Las microtransacciones ( mtx ) se refieren a un modelo de negocio en el que los usuarios pueden comprar bienes virtuales dentro del juego con micropagos . Las microtransacciones se utilizan a menudo en juegos gratuitos para proporcionar una fuente de ingresos a los desarrolladores. Si bien las microtransacciones son un elemento básico del mercado de aplicaciones móviles , también se ven en software para PC, como la plataforma de distribución digital Steam de Valve , así como en los juegos de consola. [1] [2]
Los juegos gratuitos que incluyen un modelo de microtransacción a veces se denominan " freemium ". Otro término, " pay-to-win ", a veces se usa de manera peyorativa para referirse a los juegos en los que la compra de artículos dentro del juego puede dar al jugador una ventaja sobre otros jugadores, en particular si los artículos no se pueden obtener a través de medios gratuitos. [3] El objetivo de un modelo de microtransacción gratuito es involucrar a más jugadores en el juego al proporcionar artículos o características deseables que los jugadores pueden comprar si carecen de la habilidad o el tiempo disponible para ganarlos a través del juego regular. Además, presumiblemente la estrategia de marketing del desarrollador del juego es que, a largo plazo, los ingresos de un sistema de microtransacción superarán los ingresos de un juego de compra única.
Las cajas de botín son otra forma de microtransacciones. Al comprar una caja de botín, el jugador adquiere una variedad aparentemente aleatoria de artículos. Las cajas de botín resultan en altos ingresos porque en lugar de una compra única del artículo deseado, los usuarios pueden tener que comprar varias cajas. Este método también se ha denominado una forma de juego de menores de edad . Los artículos y características disponibles por microtransacción pueden variar desde cosméticos (como atuendos decorativos para personajes) hasta funcionales (como armas y artículos). Algunos juegos permiten a los jugadores comprar artículos que se pueden adquirir a través de medios normales, pero algunos juegos incluyen artículos que solo se pueden obtener a través de microtransacciones. Algunos desarrolladores [4] se aseguran de que solo los artículos cosméticos sean accesibles de esta manera para mantener el juego justo y estable.
Las razones por las que las personas, especialmente los niños, siguen pagando por microtransacciones están arraigadas en la psicología humana . [5] Se ha debatido mucho sobre las microtransacciones y sus efectos en los niños, así como sobre los esfuerzos de regulación y legislación . Las microtransacciones se proporcionan más comúnmente a través de una interfaz de tienda personalizada ubicada dentro de la aplicación para la que se venden los artículos. Tanto Apple como Google proporcionan marcos para iniciar y procesar transacciones, y ambos se llevan el 30 por ciento de todos los ingresos generados por las microtransacciones vendidas a través de compras dentro de la aplicación en sus respectivas tiendas de aplicaciones . [6] [7]
Inicialmente, las microtransacciones en los juegos tomaron la forma de intercambiar dinero real por la moneda virtual utilizada en el juego que el usuario estaba jugando. El juego arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) fue famoso por su uso de microtransacciones para comprar artículos en el juego. Tenía tiendas donde los jugadores insertaban monedas en las máquinas arcade para comprar mejoras, potenciadores , salud, armas, movimientos especiales y personajes de jugador . [8] El modelo de ingresos por microtransacciones ganó popularidad en Corea del Sur con el éxito de los juegos gratuitos en línea de Nexon , comenzando con QuizQuiz (1999), [9] [10] seguido de juegos como MapleStory (2003), Mabinogi (2004) y Dungeon Fighter Online (2004). [11]
Ejemplos notables de juegos que usaron este modelo a principios de la década de 2000 incluyen el sitio de redes sociales Habbo Hotel (2001), desarrollado por la empresa finlandesa Sulake , y el juego de mundo virtual Second Life de Linden Lab de 2003. Ambos juegos gratuitos permiten a los usuarios personalizar la ropa y el estilo de sus personajes; comprar y coleccionar muebles; y comprar animaciones especiales y "llamativas" para presumir ante los demás usando algún tipo de moneda virtual. [12] Habbo Hotel usa tres tipos diferentes de moneda: créditos (o monedas), Duckets (que se obtienen al lograr logros específicos durante el juego) y diamantes. Los diamantes solo se obtienen comprando créditos con dinero real. En Second Life , el Linden Dollar (L$) es la moneda virtual utilizada para impulsar la economía interna del juego. L$ se puede comprar con dinero real a través de un mercado desarrollado por el propio Linden Lab, LindeX. Second Life en particular ha generado cantidades masivas de actividad económica y ganancias tanto para Linden Lab como para los usuarios de Second Life . En septiembre de 2005, se procesaron transacciones por valor de 3.596.674 dólares en la plataforma. [13] Ambos juegos siguen activos hoy en día.
