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Entretenimiento Remedy

Remedy Entertainment Oyj , que opera a nivel internacional como Remedy Entertainment Plc , es un desarrollador de videojuegos finlandés con sede en Espoo . Entre los juegos destacados que ha desarrollado el estudio se incluyen las dos primeras entregas de la franquicia Max Payne , Alan Wake , Quantum Break y Control . Sam Lake , director creativo de Remedy , ha representado a la empresa en numerosas ocasiones.

Fundada en agosto de 1995 por miembros del grupo democene Future Crew , Remedy Entertainment creó su primer juego, Death Rally , en el sótano de un miembro del equipo. Apogee Software fue el editor del juego y continuó involucrado en la producción de su siguiente título, Max Payne , que recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. El juego fue seguido por una secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne , lanzada por Rockstar Games . Después de pasar siete años trabajando en la franquicia Max Payne , el desarrollador decidió crear una nueva propiedad intelectual llamada Alan Wake . Este título alguna vez fue sospechoso de ser vaporware debido al tiempo que tomó producirlo y lanzarlo. Ganó seguidores de culto cuando fue lanzado en 2010, por Microsoft Game Studios , aunque en ese momento sus ventas no fueron suficientes para justificar la producción de una secuela. Remedy decidió emprender un nuevo proyecto llamado Quantum Break , que expandió aún más el componente de acción en vivo de Alan Wake . El equipo había pasado a ser un estudio multiproyecto desde 2016 y tenía tres proyectos en desarrollo, incluidos Control y las partes para un jugador de CrossfireX . El último título de Remedy, Alan Wake 2 , se lanzó el 27 de octubre de 2023. Actualmente están desarrollando Control 2 y una nueva versión de sus títulos originales de Max Payne .

Remedy Entertainment se ha especializado en la creación de juegos de acción cinematográficos para un jugador con un personaje central fuerte. Con sus raíces en la escena de las demos, Remedy tiene una sólida trayectoria en el desarrollo de sus propios motores de juego para sus títulos, en particular Northlight para Quantum Break . El estudio experimentó una rápida expansión durante la década de 2010. Se convirtió en una empresa pública en 2017 y se mudó a una oficina más grande en Espoo en 2018. Remedy abrió su segundo estudio en Estocolmo en 2022.

Historia

Antecedentes y fundación (1995-1998)

El logotipo original de Remedy, diseñado por Henri Loikkanen, se introdujo en julio de 1996. [4] Su parecido con el logotipo de LucasArts llevó a LucasArts a amenazar con acciones legales, lo que resultó en su eliminación en julio de 1998. [5]

La compañía fue fundada por miembros de diferentes grupos demoscene que trabajaron en la creación de demos para computadoras personales (PC) y las PC Amiga de Commodore International . [6] En 1994, inspirados por Bloodhouse y Terramarque , los primeros desarrolladores de videojuegos comerciales de Finlandia , los miembros del grupo de demostración Future Crew se dieron cuenta de que su grupo no evolucionaría hasta convertirse en un desarrollador comercial por sí solo, y tendrían que crear una nueva empresa. [7] Decidieron fundar la compañía a la que llamaron Remedy para producir videojuegos y comenzaron a reclutar a otras personas con ideas afines con experiencia en demoscene. [6] Los miembros fundadores de Remedy fueron Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff y Sami Vanhatalo. [7] [8] La compañía se estableció oficialmente el 18 de agosto de 1995. [9] En el momento en que se fundó la compañía, la mayoría de los miembros tenían solo veinte años. Produjeron su primer videojuego en el sótano de la casa de los padres de Syvähuoko en el distrito Westend de Espoo . [10]

El equipo comenzó a desarrollar un juego de carreras , inicialmente conocido como HiSpeed , basado en la primera idea que el equipo presentó. Scott Miller , el fundador de Apogee Software , proporcionó aportes creativos y sugirió que el juego de carreras debería introducir elementos de combate vehicular . [6] Renombrado Death Rally , Apogee Software lanzó el juego en 1996. [6] Necesitando diálogo para el juego, Petri Järvilehto de Remedy contactó a un viejo amigo Sam Lake , que estaba estudiando literatura inglesa en la Universidad de Helsinki en ese momento, para ayudar; Lake posteriormente permaneció en Remedy y eventualmente se convertiría en el director creativo del estudio. [11]

