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juguetes para bob

Toys for Bob, Inc. es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en Novato, California . Fue fundada en 1989 por Paul Reiche III y Fred Ford y es mejor conocida por crear Star Control y la franquicia Skylanders , así como por trabajar en las franquicias Crash Bandicoot y Spyro .

El estudio comenzó como una asociación entre Reiche y Ford. Los dos habían asistido por separado a la Universidad de California, Berkeley, a finales de los años 1970 antes de ingresar a la industria de los videojuegos a principios de los años 1980. Más tarde se conocieron a través de amigos en común en 1988, cuando Reiche buscaba un programador para desarrollar Star Control para Accolade . Esto llevó a la creación de su asociación en 1989 y al debut de Star Control en 1990. El lanzamiento fue considerado un juego histórico de ciencia ficción y condujo a la secuela de 1992 Star Control II , que amplió enormemente la historia y la escala de la serie. Star Control II es celebrado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos y aparece en varias listas de "lo mejor" en música, escritura, diseño de mundos y diseño de personajes. El estudio adoptó el nombre Toys for Bob para estimular la curiosidad y diferenciarse de otros estudios.

Con Crystal Dynamics como editor , desarrollaron varios juegos, incluidos The Horde , Pandemonium! y La guerra impía . A principios de la década de 2000, el estudio pasó a trabajar en juegos con licencia antes de ser despedido por Crystal Dynamics. Con Terry Falls como copropietario, Reiche y Ford incorporaron el estudio en 2002. Activision se convirtió en su editor poco después y finalmente adquirió el estudio en 2005. Toys for Bob creó la serie Skylanders cuando Activision se fusionó con Vivendi Games y adquirió Spyro. franquicia. Los desarrolladores de Toys for Bob ya habían estado experimentando con el uso de juguetes físicos para interactuar con videojuegos y creían que esta tecnología sería ideal para el universo de personajes de Spyro . A quien se le atribuye la invención del género de los juguetes que cobran vida , el lanzamiento de Skylanders: Spyro's Adventure en 2011 fue considerado un avance tecnológico y comercial. Esto dio lugar a una serie derivada con varios juegos exitosos, que generaron mil millones de dólares en ingresos para Activision en los primeros 15 meses y ganaron varios premios. En 2018, Toys for Bob ayudó con el desarrollo de las compilaciones remasterizadas Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy , ganándose la reputación de liderar un resurgimiento de propiedades de la PlayStation original .

Después del lanzamiento de Crash Bandicoot 4: ya era hora en 2020, Reiche y Ford dejaron la empresa para iniciar un estudio independiente. Toys for Bob asumió un nuevo liderazgo bajo la dirección de Paul Yan y Avery Lodato mientras trabajaba en la serie Call of Duty . Después de que la empresa matriz de Activision , Activision Blizzard , enfrentara demandas por acoso y discriminación en el lugar de trabajo , Microsoft adquirió el holding en octubre de 2023 . Tras los despidos en el estudio, Toys for Bob se separó de Activision en mayo de 2024.

Historia

Asociación yControl de estrellaséxito

Toys for Bob comenzó como una asociación entre Paul Reiche III y Fred Ford . [2] [3] Los dos fundadores asistieron por separado a la Universidad de California, Berkeley , aproximadamente al mismo tiempo, y ambos ingresaron a la industria de los videojuegos a principios de la década de 1980. [4] Ford comenzó su carrera creando juegos para computadoras personales japonesas antes de hacer la transición a trabajos más corporativos, [5] pero después de algunos años trabajando en compañías gráficas en Silicon Valley , Ford se dio cuenta de que extrañaba trabajar en la industria de los juegos. [6] Mientras tanto, Reiche había comenzado su carrera trabajando para el editor TSR de Dungeons & Dragons antes de desarrollar juegos de PC para Free Fall Associates . [7] El productor de Reiche en Free Fall aceptó un nuevo trabajo en Accolade y ayudó a Reiche a conseguir un acuerdo de tres juegos con el editor. [6] En este punto, Reiche necesitaba un programador y Ford buscaba un diseñador /artista, por lo que sus amigos en común organizaron una noche de juegos de mesa para presentarlos. [7] Esos amigos incluían al artista de fantasía Erol Otus , [8] así como al diseñador de juegos Greg Johnson , quien fue el anfitrión de la reunión. [6] Poco después, Reiche y Ford formaron su estudio en 1989. [2] [3]

