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Universo de La Leyenda de Zelda

La capital de Hyrule en su mejor momento, como se muestra en Breath of the Wild

The Legend of Zelda es una franquicia de videojuegos creada por los diseñadores de videojuegos de Haddon Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka y principalmente desarrollada y publicada por Nintendo . El universo de la serie Legend of Zelda consta de varias tierras, siendo la más predominante Hyrule . [a] La franquicia se desarrolla dentro de un mundo de fantasía que recuerda a la Europa medieval que consta de varias ubicaciones, razas y criaturas recurrentes. La raza más destacada de la serie son los Hylianos, una raza humanoide con rasgos de elfo identificables por sus orejas largas y puntiagudas. La tradición de la serie contiene un mito de creación , varios alfabetos ficticios, siendo el más destacado el Hyliano, y una moneda universal ficticia, la rupia. La mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda siguen una historia similar, que involucra al protagonista Link luchando contra monstruos para salvar a la Princesa Zelda y derrotar a un villano, que a menudo es el antagonista principal de la serie, Ganon . Nintendo desarrolló la tradición de la serie en una línea de tiempo que abarca miles de años a lo largo de su historia.

Hyrule fue creado como el escenario original de The Legend of Zelda y ha permanecido como el entorno principal para los sucesivos juegos de la serie. Inspirados por los juegos de mazmorras , Miyamoto y Tezuka desarrollaron un mundo de alta fantasía en forma de un mapa 2D lleno de monstruos , rompecabezas y mazmorras. Hyrule hizo la transición a un entorno 3D con el desarrollo de Ocarina of Time . Para Breath of the Wild , lanzado en 2017, Nintendo desarrolló Hyrule en un mundo abierto sin fisuras . Desde el lanzamiento del juego original, la serie ha sido un éxito comercial y crítico e introdujo innovaciones históricas en el diseño del mundo que han influido en numerosos desarrolladores de la industria de los videojuegos.

Descripción general

La serie The Legend of Zelda se desarrolla en un mundo de fantasía que apareció por primera vez en The Legend of Zelda original , que fue desarrollado y publicado por Nintendo . El juego presentó a Hyrule como el escenario principal de la serie y al protagonista de la serie, Link , un niño o joven hyliano que es el personaje del jugador . [1] La historia de cada juego varía, pero sigue una trama general común que involucra a Link viajando a través de Hyrule para rescatar a la Princesa Zelda y salvar al mundo del mal, que normalmente es el villano principal de la serie, Ganon . Un elemento recurrente de la trama en los juegos son los intentos de Ganon de obtener la Trifuerza , un artefacto místico que le permitirá poseer el poder máximo. [2] Aunque Link y Zelda tienen apariencias similares en cada juego, son personajes diferentes que reaparecen cada vez que el mal amenaza al mundo. Skyward Sword se estableció como el comienzo de la historia de la serie e involucra al antagonista Demise maldiciendo a las primeras encarnaciones de Link y Zelda para que sus descendientes aparezcan en un ciclo sin fin para proteger a Hyrule del mal. [3] [4]

Hyrule

Concepto y diseño

"Fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí darme cuenta de ello. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, tropezándome con cosas asombrosas a mi paso, me di cuenta de lo que se siente al emprender una aventura como esta".

Shigeru Miyamoto , sobre su inspiración para The Legend of Zelda [5]

El diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto concibió la tierra de Hyrule como escenario del original The Legend of Zelda , describiéndolo como "un jardín en miniatura que puedes poner en un cajón y volver a visitar cuando quieras". [6] Se inspiró en la campiña de Kioto que había explorado en su infancia y quería recrear la experiencia de aventura y descubrimiento. Junto con el escritor Takashi Tezuka , Miyamoto creó un mundo de fantasía al estilo de autores de fantasía como Tolkien , que se veía desde una perspectiva de arriba hacia abajo . Estaba poblado de personajes coloridos, monstruos y mazmorras para que el jugador explorara. [7]

Diseño de mundo 2D

Miyamoto y Tezuka comenzaron a trabajar en The Legend of Zelda durante el desarrollo de Super Mario Bros. [ 8] Inicialmente, el juego no presentaba un supramundo. En Hyrule Historia , Miyamoto dijo que Nintendo tenía como objetivo desarrollar un título de lanzamiento para el Famicom Disk System . Un juego temprano fue diseñado inicialmente para hacer uso de la capacidad del Disk System para reescribir datos, lo que permite a los jugadores crear mazmorras y explorar las creaciones de otros jugadores. Explicó: "Hicimos un juego para un jugador con mazmorras bajo montañas que rodeaban la Montaña de la Muerte, pero no pudimos deshacernos de esa sensación de "¡Quiero jugar sobre el suelo también!", así que agregamos bosques y lagos, y finalmente Hyrule Field". [9]