The Elder Scrolls IV: Oblivion fue lanzado en marzo de 2006 por Bethesda Softworks . A partir de abril de 2006, Bethesda comenzó a lanzar pequeños paquetes de contenido descargables desde su sitio web y en Xbox Live Marketplace , por el equivalente a entre uno y tres dólares estadounidenses . [14] El primer paquete, un conjunto de armadura de caballo ( barda ) para los corceles de Oblivion , fue lanzado el 3 de abril de 2006, con un costo de 200 puntos Marketplace , equivalentes a US$ 2,50 [15] o £ 1,50; [16] el costo de lanzamiento para PC correspondiente fue de US$ 1,99. [17] Bethesda no ofreció ninguna justificación para la discrepancia de precios. [18] Estos no fueron los primeroslanzamientos de Marketplace relacionados con Oblivion (el primero fue una serie de temas de tablero y paquetes de imágenes lanzados antes de la publicación de Oblivion , en febrero de 2006, por una tarifa nominal [19] ) ni fueron completamente inesperados: Bethesda había anunciado previamente su deseo de apoyar el lanzamiento de Xbox con contenido descargable de Marketplace, [20] y otros editores ya habían comenzado a lanzar paquetes similares para sus juegos, a precios similares. Un lanzamiento en noviembre de 2005 de un "Winter Warrior Pack" para Kameo: Elements of Power también tenía un precio de 200 puntos de Marketplace, [21] y se habían programado adiciones de contenido similares para Project Gotham Racing 3 y Perfect Dark Zero . [22] De hecho, las adiciones de contenido de Marketplace formaron una parte importante de un anuncio de Microsoft de marzo de 2006 con respecto al futuro de Xbox Live . "El contenido descargable en el juego es un foco principal de la estrategia de Microsoft de cara a la guerra de consolas de próxima generación", afirmó unreportero de GameSpot . [15] "Con más consolas en camino a las tiendas minoristas, 80 juegos disponibles en junio y nuevos contenidos y experiencias que llegan a Xbox Live todo el tiempo, nunca ha habido un mejor momento para tener una Xbox 360", anunció Peter Moore . [23] No obstante, aunque los juegos de Xbox Live Arcade , los paquetes de imágenes, los paneles y los temas de perfil continuaron siendo un éxito en el Marketplace para Microsoft, el contenido dentro del juego mencionado anteriormente siguió siendo escaso. [15]Pete Hines afirmó: "Fuimos los primeros en hacer contenido descargable como ese; algunas personas habían hecho cosas similares, pero nadie había hecho realmente añadidos que añadieran cosas nuevas a un juego existente". No hubo presión por parte de Microsoft para hacer el cambio. [24]
El contenido de la armadura de caballo se vendió relativamente mal, ocupando el noveno lugar de diez en ventas de DLC para Oblivion en 2009. [25] A pesar de esto, la armadura de caballo de Oblivion se convirtió en un modelo para muchos juegos que siguieron para implementar microtransacciones en videojuegos, y se considera el primer ejemplo principal y, a menudo, sinónimo de microtransacciones. [26] [27] [28]
En junio de 2008, Electronic Arts introdujo una tienda en línea para Los Sims 2. [ 29] Permitía a los jugadores comprar puntos que se podían gastar en artículos del juego. La tienda también ha sido parte de Los Sims 3 desde el lanzamiento del juego. [30] En Los Sims 4, Electronic Arts eliminó la posibilidad de comprar artículos individuales, en su lugar, el contenido descargable se proporciona exclusivamente a través de paquetes de expansión. [31]
A finales de la década de 2000 y principios de la de 2010, juegos como FarmVille (2009) de Facebook , Los Simpson: Springfield (2012) de Electronic Arts y Clash of Clans (2012) de Supercell fueron pioneros en un nuevo enfoque para implantar microtransacciones en los juegos. Junto con el uso de moneda virtual para comprar artículos, herramientas, muebles y animales, estos juegos móviles permitieron que los usuarios pudieran comprar moneda y luego usarla para reducir o eliminar los tiempos de espera asociados a ciertas acciones, como plantar y cultivar zanahorias o cobrar impuestos a los habitantes del pueblo. [12]
