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Tetsuya Mizuguchi

Tetsuya Mizuguchi (水口 哲也, Mizuguchi Tetsuya , nacido el 22 de mayo de 1965) es un diseñador , productor y empresario de videojuegos japonés. Junto con los ex desarrolladores de Sega, es uno de los cofundadores de la firma de desarrollo de videojuegos Q Entertainment . Anteriormente trabajó para Sega como productor en su equipo de 'máquinas arcade' Sega AM3 , desarrollando juegos como Sega Rally Championship y Sega Touring Car Championship , antes de pasar a convertirse en el jefe de la división United Game Artists de Sega , el equipo responsable de Rez y Space Channel 5. Mizuguchi es más conocido por crear videojuegos que incorporan sinestesia interactiva en su diseño de juegos, independientemente del género, evidenciado por Rez , Lumines , Child of Eden y Tetris Effect .

Dejó Q Entertainment en 2013. Actualmente es el director ejecutivo de Enhance, Inc., una empresa que fundó en 2014. [1]

En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [2]

Primeros años de vida

Antes de entrar en la industria de los videojuegos, Mizuguchi se especializó en literatura en la Facultad de Artes de la Universidad Nihon . [3] Una de las influencias para que Mizuguchi se uniera a la industria de los videojuegos fue una fotografía de los auriculares de realidad virtual de la NASA. [4] Cuando se le preguntó cómo eligió una carrera en los videojuegos, explicó: "Preferí hacer algo relacionado con los sentidos humanos o el entretenimiento, algo más relacionado con la naturaleza humana, un campo en el que pudiera investigar un poco... A diferencia de las artes, donde a menudo es una cuestión de gustos si algo es bueno o no, crear un buen entretenimiento interactivo es más fácil de definir. Elegí Sega porque usaba nueva tecnología y podía estudiar cosas como los movimientos humanos". [3]

Carrera

Sega

Mizuguchi trabajó para el desarrollador de juegos japonés Sega de 1990 a 2003 y comenzó su carrera, no en un juego, sino diseñando gabinetes de arcade y un 'paseo' interactivo titulado Megalopolis, combinando gráficos poligonales 3D embrionarios y CGI ( imágenes generadas por computadora ) con la experiencia física del simulador de movimiento hidráulico 'AS-1' de Sega. [3] Luego pasó a desarrollar el aclamado simulador de carreras, Sega Rally Championship , que fue influyente en el espacio de las carreras, inspirando futuras franquicias de juegos de carreras como Colin McRae Rally (otro simulador de rally) y los segmentos de rally de Gran Turismo . Después de formar su propia división dentro de Sega, Sega AM Annex, [5] continuó en el género de las carreras con Sega Rally Championship 2 y Sega Touring Car Championship . Durante un viaje a Zúrich en 1998, Mizuguchi fue testigo de un festival de música en el que observó cómo la gente se movía hacia la música y cómo la música, los sonidos, los colores y el baile cambiaban en consecuencia. Mizuguchi reconoció lo que observó como sinestesia y decidió centrarse en los juegos de música basados ​​en el ritmo, donde co-creó Space Channel 5 , Space Channel 5: Part 2 y Rez . [4] Tanto Space Channel 5 como Rez son referenciados en los medios de juegos modernos como esenciales e influyentes para el desarrollo de la ola moderna de juegos de ritmo musical, con el cofundador de Harmonix Music Systems , Alex Rigopulos citando a Mizuguchi como una influencia en la historia de Harmonix. El último puesto de Mizuguchi en Sega fue el de director creativo de la división de juegos United Game Artists de Sega .

En septiembre de 2003, Sega realizó una reestructuración interna de su personal. Entre estos cambios se encontraba la disolución de United Game Artists y el traslado de sus miembros al Sonic Team . El mes siguiente, Mizuguchi anunció que dejaría Sega el 10 de octubre de 2003. Citó los cambios en la cultura corporativa después de la fusión Sega-Sammy y vio eso como un obstáculo para lo que quería hacer. [6] Anunció que trabajaría de forma independiente en la industria de los videojuegos a través de una empresa –en ese momento– sin nombre.

Q Entretenimiento

Esa compañía sería Q Entertainment , con sede en Meguro (que cofundó con un equipo central de ex veteranos de Sega), que inicialmente produjo dos juegos de rompecabezas para sistemas de juegos portátiles: Lumines para PlayStation Portable y Meteos para Nintendo DS . Ambos juegos se han lanzado en Japón, América del Norte y Europa. Con Q Entertainment, más tarde produjo Lumines Live!, que se lanzó para Xbox 360 a través del servicio Xbox Live Arcade de Microsoft el 18 de octubre de 2006. El 7 de noviembre de 2006, también produjo Lumines II para PSP, la secuela del popular original (esta vez complementando la banda sonora original con una gran integración de videos musicales), y un juego híbrido de disparos y rompecabezas llamado Every Extend Extra (una actualización de "sinestesia" muy modificada de un título gratuito para PC existente, Every Extend, del desarrollador independiente "Omega"), que se lanzó el 7 de agosto de 2006.