La primera colaboración de Reiche y Ford fue Star Control , lanzado para MS-DOS en 1990. [9] [10] Originalmente llamado Starcon , el juego comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó por primera vez en Archon: The Light and the Dark . [5] Los elementos estratégicos de Archon se adaptaron para Star Control a un entorno espacial , con combates de naves uno a uno inspirados en el clásico juego Spacewar de 1962. . [11] Durante la producción, Reiche y Ford dedicaron tiempo a trabajar en su proceso de colaboración, y esta fue en parte la razón por la que el juego tenía un alcance limitado en comparación con su secuela. [7] Tras su lanzamiento, Star Control fue votado como el "Mejor juego de ciencia ficción" por Video Games and Computer Entertainment , [12] [13] y décadas después, es recordado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos , [14 ] [15] y numerosos desarrolladores de juegos lo citan como una influencia en su trabajo. [16] [17]

El éxito de Star Control llevó a una secuela más ambiciosa, Star Control II . Reiche y Ford pretendían ampliar el sistema de combate del primer juego con una narración más profunda. [5] Su objetivo de crear una aventura espacial dinámica se inspiró en gran medida en Starflight , diseñado por Greg Johnson en 1986. [7] Mientras desarrollaba Starflight , Johnson había compartido espacio de oficina con Reiche, quien quedó tan fascinado con el proyecto que ayudó a Johnson. construir el sistema de comunicación del juego . [5] [7] Años más tarde, esta amistad llevó a Reiche a pedirle a Johnson que trabajara en Star Control II , [7] [18] y Johnson se convirtió en uno de los contribuyentes más importantes del juego. [19] La historia y los personajes de Star Control se ampliaron enormemente con respecto a los del primer juego. [5] Mientras Reiche y Ford trabajaban en la primera versión del diálogo del juego, [7] reconocieron que necesitaban ayuda con la escritura y el arte y decidieron contar con la ayuda de amigos cercanos. [19] Además de Johnson, reclutaron a Otus, quien contribuyó con arte, música y textos (así como actuación de voz, en un lanzamiento posterior). [7] A través de amigos en común, adquirieron el talento del artista de fantasía George Barr . [8] [20] El proyecto finalmente se sobrepasó y el presupuesto de Accolade se agotó. [7] Durante los últimos meses de desarrollo, Ford apoyó financieramente al equipo. [21]

Star Control II recibió incluso más elogios que el primer juego, [22] ganando el reconocimiento como uno de los mejores juegos de todos los tiempos por numerosas publicaciones desde su lanzamiento. [a] También está clasificado entre los mejores juegos en varias áreas específicas, incluida la escritura, [35] [36] diseño mundial, [37] [38] [39] diseño de personajes, [40] [41] y música. [42] [43] [44] Star Control II también ha inspirado el diseño de numerosos juegos, [45] incluido el juego abierto de Fallout , [46] [47] el diseño mundial de Mass Effect , [17] y los acontecimientos de la historia de Stellaris . [45] Después de terminar un puerto de Star Control II al multijugador interactivo 3DO (con actuación de voz adicional y mejoras en el juego), [22] Accolade ofreció a Ford y Reiche el mismo presupuesto para producir un tercer juego, que rechazaron para dedicarse a otros proyectos. . [5] Como la pareja había conservado los derechos de sus personajes e historias de los dos primeros juegos, [21] otorgaron la licencia de su contenido a Accolade para que el editor pudiera producir Star Control 3 sin su participación. [48]