En 1997, Remedy también creó una herramienta de evaluación comparativa , Final Reality, y el equipo luego se separó como una nueva empresa hermana, Futuremark . [12] En una carta fechada el 9 de julio de 1998, LucasArts , a través del abogado John Sullivan, se acercó a Remedy y amenazó con emprender acciones legales, alegando que el logotipo de Remedy se había copiado de la parte superior del logotipo de LucasArts. [13] En ese momento, Remedy ya había estado en el proceso de rediseñar su logotipo, ya que su logotipo en ese momento no reflejaba adecuadamente a Remedy como empresa. [13] El antiguo logotipo fue eliminado del sitio web de Remedy en julio y fue reemplazado por un signo de interrogación. [13] [14] [15] El nuevo logotipo, diseñado por Kiia Kallio, se dio a conocer el 29 de abril de 1999. [15]

Max PayneSerie (1999–2005)

Logotipo entre abril de 1999 y abril de 2023, diseñado por Kiia Kallio [15]
Sam Lake fue el escritor y modelo de rostro de Max Payne en el juego original , y desde entonces ha representado a Remedy en numerosas ocasiones. [16]

Tras el lanzamiento de Death Rally , Remedy comenzó a presentar su próximo proyecto a Miller. Uno era un juego de simulación de vuelo espacial como Descent: FreeSpace , otro era un juego de carreras, mientras que otro era un shooter isométrico llamado Dark Justice . [17] Miller decidió financiar el desarrollo del shooter, con la condición de que el juego tuviera un personaje central fuerte como Duke Nukem , gráficos en 3D y un mejor nombre. [17] Sintió que Dark Justice era demasiado "oscuro" y "adulto". [6] El equipo propuso diferentes posibilidades, desde "Dick Justice" hasta "Max Heat", un nombre que la compañía registró por $20,000, [17] antes de decidirse por el nombre " Max Payne ". [6] El diseñador principal del juego fue Petri Järvilehto. [18] Quería que el tiempo bala y la cámara lenta , un sello distintivo de las películas de acción de Hong Kong , [6] fueran la mecánica principal de su juego. [17] Decidieron posicionarlo como un recurso para que los jugadores lo usaran. [6] Con una experiencia en informática debido a su experiencia en demoscene, el equipo diseñó su propio motor de juego para el juego. [6] Sam Lake fue designado como el escritor del juego. Introdujo elementos que se encuentran comúnmente en la ficción policial y el cine negro en el juego. [6] El equipo quería usar fotos de la vida real para la textura del juego , aunque inicialmente esto se encontró con una fuerte resistencia por parte de los artistas. [6] En 1999, los diseñadores viajaron de Finlandia a Nueva York para investigar la ciudad y obtener ideas para los entornos. [6] Acompañados por dos ex guardaespaldas del Departamento de Policía de Nueva York , tomaron miles de fotografías para mapear. [19] La compañía pasó la mayor parte de su tiempo en 2000 refinando aún más los gráficos del juego. [6] Después de haber retrasado su lanzamiento dos veces, Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en julio de 2001. [20] Se destacó por su gran enfoque en la historia y la atmósfera como un juego de acción , que tradicionalmente estaba más orientado a la jugabilidad. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de siete millones de copias. [17]