Más tarde, coincidiendo con un evento de Microsoft en el Tokyo Game Show de 2005, Mizuguchi anunció que Q Entertainment estaba trabajando en un juego de acción llamado Ninety-Nine Nights . Ninety-Nine Nights, que se alejaba de su enfoque en los juegos musicales, fue el intento de Mizuguchi de contar la historia de un conflicto internacional masivo visto a través de los ojos de varias facciones a través de un juego de acción. Para facilitar la finalización de Ninety-Nine Nights, viajó regularmente entre Japón y Corea del Sur para trabajar con el desarrollador externo de Ninety-Nine Nights , Phantagram .

Mizuguchi también supervisó el desarrollo de Gunpey (para PlayStation Portable y Nintendo DS ), una actualización de la franquicia de rompecabezas creada originalmente por el equipo de desarrollo del creador de Game Boy Gunpei Yokoi , Koto Laboratory. La versión de PSP se presentó en un estilo muy Rez , con gráficos vectoriales y una banda sonora de música electrónica, mientras que la versión de DS estaba dirigida a un público más joven, con un enfoque más de dibujos animados. Además, casi al mismo tiempo, Q Entertainment produjo una nueva versión de Every Extend Extra para Xbox Live llamada Every Extend Extra Extreme , que se lanzó el 17 de octubre de 2007.

En la Electronic Entertainment Expo de 2010 en Los Ángeles, subió al escenario al comienzo del evento anual de medios del editor de juegos Ubisoft para revelar, para sorpresa de los medios allí reunidos, el sucesor espiritual de su juego Rez, llamado Child of Eden . El juego fue lanzado en julio de 2011, uno de los juegos estrella para el sistema de control de movimiento Kinect de Xbox 360. A fines de septiembre de 2011, Child of Eden fue lanzado para PlayStation 3 , agregando cines en alta definición en el juego y soporte para control de movimiento a través de PlayStation Move , así como visualización 3D estereoscópica .

El último juego de su compañía es Lumines Electronic Symphony , que se lanzó el 22 de febrero de 2012 y actualmente tiene una puntuación total de 83 sobre 100 con al menos 45 de 50 reseñas que se registran como "positivas". El juego se considera un reinicio de la serie Lumines y la verdadera secuela del juego original de PSP. Mizuguchi puso a un equipo completamente nuevo a cargo del proyecto, con la tarea de revitalizar la serie y completar el juego a tiempo para el lanzamiento de PlayStation Vita en América del Norte y Europa.

Además de diseñar videojuegos, Mizuguchi ha expresado su interés en dirigir vídeos musicales. Uno de los vídeos musicales incluidos en Lumines II para la canción Heavenly Star de Genki Rockets fue dirigido por Mizuguchi, quien también coescribió la letra de la canción. Es conocido por colaborar con varios DJ y productores musicales para las bandas sonoras de sus juegos, incluidos Ken Ishii , Tsuyoshi Suzuki y Mondo Grosso . El 7 de julio de 2007, el personaje Lumi de Genki Rockets (también el personaje principal de Child of Eden ) abrió el concierto Live Earth en Tokio en una actuación holográfica , e introdujo una proyección de vídeo holográfica de Al Gore . [ cita requerida ]

El 20 de septiembre de 2012, un artículo de noticias informó que "Tetsuya Mizuguchi se ha alejado de la producción de juegos, por el momento, asumiendo un papel más delegado dentro de Q Entertainment". [7]

Mizuguchi habla inglés y realiza la mayoría de sus entrevistas con medios occidentales exclusivamente en inglés. [8] [9] [10]

Es profesor especialmente designado para enseñar en la Universidad Keio Media Design. [1]

Mejorar, Inc.

En 2014, Mizuguchi dejó Q Entertainment y fundó Enhance, Inc., donde es el director ejecutivo . [1] Es el único empleado de la empresa. [11] Su trabajo en Enhance ha incluido brindar soporte a versiones actualizadas de Rez y Lumines para sistemas modernos.

Antes de la Electronic Entertainment Expo 2018 , Sony anunció Tetris Effect , desarrollado por Enhance, que se lanzaría a fines de 2018 para PlayStation 4 y PlayStation VR . [12] Mizuguchi había querido durante muchos años producir un juego basado en música en torno a Tetris , pero su licencia estaba en manos de Electronic Arts , lo que dificultaba su uso, lo que lo llevó a desarrollar Lumines en su lugar. [13] Alrededor de 2012, Mizuguchi comenzó a hablar con Henk Rogers , el fundador de The Tetris Company que ahora posee los derechos de Tetris . Mizuguchi y Rogers hablaron sobre el desarrollo de una versión de Tetris con música con una " zona " que los jugadores alcanzarían mientras jugaban, lo que llevó al inicio del desarrollo del juego. [13] Tetris Effect está inspirado en el fenómeno conocido como el efecto Tetris , donde después de jugar Tetris durante un largo período de tiempo, los jugadores continuarían viendo bloques de Tetris cayendo durante algún tiempo después de abandonar el juego, un elemento relacionado con el concepto de zona. Mizuguchi dijo que el objetivo del juego era "amplificar y mejorar esa misma sensación mágica que no puedes sacar de tu cabeza, y no solo las formas que caen, sino todas las imágenes, los sonidos, la música". [14] La jugabilidad sigue algunas de las reglas básicas de Tetris , donde los jugadores intentan colocar tetrominos en un campo de juego para despejar líneas completas, incorporando temas y música en treinta etapas diferentes con una jugabilidad ligada al ritmo de la música. Una mecánica de "Zona" permite a los jugadores "detener el tiempo", lo que les permite despejar más de 4 líneas a la vez. El juego incluirá un sistema de nivelación de metajuego para el jugador que conducirá a nuevos desafíos a medida que avanza. [14] [13]

