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Vamos a jugar

Un Let's Play ( LP ) es un vídeo (o capturas de pantalla acompañadas de texto) que documenta el proceso de juego de un videojuego , y que a menudo incluye comentarios y/o una vista de cámara del rostro del jugador . [1] Let's Play se diferencia de un tutorial o guía de estrategia de un videojuego al centrarse en la experiencia subjetiva de un individuo con el juego, a menudo con comentarios humorísticos, irreverentes o críticos del jugador, en lugar de ser una fuente objetiva de información sobre cómo progresar a través del juego. [2] Si bien los Let's Plays y la transmisión en vivo de partidas de juegos están relacionados, los Let's Plays tienden a ser experiencias seleccionadas que incluyen edición y narración , y pueden tener guiones, mientras que la transmisión a menudo es una experiencia sin editar que se realiza sobre la marcha. [3]

Vamos a jugar vídeo del juego 0 AD

Historia

Desde los inicios del entretenimiento de vídeo por ordenador, los jugadores de videojuegos con acceso a software de captura de pantalla, dispositivos de captura de vídeo y software de grabación de pantalla se han grabado a sí mismos mientras jugaban, a menudo como parte de tutoriales , longplays , speedruns u otros formatos de entretenimiento digital. Por ejemplo, el programa de televisión japonés GameCenter CX desafió al presentador a completar juegos retro en un solo día, y otros como Skip Rodgers habían proporcionado cintas VHS que describían a los jugadores cómo completar juegos difíciles. [4] Una de las formas que adoptaron fue la adición de comentarios continuos, típicamente de naturaleza humorística, junto con capturas de pantalla o videos; Las partidas basadas en vídeo normalmente se presentaban sin una edición significativa para mantener la respuesta cruda que los jugadores tenían ante el juego. [5] El presentador también solía encuestar a los lectores o espectadores sobre las decisiones del juego para proporcionar un elemento de interactividad para la audiencia. [4] Aunque otros habían usado el mismo enfoque en ese momento, a los foros del sitio web Something Awful se les atribuye haber ideado el término "Let's Play" en 2007 para describir tales juegos. [6] [7] Los orígenes exactos del término no están claros, pero se cree que se trata de una captura de pantalla de The Oregon Trail a través de los foros de Something Awful en algún momento de 2005; El juego ya no se puede encontrar en el sitio, pero otros hilos del foro hacen referencia a él. [4] [7]

El formato de Let's Plays se atribuye al usuario del foro Something Awful, Michael Sawyer, bajo su nombre de usuario alias " Slowbeef ". [4] [7] Sawyer declaró que el formato que adoptó provino de una reproducción anterior realizada por el usuario del foro "Vlaphor" para No tengo boca y debo gritar . [7] La ​​adaptación de Sawyer se convertiría en el formato que los futuros usuarios de Something Awful utilizarían posteriormente. [7] A Sawyer también se le atribuye la creación del primer vídeo del juego The Immortal , que realizó junto con su captura de pantalla. [4] [7] A partir de ahí, el formato se hizo popular entre otros usuarios del foro y se crearon muchos Let's Plays; el foro estableció un proceso para crearlos y el desarrollo de un gran archivo de Let's Plays. [6] [8] Con la aparición de sitios web de transmisión de videos creados por usuarios como YouTube y Twitch , más usuarios han podido preparar y compartir dichos videos, lo que hizo que el formato Let's Play fuera muy popular y se extendiera más allá de los foros de Something Awful. [4]

Contemporáneo

Felix Kjellberg, también conocido como PewDiePie, es visto en una convención.
PewDiePie (Felix Kjellberg) tiene una de las bases de suscriptores más grandes para sus videos Let's Play de YouTube.

Los videos de Let's Play son similares a un jugador que completa un juego a través de transmisión de video para una audiencia. Según Patrick Lee de The AV Club , un buen vídeo de Let's Play se distingue de las sencillas partidas en streaming cuando el jugador se ha familiarizado lo suficiente con el juego como para poder ofrecer mejores comentarios y mostrar más del juego a su audiencia. capaz de proporcionar a la audiencia recuerdos personales sobre el juego, o puede jugar un juego que ya ha completado bajo desafíos autoimpuestos, como completar un juego sin matar a ningún enemigo. A través de este enfoque, afirma Lee, estos videos de Let's Play sirven para ayudar a conmemorar estos juegos, ayudando a aquellos que no tienen acceso a los títulos (debido a restricciones regionales o de edad) a apreciar juegos más desconocidos. [9]