Las primeras especificaciones fueron redactadas en una pizarra por Miyamoto y luego copiadas en un documento el 1 de febrero de 1985. El documento detallaba los conceptos iniciales de los objetos y enemigos que luego aparecerían en el juego, como una brújula, arcos y flechas y un bumerán, y "Hakkai", un nombre temprano dado a Ganon . Esto se desarrolló en bocetos preliminares de varios objetos y enemigos en las siguientes dos semanas. El nombre del juego aún no se había decidido, por lo que el título simplemente se denominó "Aventura". Se utilizó un papel largo para crear el primer mapa terrestre de Hyrule, que fue desarrollado por Tezuka y Miyamoto sentados uno al lado del otro y dibujando juntos. [10] [11] Miyamoto dijo que el nombre "Hyrule" parecía la elección perfecta durante una discusión para encontrar un nombre para una región de alta fantasía . En Japón, el juego The Legend of Zelda se lanzó como The Hyrule Fantasy , que casi fue elegido como el nombre de toda la franquicia, pero se abandonó después del primer juego. Miyamoto dijo que esto podría deberse a que el nombre era demasiado similar a Final Fantasy , que se lanzó poco después. [12] [13]

El mapa original de Hyrule fue diseñado para fomentar la exploración y el descubrimiento, requiriendo hasta varias horas para navegar. El mapa no es lineal , por lo que los jugadores pueden elegir entre varios caminos sin marcar, con solo unas pocas áreas inaccesibles al principio. Miyamoto fue influenciado por The Black Onyx y Ultima , dos juegos que se centran en la exploración de mazmorras de fantasía . El mundo de Zelda se definió por sus laberintos, habitaciones ocultas y tesoros. Las nueve mazmorras del juego fueron diseñadas para ser difíciles de localizar, lo que obliga a los jugadores a descubrir los secretos del mapa con poca ayuda. Además de su inframundo, el mapa de Hyrule consta de un gran supramundo creado a partir de una estructura de cuadrícula que es mucho más grande de lo que se puede mostrar en una sola pantalla. [14] Tiene 16 bloques de ancho y ocho bloques de alto y comprende 128 áreas. Miyamoto dijo que los mapas para el juego se incluyeron en América del Norte: "Los mapas incluían varias pistas, pero para ser honesto, pensé que sería más divertido jugar el juego sin ninguna ayuda. Así que sellamos el mapa, con un mensaje que decía 'Solo debes usar el mapa y los consejos estratégicos como último recurso'". Los jugadores debían comenzar su aventura en el centro de Hyrule y usar solo el instinto para encontrar a un anciano dentro de una cueva que le da a Link una espada y declara: "¡ Es peligroso ir solo! ". Mientras navegan por el mundo exterior de Hyrule y sus muchos enemigos peligrosos, los jugadores eventualmente deben encontrar las mazmorras, que cuentan con varios enemigos, elementos y un jefe . [15]

El concepto de un juego de rol fue una nueva experiencia para los jugadores en la década de 1980. La jugabilidad se diferenciaba de los juegos de ritmo rápido que se encuentran típicamente en las salas de juegos como Super Mario Bros , al ofrecer a los jugadores un mundo abierto para explorar, rompecabezas para resolver y una historia de fantasía que se centra en un protagonista que se embarca en una aventura para salvar a una princesa de un villano malvado y traer la paz a Hyrule. El nuevo concepto de juego causó preocupación en la gerencia de Nintendo. En 2003, Miyamoto declaró en una entrevista para la revista Superplay: "Recuerdo que estábamos muy nerviosos, porque The Legend Of Zelda era nuestro primer juego que obligaba a los jugadores a pensar en lo que debían hacer a continuación. Temíamos que los jugadores se aburrieran y se estresaran con el nuevo concepto". Durante la fase de prueba, los jugadores se quejaron de perderse dentro de las mazmorras del juego, pero en lugar de hacer el juego más simplista, Miyamoto decidió hacerlo más desafiante eliminando la espada de Link al comienzo del juego y obligando a los jugadores a localizarla. Quería animar a los jugadores a comunicarse entre sí mientras resolvían los rompecabezas del juego. [8]