En marzo de 2009, se introdujo el modo de juego Ultimate Team en FIFA 09 , en el que los jugadores pueden comprar "paquetes" que contienen elementos como jugadores, estadios y extensiones de contrato con la moneda obtenida al jugar el juego o con dinero del mundo real. [32] EA siguió este éxito introduciendo el modo de juego en Madden NFL, comenzando con Madden NFL 10 en enero de 2010. En marzo de 2014, EA marcó el quinto aniversario de Ultimate Team y compartió estadísticas que mostraban el crecimiento explosivo de la popularidad del modo de juego. [33] A fines de la década de 2010, Ultimate Team generaba miles de millones de dólares cada año. [34]
A partir de 2017, se produjo otra transición importante en la forma en que se implementan las microtransacciones en los juegos. Los juegos de " servicio en vivo ", como Fortnite de Epic Games , con contenido que cambia y se actualiza constantemente, se volvieron más frecuentes en el mercado de los videojuegos. Este tipo de juegos emplean en gran medida el uso del tipo de microtransacciones de cajas de botín. Según el informe de septiembre de 2019 de la Cámara de los Comunes del Parlamento del Reino Unido y el Comité Digital, Cultural, de Medios y Deportivo , definen las cajas de botín como "... elementos en los videojuegos que se pueden comprar con dinero del mundo real, pero que brindan a los jugadores una recompensa aleatoria de valor incierto". [35] El uso generalizado de las cajas de botín por parte de los desarrolladores y editores de juegos ha generado una gran cantidad de críticas por parte de los jugadores en la última década. Las corporaciones de desarrollo de juegos, como Electronic Arts (EA) y Activision Blizzard , ganan miles de millones de dólares mediante la compra de sus microtransacciones. En el año fiscal 2017, EA recaudó alrededor de 1.680 millones de dólares y Activision Blizzard ganó más de 4.000 millones de dólares respectivamente. [36] [37]
El mencionado Fortnite es un ejemplo de un modelo de microtransacción en el que todas las compras son únicamente cosméticas: los jugadores pueden optar por comprar "skins" (cambios cosméticos en la apariencia de los personajes, armas y vehículos) para presumir ante otros jugadores. Sin embargo, un jugador puede experimentar todo el contenido del juego y estar en igualdad de condiciones sin comprar ninguna microtransacción porque ninguna característica o contenido que afecte al juego está bloqueado detrás de un pago. [38] Estos juegos todavía reciben ocasionalmente acusaciones de ser "pay-to-win" ya que los videojuegos centrados en el combate, como Apex Legends o Call of Duty: Warzone , ofrecen skins que están inspiradas en equipos militares del mundo real, que a menudo incluyen camuflaje , lo que técnicamente puede dar a los jugadores una ventaja al ocultarlos a los oponentes humanos. [39]
El 7 de julio de 2011, la empresa de análisis web para móviles Flurry informó que, según su investigación, los ingresos procedentes de los juegos gratuitos habían superado a los ingresos procedentes de los juegos premium que obtienen ingresos a través de medios tradicionales en la App Store de Apple, en el caso de los 100 juegos con mayores ingresos, al comparar los resultados de los meses de enero y junio de 2011. Utilizó datos que analizó a través de 90.000 aplicaciones que instalaron el software de la empresa para determinar aproximadamente la cantidad de ingresos generados por otras aplicaciones populares. Descubrieron que los juegos gratuitos representaban el 39% de los ingresos totales a partir de enero, y que la cifra aumentó al 65% en junio, ayudado en parte por el hecho de que más del 75% de las 100 aplicaciones con mayores ingresos son juegos. Esto convierte a los juegos gratuitos en el modelo de negocio más dominante en la industria de las aplicaciones móviles. También descubrieron que la cantidad de personas que gastan dinero en elementos del juego en juegos gratuitos varía entre el 0,5% y el 6%, dependiendo de la calidad y la mecánica del juego . Si bien esto significa que un gran número de personas nunca gastará dinero en un juego, también significa que las personas que sí gastan dinero podrían llegar a ser una cantidad considerable porque el juego fue regalado de forma gratuita. [40]
Un estudio posterior descubrió que más del 92% de los ingresos generados en Android e iOS en 2013 provinieron de juegos gratuitos como Candy Crush Saga . [41]
