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Lumines: Sinfonía electrónica

Lumines: Electronic Symphony [a] es un juego desarrollado por Q Entertainment y publicado por Ubisoft para PlayStation Vita .

El juego fue anunciado por primera vez en Colonia , por el editor Ubisoft en Gamescom 2011, con su primera presentación práctica en Tokyo Game Show 2011. La demostración jugable presentó la canción " Hey Boy Hey Girl " de The Chemical Brothers y 4 AM de Kaskade como los primeros artistas y canciones confirmados del juego. [2]

Jugabilidad

Lumines: Electronic Symphony tiene la misma mecánica de juego de los anteriores títulos de Lumines . El objetivo es sobrevivir rotando y moviendo bloques en el tablero. Los bloques están formados por 2x2 y varían entre dos colores. Si están dispuestos para formar un conjunto de 2x2 del mismo color, forman un cuadrado de color. Una vez que la línea de tiempo pasa por encima de los cuadrados de color, se eliminarán y se sumarán puntos a la puntuación general del jugador. Si los bloques llegan a la parte superior del tablero, el jugador pierde el juego. Lumines: Electronic Symphony permite controlar el juego mediante la pantalla táctil frontal de PlayStation Vita, el panel táctil trasero y los botones, gatillos y palancas de la consola, y los jugadores pueden utilizar varios métodos de control a la vez. [3] [4]

Hay seis modos de juego: Voyage, Playlist, Duel, Stopwatch, Master y World Block. Voyage es similar al modo Challenge de títulos anteriores. En Voyage, los jugadores deben crear continuamente cuadrados de colores. Después de que se haya borrado un conjunto de cuadrados de colores, el jugador pasa a la siguiente etapa. A diferencia del modo Challenge, donde la velocidad de caída de bloques y el desafío aumentan después de cada etapa completada, la dificultad de Voyage se establece en oleadas donde disminuye y aumenta la dificultad después de cada etapa completada. Playlist permite a los jugadores seleccionar una cantidad de aspectos previamente desbloqueados y jugarlos en el orden que elijan. Duel permite a los jugadores jugar entre sí en multijugador local. [5] Stopwatch es el mismo que el modo Time Attack de títulos anteriores. Stopwatch le da al jugador un tiempo limitado para eliminar tantos bloques como sea posible. Hay cuatro niveles de dificultad: 30 segundos, 60 segundos, 180 segundos y 300 segundos. En Master, los jugadores deben hacer una cantidad seleccionada de cuadrados de colores para pasar a la siguiente zona. Cada zona aumenta en dificultad con un total de cinco zonas. En World Block, los jugadores pueden unirse en línea y trabajar juntos para borrar el bloque mundial cada 24 horas. [6]

Nuevas funciones

En Lumines: Electronic Symphony se han añadido dos nuevos bloques : el bloque Cadena y el bloque Mezclar. El bloque Cadena actúa de forma similar al bloque Especial de los títulos anteriores de Lumines , con la diferencia de que no es necesario activarlo creando un cuadrado de color con él. En cambio, cualquier bloque de color adyacente se puede encadenar para que la Línea de tiempo lo borre, sin embargo, no se otorgan puntos por los bloques individuales. Cuando un bloque Mezclar cae sobre un grupo de bloques en el tablero, mezclará los colores de los bloques dentro del grupo y puede crear o deshacer cuadrados de color en el proceso [6].