Transición a 3D

Hyrule continuó evolucionando a lo largo de sucesivos juegos. La transición de un mundo 2D a 3D se produjo con el lanzamiento de Ocarina of Time , debido a las capacidades de la Nintendo 64 , que dio a los jugadores la oportunidad de experimentar un entorno de juego más realista. El mundo 3D también estuvo acompañado de una tradición ficticia en expansión que sentó las bases para otros juegos de la serie dentro de una línea de tiempo ficticia oficial . Las mazmorras del juego eran únicas y estaban conectadas a un área específica de Hyrule y sus habitantes. Se introdujeron varias razas recurrentes, como los Goron, los Zora y los Gerudo, y se les dio una historia y una cultura distintas. [16] Hyrule Field, una extensa área abierta cubierta de hierba, se ubicó en el centro de Hyrule, actuando como un centro que conecta otras áreas para crear la ilusión de un vasto mundo. [17] La ​​mecánica de viaje en el tiempo del juego también introdujo una versión oscura del Reino de Hyrule, una tierra corrompida por la influencia de Ganondorf, con la ciudad del castillo de Hyrule en ruinas y zombis renacidos como sus habitantes. [18]

Debido a las preocupaciones sobre las limitaciones de la Nintendo 64, Miyamoto inicialmente concibió el juego dentro de un eje central en los confines del Castillo de Ganon, similar al Castillo de Peach en Super Mario 64. [ 19] Describió a Ocarina of Time como un "proyecto enorme" debido al hecho de que implicaba hacer el entorno del juego a partir de polígonos 3D y era de mayor escala que cualquier cosa en la que hubiera trabajado anteriormente. [20] Dijo que se había acercado al juego centrándose primero en qué tipos de personajes quería incluir, en lugar de en la historia o las funciones del juego. [21] Ocarina of Time fue diseñado con varias innovaciones para ayudar al jugador a navegar por el extenso mundo 3D e interactuar con el entorno. El sistema de cámara fue diseñado para integrarse con el mundo 3D de Hyrule, lo que le dio al jugador una sensación de perspectiva y seguimiento de los movimientos de Link. El sistema de orientación Z del juego fue creado para brindar al jugador una forma sencilla de fijar e interactuar con objetos, personajes y enemigos en el mundo del juego. El juego también hizo uso de controles sensibles al contexto al usar el botón A para una variedad de interacciones, como montar a caballo o abrir un cofre del tesoro. [22] Estas características fueron hitos para Nintendo e influyeron en el desarrollo del mundo 3D dentro de la industria de los juegos. [23]

Durante el desarrollo, el personal dedicó menos tiempo a desarrollar las mazmorras. Según Miyamoto: "En lugar de trazar un camino a través de un laberinto, creo que lo que es más importante es una sensación de pavor, una sensación de presión y, por supuesto, una oportunidad para encontrar secretos y resolver acertijos; deberíamos buscar una inmediatez emocional, la sensación de que realmente estás allí". [24] Hyrule y sus personajes en Ocarina of Time fueron representados en un estilo artístico que se inclinó hacia la fantasía occidental, aunque Miyamoto dijo que no hubo una réplica intencional de elementos culturales de un país específico. [25] Los personajes de fantasía de Hyrule se inspiraron parcialmente en la serie de televisión estadounidense Twin Peaks . [19] En una entrevista, Takashi Tezuka dijo que había usado la serie como inspiración al crear Link's Awakening : "Después de eso, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora's Mask , aparecieron todo tipo de personajes sospechosos". [26] Muchos recursos y modelos de personajes del juego fueron reutilizados posteriormente para Majora's Mask , tanto por motivos estilísticos como para ahorrar tiempo de desarrollo. [27]