El vicepresidente corporativo de Electronic Arts , Peter Moore, especuló en junio de 2012 que dentro de 5 a 10 años, todos los juegos habrán hecho la transición al modelo de microtransacciones. [42] Tommy Palm de King ( Candy Crush Saga ) expresó en 2014 su creencia de que todos los juegos eventualmente serán gratuitos. [41] Según el ex desarrollador de BioWare Manveer Heir en una entrevista de 2017, las microtransacciones se han convertido en un factor en qué tipos de juegos se planean para producción. [43]
El modelo de juego gratuito combinado con microtransacciones puede utilizarse como respuesta a la piratería. Un ejemplo de ello es el cambio del juego para móviles Dead Trigger a un modelo de juego gratuito debido a una alta tasa de piratería. [44] Aunque las microtransacciones se consideran una forma más robusta y difícil de eludir que la gestión de derechos digitales , en algunos casos se pueden eludir. En 2012, un desarrollador ruso creó un servidor que proporcionaba autenticación falsificada para las compras dentro de la aplicación iOS. Esto permitía a los usuarios obtener funciones que requerían una microtransacción sin pagar. [45]
Las organizaciones de consumidores han criticado que algunos videojuegos no describen adecuadamente que estas compras se realizan con moneda real en lugar de moneda virtual . Además, algunas plataformas no requieren contraseñas para finalizar una microtransacción. Esto ha dado lugar a que los consumidores reciban facturas inesperadamente altas, a menudo denominadas como " factura impactante ". [46]
A mediados y finales de la década de 2010, la gente se volvió cada vez más consciente de cómo funcionan las microtransacciones en los juegos y se volvió mucho más crítica con respecto a su uso. Los problemas más comunes que los jugadores mencionan sobre las microtransacciones son:
La implementación de microtransacciones y la posterior reacción negativa de los jugadores y los medios de comunicación de juegos han provocado que los gobiernos de todo el mundo investiguen estos juegos y sus mecánicas de microtransacciones. En abril de 2018, los Países Bajos y Bélgica prohibieron la venta de microtransacciones en juegos vendidos en sus países. [51] [52] Los juegos específicos que Bélgica analizó más de cerca fueron Star Wars Battlefront II (2017) de EA y FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive desarrollado por Valve. [52] Todas las microtransacciones de esos juegos, excepto Star Wars Battlefront II, que eliminó sus microtransacciones que alteraban la jugabilidad en marzo de 2018 (pero mantuvo las microtransacciones cosméticas) debido a que los jugadores calcularon que se necesitarían más de 48 horas de juego para obtener a Luke Skywalker y luego se quejaron de este umbral extremo para desbloquear personajes populares para EA, han sido determinados como "juegos de azar" por el gobierno belga. [52] [53] Como tales, están altamente regulados por el gobierno belga bajo sus leyes de juego. [52]
Los juegos tendrían que eliminar sus microtransacciones para poder venderse en su país. Si las compañías de juegos no cumplen, el gobierno de Bélgica dijo que promulgará "una pena de prisión de hasta 5 años y una multa de hasta 800.000 euros". [52] Si bien la mayoría de los editores de juegos aceptaron modificar las cajas de botín de sus juegos de acuerdo con las leyes gubernamentales, o de otra manera como resultado de reacciones negativas, otros, como Electronic Arts, han cuestionado que no constituyen un juego de azar. Sin embargo, EA finalmente cumplió con la declaración del gobierno belga e hizo que los jugadores en Bélgica no puedan comprar FIFA Points, la moneda premium (obtenida al comprarlo con dinero real) dentro del juego que se usa en el modo de juego "Ultimate Team" de FIFA . [54] Los jugadores profesionales de FIFA en Bélgica estaban decepcionados porque no poder comprar FIFA Points hace que sea más difícil para ellos competir y tener éxito en la FIFA Global Series y la competencia de deportes electrónicos patrocinada por EA para juegos FIFA , lo que demuestra cuán "pago para ganar" sienten que es FIFA Ultimate Team. [55]