En títulos anteriores de Lumines , los jugadores desbloqueaban aspectos en función de su capacidad para alcanzar con éxito ese aspecto en el modo Desafío. Sin embargo, en Lumines: Electronic Symphony , se ha integrado un sistema de puntos de experiencia . La XP se otorga después de cada sesión en función de la cantidad de cuadrados de colores que se borraron del tablero. Se pueden desbloquear aspectos y avatares adicionales cuando el jugador sube de nivel. Los jugadores pueden seleccionar avatares para usar en cada sesión de juego como lo ofrecían los títulos anteriores, sin embargo, Lumines: Electronic Symphony agregó nuevas funciones para los avatares. Cada avatar tiene una habilidad para un solo jugador y una habilidad multijugador. Los avatares pueden usar sus habilidades una vez que alcanzaron su poder al 100%. El poder se puede obtener tocando repetidamente el panel táctil trasero. [6]

Desarrollo

James Mielke, productor de Q Entertainment (y ex editor en jefe de Electronic Gaming Monthly ), originalmente presentó el juego a Ubisoft como " Daft Punk Lumines". Quería distinguir la versión de Vita de Lumines y sintió que vincularlo a un artista en particular proporcionaría esa experiencia. Daft Punk había conocido a Tetsuya Mizuguchi en el pasado y estaban familiarizados con su trabajo, por lo que estaban emocionados de participar. Habían querido componer un conjunto de música completamente nuevo para el juego, pero estaban demasiado ocupados escribiendo la banda sonora de Tron: Legacy . En consecuencia, se vieron obligados a abandonar el proyecto hasta una fecha futura. [7] [8] Mielke y Tetsuya Mizuguchi colaboraron en el tipo de juego de Lumines que querían hacer. Mizuguchi quería hacer un juego de Lumines con flores y luces. "Lumines: Electro Light Orchestra" casi se usó antes de que el departamento legal de Q Entertainment pensara que podría causar problemas con Electric Light Orchestra . Entonces se decidió usar el nombre Lumines Electronic Symphony. [8] Q Entertainment contrató a la empresa de diseño BUILD (fundada por antiguos miembros de Designers Republic y Psygnosis ) para crear gran parte de los materiales de marketing del juego, como el nuevo logotipo, la fuente del juego y los elementos gráficos para el diseño del paquete. [9]

Debido a que la mayoría del equipo de desarrollo trabajaba en Child of Eden en ese momento, Rocket Studio fue contratado como un equipo de programación externo junto con un director anónimo, que fue reemplazado por Ding Dong de Ubisoft . [8] Ding Dong quería centrarse en agregar dinamismo al juego haciendo que las imágenes de fondo se movieran junto con los bloques que caían al campo de juego. Durante el desarrollo, una de las características exclusivas de PSVita que fue difícil de incorporar al juego fue el uso del panel táctil trasero. Ding Dong aclaró que debido a que Lumines es un juego que requiere concentración, era difícil evitar que el panel táctil trasero interfiriera con la concentración del jugador. El resultado final fue usar el panel táctil trasero para almacenar la energía del Avatar. [10]

Según James Mielke, "nuestro objetivo era simple. Queríamos contar una historia a través del sonido. Con esto en mente, nuestra selección de canciones se hizo para replicar un salón con mucho ritmo en lugar de intentar desarrollar una megamezcla de 140 BPM sin interrupciones. La banda sonora está diseñada para subir y bajar como olas, lo que le da al jugador tanto ritmo como respiro, lo que se sentiría como un viaje musical". [11] Mielke habló de crear un momento " Say Anything... " dentro del juego, refiriéndose al uso de una pista vocal muy familiar en un momento clave para generar un fuerte impacto emocional. Mizuguchi y Mielke acordaron más tarde que esto podría hacerse únicamente usando música electrónica. En la selección y orden de las pistas, apuntaron a mostrar una progresión emocional, muy similar a la que se encuentra en los LP de algunas bandas . [7]

Recepción

El juego fue lanzado en febrero de 2012, junto con el lanzamiento de PlayStation Vita. Recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [12] El editor en jefe de Giant Bomb , Jeff Gerstmann, dijo que Lumines: Electronic Symphony fue "lo más divertido que he hecho con la franquicia desde que debutó en la PSP en 2004". [21]