Algunos de los jugadores más populares que crean estos vídeos se han convertido en celebridades de Internet y son vistos como una especie de "fanático profesional", según Dar Nothaft de Maker Studios; otros jugadores sintonizan estos videos para obtener una perspectiva diferente de los juegos en lugar de fuentes de reseñas profesionales. [10] Felix Kjellberg, conocido por su seudónimo en línea PewDiePie , ha monetizado sus videos "Let's Play" que alcanzan más de 40 millones de suscriptores y más de 10 mil millones de visitas, hasta septiembre de 2015 . [11] [12] [13] [14] La influencia de PewDiePie en las ventas de juegos ha sido considerable, y los juegos que aparecen en Let's Plays en su canal con frecuencia ven grandes aumentos en las ventas, creando lo que se llama "el efecto PewDiePie". [15] [16] Algunas otras personas o grupos incluyen Achievement Hunter , The Yogscast , Smosh Games , Chuggaaconroy , [17] [18] Jacksepticeye , [19] [20] Markiplier , [20] [21] DanTDM , [20] [22] Juego Grumps , [23] [24] Stampylonghead [18] [25] y Machinima.com . [26]

Estos Let's Plays se monetizan con los ingresos publicitarios del sitio de alojamiento de vídeos. Por ejemplo, los programas de afiliados estándar de Google pagan aproximadamente el 55% del precio pagado por los anunciantes al proveedor de contenidos, mientras que Google se queda con el resto; como tal, los ingresos del canal Let's Play se basan en la cantidad de espectadores que obtienen. Los proveedores también pueden unirse a varias redes de contenido como Maker Studios , que ofrecen promoción y publicidad para proveedores de contenido a cambio de una parte de los ingresos publicitarios. Los ingresos mensuales de PewDiePie por sus Let's Plays se estiman entre 140.000 y 1,4 millones de dólares, mientras que los canales más pequeños aún pueden ganar entre 500 y 1.000 dólares al mes; [12] el Wall Street Journal informó que PewDiePie ganó más de 4 millones de dólares en 2013, [13] mientras que Forbes lo clasificó como la personalidad de YouTube con mayores ingresos en 2015, ganando más de 12 millones de dólares al año antes de impuestos. [27] A partir de 2018, algunas de estas personas con mayores ingresos ganaban entre 16 y 18 millones de dólares al año. [20]

Varios de estos Let's Players individuales, como se les llama, han transformado esto en una carrera de tiempo completo mientras aprenden habilidades como comunicaciones y edición de videos que pueden usarse para futuros trabajos. [12] Las emisoras más populares a menudo comparten parte de sus ingresos para esfuerzos caritativos, o realizan campañas benéficas mientras juegan juegos para una audiencia en vivo. La contribución de PewDiePie en esta área lo llevó a figurar como una de las treinta personas más influyentes en Internet en una lista de marzo de 2015, y como una de las 100 personas más influyentes en general en una lista de abril de 2016, ambas compiladas por la revista Time . [28] [29] Business Insider informó que once de los veinte editores independientes de YouTube con mayor cantidad de suscripciones en noviembre de 2014 son aquellos que producen videos de Let's Play. [30] Un informe de octubre de 2017 de SuperData Researched estimó que entre los videos de Let's Play y el contenido de transmisión en vivo de contenido de video de juegos, había más personas viendo dichos videos que en comparación con todos los suscriptores de HBO , Netflix , ESPN y Hulu combinados, con más de 517 millones de usuarios de YouTube y 185 millones de usuarios de Twitch. [31]

Los vídeos de Let's Play se han considerado una forma favorable de comercializar títulos de juegos, especialmente para los desarrolladores más pequeños. En un caso de Thomas Was Alone , Mike Bithell , su desarrollador, atribuyó el éxito del juego a un vídeo de Let's Play del comentarista y crítico de juegos John Bain , también conocido como TotalBiscuit. [32] De manera similar, Davey Wreden , el desarrollador de The Stanley Parable desarrolló una relación con varios canales Let's Play antes del lanzamiento para asegurarse de que pudieran jugar y grabar su juego; Además, su equipo creó demostraciones especializadas para dos canales populares ( Rev3Games y Steam Train ) que en broma se burlaban de los jugadores específicos. Wreden cree que esto ayudó a lograr más de 100.000 ventas del juego completo en los primeros tres días de su lanzamiento. [33] Algunos desarrolladores han diseñado sus juegos para que sean favorables para los videos de Let's Play. Los desarrolladores de Octodad: Dadliest Catch pretendían que el juego estuviera cubierto por vídeos de Let's Play "creando mucho espacio donde hay muchas opciones diferentes para que un jugador cree su propia comedia y ponga su propia personalidad en ella". ". [34]

