Gravity Rush , conocido en Japón como Gravity Daze ,es un videojuego de acción y aventuras de 2012 desarrollado porla división Team Gravity de Japan Studio y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation Vita . Gravity Rush Remastered , una remasterización en alta definición desarrollada por Bluepoint Games para PlayStation 4, se lanzó en 2015 en Japón y en 2016 en Occidente. En Gravity Rush , los jugadores controlan a Kat , una amnésica con el poder de manipular cómo la gravedad la afecta, y usa sus poderes para ayudar a la gente de Hekseville contra el misterioso Nevi, ayudando a su gente contra las amenazas y descubriendo el misterio detrás de su pasado. El juego tiene a Kat explorando el mundo abierto de Hekseville, completando misiones para la gente del pueblo y derrotando a Nevi. La navegación y el combate involucran en gran medida las habilidades de alteración de la gravedad de Kat.
Gravity Rush, que comenzó a desarrollarse para PlayStation 3 en 2008 bajo el título Gravité antes de pasar a Vita, fue concebido por el director Keiichiro Toyama antes de su trabajo en Silent Hill y la serie Siren . El equipo superó los desafíos técnicos debido a la jugabilidad y el hardware elegido. El mundo, la historia y el estilo artístico se inspiraron en cómics japoneses y occidentales, incluido el trabajo del artista francés Jean Giraud . La música fue compuesta por Kohei Tanaka , quien trabajó en el proyecto desde una etapa temprana.
Tras su lanzamiento, Gravity Rush recibió críticas generalmente positivas de los críticos, que elogiaron el estilo artístico y la interpretación de Kat, pero se criticaron aspectos de la jugabilidad y los problemas de control. El juego había vendido 200.000 unidades en agosto de 2012. Una secuela, Gravity Rush 2 , se lanzó para PlayStation 4 en 2017.
Gravity Rush es un videojuego de acción y aventuras en el que los jugadores toman el papel de Kat, una joven que puede manipular cómo la gravedad la afecta, lo que le permite caminar sobre paredes y volar por el aire. [2] Kat navega por el mundo abierto del juego de Hekseville tanto a pie usando caminos y pasarelas, como usando sus poderes; activando las habilidades de Kat, el jugador inclina la PlayStation Vita , apuntando a Kat y permitiéndole "caer" en esa dirección. Kat puede usar sus habilidades para caminar sobre superficies verticales o áreas como techos y la parte inferior de las estructuras. Las habilidades basadas en la gravedad de Kat están vinculadas a un medidor de energía que disminuye cuando sus poderes están activos. Cuando se agotan por completo, los poderes de Kat se desactivan hasta que el medidor se recarga. [3] [4]
El combate se desarrolla en el suelo o con Kat usando sus poderes contra los enemigos. Cuando está en el suelo, Kat ataca pateando a los enemigos en sus puntos débiles. Cuando usa sus poderes, Kat puede girar y apuntar a esos puntos débiles. Aumentar la distancia de Kat antes de usar sus poderes aumenta la cantidad de daño. [2] [4] Algunas habilidades utilizadas en combate, como la capacidad de localizar y fijar puntos débiles, están vinculadas a un temporizador de recuperación que debe reponerse antes de volver a usarse. [3] [5]
Durante la navegación, Kat puede encontrar tres tipos de objetos: cubos azules que restauran su energía y permiten el uso prolongado de sus poderes de gravedad; cristales verdes que restauran la salud; y cristales rosados que actúan como moneda del juego. [3] Estas gemas se obtienen al completar misiones dadas por personajes no jugadores (NPC), y se pueden usar para comprar y mejorar nuevas habilidades para Kat, o atributos como la salud y la energía. [4] [5] Las misiones incluyen escoltar a los NPC, luchar contra grupos de enemigos y hacer entregas. Durante estos y otros tipos de misiones, Kat puede usar una habilidad particular para recoger objetos y llevarlos con ella mientras navega por Hekseville. Algunas áreas requieren que Kat navegue por secciones de plataformas , que otorgan acceso a nuevas habilidades vinculadas a la historia. [2] [3] [5]
Gravity Rush comienza con una Kat amnésica que se despierta en Hekseville, una ciudad flotante alrededor de una estructura llamada el Pilar del Mundo. Kat está acompañada por un gato misterioso llamado Dusty; al salvar a un niño de ser arrastrado por una tormenta de gravedad, descubre que Dusty tiene la capacidad de manipular cómo la gravedad la afecta, lo que le permite ayudar a las personas a luchar contra monstruos generados por las tormentas llamadas Nevi. Después de salvar a Syd, un oficial de policía que se convierte en su amigo, se entera de que aquellos con sus poderes son apodados "Shifters" por la gente de Hekseville. Cuando comienza a ayudar a los habitantes de la ciudad, se enfrenta a su compañera Shifter Raven, que la ve como un enemigo. Kat se involucra en operaciones para atrapar a Alias, un criminal vinculado a Nevi; finalmente lo derrota, enviándolo a una trituradora de basura donde muere. Junto a esto, Kat ayuda a restaurar secciones de Hekseville tragadas por grietas espaciales con la ayuda de Gade, un hombre que dice ser un " Creador ". Kat restaura todo Hekseville a pesar de la interferencia de Raven, quien aparentemente muere durante una pelea con Kat. Sus hazañas le valieron el nombre de "Reina de la Gravedad". Tras la derrota de Alias y el regreso de la última parte faltante de Hekseville, a Kat le ofrecen un lugar en el ejército de la ciudad si sigue las órdenes de su comandante, Yuri Gerneaux, pero ella se niega.