Apogee subcontrató el desarrollo de las versiones de consola de Max Payne a Rockstar Games , cuya empresa matriz Take-Two Interactive gastó 10 millones de dólares para comprar los derechos de propiedad intelectual de la franquicia; [17] Rockstar todavía tiene los derechos de Max Payne a partir de 2021. [21] Como parte del acuerdo de adquisición, Remedy volvería a desarrollar una secuela del juego. Take-Two le dio a Remedy mucha libertad creativa. [17] El ciclo de desarrollo del juego secuela fue mucho más corto que el original. [6] El equipo hizo uso de la mayoría de las mecánicas de juego existentes y las amplió. [17] Lake volvió a escribir el guion del juego. Fue a la Academia de Teatro de Finlandia para estudiar guionismo para poder escribir una historia más "ambiciosa". [6] El guion de Lake tenía más de 600 páginas, cinco veces más que el original. [17] Max Payne 2: The Fall of Max Payne recibió elogios de la crítica cuando se lanzó en octubre de 2003, 27 meses después del lanzamiento de Max Payne . [6] Sin embargo, se vendió mal. Take-Two citó las "continuas ventas decepcionantes" del juego como una de las razones del pronóstico de la compañía de una caída en los ingresos por ventas para 2004. [22] Remedy ya no estaba involucrado con la franquicia después de Max Payne 2 , pero Rockstar los consultó cuando Max Payne 3 llegó a su etapa final de producción. [23]

Asociación con Microsoft (2006-2016)

Después de trabajar durante siete años en la serie Max Payne , el equipo quería desarrollar algo nuevo. Comenzaron a crear prototipos y experimentar con diferentes mecánicas de juego con la intención de hacer un juego sandbox . Sin embargo, debido a los recursos limitados, el equipo descubrió que desarrollar un mundo abierto no era factible y decidió reenfocar el juego como una experiencia lineal. [6] La compañía se inspiró en las novelas de Stephen King , Twin Peaks , pueblos fantasmas en el noroeste estadounidense y patrones de tornados, e invitaron a un arquitecto paisajista para que actuara como consultor del juego. [24] El equipo organizó una excursión al noroeste y al lago Crater y tomó más de 40.000 fotografías para usarlas en la creación del entorno del juego. [24] El juego estuvo en preproducción durante más de tres años, mientras que el desarrollo completo solo duró aproximadamente dos años. Durante este período, el estudio aumentó el número de empleados de 30 a 45. [25] Algunos medios de comunicación sospecharon que el juego se había convertido en vaporware, ya que desapareció de la atención pública durante un tiempo considerable después de su anuncio. [26] Microsoft Game Studios actuó como editor del juego después de asegurar un acuerdo de exclusividad con Remedy. El título, Alan Wake fue lanzado para Xbox 360 de Microsoft con críticas generalmente positivas en mayo de 2010. [27] [28] Remedy presionó para una versión para PC después del lanzamiento del juego, y Microsoft dio luz verde a su producción a mediados de 2011. [29] La versión para PC, desarrollada con Nitro Games, fue lanzada en febrero de 2012. [29] El juego vendió más de 3,2 millones de copias, pero Remedy explicó en 2013 que no fue lo suficientemente exitoso financieramente como para que pudieran recaudar los fondos necesarios para continuar desarrollando una secuela. [30] A diferencia de Max Payne , la narrativa de Alan Wake fue escrita para acomodar el lanzamiento de múltiples secuelas. [31] La compañía comenzó a desarrollar diferentes prototipos para Alan Wake 2. Algunos de sus elementos fueron reintegrados en Alan Wake's American Nightmare , [31] un juego independiente de Xbox Live Arcade de 2012 que tuvo un ciclo de desarrollo mucho más corto. [6] [32] En conjunto, ambos juegos vendieron más de 4,5 millones de copias hasta marzo de 2015. [33]

La compañía mostró el prototipo que había desarrollado para Alan Wake 2 a diferentes editores. [31] Microsoft no estaba interesado en seguir adelante con una secuela de Alan Wake , pero estaban interesados ​​en trabajar con Remedy nuevamente en una propiedad intelectual original . [31] La compañía había experimentado con la narración transmedia en Alan Wake , [31] y Microsoft esperaba que Remedy expandiera aún más el componente de acción en vivo en su próximo proyecto, Quantum Break . [34] La preproducción del juego comenzó en 2011; aproximadamente 100 personas trabajaron en él. [35] La idea de la física cuántica se originó con el programa de televisión de Alan Wake llamado Quantum Suicide . El equipo pensó que el viaje en el tiempo era la mejor manera de acomodar la estructura narrativa. Descrito como un "videojuego de acción y disparos transmedia híbrido y televisión", [36] Lake dirigió el juego, mientras que Lifeboat Productions produjo el componente de televisión, con Ben Ketai como director. [37] La ​​compañía construyó un nuevo motor de juego para el juego conocido como Northlight. [38] Quantum Break recibió críticas generalmente positivas de los críticos cuando se lanzó en 2016. Microsoft lo declaró la propiedad original más vendida lanzada por la firma desde el lanzamiento de Xbox One . [39] A partir de 2021, los derechos de Quantum Break siguen siendo propiedad de Microsoft. [21]

