran número de seguidores en línea. [46]
Los jugadores en línea deben aceptar un acuerdo de licencia de usuario final (EULA) cuando instalan por primera vez la aplicación del juego o una actualización. EULA es un contrato legal entre el productor o distribuidor y el usuario final de una aplicación o software, cuyo objetivo es evitar que el programa sea copiado, redistribuido o pirateado. [47] Las consecuencias de romper el acuerdo varían según el contrato. Los jugadores podrían recibir advertencias de despido o despido directo sin previo aviso. En el mundo inmersivo en 3D Second Life, donde un incumplimiento de contrato agregará al jugador advertencias, suspensión y despido dependiendo de la infracción. [48]
Cuando los juegos en línea admiten una función de chat dentro del juego, no es raro encontrar discursos de odio , acoso sexual y ciberacoso . [49] [50] Jugadores, desarrolladores, empresas de juegos y observadores profesionales están discutiendo y desarrollando herramientas que desalientan el comportamiento antisocial . [51] A veces también hay moderadores presentes, que intentan prevenir el comportamiento antisocial. Los juegos en línea también suelen implicar comportamientos ilegales en la vida real, como estafas, delitos financieros, invasión de la privacidad y otros problemas. [52] [53] [54]
El desarrollo reciente de la gobernanza del juego exige que todos los videojuegos (incluidos los juegos en línea) tengan una etiqueta de clasificación. El sistema de clasificación voluntario fue establecido por la Entertainment Software Rating Board (ESRB). Una escala puede variar desde "E" (significa para todos), que infiere juegos que son adecuados tanto para niños como para adultos, hasta "M" (que significa para adultos), que recomienda juegos restringidos a mayores de 17 años. Algunos juegos en línea explícitos pueden clasificarse "AO" (siglas de Adult Only), identifica juegos que tienen contenido apto sólo para adultos mayores de 18 años. Además, los juegos en línea también deben llevar un aviso de la ESRB que advierta que cualquier "interacción en línea no está clasificada por la ESRB".
La industria de los videojuegos es altamente competitiva. Como resultado, muchos juegos en línea terminan no generando suficientes ganancias, de modo que los proveedores de servicios no tienen incentivos para continuar ejecutando los servidores . En tales casos, los desarrolladores de un juego pueden decidir cerrar el servidor de forma permanente.
Cerrar un juego en línea puede afectar gravemente a los jugadores. Por lo general, el cierre del servidor significa que los jugadores ya no podrán jugar. Para muchos jugadores, esto puede causar una sensación de pérdida a nivel emocional, ya que a menudo dedican tiempo y esfuerzo a progresar en el juego, por ejemplo, completando tareas dentro del juego para ganar objetos para sus personajes. En otros casos, es posible que aún se pueda jugar al juego sin el servidor, pero se perderán ciertas funcionalidades importantes. Por ejemplo, para obtener elementos clave del juego a menudo se requiere un servidor que pueda seguir el progreso de cada jugador. [55]
En algunos casos, un juego en línea puede relanzarse en una forma sustancialmente diferente después de cerrarse, en un intento de aumentar la calidad del juego, remediar las bajas ventas o revertir una base de jugadores en declive y lograr un éxito significativamente mayor. Final Fantasy XIV fue recibido negativamente tras su lanzamiento en 2010 y se relanzó como A Realm Reborn en 2013; la nueva versión tuvo una recepción positiva considerable y todavía se publica a partir de 2022. [56] Splitgate: Arena Warfare se relanzó como Splitgate en 2021 , cambiando a un modelo gratuito y agregando multijugador multiplataforma, y posteriormente vio 2 millones de nuevos jugadores, y los servidores no pudieron manejar la afluencia. [57]
Sin embargo, los juegos pueden seguir siendo un fracaso comercial a pesar de un relanzamiento planificado. Estos incluyen el shooter asimétrico en primera persona Evolve de 2015 , que pasó a ser un título gratuito conocido como Evolve Stage 2 un año después de su lanzamiento, luego de que fuera criticado por su importante cantidad de DLC a pesar de ser un juego de precio completo, pero cerró permanentemente sus servidores aproximadamente dos años después, después de que su base de usuarios se "evaporara" como resultado de actualizaciones poco frecuentes. [58] También se planeó relanzar el shooter-shooter Anthem de 2019 como Anthem Next , pero los cambios nunca se implementaron, en parte debido al impacto de la pandemia de COVID-19 y a la falta de voluntad de Electronic Arts de invertir más en el juego . y fue cerrado permanentemente. [59]
[páginas. 10] Los antepasados de los MMORPG fueron los dominios multiusuario basados en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, MUD genera quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
Esta semana, abordamos el acoso desenfrenado, la misoginia y el discurso de odio que ocurre dentro de la comunidad de jugadores.URL alternativa Archivada el 13 de noviembre de 2013 en Wayback Machine .