Concepto al aire libre

El productor Eiji Aonuma se acercó a Breath of the Wild rompiendo las convenciones de los juegos anteriores. [28] Explicó que en Ocarina of Time , el mundo del juego presentaba "rutas" para ayudar a los jugadores a navegar por el entorno 3D sin perderse, pero que ciertos bloqueos y acometidas de manos habían hecho que los jugadores se sintieran frustrados. Por el contrario, Hyrule de Breath of the Wild fue diseñado para permitir al jugador explorar un vasto mundo de la forma que quisiera. [29] El gerente senior de marketing de productos de Nintendo, Bill Trinen, describió el juego como "al aire libre": "Miro este juego y veo un mundo que está completamente integrado en la exploración y la aventura. No es solo un mundo por el que estás pasando. Es una especie de mundo del que eres parte". [30] El mundo del juego se benefició de los avances en el hardware de Nintendo. Los juegos anteriores habían estado restringidos por la tecnología disponible, lo que creó la necesidad de separar Hyrule en áreas conectadas individuales, pero el mundo del juego ahora se podía experimentar como un entorno sin fisuras. El concepto de un entorno "al aire libre" comenzó durante el trabajo en The Wind Waker . Aonuma dijo que quería eliminar las pequeñas áreas de conexión de The Wind Waker y reemplazarlas con espacios abiertos, pero el mundo terminó sintiéndose más pequeño de lo que pretendía. [31]

"En Breath of the Wild , el hecho de que el mundo esté soportado por un motor de física coherente tiene un efecto importante en las posibles acciones. Parece obvio, pero, por ejemplo, si empujas una roca hacia abajo, esta rodará según la pendiente. Queríamos que la gente pudiera sentir las cosas de una manera "realista", romper o mover objetos grandes en el juego y creer que podrían haber tenido la misma sensación en la vida real. Esta experiencia vivida físicamente es muy importante".

Eiji Aonuma habla del realismo en el mundo del juego Breath of the Wild [32]

El mundo abierto de Breath of the Wild se inspiró en otros videojuegos. El director del juego, Hidemaro Fujibayashi, nombró a Minecraft y Terraria como sus inspiraciones para "la sensación de aventura, exploración y cómo inspiraba curiosidad". Aonuma también mencionó varios otros juegos que había jugado, incluidos The Witcher , Far Cry y The Elder Scrolls V: Skyrim . También citó a Skyward Sword como la base de muchas de las mecánicas del mundo, como la capacidad de escalar y explorar entre áreas. El equipo de desarrollo comenzó Breath of the Wild trabajando en un prototipo 2D de Hyrule para probar interacciones entre objetos. Esto se desarrolló en un motor de física y química complejo que presentaría un mayor nivel de realismo. El motor de química permitió que elementos como el fuego, el agua y la electricidad interactuaran entre sí y con los objetos en el mundo del juego. Esto fue diseñado para proporcionar al jugador una jugabilidad más interactiva que se denominó "juego de reacción química". Hyrule en Breath of the Wild fue representado usando un estilo artístico que se basó en las imágenes estilizadas de The Wind Waker pero que evolucionó hacia un estilo más realista y detallado. La civilización de los Hylianos fue desarrollada con un enfoque en su castillo al estilo de la Europa medieval para volver a las raíces de la serie, [33] mientras que las antiguas características tecnológicas de los Sheikah fueron inspiradas por el período Jōmon de la historia japonesa. [34]

Fujibayashi afirmó que el diseño de Hyrule en Breath of the Wild se inspiró en parte en su ciudad natal de Kioto: "Tomé un mapa de Kioto y lo superpuse sobre el mundo del juego, e intenté imaginarme yendo a lugares que conozco en Kioto. Pensaba 'Se necesita tanto tiempo para llegar del punto A al punto B, así que ¿cómo se traduce eso al juego?' Y así es como comenzamos a mapear el mundo en Breath of the Wild ". El equipo de desarrollo usó puntos de referencia en Kioto como una forma de comparar la distancia entre puntos de referencia en el mundo del juego, lo que ayudó al personal durante el desarrollo del juego. [35] Esta medida de distancia permitió que Hyrule se escalara a un mundo enorme que parece doce veces el tamaño de su predecesor en Twilight Princess . [31]

Para Tears of the Kingdom , Aonuma usó el mismo mapa de Hyrule que el que los jugadores experimentaron en Breath of the Wild para crear una continuación del mismo mundo. [36] Hyrule se expandió ampliamente, al introducir Sky Islands en el mapa para poner énfasis en el juego vertical. [37] Además de su expansión del cielo, el juego introdujo las Profundidades, una vasta área oscura debajo de la superficie de Hyrule. [38] Aonuma dijo que el equipo de desarrollo había aprendido lecciones de Skyward Sword , donde Link estaba restringido por el hardware para descender desde puntos particulares. Explicó que el equipo había querido crear la capacidad de "atravesar un mundo que no solo está conectado horizontalmente en un solo mundo, sino también conectado verticalmente", destacando la sensación de libertad que experimenta el jugador al sumergirse en eso. [39]

Representación

Banderas de Hyrule de Breath of the Wild

El Reino de Hyrule , [b] una tierra de fantasía de origen medieval , [40] [41] es el escenario principal de la serie, que apareció por primera vez en The Legend of Zelda . Muchas de sus áreas han aparecido a lo largo de la serie, como el Castillo de Hyrule, el Bosque Perdido, la Aldea Kakariko, la Montaña de la Muerte y el Lago Hylia.