Durante este período, Remedy comenzó a experimentar con juegos móviles . El estudio comenzó a desarrollar una nueva versión de Death Rally para iOS y Android . El juego tardó ocho meses en desarrollarse y fue un esfuerzo colaborativo entre Remedy, Mountain Sheep y Cornfox & Brothers. [40] Remedy gastó solo $10,000 en comercializar el juego, [41] pero resultó ser un éxito comercial para ellos. Más de 11 millones de jugadores descargaron el juego [42] y el equipo de desarrollo recuperó su presupuesto en tres días. [41] Al ver el éxito de Death Rally , Lake afirmó que era solo el "primer paso" de la compañía en el espacio de los juegos móviles y que estaban buscando crear más títulos para plataformas móviles. [43] En 2013, Remedy amplió su junta directiva , agregando a Mike Capps , expresidente de Epic Games , y Christian Fredriksson, director ejecutivo de la firma de seguridad F-Secure a la junta. [44] A finales de 2013, la compañía anunció su próximo juego móvil, Agents of Storm , un juego de defensa de torres para iOS. [45] Colaboraron con el editor alemán Flaregames en el proyecto, que se lanzó a finales de 2014. [46] [47]

Diversificación de cartera (2016-actualidad)

Remedy sufrió varios cambios de gestión entre 2015 y 2016. El director ejecutivo (CEO) Matias Myllyrinne dejó Remedy para unirse a Wargaming , con el ex director ejecutivo de RedLynx , Tero Virtala, reemplazándolo y el director ejecutivo interino Markus Mäki. [48] El nombramiento de Virtala se realizó para ayudar a Remedy a realizar la transición a un estudio de múltiples proyectos, de modo que cada juego tuviera un ciclo de desarrollo más corto. [49] En 2017, Remedy lanzó una oferta pública inicial para recaudar fondos para desarrollar proyectos simultáneamente, [50] y se convirtió en una empresa pública que cotiza en la bolsa NASDAQ First North Finland. [51] [52] La compañía anunció que estaban trabajando en el componente para un jugador del juego de disparos en primera persona gratuito de Smilegate, Crossfire 2 (más tarde rebautizado como CrossfireX ). [53] Su predecesor, Crossfire , fue uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos en 2016. [54] [55] Remedy también está trabajando en una nueva versión del Crossfire original , llamada Crossfire HD . [56] Después del anuncio, Remedy comenzó a adelantar su próximo proyecto, cuyo nombre en código era P7 . [16] 505 Games brindó apoyo en marketing y publicación, además de un fondo de 7,75 millones de euros para ayudar en el desarrollo del juego. [57] El juego, titulado Control , se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One el 27 de agosto de 2019, y fue el primer juego desarrollado por Remedy para una plataforma de Sony desde Max Payne 2. [ 58] Control vendió más de dos millones de unidades en marzo de 2021 y ganó varios premios de juegos, y desde entonces ha tenido puertos para Nintendo Switch (a través de transmisión en la nube). [21]

Un tercer proyecto sin nombre también ha estado en desarrollo en conjunto con CrossfireX y Control . [59] Un pequeño equipo de 15 personas dedicado a crear títulos multijugador y en vivo conocido como "Vanguard", se estableció en 2018. [60] [61] [62]

En septiembre de 2018 se anunció un programa de televisión basado en Alan Wake con Lake como productor ejecutivo. [63] Remedy adquirió por completo los derechos de publicación de Alan Wake en julio de 2019 de Microsoft, incluido un pago único de regalías de 2,5 millones de euros por el rendimiento de la serie. [64]