Kotaku Australia en su avance describió al creador del juego como "trayendo a Lumines de vuelta a sus raíces electrónicas". [26] Shacknews dijo en su avance que el juego era uno de los títulos de lanzamiento más esperados e impresionantes para Vita, [27] junto con Gravity Rush . Thierry Nguyen de 1Up.com escribió en su avance que Lumines: Electronic Symphony "parece una apuesta segura de que esto terminará siendo otra elegante sinfonía de sinestesia". [28] mientras que GamesRadar+ , también en su avance, describió en profundidad la mecánica del juego: "A medida que nuestra puntuación crecía y las imágenes se volvían cada vez más intensas, era imposible no reducir la velocidad y admirar lo hermoso que se ve en movimiento". [2]

Wired le dio una puntuación de nueve estrellas sobre diez, diciendo que la mejor característica nueva del juego "es la capacidad de ordenar tus canciones favoritas en un orden específico y reproducirlas directamente. O puedes hacer que tu canción favorita se reproduzca en un bucle sin fin y revivir ese momento de puro éxtasis, donde eres solo tú y la música". [29] EGMNow también le dio nueve de diez, diciendo: "Si bien no tiene una lista de modos tan extensa como algunos de sus hermanos anteriores, Lumines: Electronic Symphony es simplemente absolutamente fantástico en lo que hace, más evidente en su banda sonora estelar, que regresa a las mismas raíces temáticas que el Lumines original . Electronic Symphony debe ser una especie de máquina del tiempo con tecnología alienígena: enciéndela y, de repente, te darás cuenta de que ahora son horas más tarde ". [30] AV Club le dio una B+ y afirmó: "Hay una escasez decepcionante de extras más allá del modo de resistencia principal. Los jugadores de Lumines podrían enfrentarse a un amigo o a una fila de personajes de computadora asesinos; Electronic Symphony abandona la opción 'contra CPU'". [13] Digital Spy le dio cuatro estrellas de cinco y dijo: "Dejando de lado las limitadas opciones multijugador, Lumines Electronic Symphony combina rompecabezas, ritmo y visuales de una manera casi eufórica. Lo que parece un humilde asunto de cambio de bloques a primera vista es en realidad uno de los mejores títulos en la línea de lanzamiento de PS Vita. Agregue una de las mejores bandas sonoras que probablemente haya escuchado y tenemos una excelente compra en nuestras manos". [3] Metro le dio ocho de diez y dijo: "Aún hay algunos problemas de ritmo, pero esta es la mejor versión de Lumines hasta ahora y una mezcla ingeniosa de música, gráficos y juego de rompecabezas". [25] En Japón, Famitsu le dio una puntuación de dos ochos, un siete y un nueve para un total de 32 sobre 40. [16] Edge le dio ocho sobre diez, diciendo que "con la experimentación musical a menudo insulsa de Tetsuya Mizuguchi reemplazada por algunos de los mejores momentos de la electrónica, Electronic Symphony le da nueva vida a una serie que anteriormente parecía estancada". [31] Push Square le dio ocho estrellas sobre diez, diciendo: "Incluso con los frustrantes -y completamente opcionales- controles táctiles y la falta de un modo multijugador en línea, Lumines Electronic Symphony es el mejor de la serie". [32]

Referencias

Traducción
  1. ^ Japonés :ル ミ ネ ス エ レ ク ト ロ ニ ッ ク シ ン フ ォ ニ ー, Hepburn : Ruminesu Erekutoronikku Shinfonī
Citación
  1. ^ "ル ミ ネ ス エ レ ク ト ロ ニ ッ ク シ ン フ ォ ニ ー". PlayStation Japón . Sony . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2016 . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  2. ^ ab Gudmundson, Carolyn (16 de septiembre de 2011). "TGS 2011: Lumines Electronic Symphony hands-on preview". GamesRadar+ . Future plc . Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2023 . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  3. ^ abc Langshaw, Mark (5 de marzo de 2012). «Reseña de 'Lumines Electronic Symphony' (Vita)». Digital Spy . Hearst Communications . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012 . Consultado el 31 de julio de 2024 .
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