Hyrule fue formado por tres diosas: Din, [c] Farore, [d] y Nayru. [e] En Ocarina of Time se establece que Din creó la geografía física del reino, Nayru creó las leyes físicas para gobernarlo y Farore creó las razas para defender la ley y la flora y fauna que habitan el mundo. [42] Después de que las diosas completaron sus tareas, partieron hacia los cielos, dejando atrás tres triángulos dorados que contenían su poder para gobernar todas las cosas; esta reliquia se conoció como la Trifuerza. [43] Skyward Sword amplió esta historia al detallar el ascenso del Rey Demonio Demise y sus fuerzas oscuras, que intentan tomar la Trifuerza y ​​destruir el mundo. La diosa Hylia se queda para proteger la Trifuerza y ​​lidera un ejército de personas libres en la batalla para debilitar a Demise y sellarlo lejos del mundo. [44] El reino finalmente fue nombrado Hyrule en honor a su raza dominante, los Hylianos, quienes establecieron un reino en toda la tierra. [45] El reino está gobernado por la Familia Real de Hyrule, en la que a menudo nacen las diversas encarnaciones de la Princesa Zelda . [46]

El alfabeto hyliano es un código del inglés o japonés que aparece por primera vez en A Link to the Past , donde se lo identifica como "el antiguo idioma de los hylianos" y está compuesto de símbolos que Link debe traducir para progresar. [47] En Japón, se escribió una explicación del alfabeto hyliano en la parte posterior del manual de instrucciones de The Wind Waker con un sistema de escritura fonográfica, o silabario , como el idioma japonés. [48] Desde su primera aparición, se han desarrollado y descifrado cinco escrituras hylianas más: el antiguo silabario hyliano utilizado en Ocarina of Time , [49] el silabario hyliano moderno utilizado en The Wind Waker , [50] el alfabeto hyliano utilizado en Skyward Sword , [19] el alfabeto hyliano utilizado en A Link Between Worlds , [19] y el alfabeto hyliano utilizado en Twilight Princess . [51] Los tres primeros se utilizan para transcribir japonés, mientras que los tres últimos se utilizan para transcribir inglés, [52] totalizando seis variaciones del hyliano escrito. Posteriormente han aparecido idiomas adicionales en la serie. El idioma de los Gerudo fue introducido en Ocarina of Time , un idioma escrito y hablado que es similar al hyliano y está escrito en letras alargadas y tenues. [53] El idioma Sheikah fue introducido en Breath of the Wild y consiste en un alfabeto completo de símbolos con forma cuadrada. [54] Los jugadores han descifrado estos idiomas para traducir numerosos signos e inscripciones que se encuentran comúnmente alrededor de Hyrule. [55]

La moneda universal de Hyrule es la rupia. Aunque comparte su nombre con la moneda del mundo real , Miyamoto dijo en una entrevista que esto no fue intencional y que eligió la palabra porque parecía linda y sonaba como "rubíes". [56] Las rupias se parecen a cristales hexagonales o gemas y vienen en varios colores que determinan su valor. [57] En el manual del juego original, la moneda se llamaba rubíes, [58] pero esto se cambió a rupias en juegos posteriores. [56] Los juegos posteriores introdujeron más colores y tamaños para las rupias, cada uno de los cuales denota un valor específico. Generalmente, las rupias verdes tienen el menor valor, mientras que las rupias de oro y plata tienen el mayor. [59]

Geografía de Hyrule

Un mapa de Hyrule representado en el rompecabezas coleccionable de The Legend of Zelda

Aunque la geografía de Hyrule varía de un juego a otro, normalmente presenta varios puntos de referencia geográficos recurrentes, que aparecen en diferentes ubicaciones entre sí según el juego. [60]

Objetos

Trifuerza

La Trifuerza está representada como tres triángulos dorados unidos.