En los Estados Unidos, ha habido algunos llamados para introducir una legislación para regular las microtransacciones en los videojuegos, ya sea en dispositivos móviles, consolas o PC, y recientemente se han realizado numerosos intentos para aprobar dicha legislación. En noviembre de 2017, los representantes de Hawái Chris Lee y Sean Quinlan, durante una conferencia de prensa, explicaron cómo las cajas de botín y las microtransacciones se aprovechan de los niños y que están trabajando para presentar proyectos de ley en la Cámara de Representantes y el Senado de su estado. [56] Unos meses más tarde, en febrero de 2018, lograron presentar cuatro proyectos de ley en el pleno de la Legislatura del Estado de Hawái. [57] Dos de esos proyectos de ley harían que los juegos que contienen cajas de botín no se puedan vender a personas menores de 21 años, y los otros dos obligarían a los editores de juegos a poner etiquetas en las cajas de sus juegos que tienen cajas de botín, así como a hacerlos transparentes sobre las tasas de caída de elementos para las recompensas en las cajas de botín de sus juegos. [57] Sin embargo, los cuatro proyectos de ley no lograron pasar por la Legislatura del Estado de Hawái en marzo de 2018. [58] En mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri presentó un proyecto de ley llamado "Ley de protección de los niños contra los juegos abusivos" para prohibir las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar en juegos jugados por menores, utilizando condiciones similares previamente descritas en la Ley de protección de la privacidad infantil en línea . [59] [60] El proyecto de ley recibió cierto apoyo bipartidista en forma de dos copatrocinadores de los demócratas Richard Blumenthal de Connecticut y Ed Markey de Massachusetts . [61]
El Reino Unido también ha estado observando de cerca las microtransacciones, especialmente las cajas de botín, y sus efectos en los niños. Un importante informe de la Cámara de los Comunes del Parlamento del Reino Unido y el Comité Digital, Cultural, de Medios y Deportivo , publicado en septiembre de 2019, pidió la prohibición o regulación de las microtransacciones y las cajas de botín para los niños, así como que la industria de los juegos asuma más responsabilidad con respecto a la protección de los jugadores de los daños de las microtransacciones que simulan el juego. [62] En concreto, la conclusión del comité es que las microtransacciones deberían clasificarse como juegos de azar en el Reino Unido y, por tanto, estar sujetas a las leyes actuales sobre juegos de azar y restricciones de edad. [63] En octubre de 2019, el Comisionado de la Infancia de Inglaterra , que promueve y protege los derechos de los niños, publicó un informe que describe las experiencias, los pensamientos y los efectos, positivos y negativos, de los juegos de azar en niños de entre 10 y 16 años. En el informe, algunos de los niños declararon directamente a los entrevistadores que las microtransacciones y las cajas de botín que encuentran y luego compran son como juegos de azar. [64] El informe concluye que mostrar las probabilidades y los porcentajes de ciertas microtransacciones a los jugadores no es suficiente y en realidad no resuelve el problema. [64]
En lugar de ello, sugieren que se deberían implementar ciertas características nuevas para proteger a los niños en todos los juegos que incluyan microtransacciones, como mostrar el gasto total en la cuenta del juego de un niño y tener límites en la cantidad que alguien puede gastar diariamente. [64] Además, presionan para que los desarrolladores y editores de juegos dejen de presionar a los niños para que gasten dinero en microtransacciones en sus juegos para poder progresar en el juego y para que el Parlamento cambie sus leyes de juego actuales para declarar las cajas de botín como juego y sujetas a las leyes de juego. [64]
Además de cuestionar la legalidad del uso extensivo de las microtransacciones, algunos jugadores también han cuestionado la moralidad y la ética de venderlas, especialmente a los niños. Los investigadores han estudiado la psicología natural que se esconde detrás tanto de la venta como de la compra de microtransacciones.