Crecimiento bajo Crystal Dynamics

El estudio lanzó su próximo juego a Sega , pero sus contactos en la compañía ya se habían ido a Crystal Dynamics , lo que llevó al estudio a buscar un acuerdo de publicación con ellos. [6] Por esta época, el estudio estaba operando con Reiche, Ford y el hermano de Ford, Ken, con trabajadores independientes adicionales contratados para tareas clave. [49] Mientras que sus juegos anteriores fueron lanzados como una sociedad bajo sus nombres legales, sus juegos posteriores comenzaron a referirse a su estudio como Toys for Bob. [50] [51] Inicialmente querían un nombre que los distinguiera de sus competidores. [4] La esposa de Reiche, Laurie, sugirió el nombre "Toys for Bob", que fue elegido para estimular la curiosidad y aludir al aprecio de Reiche y Ford por los juguetes. [52] [53]

El primer juego del estudio bajo Crystal Dynamics fue The Horde (1994), un videojuego de estrategia y acción en movimiento completo . [54] Con el objetivo de aprovechar las conexiones de Crystal Dynamics en Hollywood y el mayor tamaño de almacenamiento de los CD-ROM para las escenas de vídeo, contrataron un elenco de actores profesionales, incluidos Martin Short y Kirk Cameron . [6] El juego recibió dos premios de Computer Gaming World : "Mejor banda sonora" por la música de Burke Trieschmann y "Mejor interpretación en pantalla" por el papel de Michael Gregory como Kronus Maelor. [55] En 1996, Toys for Bob lanzó Pandemonium! , un juego de plataformas 2.5D para consolas . [56] Su equipo se amplió a casi 30 personas para completar el proyecto, con esfuerzos sustanciales para aprender la mecánica del diseño de juegos 3D . [57] A medida que la empresa creció, también lo hizo la mitología en torno a su nombre. Según Reiche, dado que la gente preguntaba con frecuencia sobre la verdad detrás de "Toys for Bob", ordenó a su equipo que inventara su propio "Bob" y jurara que él es el único, con el objetivo de "confundir aún más a la gente". [5]

Mientras el estudio se preparaba para lanzar The Unholy War en 1998, Eidos Interactive adquirió Crystal Dynamics . [58] Unholy War era un juego de lucha con un metajuego estratégico , similar a la combinación de modos de juego que se ve en el juego Archon de Reiche y el Star Control original . [59] Reiche y Ford pensaron que el juego podría usarse para una adaptación de una licencia japonesa como SD Gundam , y Crystal Dynamics los ayudó a ponerse en contacto con Bandai , quien les prometió una "licencia aún mayor". [5] Bandai finalmente les hizo producir Majokko Daisakusen: Little Witching Mischiefs , un juego basado en personajes de chicas mágicas del anime japonés creado en las décadas de 1960, 1970 y 1980. [3] [5] La elección de la licencia por parte de Bandai fue una sorpresa para Toys for Bob, y el proceso de desarrollo estuvo plagado de desafíos de traducción. [5] A medida que el proyecto se prolongaba, el estudio continuó recibiendo informes de errores en japonés hasta que simplemente desconectaron su máquina de fax , finalizando así el desarrollo. [5] Majokko Daisakusen se lanzó exclusivamente en Japón y Toys for Bob nunca supo qué tan bien funcionaba el juego. [3]

Su siguiente lanzamiento fue 102 Dálmatas: Cachorros al Rescate de Disney , otra licencia importante que se consideraba de mayor calidad que otros juegos con licencia. [60] Poco después del lanzamiento, Crystal Dynamics decidió despedir a todo el equipo de Toys for Bob. [6] Después de operar como sociedad durante más de una década, [2] [3] Reiche, Ford y Terry Falls incorporaron Toys for Bob en 2002 y anunciaron que estaban buscando un nuevo editor después de separarse de Crystal Dynamics y Eidos interactivo. [61] [62]

Adquisición por Activision

Poco después de restablecer su estudio como empresa independiente, Reiche y Ford lanzaron el código fuente de la versión 3DO de Star Control II como software de código abierto bajo la Licencia Pública General GNU (GPL) y reclutaron a la comunidad de fans para trasladarlo a sistemas operativos modernos. [63] El resultado fue el juego de código abierto de 2002 The Ur-Quan Masters , lanzado con un nuevo título ya que la marca Star Control era propiedad de Atari , que había adquirido Accolade. [64] Un pasante en Toys for Bob comenzó a portar el juego a varios sistemas operativos modernos, y la comunidad de fans continuó el proyecto con más apoyo y modificaciones. [65] Reiche y Ford conservaron el contenido original con derechos de autor dentro de los dos primeros juegos de Star Control , [66] y otorgaron al proyecto operado por fanáticos una licencia gratuita y perpetua para el contenido de Star Control II y la marca registrada "Ur-Quan Masters". [67]