La popularidad de Let's Play y comentarios en vídeo similares también ha provocado cambios en la forma en que se han desarrollado algunos videojuegos. El enfoque Let's Play favorece los juegos extravagantes e idiosincrásicos que atraen la atención del espectador, lo que hace que algunos desarrolladores busquen estas cualidades en sus juegos. También ayuda a los juegos en acceso temprano o ciclos de lanzamiento beta, ya que los desarrolladores de dichos juegos pueden usar estos videos para recibir comentarios y mejorar sus juegos antes del lanzamiento completo. Los vídeos de Let's Play también pueden atraer más atención a un título especializado que la prensa de juegos tradicional. [35] Los desarrolladores detrás de PlayerUnknown's Battlegrounds y Hello Neighbor , en lugar de intentar atraer la atención de los principales creadores de Let's Play como PewDiePie, utilizaron un enfoque para ganar el interés de varios creadores de nivel medio para ayudar a llamar la atención sobre sus juegos. durante su período de acceso temprano, con considerable éxito. [15] Los críticos y los jugadores consideran que algunos juegos, como Goat Simulator y I am Bread, fueron creados intencionalmente para ser el tema de Let's Plays en canales populares para generar interés en un juego que de otra manera sería mediocre, y generalmente son ridiculizados como "Cebo de YouTube". [36]

Los juegos de terror y supervivencia , como Five Nights at Freddy's y sus secuelas, que se centran más en la inmersión que en la habilidad, se consideran hechos a medida para aprovechar los videos de Let's Play y otros juegos de transmisión en vivo, ya que el diseño de los juegos tiene como objetivo impactar. los usuarios de streaming, brindando reacciones humorísticas como sobresaltos que son una fuente de entretenimiento para los espectadores. [37] [38] Esto también proporciona una manera para que las personas que normalmente no jugarían este tipo de juegos por la incomodidad de estar asustadas por el juego disfruten observando la reacción que otra persona tiene mientras lo juega. [39] Los desarrolladores de Amnesia: The Dark Descent y Outlast declararon que Let's Plays de sus juegos ayuda a que tengan éxito considerando que en ninguno de los casos tenían un gran presupuesto promocional. [39]

En al menos un caso, la popularidad de un juego presentado en Let's Plays ha llevado a mayores ventas mucho después de que la vida útil típica del juego haya expirado. En 2014, Electronic Arts optó por imprimir más copias del título de 2010 Skate 3 después de que su aparición en PewDiePie's y otros canales de Let's Play mantuvieran altas las ventas del juego, manteniéndolo entre las 40 listas de ventas principales de juegos nuevos en el Reino Unido y siendo sus ventas de 2014 un 33% superiores a sus ventas de 2013. [40]

También se puede considerar que Let's Plays perjudica la distribución de un juego, especialmente en el caso de juegos cortos, lineales y narrativos, ya que los espectadores pueden presenciar el juego completo desde una grabación de Let's Play sin comprarlo y no tienen ningún incentivo para comprar el título. [15] Para el juego artístico That Dragon, Cancer , su desarrollador Ryan Green señaló que si bien había Let's Plays del juego, varios de los cuales comentaban emocionalmente sobre el tema del juego, algunos de estos playthroughs simplemente habían jugado el juego sin comentarios adicionales. y no proporcionó enlaces donde los jugadores pudieran obtener más información sobre el título. Green y su equipo en Numinous Games habían utilizado ContentID de YouTube para eliminar algunos de estos videos, un resultado que generó algunas quejas y que Green admitió más tarde no era el enfoque correcto para abordar el problema. Green solicitó que con juegos como That Dragon, Cancer , aquellos que crean Let's Play usen el juego para iniciar conversaciones con sus espectadores, y que los espectadores puedan mostrar su aprecio por el juego dando propinas a los desarrolladores en lugar de comprar el juego completo. título. [41] [42]