Según una publicación realizada por Gabe Duverge en el sitio web de Touro University Worldwide (TUW), la compra impulsiva es una parte importante de la psicología detrás de las personas que compran microtransacciones. [5] Básicamente, muchos juegos, especialmente en el ámbito de los juegos móviles y el mercado " free-to-play ", fuerzan una decisión del jugador de seguir jugando o no a través de una ventana emergente de tiempo limitado en la pantalla que les dice que si pagan una cierta cantidad de dinero (generalmente alrededor de 99 centavos o un dólar), pueden seguir jugando donde lo dejaron. [5] Este es otro tipo de microtransacción y se ha vuelto cada vez más común en la esfera de los juegos móviles en los últimos tiempos. Otro aspecto psicológico que se utiliza para hacer que los jugadores sigan jugando y comprando microtransacciones se llama aversión a la pérdida . [5] Cuando un jugador continúa perdiendo una y otra vez, comienza a anhelar los sentimientos positivos llenos de dopamina que siente cuando gana. [5] Como tal, se vuelven más propensos a gastar dinero en artículos que los ayudarán a lograr esa esquiva victoria. [5] Luego, cuando ganan, el jugador atribuye su victoria al artículo que acaba de comprar, lo que aumenta la probabilidad de que gasten dinero cada vez que el jugador tiene una racha perdedora, y así el ciclo continúa. [5]
Durante las últimas dos décadas, los juegos han surgido como una de las principales opciones a las que los niños acuden para aliviar el aburrimiento. En un informe de agosto de 2019 realizado por Parent Zone en el Reino Unido, estudiaron y recopilaron datos directamente de niños de entre 10 y 16 años sobre sus experiencias con los juegos en línea y las microtransacciones que conllevan los juegos que juegan, y también preguntaron cómo las microtransacciones en estos juegos los han afectado a ellos (y/o a sus padres) social y económicamente. Un número cada vez mayor de padres de niños de entre 5 y 15 años están ahora preocupados por la posibilidad de que sus hijos puedan verse presionados a realizar microtransacciones en línea. [65]
Según el estudio Parent Zone , en el Reino Unido, el 97% de los hombres y el 90% de las mujeres de entre 10 y 16 años juegan a videojuegos. [66] Alrededor del 93% de las personas de entre 10 y 16 años en el Reino Unido han jugado a videojuegos, y muchos de ellos juegan a juegos que utilizan una conexión a Internet . [66] Muchos juegos en línea dirigidos a audiencias más jóvenes pueden tener presencia de microtransacciones. Los principales artículos que compran los niños en estos juegos son en gran medida artículos cosméticos, específicamente "aspectos", que modifican la apariencia del jugador en el juego.
En el caso de Fortnite , muchos de los atuendos y otros cosméticos están bloqueados detrás de un " pase de batalla " que el jugador debe pagar. Un "pase de batalla" es un sistema de niveles donde el jugador compra el pase y debe desbloquear los niveles por su cuenta. Al completar desafíos y otras misiones, ganan elementos del juego como atuendos, gestos (animaciones especiales utilizadas para burlarse de los oponentes, celebrar victorias, bailar y presumir) y otros cosméticos. Cuesta aproximadamente $ 9.50 (o 950 de la moneda virtual del juego de Fortnite , V-Bucks), pero el jugador también puede pagar aproximadamente $ 28 (o 2,800 V-Bucks) para desbloquear el pase de batalla y completar automáticamente los primeros 25 niveles (de 100 niveles) del mismo. [67]
La mayoría de los niños encuestados sienten que este tipo de sistemas de microtransacciones en sus juegos en línea son estafas completas. [66] El 76% de ellos también cree que estos juegos en línea intentan deliberadamente exprimirles la mayor cantidad de dinero posible cuando juegan. [66] Aproximadamente la mitad de los niños expresaron que necesitan gastar dinero en el juego para que les resulte divertido; esto se debe a que muchas de las características de estos juegos, que son modos que los niños quieren jugar y experimentar, están bloqueadas detrás de muros de pago de microtransacciones . [66] Como tal, existe una gran brecha entre las experiencias de juego que tienen los jugadores que no pagan y las experiencias que tienen los jugadores que pagan. [66]