Kat se encuentra con una mujer que dejó caer la última carta que recibió de su novio fallecido en el borde de Hekseville. Para encontrarla, viaja dentro del Pilar del Mundo, una gigantesca columna que sostiene Hekseville y se extiende desde el cielo hasta debajo de las nubes. En su camino hacia abajo, sus poderes de Cambiante se desvanecen y se enfrenta a Raven, pero los dos son atacados por Nushi, un Nevi gigante. Kat se despierta y se encuentra cautiva en Boutoume, una ciudad debajo del Pilar, donde un grupo de niños vive bajo la protección de su líder Zaza. Kat y Raven ayudan a proteger a los niños de Nushi, pero se enteran de que el mar oscuro debajo de Boutoume está subiendo lentamente. Uno de los niños, Cyanea, más tarde se enfrenta a Kat: en un trance, mientras está poseída por un ser llamado Guardiana del Sueño, se revela como la Creadora del mundo a través de sus sueños y envía a Kat a un sueño donde se entera de que es de una parte superior del Pilar del Mundo donde ocupó una posición poderosa y sufrió debido a una gran carga.
Tras recuperar parte de su poder olvidado, Kat activa una nave llamada el Arca, que puede transportar a todos de vuelta a Hekseville. Cuando el Arca se lanza después de que Kat derrota a Nushi, Kat se entera de que Raven era originalmente uno de los niños atrapados en Boutoume, y que el concejal de la ciudad de Hekseville, D'nelica, le había dicho que no los recuperara. En el camino hacia arriba, Kat sucumbe al agotamiento y se separa del Arca. Al volver a subir al Pilar del Mundo, termina recibiendo la carta que le enviaron del fantasma del novio. Al regresar a Hekseville, descubre que ha pasado un año entero debido a las distorsiones temporales experimentadas en las partes inferiores del Pilar del Mundo: bajo los constantes ataques de Nevi, Hekseville ha quedado bajo la ley marcial y D'nelica se ha convertido en su alcalde. Kat se ve obligada a luchar contra Nushi una última vez, antes de que sea destruida por un operativo militar mejorado llamado Yunica. Syd se ha convertido en parte del ejército después de su absorción de las fuerzas policiales civiles. Cuando se le ofrece una segunda oportunidad para unirse a los esfuerzos militares contra los Nevi, Kat se niega nuevamente. Luego, un científico le pide que ayude a reunir datos sobre los Nevi, pero es una artimaña para averiguar más sobre sus poderes de Cambiaformas.
Después de sufrir una pesadilla sobre Alias, Kat se despierta y descubre que Cyanea ha reaparecido, aunque Raven y el resto de los niños siguen desaparecidos. Al asistir a un mitin con Gade y Syd, donde D'nelica revela el arma destructora de Nevi, Sea Anemone, Kat responde a un ataque de Nevi y es capturada por Yunica junto con Dusty. Mientras Syd intenta liberarla, Sea Anemone, que fue construida con un núcleo de Nevi como parte del plan de D'nelica para controlar tanto Hekseville como Nevi, se vuelve loca y comienza a atacar la ciudad. El guardián de los sueños de Cyanea decide intervenir y libera a Dusty, quien posteriormente libera a Kat. Kat logra dañar a Sea Anemone, primero con la ayuda de Yunica, que usa sus armas mecánicas para dañar su armadura; luego de Cyanea y Gade mientras combinan sus poderes con los de Kat para invocar el Arca como un misil. D'nelica activa la función de autodestrucción de la anémona marina, sin tener en cuenta los daños colaterales, pero Kat, Raven y Yunica son capaces de detenerla antes de que eso suceda y la arrojan a Neu Hiraleon, donde explota. La gente aclama a Kat como su salvadora, mientras piden la dimisión del herido D'nelica por su parte en el fiasco. Los niños dentro del Arca permanecen en estasis, y Cyanea dice que despertarán para ayudar a restaurar la luz en el mundo; D'nelica se entera de la identidad original de Kat a través de un cristal rojo en su posesión; y Gerneaux recuerda una profecía sobre un presagio de catástrofe que cae del mundo de arriba, refiriéndose a la apariencia de Kat.