El fenómeno de Let's Plays fue un punto focal para el episodio de South Park " #REHASH ". [43] Double Fine Productions y 2 Player Productions han trabajado juntos para crear una serie llamada "Devs Play", inspirada en Let's Plays, donde los desarrolladores de juegos juegan y ofrecen sus comentarios desde la perspectiva de un desarrollador, generalmente junto con uno de los desarrolladores de la juego seleccionado. [44]

Asuntos legales

Derechos de autor

La naturaleza de los derechos de autor de los videos de "Let's Play" sigue en duda; Si bien el desarrollador y/o editor de juegos normalmente posee los derechos de autor y se le otorgan derechos de distribución exclusivos sobre los activos multimedia del juego, otros citan reclamos de uso legítimo de estas obras, ya que su naturaleza es proporcionar comentarios sobre el videojuego. [45] [46] Una distinción importante para que Let's Plays califique como uso legítimo sería su naturaleza transformadora ; cuanto más agregue el creador o transmisor de Let's Play como comentario encima del juego, más probable será que se considere uso legítimo. Sin embargo, la ley de derechos de autor favorece al desarrollador o editor del juego; Si se le impugna, el creador de Let's Play tendría que defender ante el tribunal una defensa de uso legítimo, lo que puede resultar costoso. Hasta la fecha no se conocen casos de Let's Plays impugnados en los ordenamientos jurídicos, manteniendo en entredicho su naturaleza jurídica. [47]

Los sitios que albergan Let's Plays a veces han enviado un aviso de eliminación de la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA) a los transmisores, a instancias de los titulares de los derechos de autor del videojuego. [48] ​​Sin embargo, en la práctica, las compañías de juegos "permiten tácitamente a los YouTubers violar sus derechos de autor, y los creadores y editores hacen la vista gorda ante la consideración del valor promocional de aparecer en canales de alta audiencia". [49] Los sitios que albergan Let's Plays creados por usuarios tienden a favorecer que los titulares de derechos de autor mantengan su estado de puerto seguro como parte de su protección de responsabilidad dentro de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA); [ cita necesaria ] por ejemplo, YouTube utiliza sistemas manuales y automatizados para detectar infracciones de derechos de autor y emite advertencias de derechos de autor a los canales infractores. [ cita necesaria ]

Chuggaaconroy en 2018. Fue uno de los YouTubers de Let's Play que inicialmente se vieron afectados por la política de Content ID de Nintendo.

En mayo de 2013, Nintendo afirmó que conserva los derechos de autor y registró el contenido Let's Play de sus juegos a través del sistema Content ID de YouTube , de modo que puedan generar ingresos publicitarios a partir de los videos de los usuarios; [50] varias personalidades de Let's Play de Nintendo, como Chuggaaconroy, [17] [33] MasaeAnela [51] y ZackScottGames [50] [52] se vieron inicialmente afectadas por la política de Content ID de Nintendo durante este tiempo. Nintendo finalmente dejaría de hacer tales afirmaciones [53] y luego creó su propio programa de afiliados, el programa Nintendo Creators, entre ellos, Google y quienes suben videos proactivos para dividir las ganancias. [54] Los desarrolladores más pequeños se han mostrado más abiertos a permitir vídeos de Let's Play. Ubisoft ha declarado que permite que sus juegos se utilicen en videos Let's Play y permite a quienes los crean monetizar cualquier ingreso publicitario siempre que se mantengan dentro de ciertas pautas de idoneidad del contenido. [55] Microsoft Studios creó de manera similar un conjunto de reglas de uso de contenido de juegos que establece ciertos requisitos y limitaciones para quienes usan su software para videos Let's Play. [56]

A principios de diciembre de 2013, un cambio en la política de Content ID de YouTube provocó que se bloquearan muchos materiales existentes de Let's Play y otros relacionados con videojuegos. [57] En respuesta, muchos desarrolladores y editores emitieron declaraciones y trabajaron con YouTube para garantizar que dichos videos no estuvieran destinados a ser bloqueados, ayudando a aquellos cuyos videos se vieron afectados y alentando a los usuarios a continuar mostrándolos; estas empresas incluían Blizzard , Ubisoft , Capcom , Paradox Interactive , [58] y Valve . [59] YouTube aclaró más tarde que el cambio en el sistema ContentID que provocó que los videos fueran marcados probablemente fue el resultado de las nuevas herramientas que puso a disposición de las redes multicanal, que pueden cubrir derechos de autor de audio y video separados. Al menos dos conocidas redes musicales multicanal, TuneCore e INDmusic, que representan a muchos compositores y artistas de música de videojuegos, habían habilitado automáticamente la protección de derechos de autor para todos sus clientes sin solicitar su opinión y, como tal, muchos de los vídeos de Let's Play así como los propios vídeos promocionales de los desarrolladores del juego fueron bloqueados debido a estas acciones. [60] YouTube afirma que no planean cambiar este sistema a pesar de las quejas de los compositores de la música original. [61] El sitio web de transmisión Twitch implementó un enfoque de control de derechos de autor similar que silenciaría las transmisiones grabadas durante bloques de hasta media hora si se descubriera música con derechos de autor en agosto de 2014, y se descubrió que tenía los mismos problemas al bloquear Let's Plays que usaban el juego original. música. Esto llevó a Twitch a modificar el método para reducir los falsos positivos y proporcionar formas para que los usuarios cuestionen tales afirmaciones. [62]