Toys for Bob aseguró a Activision como su nuevo editor, gracias a la presentación del ex personal que fundó Shaba Games y lo vendió a Activision. [6] A medida que la industria encontró un mercado próspero para adaptaciones de juegos con licencia, Activision le pidió a Toys for Bob que trabajara en Extreme Skate Adventure de Disney , [4] que combinaba el motor de juego del editor de Tony Hawk's Pro Skater 4 con la experiencia del estudio trabajando en Disney. propiedades. [61] El juego fue lanzado en 2003 y le dio al estudio más experiencia en la creación de juegos para un público más joven. [4]

En colaboración con Activision, Toys for Bob siguió centrándose en juegos con licencia, como Madagascar . [4] Su creciente relación con la editorial los llevó a ser adquiridos en 2005: el estudio se convirtió en una subsidiaria de propiedad total de Activision, y el equipo directivo y los empleados firmaron contratos a largo plazo bajo la nueva estructura corporativa. [2] [68] Sin embargo, el lanzamiento de Madagascar demostró que el mercado de juegos con licencia estaba comenzando a secarse, [4] [3] en parte debido a la reputación negativa creada por una avalancha de juegos con licencia de baja calidad. [69] En ese momento, la empresa operaba con 27 empleados, [70] y necesitaba un juego que fuera lo suficientemente exitoso como para justificar el crecimiento de su equipo. [4]

Skylandersdescubrimiento

Paul Reiche III (izquierda) y Fred Ford (centro) reflexionando sobre sus carreras en GDC 2015

Activision pidió al estudio que generara una nueva idea y la empresa se sintió presionada a encontrar la oportunidad adecuada. [4] Una idea surgió del diseñador de personajes de Toys for Bob, I-Wei Huang, que había estado creando juguetes y robots en su tiempo libre. [71] La empresa vio el potencial de adaptar estos juguetes y diseños de personajes a un juego, y el ingeniero técnico Robert Leyland aplicó su afición a la construcción de productos electrónicos. [4] [72] Casualmente, Activision se fusionó con Vivendi Games en 2008 y le pidió a Toys for Bob que creara un nuevo juego en torno a la franquicia Spyro de Vivendi . [73] El estudio vio el potencial de la interacción juguete-juego y sugirió a Activision que sería ideal para el universo de personajes de Spyro . [73] Su equipo también lo vio como una oportunidad para hacer uso de su pasión y experiencia en la creación de monstruos. [4] [74] El director ejecutivo de Activision, Bobby Kotick, respondió bien a la idea y les dio un año adicional de desarrollo para refinar mejor la jugabilidad, la tecnología y el proceso de fabricación. [4] Activision creía que la tecnología sería ideal para las propiedades de Nintendo : pidieron a Toys for Bob que presentara el concepto a Nintendo al principio de su ciclo de desarrollo, pero Nintendo decidió limitar su papel a comercializar el título para Wii . [4]

Esto culminó con el lanzamiento en 2011 de Skylanders: Spyro's Adventure , que se convirtió en un gran éxito. [75] [76] Siguieron esto con Skylanders: Giants en 2012, lo que permitió a la serie ganar mil millones de dólares en ventas solo 15 meses después del lanzamiento del primer juego. [77] Estos éxitos llevaron a Gamasutra a incluir a Toys for Bob entre sus principales desarrolladores para 2012, afirmando: "No solo estamos impresionados de que Toys for Bob haya logrado Skylanders ; después de todo, se vendió masivamente; estamos impresionados por cómo atrevido fue al principio". [78] Múltiples publicaciones han acreditado a Skylanders la creación del género de juguetes que cobran vida , atrayendo a competidores como Nintendo, Disney y Lego Group al sector de mercado multimillonario. [79] [80] [81]