El concepto inicial de Gravity Rush se le ocurrió a Keiichiro Toyama durante el comienzo de su carrera en los videojuegos cuando se unió a Konami . Su idea inicial era una imagen vaga de personas flotando en el espacio, con conceptos e ideas posteriores formándose con el tiempo. Debido a su trabajo primero en Konami como director de Silent Hill , Toyama fue etiquetado como director de juegos de terror, lo que lo llevó a trabajar para Sony Computer Entertainment en la serie Siren trabajando fuera del equipo de desarrollo Japan Studio de la compañía . Cuando Siren: Blood Curse estaba a punto de completarse, y notando la combinación de costos crecientes y menores ingresos para los juegos de terror, Toyama decidió demostrar su capacidad para diseñar fuera del género de terror y convertir su concepto para Gravity Rush en un videojuego. [6] [7] Toyama presentó Gravity Rush a Sony en abril de 2008 como un juego de "acción gravitatoria" para PlayStation 3 (PS3) bajo el título Gravité . Era un título dirigido a jugadores incondicionales que se ampliaría con contenido descargable (DLC). [8] El personal principal estaba formado por veteranos de la serie Siren de Toyama . [9]
La producción completa comenzó tras la finalización de Siren: Blood Curse a mediados de 2008. [10] Al crear el proyecto, el equipo combinó los conceptos de manipulación de la gravedad y un protagonista volando por el aire, con la jugabilidad inspirada en la experiencia de Toyama con el controlador inalámbrico Sixaxis antes del lanzamiento minorista de PS3. [10] [11] Al crear el primer prototipo, el equipo utilizó modelos de personajes de Siren: Blood Curse para probar la física basada en la gravedad. [12] El desarrollo de la versión de PS3 se realizó entre 2008 y 2009, con un video conceptual para ayudar al equipo a finalizar el estilo artístico y la jugabilidad que se armó utilizando Autodesk Maya durante 2008. [12] [13] El equipo estaba implementando el controlador Sixaxis como parte de la jugabilidad. [9] Durante 2009, Toyama recibió información sobre Vita, entonces en desarrollo y conocida internamente como "Next Gen Portable", para poder probar sus capacidades. Impresionado por el sistema de giroscopio de Vita y su posible aplicación a la acción basada en la gravedad de Gravity Rush , y alentado aún más por el presidente de SCE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida , Toyama decidió trasladar el desarrollo a Vita. [12] [14] [15]
Cuando se diseñó el proyecto para la PS3, el equipo se sintió seguro de que podrían igualar su video conceptual, ya que la consola había estado en el mercado durante dos años antes de que comenzara el desarrollo de Gravity Rush , y el equipo vio y encontró pocas dificultades para trabajar con el hardware establecido. Los principales problemas a los que se enfrentó el equipo fueron el tamaño del mundo del juego, la cantidad de contenido y cómo programar el juego. Cuando el desarrollo pasó a la Vita, que todavía estaba en desarrollo y no tenía especificaciones de hardware establecidas, el tamaño del personal se redujo y el equipo tuvo que reevaluar sus prioridades, ya que necesitaban ayudar a demostrar las características únicas de la plataforma con el juego. [15] Inicialmente, se esperaba que la Vita tuviera capacidades similares a la PS3, lo que le permitiría al equipo trasladar su experiencia de desarrollo anterior. Cuando se dieron cuenta de que la Vita tenía mucha menos potencia que la PS3, tuvieron que reevaluar el proyecto, lo que llevó a que su trabajo anterior se descartara. Las dificultades con las especificaciones de hardware de la Vita, que aún fluctuaban durante el primer año de desarrollo, obligaron a Project Siren a desarrollar el juego en computadoras personales Microsoft Windows , una rareza para los desarrolladores propios de Sony. En enero de 2011, el juego se ejecutaba en el hardware de Vita y el equipo se centró en pulir los gráficos y la jugabilidad. [10] La presión para crear un título propio de Vita a tiempo para el año de lanzamiento de la plataforma supuso una gran carga para el equipo de desarrollo. Un momento que Toyama recordó más tarde fue cuando se reveló públicamente la Vita, en el que se anunció Gravity Rush como parte de la línea de lanzamiento de la plataforma; debido a que el juego sufría problemas de velocidad de cuadros sin resolver , Toyama se sintió ansioso por completar el juego. [11]