Algunos juegos que han utilizado música con licencia, como Concrete Jungle y Quantum Break , han proporcionado una opción de juego que desactiva la reproducción de música con licencia o reemplaza esta música con música libre de derechos de autor, lo que hace que los juegos sean "seguros para la transmisión" para evitar ser etiquetados como derechos de autor. infringiendo. [63] [64] En otros casos, los sitios de licencias de música ahora consideran el impacto de Let's Plays en el ciclo de comercialización de videojuegos y ofrecen opciones de licencia más amplias para su música que incluyen su uso legal en Let's Play para ese juego y garantías de que cualquier Let's Play etiquetado con infracciones de ContentID se solucionaría. Aunque estos problemas se pueden resolver, el tiempo que lleva eliminar el reclamo de ContentID puede ser costoso para las emisoras de Let's Play, ya que pierden ingresos por publicidad en el video mientras está fuera de línea, además de perder impacto para el desarrollador y editor del juego. Pinokl Games y tinyBuild , los desarrolladores y editores, respectivamente, de Party Hard , descubrieron que los Let's Plays de su juego presentaban reclamos frecuentes de ContentID que fueron resueltos por el servicio de licencias de música; optaron por crear una nueva banda sonora compatible con YouTube con este fin para evitarlos. [sesenta y cinco]

En 2022, el videojuego Cookie's Bustle resurgió después del uso persistente de la Ley de derechos de autor del milenio digital para eliminar rastros de la existencia del juego fuera de Internet. [ 66 ] Según la Oficina Internacional de Derechos de Autor en Línea (Interoco), el 23 de enero de 2022 se presentó un derecho de autor específico para el "Concepto de juego Cookie's Bustle".

En mayo de 2023, la policía de la prefectura de Miyagi arrestó a un YouTuber japonés por subir videos de juego de la novela visual Steins;Gate: My Darling's Embrace , así como videos resumidos de los programas de anime Spy × Family y Steins;Gate . Según la Asociación de Distribución de Contenido en el Extranjero (CODA), el problema en relación con el juego se debió a que las pautas oficiales restringen los videos del juego a aproximadamente una hora (incluido el final) y porque los videos se monetizaron; violando la ley japonesa de ganar dinero con contenido protegido por derechos de autor. [68] [69]

Promoción y divulgación

Otra cuestión legal relacionada con Let's Play es la divulgación. Los canales de YouTube más populares a veces reciben copias promocionales gratuitas de los juegos de parte de los desarrolladores y editores antes del lanzamiento para promocionar el título. [70] Según la Comisión Federal de Comercio de EE. UU ., los jugadores que revisan o crean comentarios para dichos juegos deben divulgar el juego si posteriormente ganan dinero con la revisión para mantenerse dentro de las prácticas comerciales éticas. [71] [72] En un escenario específico, John Bain , quien anteriormente defendió la divulgación clara de las reseñas pagadas, [73] reveló que Plaid Social, un medio de marketing de Warner Bros. Entertainment y ofreció copias promocionales del próximo La Tierra Media: Sombras de Mordor a cambio de cumplir tareas muy específicas en su presentación. Bain se negó en estos términos, pero otros comentaristas aceptaron el trato sin revelarlo, planteando la cuestión de cuántos de estos trabajos se realizaron a través de reseñas pagadas. [74] Si un anunciante o comercializador ofrece a alguien escribir una reseña que le sea favorable, debe revelarlo en algún lugar que sea bastante visible. Según Mary Engle, directora asociada de Prácticas Publicitarias de la Comisión Federal de Comercio (FTC), "la divulgación debería ser básicamente inevitable para el espectador. Quizás la línea más importante a tener en cuenta. Si un espectador no ve ni escucha automáticamente la divulgación sin tener que ir a buscarlo, no es divulgación legal". [75] En la situación antes mencionada con Plaid Social y Warner Bros., la FTC impuso una multa contra las dos compañías, con la que Warner Bros. llegó a un acuerdo en julio de 2016 y acordó nuevas regulaciones que las multarían en el futuro si dichos videos patrocinados no ser divulgado. [76] Una situación similar surgió como resultado de los problemas de juego de piel planteados a mediados de 2016, y la FTC perfeccionó aún más sus directrices relacionadas con la publicidad promocional en las redes sociales en septiembre de 2017. [77] [78]