Remedy y Epic Games anunciaron en marzo de 2020 que habían establecido un acuerdo de publicación de dos juegos con planes de lanzamiento en los próximos años, ambos dentro de la misma franquicia. Uno era un juego más grande, de estilo AAA, que ya estaba en preproducción, mientras que el segundo era un proyecto a menor escala que aún no se había iniciado. Según los términos del acuerdo, Remedy conservaría el control creativo total del proceso de desarrollo y la propiedad intelectual, mientras que Epic respaldaría completamente los costos de desarrollo; después del lanzamiento, una vez que Epic haya recuperado su respaldo, Epic y Remedy dividirán las ganancias 50/50. [65] [66] El juego más grande es parte del "universo compartido" de Remedy entre Alan Wake y Control . Lake dijo que han tenido la idea de desarrollar durante diez años, incluso desde hace mucho tiempo con referencias a Max Payne dentro de Alan Wake y Quantum Break insinuando elementos de Alan Wake . [67] [68] El título más pequeño fue Alan Wake Remastered , lanzado en octubre de 2021; El título más grande, Alan Wake 2 , entró en plena producción en agosto de 2021 y se lanzó en octubre de 2023. [69] [70]

En mayo de 2021, se anunció que Tencent adquirió una participación minoritaria del 3,8% en la empresa a partir de las ventas de acciones de Accendo Capital, que todavía tenía el 14% de la propiedad de Remedy. [71] Remedy y Tencent anunciaron en diciembre de 2021 que Remedy estaba trabajando en un nuevo juego en línea que Tencent publicaría con el nombre en clave Vanguard . [72] Si bien Vanguard se planeó originalmente como un título gratuito, Remedy anunció en noviembre de 2023 que cambiaron el juego para que fuera un título de precio premium y ahora lo estaban desarrollando con el nombre en clave Kestrel . [73] Sin embargo, para mayo de 2024, Remedy y Tencent acordaron cancelar el desarrollo adicional de Kestrel a favor de que Remedy se centrara en su propiedad intelectual existente. [74]

Remedy anunció planes para abrir un nuevo estudio en Suecia en la primera mitad de 2022, ya que, basándose en su experiencia de trabajo durante la pandemia de COVID-19 , encontraron la necesidad de un modelo de trabajo híbrido para su personal con sede en Suecia. [75]

Remedy anunció en abril de 2022 que, con financiación de Rockstar, estaban rehaciendo Max Payne y Max Payne 2 en su motor Northlight, que se lanzará para Windows , PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [76] [77]

Remedy compró todos los derechos de Control a 505 Games por 17 millones de euros en febrero de 2024. [78] En mayo de 2024, se anunció que el director financiero Terhi Kauppi dejaría la empresa a fines del mes siguiente. [79]

En agosto de 2024, Remedy anunció un "acuerdo de cooperación estratégica" con Annapurna Pictures que lleva a Annapurna a coproducir Control 2, además de proporcionar el 50% de los costos de desarrollo, y brinda opciones para proyectos de cine y televisión que involucren a Alan Wake y Control . [80] El mes siguiente, Tencent acordó otorgarle a la empresa un préstamo convertible de 15 millones de euros, pendiente de aprobación, que en última instancia podría convertirse en alrededor del 6% de la empresa, aumentando así la participación de Tencent al 20%. [81]

Juegos desarrollados

Juegos cancelados

Motor Northlight

Además de sus juegos, Remedy desarrolló Northlight Storytelling Engine , un motor de juego multiplataforma que se utilizó por primera vez en Quantum Break . Según Lake, habían considerado que los elementos narrativos eran clave para sus juegos anteriores de Max Payne y Alan Wake , pero sintieron que era necesario desarrollar su propia tecnología para respaldar mejor esta faceta. [86] Parte de esta decisión se produjo cuando Remedy había estado trabajando en el prototipo cancelado de Alan Wake 2 alrededor de 2013, en ese momento basado en el mismo motor utilizado en Alan Wake que había limitado sus habilidades para la narración. [87] Basándose en la tecnología creada para Alan Wake 2 , Remedy desarrolló varias características que respaldan los objetivos narrativos del estudio, como rostros y cuerpos humanos altamente detallados y realistas que se pueden animar a través de captura de movimiento y un renderizador basado en la física que admite iluminación global , trazado de rayos e iluminación de partículas. También se utilizó un sistema de física determinista en tiempo real que puede calcular los efectos de la física ambiental, reproducirlos en tiempo real o rebobinar para crear una destrucción interactiva a gran escala. [86] [88] [89] [90] [91]