La mayor inspiración de Toyama en la jugabilidad de Gravity Rush fue Crackdown , que influyó en el sistema de mejoras y el mundo abierto. [6] Durante las primeras etapas, el equipo contempló dar a los jugadores áreas seguras dentro de las cuales la manipulación de la gravedad se desarrollaría de manera similar a un rompecabezas, pero los comentarios de los jugadores de prueba llevaron a que la navegación basada en la gravedad se aplicara a un mundo abierto. El equipo descartó el concepto de daño por caída. [16] Toyama hizo que el equipo viera la película Hancock como referencia para el movimiento "lento" de Kat por el aire. [9] La falta de una retícula de orientación o puntería automática se incluyó parcialmente para centrar la atención del jugador en las funciones del giroscopio de Vita y evitar que el juego fuera demasiado fácil. Los controles de pantalla táctil estaban destinados a desempeñar un papel más importante en el combate, pero Toyama encontró que el resultado era más difícil de controlar y, por lo tanto, lo restringió a esquivar. El diseño del mapa, que utilizó un diseño 2D simple, estaba destinado a facilitar la navegación para los jugadores que exploraban la ciudad desde arriba usando los poderes de Kat. [17] El movimiento de juego más difícil para el equipo fue el deslizamiento de gravedad. [18]
La decisión de tener una ciudad de mundo abierto hizo que la mecánica de manipulación de la gravedad se convirtiera en la base de casi todos los elementos del juego. Durante las primeras pruebas, el equipo creó pequeñas áreas de prueba, como habitaciones cerradas y túneles, y primero determinó qué señales dar a los jugadores sobre qué estaba arriba y abajo al manipular la gravedad. Para ello, incluyeron vehículos voladores, estilos arquitectónicos distintos con partes superiores e inferiores claras y otros elementos como los movimientos de las personas y cómo se comporta la ropa de Kat. [17] Un problema importante con la jugabilidad era asegurar que los entornos tuvieran una detección de colisiones adecuada ; si bien la mayoría de los juegos tenían múltiples áreas inaccesibles que carecían de detección de colisiones, la mecánica de la gravedad significaba que el jugador podía navegar por una mayor cantidad de superficies en el juego, lo que requería un mayor enfoque en garantizar que la detección de colisiones para todas las superficies funcionara como se esperaba. Durante este período, el equipo utilizó el software Havok al probar tanto la colisión como el comportamiento de los elementos destructibles. [19] El conjunto de movimientos de Kat durante su navegación y combate utilizó una combinación de movimientos animados a mano y basados en la física. [11] El juego utilizó el PhyreEngine de Sony . [20]
El juego fue diseñado para funcionar de manera constante a 30 cuadros por segundo, con gráficos de menor resolución que se utilizan para permitir una velocidad de cuadros constante y una carga más rápida de los entornos. El equipo trabajó con Sony para crear varios trucos gráficos, como reflejos falsos de los ojos de los personajes durante las escenas cinemáticas en tiempo real y elementos transparentes en el escenario, para mantener la velocidad de cuadros alta sin comprometer la calidad gráfica del juego. El juego final presentó 300.000 polígonos por cuadro, que se encuentra entre los recuentos de polígonos estándar de PlayStation 2 y PS3; incluyendo elementos de sombra y otros aspectos, el recuento de polígonos se expandió hasta el punto de que el equipo temió que no pudieran mantener una velocidad de cuadros constante. En respuesta, idearon un tipo de selección de polígonos donde los gráficos ocultos por otros objetos más cercanos tenían su recuento de polígonos reducido en gran medida, con capas separadas de selección tanto para la perspectiva de la cámara del juego como para su área periférica, que se mejoró aún más utilizando la oclusión ambiental del juego . También se aplicó una versión de este sistema al motor de iluminación, controlando dónde debían estar los efectos de luz y sombra durante el movimiento a través del entorno. Debido a las limitaciones gráficas del juego y de la plataforma, se utilizó un sistema de sombreado especial para la iluminación del modelo de los personajes con el fin de preservar tanto la iluminación realista como los gráficos sombreados en celuloide . Se utilizó otro sombreador exclusivo para las camionetas del juego, lo que les dio una calidad translúcida. El resultado permitió una calidad gráfica comparable a la de la PS3, ya que la tecnología de sombreado y selección funcionó con las limitaciones de hardware de la Vita. [21] [22]