Otros asuntos

En algunos casos, los desarrolladores o editores han utilizado la DMCA para eliminar Let's Plays y otros videos que son muy críticos con un juego, utilizando las disposiciones de derechos de autor de la DMCA para anular los aspectos de libertad de expresión o uso justo permitidos por la ley. [79] [80] Un caso destacado es el de Digital Homicide Studios contra el crítico de juegos Jim Sterling . Sterling había publicado un juego de The Slaughtering Grounds (2014) de Digital Homicide que notó numerosas fallas en el juego y lo calificó como potencialmente el peor juego de 2014. Digital Homicide utilizó una solicitud de DMCA para eliminar el video de Sterling; Sterling pudo presentar una contrademanda para restaurar el video. La acción llevó a James Romine de Digital Homicide a presentar una demanda por difamación de 15 millones de dólares contra Sterling y 100 usuarios de Steam que dejaron críticas negativas del juego. Los casos finalmente fueron desestimados o retirados. [81]

Los reclamos de DMCA también han sido amenazados o utilizados para eliminar Let's Plays de juegos propiedad de una empresa que no está de acuerdo con los ideales o la moral de la persona que crea el video. En septiembre de 2017, Kjellberg soltó un insulto racista mientras transmitía en vivo un juego a los espectadores, y luego se disculpó por ello; esto siguió a incidentes anteriores en los que se había criticado el comportamiento de Kjellberg en pantalla. El fundador de Campo Santo , Sean Vanaman, quedó consternado por esto y emitió un aviso de DMCA para eliminar Let's Play de Kjellberg de su juego Firewatch , afirmando que mostrar su juego en su canal de YouTube era el equivalente a respaldar sus ideologías; YouTube cumplió con esta solicitud unos días después. [82] Vanaman aclaró más tarde que su objetivo no era censurar a Kjellberg, pero que hay un "mal ajuste" entre las opiniones de Kjellberg y las de Campo Santo y preferiría que Kjellberg no cubriera sus juegos. Los abogados y expertos legales que hablaron con Kotaku , The Verge y PC Gamer creían que los propietarios de contenido como Campo Santo tienen control total para emitir eliminaciones de DMCA según la ley, pero no está claro si estas eliminaciones son válidas bajo la defensa de uso legítimo dentro de la ley de derechos de autor, ya que hasta ahora Hasta el momento no ha habido jurisprudencia que cuestione la legalidad de Let's Plays y otros tutoriales de videojuegos o impugnaciones de las eliminaciones de la DMCA para este tipo de contenido. [83] [84] [85] Kjellberg no planeaba contrarrestar el reclamo de DMCA, pero señaló que el uso de DMCA para eliminar videos debido a cuestiones distintas a las relacionadas con los derechos de autor tiene un potencial de abuso por parte de los desarrolladores y editores de juegos y afecta el saldo actual del valor de Let's Plays en promoción y marketing de juegos. [82] [86]

Marca comercial

Sony Computer Entertainment of America intentó registrar el término "Let's Play" aplicado a la transmisión y transmisión de videojuegos en la última parte de 2015, pero la solicitud fue denegada preliminarmente por la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos citando una marca registrada existente. [87] [88] MacArthur Law Firm, una firma especializada en asuntos legales de videojuegos, presentó una petición formal a la oficina de Patentes y Marcas, citando que la denegación debería haberse basado en la afirmación de que "Let's Play" se ha convertido en un marca genérica y cualquier intento posterior de registrar el término debe ser rechazado. [89] La Oficina de Patentes y Marcas estuvo de acuerdo y afirmó que el término "Let's Play" es ahora demasiado genérico para ser una marca registrada. [90]

Ver también

Referencias

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