En los años siguientes, Toys for Bob creó varios videojuegos Skylanders exitosos, [4] [82] incluido Skylanders: Trap Team . [83] Su último juego de esta serie fue Skylanders: Imaginators en 2016, [84] que ganó varios premios. [85] [86] [87] Sin embargo, las ventas más lentas y el aumento de la competencia sugirieron que los juegos que cobran vida podrían haber alcanzado su punto máximo, y Activision decidió descontinuar la serie Skylanders . [88] [89] Aún así, la serie Skylanders se convirtió en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. [4] A finales de 2018, Toys for Bob donó cientos de juguetes Skylanders al Strong National Museum of Play , que planeaba utilizarlos como exhibición para documentar "una de las franquicias de juegos más importantes de la última década". [90]

Toys for Bob continuó su desarrollo para importantes licencias bajo Activision. Trabajaron en una trilogía Spyro Reignited reempaquetada con sonido e imágenes actualizadas, [91] en consulta con los desarrolladores de la trilogía Spyro original . [92] Su lanzamiento de 2018 fue considerado uno de los mejores remakes de videojuegos de todos los tiempos. [91] Habiendo portado Crash Bandicoot N. Sane Trilogy a Nintendo Switch , Toys for Bob buscó mantener el impulso del éxito de ese título desarrollando Crash Bandicoot 4: It's About Time , una continuación directa de la trilogía Crash Bandicoot original. [93] [94] Tras su lanzamiento en 2020, el estudio se ganó la reputación de liderar un resurgimiento de propiedades de la PlayStation original como parte de una tendencia reciente. [95]

Nuevo liderazgo

Los fundadores Reiche y Ford dejaron Toys for Bob a finales de 2020 para crear un estudio independiente y comenzar el desarrollo de una secuela de The Ur-Quan Masters . [96] [97] Paul Yan y Avery Lodato se convirtieron en los jefes de estudio de Toys for Bob , [98] [99] [100] y el estudio continúa funcionando con aproximadamente 180 empleados. [1] En abril de 2021, se anunció que Toys for Bob estaría trabajando en Call of Duty: Warzone como estudio de soporte junto con Raven Software , Infinity Ward y Treyarch . [101] Esto llevó al lanzamiento de Call of Duty: Vanguard en diciembre de 2021, y algunos de los contenidos del juego también se incluyeron en Warzone . [102] A lo largo de 2021, surgieron acusaciones de acoso laboral en la empresa matriz de Activision , Activision Blizzard , y los empleados de Toys for Bob se encontraban entre los 500 empleados que pidieron la renuncia de Kotick. [103] [104] Reiche estuvo de acuerdo con la necesidad de un cambio en el liderazgo en Activision Blizzard. [105]

El 18 de enero de 2022, Microsoft anunció que tenía la intención de adquirir Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares. Microsoft prometió esforzarse por lograr condiciones laborales más seguras e inclusivas entre los estudios de Activision, incluido Toys for Bob. [106] [107] [108] [109] Como director ejecutivo de la división de juegos de Microsoft, Phil Spencer expresó interés en que Toys for Bob reviva propiedades de juegos más antiguas que ahora pertenecen al conglomerado . [110] [111] Kotick también expresó su deseo a largo plazo de revivir la serie Skylanders , creyendo que esto ahora era posible gracias a la cadena de suministro y fabricación de hardware de Microsoft . [89] [112] Como parte de los 1.900 recortes de empleo instituidos por Microsoft en enero de 2024, 89 personas fueron despedidas de Toys for Bob y las oficinas del estudio en Novato fueron cerradas. [113] El personal restante pasó a trabajar desde casa . [114] En febrero de 2024, el estudio anunció planes para separarse de Activision. [115] Al mes siguiente, Windows Central informó que el estudio había forjado una asociación con Microsoft para publicar su primer juego independiente. [116] [117] El estudio volvió a independizarse en mayo de 2024. [118]

Reconocimientos

Juegos desarrollados

Notas

  1. ^ [15] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34]

Referencias

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