El escenario fue escrito por Naoko Sato. [23] La historia básica y el guion de algunas escenas fueron escritos por Toyama. [14] El concepto central de la historia de dos personajes rivales con superpoderes similares fue tomado de los cómics de la década de 1970, con Toyama comparando el escenario con Hancock , The Bionic Woman y Majokko Megu-chan . [9] [24] El cambio a Vita y la consideración del mercado occidental del juego impactaron drásticamente la historia y la presentación del juego. Para atraer a un mercado lo más amplio posible, la narrativa y la presentación se modelaron a partir del anime japonés y las narrativas de los cómics occidentales , además de las influencias de los cómics. A pesar de ser un cambio directo del tono oscuro de la serie Siren , Toyama usó la premisa similar de un protagonista que se involucra en una crisis en una ciudad extraña. [25] El lenguaje ficticio del mundo fue visto como otro problema potencial al atraer al mercado occidental. [23] Un tema central en la historia fue el crecimiento de Kat como personaje a través de sus dificultades, actuando como una metáfora y un medio para comentar el sistema de clases moderno y examinar un sistema mundial estancado. [14] El título japonés Gravity Daze fue diseñado tanto para comunicar la premisa basada en la gravedad del juego como para dar una impresión de extrañeza. El largo subtítulo estaba destinado a ser impresionante, y Toyama usó el subtítulo de Dr. Strangelove como inspiración. [10] Debido a los plazos de producción, el equipo tuvo que cortar gran parte de la narrativa posterior prevista. [26]
Toyama basó al protagonista principal en personajes de cómics estadounidenses como Batman . [27] La elección de una protagonista femenina resultó difícil de implementar, ya que las investigaciones de la época mostraban que los juegos con protagonistas femeninas se vendían menos en Occidente. [23] La personalidad de Kat se basó en la propia visión del mundo de Toyama y en sus formas de hablar con la gente. [18] La corta edad de Kat influyó en esto; mientras que los protagonistas jóvenes eran una norma en Japón en parte debido a la cultura de pureza que los rodeaba, en Occidente tener un protagonista joven era polémico por múltiples razones. Después de consultar con el personal de Western Sony, se decidió mantener a la Kat femenina como protagonista principal, y Sato diseñó a Kat para que atrajera a una amplia audiencia. Para hacer a Kat más atractiva, Sato eligió tropos de la historia simples y conocidos para la historia de Kat, como su amnesia, la resolución de un misterio central y la ayuda a la gente de Hekseville, además de permitir a los jugadores escuchar los pensamientos internos de Kat durante las conversaciones y las escenas de la historia. Sato redujo en gran medida la cantidad de violencia del primer borrador, pero al mismo tiempo preservó el significado de las escenas de la historia. Un ejemplo citado de esto fue una escena en la que Sid se encontró con Kat bañándose; mientras que en el juego Sid se resbaló y cayó, en el borrador original Kat lo habría pateado, un estilo de humor físico común en el anime japonés pero considerado impopular en el extranjero. [23] Los Nevi fueron diseñados para combinar formas geométricas con la "sensación de vida". [18] Los personajes secundarios del gato de Kat y los compañeros cuervos de Raven tenían la intención de evocar la historia a través de su apariencia y la falta de rasgos expresivos. [24]
El director artístico de Gravity Rush fue Yoshiaki Yamaguchi, quien había trabajado previamente en la serie Siren . [28] [29] Yamaguchi creó los borradores iniciales de la protagonista femenina planificada del juego antes de que se creara a Kat. [29] Al crear la ciudad de Hekseville, Yamaguchi se inspiró directamente en los cómics, utilizando dibujos lineales para exagerar los contornos de los edificios y eligiendo colores ambientales inusuales. [28] El concepto central de los entornos del juego era "Fondo viviente", que presentaba las influencias de los cómics del juego dentro de un fondo en movimiento. El efecto se creó utilizando múltiples sombreadores y diferentes capas de efectos ambientales. El proceso fue agotador para el equipo relativamente pequeño asignado a la creación de los gráficos. [19] [30] Los personajes principales fueron diseñados por Shunsuke Saito. [26] El diseño de Kat reflejó el deseo de atraer a los jugadores occidentales; sus proporciones, rostro y cabello eran más realistas de lo que muchos esperaban de los diseños de personajes japoneses. [23] Las palabras clave para el diseño de Kat fueron " ninja ", "mujer fuerte" y "nacionalidad desconocida". [31] Kat pasó por varios borradores, y su diseño final no tenía un origen exacto y tenía una cualidad exótica similar a la heroína femenina del popular juego Lara Croft . [6] Los diseños de los enemigos fueron de Takeshi Oga, mientras que los diseños de los NPC están a cargo de Yukiko Itano. [26] El concepto y la portada del juego fueron creados por Oga. Al crear la portada, Oga trabajó para transmitir la ambientación y los elementos de juego de Gravity Rush . [26] [32]