La Trifuerza, [n] también llamada el "Poder de los Dioses" y el "Triángulo Dorado", es una reliquia sagrada triangular dejada por las tres Diosas Doradas después de que crearon Hyrule. [72] Está formada por tres triángulos más pequeños conocidos como la Trifuerza del Poder , la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Coraje . Estos encarnan las esencias de sus respectivas diosas, y presentan una lucha de poder y un equilibrio de moralidad entre los personajes centrales, Ganon, Zelda y Link. La Trifuerza apareció por primera vez en el juego original como un punto focal de la trama, que involucra a Ganon robando la Trifuerza del Poder y Link buscando las piezas dispersas de la Trifuerza de la Sabiduría para detenerlo y proteger a Hyrule del mal. La Trifuerza del Coraje fue introducida en The Adventure of Link como la tercera pieza. Cuando se une, la Trifuerza permite a la persona que la toca pedir un deseo que generalmente dura hasta que muere o se le concede el deseo. Si la persona que lo encuentra no posee un equilibrio de las tres virtudes que representa, las piezas se dividirán en sus tres componentes, quedando el que lo encuentre con el que represente la característica que más valora. [73]

Espada maestra

La Espada Maestra, también conocida como "La Espada de la Perdición del Mal", la "Espada de la Resurrección" o la "espada que sella la oscuridad" es una espada mágica divina y el arma característica de Link. Es una de las pocas armas capaces de dañar a Ganon y actúa como una llave al Reino Sagrado. Fue introducida por primera vez en A Link To The Past , tiene el poder de "repeler el mal", lo que le permite superar la poderosa magia oscura y matar a seres malvados y demoníacos que no pueden ser dañados por armas convencionales. Skyward Sword revela que originalmente era conocida como la Espada de la Diosa, que está habitada por un espíritu femenino sensible llamado Fi . Cerca del final del juego, la Espada de la Diosa se transforma en la Espada Maestra después de ser infundida con las Tres Llamas Sagradas, y la forma espiritual de Fi deja de existir después de que la Espada Maestra absorbe los restos de Demise . [74] La espada tradicionalmente reposa en un pedestal de piedra escondido en lugares sacrosantos autóctonos de Hyrule, como el Templo del Tiempo o el Bosque Perdido. Al igual que la Espada en la Piedra , la Espada Maestra solo puede ser removida por alguien que sea digno de manejarla. [75]

Otras tierras y mundos

Hyrule es el escenario principal y recurrente de la serie The Legend of Zelda , pero varios juegos se desarrollan fuera de Hyrule, en otras tierras, reinos y mundos paralelos. La relación geográfica entre Hyrule y estos otros mundos no está claramente definida. [76]

Personajes

A pesar de que la mayoría de los juegos de la serie se desarrollan con siglos de diferencia, The Legend of Zelda a menudo presenta muchos personajes recurrentes. El protagonista silencioso Link y la princesa Zelda se reencarnan en la mayoría de los juegos de Zelda , mientras que la fuerza antagónica Ganon , el jefe final de la mayoría de los juegos de Zelda , nacido del mal primordial "Demise", también regresa repetidamente en una nueva forma. [86] Otras figuras que reaparecen a lo largo de la serie incluyen a la cuidadora de Zelda, Impa, y al hombre obsesionado con las hadas, Tingle . [87] [88] En muchos juegos de Zelda , Link obtiene un caballo llamado Epona . [89]

Link suele ir acompañado de un compañero en los juegos de Zelda , empezando por Navi en The Ocarina of Time . Personajes como Navi, Midna y Fi cumplen una función de tutorial en sus respectivos juegos y comentan los acontecimientos a medida que ocurren en la historia. [90] El reparto secundario de Breath of the Wild , con personajes como Mipha , el príncipe Sidon y Urbosa , ha demostrado ser popular entre los fans de la serie. [91]

Razas

Desde el lanzamiento del juego original, la serie ha presentado varias razas. Junto con la raza Hylian, que estableció la tierra de Hyrule, hay varias otras razas prominentes, como los Goron, Gerudo, Rito y Zora. [92]

Símbolo de Gerudo
Símbolo de Goron
Símbolo de Kokiri
Símbolo de Zora

Enemigos

La apariencia de algunas criaturas varía en los diferentes títulos de la serie:

Recepción

En su número de enero de 2010, Nintendo Power mencionó a Hyrule como una de las mejores ubicaciones de Nintendo, citando la gran cantidad de áreas para explorar, además de hacer referencia a las primeras experiencias de los jugadores con Lost Woods y Death Mountain como puntos destacados de las aventuras de los jugadores. [149] Steve Watts de GameSpot elogió el mundo del juego original, comentando que, aunque es minimalista, "transmite la sensación de emprender una gran aventura a través del desierto, y la falta de acompañamiento que definiría los juegos posteriores de Zelda hace que el mundo se sienta mucho más expansivo y misterioso". [150] Yannick LeJacq para Kotaku comentó que "Hyrule es uno de los escenarios más emblemáticos de la historia de los videojuegos. Los jugadores de The Legend of Zelda lo han estado estudiando de una forma u otra durante casi 30 años". [151]