También se recogieron otras estadísticas y opiniones sobre las cajas de botín específicamente de los niños. Del 60% de los niños que saben sobre las cajas de botín, una mayoría (91%) afirmó que los juegos en línea que juegan contienen cajas de botín en ellas, el 59% de ellos preferiría pagar por el contenido del juego de forma individual y directa en lugar de a través de una caja de botín colectiva y aleatoria, y el 44% cree que si se eliminaran las cajas de botín de sus juegos en línea, los juegos en realidad serían mucho mejores. [66] Además, el 40% de los niños que jugaron a un juego con cajas de botín en ellas también pagaron por una. [66] En general, el informe indicó que de los niños que en general no estaban contentos con los juegos por los que pagaron o que recibieron de regalo, el 18% se sentía así porque ciertas características tenían que comprarse después de pagar el juego ya, lo que efectivamente hacía que tuvieran que pagar más que el precio normal y completo del juego para poder jugar el juego completo. [66] Para el 35% de los niños insatisfechos, el juego simplemente no valía la pena pagar por él y el 18% de ellos también sintió que las microtransacciones dentro del juego tampoco valían la pena pagar. [66] En última instancia, los niños sienten que gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en la norma y una expectativa cuando se juegan videojuegos modernos. [68]
Para muchos niños, la emoción que sienten cuando abren cajas de botín, paquetes y obtienen artículos a través de microtransacciones les resulta muy adictiva . [68] Abrir estas cajas al azar sin saber qué hay dentro, para ellos, es lo mismo que abrir un regalo. La emoción y el suspenso se amplifican cuando la experiencia se vive junto a amigos. [68] En el informe del Comisionado para la Infancia del Reino Unido, los niños que jugaron a FIFA sienten que abrir paquetes de jugadores es un juego dentro del juego. Para ellos, abrir paquetes crea variedad porque pueden jugar algunos juegos de fútbol en el modo de juego Ultimate Team y luego abrir algunos paquetes cuando se aburren de jugar partidos de fútbol normales. [68]
Los niños pueden querer encajar pagando por microtransacciones y cajas de botín y obteniendo objetos muy raros frente a sus amigos, lo que crea mucho entusiasmo y emoción entre ellos. Esto hace que pagar por microtransacciones sea una experiencia muy positiva para ellos. Sin embargo, cuando los niños compran objetos delante de sus amigos, a menudo se genera presión de grupo . [68] Los amigos que presionan al jugador para que siga comprando paquetes con la esperanza de poder verlos obtener un objeto raro pueden hacer que el jugador gaste más de lo que realmente podría. [68] La presión para gastar dinero en contenido del juego también surge de que los niños ven que sus amigos tienen estos objetos especiales y raros, y ellos quieren tenerlos ellos mismos. Básicamente, cuando todos los que los rodean lo tienen, ellos también lo querrán para sentirse parte del grupo. [66]
La presión de grupo no es la única forma en que se alteran las experiencias de juego social de los niños. Como se señaló tanto en el informe de Parent Zone como en la evaluación del Comisionado de Niños, los niños que juegan Fortnite explicaron que el clasismo , como la discriminación contra personas de diferentes clases económicas y sociales, existe entre los jugadores del juego. [68] [66] Algunos niños temen que si tienen la apariencia "predeterminada" gratuita en Fortnite , nadie, amigos ni extraños al azar, querrá jugar con ellos, ya que la apariencia predeterminada se ve como un símbolo de que un jugador es malo en el juego. [66] La apariencia predeterminada también se usa como juicio y un insulto contra el jugador cuyo avatar en el juego la usa. [66] Los jugadores que usan apariencias predeterminadas son considerados "financieramente pobres" y muy "poco cool" por sus compañeros y la comunidad del juego, por lo que los niños gastan dinero en microtransacciones para evitar tener esa "etiqueta" o objetivo en ellos. [68]
Los medios que los niños consumen fuera del juego también pueden afectar sus interacciones sociales y el gasto que realizan dentro del juego. Un modo popular de entretenimiento para los niños es ver videos de YouTube de otras personas jugando sus juegos favoritos. En el caso de FIFA , los niños pueden ver a un YouTuber popular abrir constantemente paquetes de jugadores en el modo de juego Ultimate Team ; a diferencia de los niños, dichos creadores de contenido tienen el dinero para pagar los paquetes, debido a que YouTube es su principal fuente de ingresos. [68]