El estilo y los gráficos sombreados de celdas de Gravity Rush fueron influenciados por los cómics franco-belgas , con Toyama citando a los artistas Jean Giraud y Enki Bilal como inspiración directa. La elección permitió una combinación de realismo y elementos fantásticos que Yamaguchi sintió que era única para el estilo. [6] [33] Otra influencia en el diseño del mundo fue la película El quinto elemento . [34] El concepto de Gravity Rush surgió de una escena de The Incal , una serie de novelas gráficas ilustradas por Giraud; varias escenas mostraban personajes cayendo a través del espacio, escenas que Toyama luego emuló dentro de Gravity Rush . [35] La cultura del mundo se basó en ciudades modernas, mientras que los edificios y calles de Hekseville se basaron en pueblos y ciudades del norte y este de Europa , combinando edificios antiguos con transporte moderno. Las influencias específicas fueron las ciudades de Copenhague y Ámsterdam . [9] [34] Su diseño comenzó con el Pilar del Mundo en su centro, luego el resto de la ciudad creció a su alrededor en torno al concepto de un período de tiempo fijo para toda la ciudad para permitir la creación de ubicaciones interesantes. [34] El diálogo hablado del juego utilizó un lenguaje construido que sonaba similar al francés; Toyama creó el lenguaje basándose en el trabajo de bande dessinée de Giraud y sus observaciones de que los doblajes japoneses de películas francesas se sentían "naturales". [14] Se utilizó un sistema de escritura construido, hecho principalmente de inglés y japonés romanizado con letras eliminadas en ciertas posiciones, para mapas, señalización en el mundo y efectos de sonido visuales. [36]
La música fue compuesta por Kohei Tanaka , conocido por su trabajo tanto en anime como en videojuegos como la serie Sakura Wars y Resonance of Fate . [37] [38] Los arreglos fueron hechos por Tanaka, Keiji Inai y Yasuhisa Murase. [39] Tanaka se incorporó al proyecto ya que Toyama sintió que Tanaka era el único que podía recordar las melodías orquestales de las animaciones de la década de 1970. [14] De manera similar a su trabajo en la serie Sakura Wars , Tanaka comenzó a trabajar en la banda sonora desde el principio del desarrollo, lo que resultó en que el trabajo de Tanaka influyera en el desarrollo de la jugabilidad. [38] Tanaka usó una mezcla de orquesta acústica, guitarra eléctrica y bajo, batería y saxofón; además, usó una placa Synthesound para crear sonidos más experimentales. En lugar de ceñirse a un solo género musical, Tanaka mezcló géneros para emular el mundo y la jugabilidad de Gravity Rush . [37] Si bien algunas canciones se completaron y aprobaron rápidamente, otras requirieron varias repeticiones y Tanaka a veces tuvo que defender su trabajo de críticas externas. Una preocupación particular de Tanaka era que las pistas ambientales en bucle no se volvieran aburridas para los jugadores. [40]
El tema de cierre "Douse Shinundakara" fue compuesto por Tanaka y arreglado por Murase. La letra, que utilizó el lenguaje construido del juego, fue escrita por Toyama, mientras que el tema fue cantado por Masako Toda. [39] Toyama escribió la letra basándose en una parte del guion del juego en el que Kat era transportada a través de una visión introspectiva sobre su pasado. En el momento de escribir este artículo, la producción no iba bien y Toyama se sentía frustrada y más consciente de la muerte a raíz de un severo terremoto en Japón en 2011. Al darse cuenta de que la muerte era inevitable y que la gente debería disfrutar el momento, Toyama escribió la letra para dar a entender este mensaje. [14] Toyama estaba preocupada durante el proceso de grabación debido a que la letra era ficticia, pero Tanaka le aconsejó a Toda que cantara la canción como si estuviera tarareando una melodía en un bar. [14] [39]
El lanzamiento oficial del álbum, Gravity Daze Official Soundtrack , fue publicado por Team Entertainment el 21 de marzo de 2012. [41] El álbum ha recibido críticas positivas de los críticos musicales. [42] [43]
Gravity Rush fue anunciado bajo su título japonés Gravity Daze como parte de la presentación de la PS Vita, siendo anunciado junto con títulos como Uncharted: Golden Abyss y LittleBigPlanet PS Vita . [44] El juego se lanzó en Japón el 9 de febrero de 2012. [45] El juego también se lanzó en Asia continental al día siguiente. [46] Después del lanzamiento del juego, se emitieron actualizaciones que abordaron problemas gráficos y de comportamiento. [47] Entre marzo y abril de 2012, Gravity Rush recibió tres paquetes DLC; cada uno incluye un nuevo atuendo para Kat, dos misiones secundarias y dos misiones de desafío. [48] [49] [50]
Sony continuó promocionando el título en los meses siguientes, incluido el lanzamiento de un comercial con la actriz e ídolo japonesa Akari Hayami ; el comercial mostraba a Hayami realizando la misma manipulación de gravedad que Kat. Hayami filmó el comercial después de terminar la escuela un día, aunque todavía tuvo que cambiarse a un nuevo traje escolar a pesar de usar uniforme. Disfrutó de la filmación a pesar de tener que estar suspendida de cables durante varias secuencias; después de que se completó el rodaje, el personal le dio una Vita y una copia del juego. [51]