Jeremy Parish, de Polygon, comentó sobre el impacto que Hyrule y su pieza central, Hyrule Field, tuvieron en los jugadores de Ocarina of Time . Comentó: "Los mundos de juego abiertos existían antes de Ocarina of Time . Y, en verdad, la representación de Hyrule en Ocarina ni siquiera es realmente tan abierta. Pero el juego exploró la relación entre sus entornos, la perspectiva 3D de la cámara y el lugar de Link en todo ello para crear un reino que se sintiera mucho más como una ubicación real que los mundos de juego que lo habían precedido". [152] Destructoid también notó el impacto de Hyrule en Ocarina of Time , diciendo que "no había nada parecido antes de 1998" y continuó: "Lo asombroso de Hyrule es que honestamente puedo ver un lugar como ese existiendo en nuestro mundo. No es solo un lugar fantástico y llamativo como el que encontrarías en el universo de Star Wars . Está destinado a parecerse al mundo real, y Miyamoto logró ese objetivo de una manera que nadie hubiera esperado sin verlo primero". [153]

El mundo abierto de Hyrule en Breath of the Wild ha recibido elogios por su diseño. Noelle Warner de Destructoid clasificó todos los asentamientos en Breath of the Wild y eligió Tarrey Town como la ubicación favorita, porque los jugadores deben construirlo desde cero, lo que lo convierte en una de las misiones secundarias más largas del juego. [154] Kate Gray, que escribe para The Guardian , quedó impresionada por la belleza y la gran escala del mundo del juego, y señaló que "los verdes de las llanuras abiertas contrastan con el negro oscuro de la Montaña de la Muerte, que está veteada de lava naranja en el horizonte distante". También comentó sobre la "gama de técnicas silenciosas e inteligentes diseñadas para ayudar a los jugadores a navegar por el entorno". [155] Andrew Webster de The Verge respondió positivamente a la grandeza del enorme mundo abierto del juego: "La escala podría haber sido abrumadora, pero la alegría del descubrimiento y la satisfacción que surge de encontrar tu propio camino lo hacen atractivo". [156]

La editora senior Caty McCarthy de USgamer clasificó el mapa del juego de A Link to the Past como el mejor mapa de videojuego, describiéndolo como un diseño de mundo "perfecto" en términos de la forma en que se integra con la jugabilidad. [157] IGN clasificó a Hyrule como el sexto mundo de juego más grande, comentando que "pocos mundos de juego logran dejar una impresión tan indeleble en el subconsciente colectivo de los juegos como lo ha hecho Zelda . Solo por eso, se ubica como uno de los mejores y más completos mundos de todos los juegos". [158] En 2021, Evan Narcisse de Kotaku incluyó a Hyrule como uno de los mundos de ciencia ficción y fantasía más ricos en los videojuegos. [159]

Influencia y legado

Desde el lanzamiento del juego original The Legend of Zelda , los críticos han comentado sobre la influencia y el legado del universo de The Legend of Zelda en la industria de los videojuegos. Ozzie Mejia de Shacknews destacó la importancia del The Legend of Zelda original : "Antes de los mundos abiertos de un World of Warcraft , un Grand Theft Auto o un Skyrim , estaba la intimidante tierra de Hyrule. The Legend of Zelda ha hecho más que dar forma a la serie como se la conoce hoy. Es conocida por influir en muchos de los mejores juegos de la actualidad y su fórmula ha inspirado a muchos de los desarrolladores de juegos más reconocidos de la actualidad, tanto en el espacio convencional como en el indie". [160] Liz Finnegan de The Escapist comentó sobre la influencia del juego original en el género RPG, particularmente su mundo abierto no lineal, y opinó que " el diseño de Zelda inspiró a otros innumerables títulos a adoptar el híbrido de acción, aventura y exploración con una perspectiva de arriba hacia abajo y un mundo exterior expansivo y cohesivo. Estos juegos desde hace mucho tiempo han sido denominados informalmente " clones de Zelda ". [161] Christian Donlan de Eurogamer notó la similitud e influencia que Hyrule tuvo en Dark Souls , comparando ambos reinos: "En el Legend of Zelda original , sin embargo, Hyrule se siente, bueno, un poco más como Lordran: un lugar de tierra llena de cicatrices y páramo, reseco y accidentado y lleno de horribles criaturas que surgen de las arenas o se mueven en saltos asombrosos". [162] El juego original fue un éxito comercial fenomenal para Nintendo, vendiendo más de 6,5 millones de copias, y muchos críticos lo han descrito como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [163]