Cohetes Genki

En 2006, Mizuguchi persiguió su amor por la tecnología y la música electrónica, fundando la banda Genki Rockets con un grupo consistente de colaboradores, incluyendo al compositor y productor Kenji Tamai, así como las cantantes Rei Yasuda y Nami Miyahara . Mizuguchi escribiría todas las letras del álbum y aportaría ideas melódicas a Tamai, quien luego trabajaría en las pistas en el estudio. Descrito como una "unidad híbrida" por Mizuguchi, las voces de los dos cantantes se combinaron digitalmente para sonar como un solo cantante, mientras que Rei representó la identidad visual de la "banda". Al igual que la banda Gorillaz , el alter ego de Rei, "Lumi", fue concebido como un "ídolo virtual", excepto que en este caso, a diferencia de Hatsune Miku , Lumi está basada en una niña humana real (Lumi luego se convertiría en un personaje del videojuego de Mizuguchi, Child of Eden). Genki Rockets ha producido hasta ahora dos álbumes, Genki Rockets I: Heavenly Star y Genki Rockets II: No Border Between Us , que consisten principalmente en música pop electrónica, cantada principalmente en inglés, con frases ocasionales en japonés. La compañía musical de Tamai, Agehasprings, describe a Genki Rockets como uno de los primeros YouTubers virtuales . [15]

Obras

Referencias

  1. ^ abc "Bitsummit". bitsummit.org . Archivado desde el original el 2018-06-12 . Consultado el 2017-05-13 .
  2. ^ "IGN - 83. Tetsuya Mizuguchi". IGN . Archivado desde el original el 20 de abril de 2014 . Consultado el 26 de noviembre de 2023 .
  3. ^ abc "Entrevista con Tetsuya Mizuguchi". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. págs. 80–81.
  4. ^ ab «Cómo Tetsuya Mizuguchi reinventó los videojuegos con su amor por la sinestesia». New Statesman . 28 de julio de 2017. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2020 . Consultado el 6 de junio de 2018 .
  5. ^ "Sega AM Annex". Next Generation . N.º 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. Págs. 76–79.
  6. ^ Personal de Kikizo. Entrevista a Tetsuya Mizuguchi 2005 Archivado el 27 de diciembre de 2005 en Wayback Machine . 13 de octubre de 2005. Consultado el 15 de octubre de 2005.
  7. ^ Martin Robinson. Mizuguchi se aleja de la producción de juegos Archivado el 31 de marzo de 2020 en Wayback Machine . 20 de septiembre de 2012. Consultado el 20 de septiembre de 2012.
  8. ^ "YouTube – Entrevista con Tetsuya Mizuguchi". YouTube . Archivado desde el original el 2017-07-14 . Consultado el 2016-11-28 .
  9. ^ "YouTube – Lumines 2, entrevista con el creador Mizuguchi". YouTube . Archivado desde el original el 2016-03-26 . Consultado el 2016-11-28 .
  10. ^ "YouTube – Tetsuya Mizuguchi". YouTube . Archivado desde el original el 2016-03-26 . Consultado el 2016-11-28 .
  11. ^ "El productor de Rez, Tetsuya Mizuguchi, habla de su regreso a los juegos musicales". Polygon . 2015-12-07. Archivado desde el original el 2017-04-21 . Consultado el 2017-05-13 .
  12. ^ Martin, Matt (6 de junio de 2018). «Tetris Effect de Mizuguchi llegará a PS4 y PSVR este otoño». VG247 . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018. Consultado el 6 de junio de 2018 .
  13. ^ abc Stark, Chelsea (15 de junio de 2018). «Tetris Effect lleva 6 años en desarrollo». Polygon . Archivado desde el original el 15 de junio de 2018. Consultado el 15 de junio de 2018 .
  14. ^ ab Orland, Kyle (6 de junio de 2018). "The Tetris Effect es el juego de apilamiento de bloques alucinante que no sabíamos que necesitábamos". Ars Technica . Archivado desde el original el 6 de junio de 2018. Consultado el 6 de junio de 2018 .
  15. ^ "アゲハスプリングス/agehasprings en Twitter". Twitter . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2021 . Consultado el 29 de septiembre de 2018 .

Enlaces externos