En Occidente, el juego fue anunciado originalmente bajo su título japonés, [44] más tarde mencionado bajo el título Gravity cuando se mostró en la Electronic Entertainment Expo 2011. [ 52] [53] Su título en inglés Gravity Rush fue revelado en agosto de ese año. [54] Se lanzó una demostración del juego para Occidente en mayo de 2012. [55] El juego se lanzó en América del Norte el 12 de junio, [56] en Europa el 15 de junio, [57] y en Australia el 14 de junio. [58] Uno de los paquetes de DLC japoneses se lanzó como un bono de pedido anticipado, y los otros dos fueron DLC pagos posteriores al lanzamiento. [59]
En septiembre de 2015 se anunció una remasterización en alta definición para PlayStation 4 titulada Gravity Rush Remastered ; además de mejorar en general el título para la nueva consola, incluía todos los DLC lanzados para la versión de Vita. [60] La remasterización fue desarrollada por Bluepoint Games , un estudio que se había ganado una reputación por remasterizaciones de alta calidad como The Ico & Shadow of the Colossus Collection . [61] Una de las principales razones para hacer la remasterización fue el deseo de Toyama de llevar Gravity Rush a un público más amplio. [62] Además de aumentar la velocidad de cuadros, el equipo pudo implementar actualizaciones en la iluminación, los efectos de desenfoque, la distancia de dibujo y el motor gráfico. [61] [62] Los modelos de los personajes se actualizaron al tipo utilizado en la secuela en desarrollo del juego. [61] El juego se lanzó el 10 de diciembre de 2015 en Japón; el 9 de febrero de 2016 en América del Norte; y el 10 de febrero en Europa. [63] En Australia, el juego se lanzó el 3 de febrero. [64] Originalmente anunciado como una exclusiva digital en América del Norte, se lanzó una edición física limitada exclusivamente a través de Amazon.com . [63] [65]
Gravity Rush recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [80] [81]
Famitsu calificó el escenario como "sobresaliente"; [73] mientras queJim Sterling de Destructoid dijo que si bien Kat era una protagonista "adorable", la historia perdió sentido en la segunda mitad. [4] Edge Magazine dijo que la historia proporcionó "una mezcla atractiva de tonterías excéntricas", brindando escenarios atractivos para Kat y al mismo tiempo elogiándola por romper con las normas físicas de los superhéroes. [69] Mollie L. Patterson de Electronic Gaming Monthly elogió a Kat como protagonista, [70] mientras que Christian Donlan de Eurogamer elogió la escritura, la narrativa y el tono ligero adoptado para contar la historia. [72] Lucas Sullivan de GamesRadar también disfrutó de Kat como protagonista y elogió al elenco, [76] mientras que Dan Ryckert de Game Informer sintió que la historia perdió rápidamente el foco y dejó al jugador con ganas. [74] Carolyn Petit de GameSpot sintió que el juego dejó demasiados misterios sin respuesta. [2] A Greg Miller de IGN le gustó mucho la caracterización de Kat y los segmentos iniciales de la historia, pero compartió las críticas de Petit sobre el final. [5] Louise Blain de la revista oficial de PlayStation llamó a Kat una "heroína perfecta y encantadoramente reacia", pero dijo que tratar de describir la historia sería como "tratar de explicar cinco temporadas de Fringe en una oración". [79]
Hablando sobre la jugabilidad, Famitsu disfrutó la sensación de navegar por la ciudad y elogió la sensación de libertad a pesar de notar problemas de control. [73] Sterling disfrutó explorando la ciudad, pero encontró el combate engorroso y los objetivos de la misión repetitivos. [4] Edge también disfrutó explorando la ciudad y comparó positivamente los segmentos de caminar por la pared con escalar en Crackdown , y a pesar de encontrar aspectos de la jugabilidad general y el combate débiles, no sintió que esto empeorara demasiado la experiencia. [69] Patterson fue positiva en general, diciendo que si bien había algunos elementos que parecían subdesarrollados, la experiencia general fue muy agradable y la dejó con ganas de más. [70] Donlan calificó el combate como "simple pero satisfactorio" y elogió tanto la exploración como los controles, [72] mientras que Ryckert disfrutó de la exploración general y el combate mientras encontraba la mayoría de las actividades secundarias "básicas". [74] Petit disfrutó explorando la ciudad, pero encontró el combate tedioso y sintió que el ritmo del juego estaba empantanado por actividades secundarias poco interesantes. [2] Sullivan descubrió que algunos aspectos del esquema de control le llevaron algo de tiempo dominarlos, pero en general disfrutó de la jugabilidad. [76] Miller elogió la jugabilidad basada en la gravedad, pero calificó algunas misiones posteriores de frustrantes. [5] Blain elogió los controles y encontró que la jugabilidad basada en la gravedad en general era entretenida. [79]