Nadia Oxford, de USGamer, comentó sobre la importancia de Ocarina of Time y lo consideró "un trabajo genial de diseño de juegos". Dijo que "trajo la serie tradicionalmente de arriba hacia abajo a un reino completamente en 3D mientras preservaba con éxito el corazón y el alma de los juegos Zelda anteriores . Su mecánica de "apuntado Z" refinó los torpes sistemas de apuntado automático que hicieron que los juegos de consola 3D de la época se sintieran inferiores a los juegos de acción 3D en PC. Finalmente, presentó una historia sobre la curación de un mundo roto". [164] Heather Alexandra, escribiendo para Kotaku , comentó sobre el impacto del lanzamiento del juego: "Ha habido innumerables juegos de mundo abierto desde 1998, pero Ocarina of Time fue el momento en que el concepto de mundos masivos e interconectados comenzó a cristalizar realmente". [165] Keza MacDonald de The Guardian también comentó sobre la influencia de Ocarina of Time , señalando que fue una de las primeras aventuras reales en 3D y que "sigue siendo eminentemente jugable hoy en día porque muchas de las cosas que inventó se convirtieron en estándar para cualquier juego en 3D que viniera después". [166] Tom Power de Gamesradar opinó que el juego a menudo se considera el mejor videojuego debido a sus innovaciones tecnológicas: "Los problemas que Nintendo resolvió en ese entonces han sido influyentes en todos los géneros de juegos y, aunque el reconocimiento público de esta influencia es escaso, es difícil no ver a Ocarina of Time como uno de los padres de los juegos modernos". [167]

En los meses posteriores al lanzamiento de Breath of the Wild en 2017, muchos desarrolladores de videojuegos se vieron influenciados por su diseño de mundo abierto. Alx Preston, creador de Hyper Light Drifter , comentó que "la sensación de libertad y experimentación es increíblemente inspiradora". Adam Saltsman , creador de Canabalt , comentó sobre la consistencia del entorno del juego y la capacidad del jugador para experimentar. Rami Ismail de Vlambeer dijo que "ningún juego ha logrado la verticalidad tan bien como BotW". [168] Sam Byford de The Verge comentó sobre el impacto del mundo abierto de Breath of the Wild en la industria de los videojuegos, describiéndolo como un "enfoque revolucionario para el diseño de juegos de mundo abierto". Citó varios otros mundos de juego posteriores que guardan similitudes con Breath of the Wild , incluidos Genshin Impact , Immortals Fenyx Rising y Horizon Forbidden West . [169] Tanto el equipo de desarrollo de miHoYo de Genshin Impact como Sam Barlow , creador de Telling Lies, han citado a Breath of the Wild como una fuente de inspiración importante. [170] [171] El director de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, también dijo que estaba influenciado por el mundo abierto de Breath of the Wild . [172] Tras su lanzamiento, Breath of the Wild logró elogios de la crítica y fue el mayor éxito comercial de la franquicia y uno de los videojuegos más vendidos , vendiendo 29 millones de copias en Nintendo Switch a diciembre de 2022 [173] y más de 1,6 millones de copias en Wii U. [174] [ 175]

Notas

  1. ^ Japonés :ハ イ ラ ル, Hepburn : Hairaru
  2. ^ ハイラル王国, Hairaru Ōkoku
  3. ^ Dios , Din
  4. ^ Dios , Faroru
  5. ^ Kate , Nēru
  6. ^ デ ス マ ウ ン テ ン, Desu Maunten
  7. ^ El hombre lobo , Ganon-jo
  8. ^ El hombre que se esconde detrás de Hairaru-jō
  9. ^ カカリコ村, Kakariko-mura
  10. Qué demonios , Hairia-ko!
  11. ^ Recuerdos , Mayoi no Mori
  12. ^ Ella es Megane Iwa
  13. ^ 時の神殿, Toki no Shinden
  14. ^ ト ラ イ フ ォ ー ス, Toraifōsu
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