La cantidad de dinero que los niños gastan en microtransacciones ha seguido creciendo porque el diseño de estos juegos en línea, así como otras influencias externas, han hecho que gastar dinero en contenido dentro del juego sea un aspecto esencial del juego en sí. [68] En el Reino Unido, han surgido diferentes casos de niños que, sin saberlo, gastan dinero de sus padres y el suyo propio para obtener lo que quieren o necesitan para progresar en el juego. En un caso, el padre de una familia con cuatro hijos, todos menores de 10 años, les compró un paquete de jugadores de FIFA Ultimate Team de 8 libras. [69] En el lapso de tres semanas, los niños siguieron gastando dinero en paquetes, y finalmente gastaron 550 libras (709,91 dólares) en total, vaciando por completo la cuenta bancaria de sus padres, pero nunca recibieron a uno de los mejores jugadores del juego, así como al jugador favorito de los niños: Lionel Messi . [69]
Los niños se disculparon con sus padres y explicaron que en ese momento no entendían cuánto estaban impactando la situación financiera de la familia. [69] Ha habido otras situaciones en las que los niños del Reino Unido gastaron £ 700 ($ 903.53), £ 1,000 ($ 1290.75), £ 2,000 ($ 2581.50), e incluso £ 3,160 ($ 4078.77) en microtransacciones en varios juegos móviles, generalmente como resultado de haber sido engañados por el juego para pagar algo en el juego o simplemente no entender que se estaba sacando dinero real de sus cuentas bancarias, o de las de sus padres, cuando compraban artículos en el juego. [70] Gastar cantidades tan grandes de dinero en microtransacciones ha devastado financieramente a algunas familias, incluidas algunas que tuvieron que pagar una factura llena de pagos de microtransacciones con ahorros para la universidad e incluso dinero en cuentas de ahorro de toda la vida. [70]
En el estudio del Comisionado para la Infancia , los niños informaron que gastaban cada vez más dinero con cada año que pasaba, a pesar de que también sentían que, debido a que se les recompensaba con artículos completamente desconocidos, también sentían que podían estar desperdiciando dinero. [68] Uno de los niños que jugó a FIFA en el estudio dijo que gastaban entre £10 ($12.91) al día y más de £300 ($387.23) en un año, a veces incluso comprando paquetes para varios jugadores a la vez. [68] Algunos niños también han declarado que han visto a amigos, hermanos y conocidos que tienen trastornos mentales gastar todo el dinero de su cumpleaños en microtransacciones en el juego, todo ello sintiendo que gastar ese dinero no había sido un desperdicio a pesar de no recibir ningún artículo valioso. [66]
Las microtransacciones se han vuelto cada vez más comunes en muchos tipos de videojuegos. Los juegos para teléfonos inteligentes, consolas y PC se han adaptado al uso de microtransacciones debido a su alta rentabilidad. [71] Muchas empresas y juegos, especialmente los juegos para teléfonos inteligentes, han adoptado un modelo comercial que consiste en ofrecer sus juegos de forma gratuita y luego confiar exclusivamente en el éxito de las microtransacciones para obtener ganancias. [71]
La recopilación de estos datos sobre los consumidores, aunque técnicamente es legal en los Estados Unidos o fuera de la UE , puede considerarse poco ética. Las empresas pueden vender datos sobre los consumidores, incluidos sus gastos, información bancaria y preferencias, para comprender mejor al consumidor en general, lo que hace que los modelos de negocio de las empresas de juegos sean más seguros y rentables. Dado que las microtransacciones están bajo la lupa de la comunidad de juegos, puede haber desagrado por parte de quienes saben que sus datos se están compartiendo para hacer posibles las microtransacciones. [72] [73]
Los datos de diversas fuentes muestran que las microtransacciones pueden aumentar enormemente las ganancias de una empresa. Tres juegos móviles gratuitos que hicieron un uso intensivo de la práctica, Clash Royale , Clash of Clans y Game of War , estuvieron entre los cinco juegos móviles más rentables de 2016. Las microtransacciones también se utilizan en juegos de mayor presupuesto, como Grand Theft Auto V (2013), que generó más ingresos a través de ellas que las ventas minoristas a fines de 2017. Esta tendencia fue consistente con muchos otros juegos populares en ese momento, lo que llevó a que la práctica se generalizara en la década de 2010. [74] En su año fiscal 2021, Activision Blizzard ganó $ 8.8 mil millones, y la mayoría de las ganancias se generaron a partir de microtransacciones. [75]
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