Tanto Famitsu como Edge elogiaron los efectos visuales; [69] [73] Edge los llamó positivamente una mezcla estilística de " [Studio] Ghibli -meets- [Charles] Dickens ". [69] Sullivan también comparó positivamente tanto la música como los efectos visuales con el trabajo de Studio Ghibli. Su única advertencia fue que no era para personas que sufrieran de mareos. [76] Patterson elogió el estilo artístico del cómic, el pulido técnico y la música, llamando a esta última "bellamente producida, [adecuada] al entorno fantástico". [70] Tanto Donlan como Ryckert compartieron elogios por la estética general y la estructura del mundo del juego. [72] [74] Petit elogió el estilo de panel de cómic de las escenas cinemáticas y llamó a los efectos visuales en general "hermosos". [2] Miller elogió la banda sonora y los efectos visuales, pero encontró que la distancia de dibujo era demasiado corta. [5] Blain notó positivamente la estructura de los entornos de la ciudad del juego y elogió las escenas cinemáticas. [79]
Durante la 16.ª edición anual de los premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Gravity Rush como " Juego portátil del año " y " Logro destacado en ingeniería de juego ". [82]
Al revisar el lanzamiento en inglés asiático de Remastered , Josh Tolentino de Destructoid elogió la actualización técnica a pesar de que claramente sigue siendo un juego de Vita, pero criticó la falta de contenido nuevo. [68] Patterson, nuevamente revisando para Electronic Gaming Monthly , se hizo eco de sus elogios para el juego original y dijo que la actualización a PS4 y las actualizaciones técnicas habían hecho que la experiencia fuera aún mejor para ella. [71] Marty Sliva de IGN dijo que el estilo artístico del juego y la velocidad de cuadros fluida le permitieron mantenerse a pesar de su edad, pero no disfrutó de las opciones de control de movimiento. Lo llamó la mejor manera de experimentar Gravity Rush . [78] Justin Towell de GamesRadar también elogió la remasterización, destacando sus gráficos y su sentido de escala mejorado, pero criticando las persistentes dificultades de cámara experimentadas en el original. [77] Oli Welsh, escribiendo para Eurogamer, elogió a Remastered como uno de los mejores esfuerzos de Bluepoint Studio, elogiando sus actualizaciones visuales y técnicas a pesar de que el diseño simplista arruinó la experiencia. [83] Peter Brown de GameSpot también elogió la mejora de los gráficos. [75]
En su debut en Japón, Gravity Rush alcanzó el segundo lugar en las listas de juegos, vendiendo más de 43,400 unidades y quedando detrás del título de PlayStation Portable (PSP) Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki . Si bien fue un buen comienzo para el juego, las ventas de Vita habían caído con respecto a la semana anterior y estaban detrás tanto de las de PSP como de las de Nintendo 3DS . [84] Para marzo, el juego había vendido más de 100,000 unidades en la región, incluidas las descargas digitales y los envíos físicos. Si bien no se dieron cifras exactas, también se dijo que las ventas en Asia continental fueron positivas. [85] En el Reino Unido, Gravity Rush alcanzó el noveno lugar en el "Top 10 de plataformas individuales del Reino Unido" en su semana de lanzamiento. [86] Para agosto de 2012, Gravity Rush había vendido 200,000 unidades en todo el mundo. [87]
Gravity Rush Remastered alcanzó el décimo puesto en las listas con poco más de 25.000 unidades vendidas. Si bien es un número bajo en comparación con otros debuts de esa semana, su condición de remaster con pocas incorporaciones influyó en esta cifra. [88] Una estimación de ventas diferente colocó al juego en el decimotercer puesto con un poco menos de 20.000 unidades. [89] En el Reino Unido, el juego no logró llegar a los 20 títulos más vendidos de esa semana a pesar de tener un precio más bajo que otros lanzamientos nuevos, quedando en el trigésimo cuarto puesto. [90]
Keiichirō Toyama expresó su interés en desarrollar una secuela de Gravity Rush . [91] Después de recibir el premio al Juego del año TGS de Tokyo Game Show 2012 y recibir las felicitaciones de los fanáticos, Toyama dijo: "Haré lo mejor que pueda en la secuela". [92] La secuela, titulada Gravity Rush 2 , se anunció en la conferencia de prensa TGS 2015 de Sony y se lanzó en los Estados Unidos en 2017 para PlayStation 4. [93]
Después del lanzamiento, Kat se agregó a la lista de Everybody's Golf 6 como contenido descargable. [94] Kat, Raven, Alias y Yunica se agregaron como un paquete de disfraces para LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS Vita y LittleBigPlanet Karting . [95] Kat es un personaje jugable en PlayStation All-Stars Battle Royale , disponible como contenido descargable. [96] e hizo un cameo en Astro's Playroom (2020). [97]
Se informó que una adaptación cinematográfica dirigida por Anna Mastro y escrita por Emily Jerome estaba en desarrollo en PlayStation Productions y Scott Free Productions . [98] En enero de 2024, se lanzó un metraje conceptual de la película en el CES 2024. [99]