Instalaciones

El equipo utilizó un sótano en el distrito Westend de Espoo , Finlandia, como espacio de trabajo para la producción de sus primeros juegos. [10] Según Lake, había colchones esparcidos por el piso del sótano porque los miembros del equipo a veces dormían allí. [6] Antes de 2018, Remedy usaba una oficina de cuatro pisos en Espoo que ofrecía varias instalaciones, incluyendo una cafetería , una sauna , un bar y un gimnasio . [92] También tenía un "almacén de desarrollo", que albergaba muchos artículos que alguna vez usó el estudio, como fotos y novelas gráficas (para Max Payne ) y ropa (para Alan Wake ), así como computadoras viejas, documentos de diseño, cintas de video de demostración y guiones tempranos. [93] A medida que el estudio experimentó una expansión significativa, se mudó a una oficina más nueva y más grande, también en Espoo , en mayo de 2018. La nueva oficina le permite a Remedy acomodar un piso de estudio de captura de movimiento que es cuatro veces más grande que el original. [94]

A diciembre de 2019, Remedy cuenta con más de 250 empleados de 30 países diferentes. [95]

Cultura y filosofía

El estudio se ha especializado en hacer juegos de acción cinematográficos para un solo jugador . [96] Según el director general Matias Myllyrinne, los juegos del estudio siempre tienen un personaje principal fuerte (como lo evidencian Max Payne y Alan Wake ), y sus juegos deben ser "accesibles" y relacionables y atractivos para la mayor audiencia posible. [97] El equipo esperaba que los jugadores estuvieran completamente inmersos en el mundo que crearon. [98] Agregó que temas como " la Segunda Guerra Mundial , los dragones, la ciencia ficción hardcore o las mujeres con trajes de cuero ajustados" son algo que el estudio evitaría. [97] El equipo también apuntó al "realismo cinematográfico", donde la credibilidad del mundo real era importante. [97] Sin embargo, el equipo generalmente se inspiró en películas, programas de televisión y libros en lugar de videojuegos, ya que querían crear algo único para la industria de los videojuegos . Cuando desarrollaban juegos, siempre comenzaban creando la historia, que informaba y guiaba otros aspectos del desarrollo, como la jugabilidad. [25] La mayoría de los juegos de la compañía son lineales, pero Remedy comenzó a explorar ideas como juegos multijugador y juegos abiertos alrededor de 2015. [98] El estudio generalmente usaba su propia tecnología interna, incluido el Northlight Engine, para impulsar su juego, [86] e invirtió mucho en captura de movimiento . Se asoció con Nvidia para agilizar el proceso de captura de movimiento. [99]

A partir de 2016, la empresa comenzó a transformarse en un estudio multiproyecto, en el que cada título tenía un ciclo de desarrollo más corto. [100] [101] Esto permitió que el equipo se volviera más seguro financieramente y permitió a los miembros del equipo elegir en qué proyectos querían trabajar. El equipo también comenzó a aceptar proyectos de trabajo por encargo; Remedy desarrolló la parte para un jugador de CrossfireX . Esto es parte de una estrategia adoptada por Remedy para expandirse a nuevos géneros e impulsar su popularidad en diferentes partes del mundo. [102] Aunque la compañía planea lanzar juegos con mayor frecuencia, Virtala insistió en que la calidad del juego no se vería comprometida y que el lanzamiento de un juego de Remedy seguiría siendo "raro". [103]

Reconocimiento

GamesIndustry.biz nombró a Remedy una de sus Personas del Año 2019 en su exitoso lanzamiento de Control , su primer título después de su IPO. [95] También Hideo Kojima , conocido como el padre de la serie Metal Gear , ha expresado que es un gran fan de Control , [104] y visitó el estudio de Remedy durante su visita a Finlandia en 2019. [104] [105] [106]

Referencias

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