Empire: Total War es un videojuego de estrategia por turnos y tácticas en tiempo real desarrollado por Creative Assembly y publicado por Sega . La quinta entrega de la serie Total War , el juego fue lanzado en 2009. El juego, que se centra en el período moderno temprano del siglo XVIII, fue anunciado en la Convención de Juegos de Leipzig en agosto de 2007. La versión para macOS del juego fue lanzada por Feral Interactive el 10 de junio de 2014. La versión para Linux fue lanzada, también por Feral Interactive, el 8 de diciembre de 2014.
Los jugadores eligen una facción del siglo XVIII y se proponen lograr la dominación sobre el mundo conocido a través de la fuerza militar, la diplomacia, el espionaje y la economía. La interfaz y el juego son similares a los títulos anteriores de Total War . Aunque el elemento de campaña del juego es por turnos, los jugadores pueden dirigir batallas en tiempo real. Empire: Total War es el primer juego de la serie que permite realizar batallas navales en tiempo real. Además del modo de campaña estándar, una campaña especial sigue el desarrollo de los Estados Unidos desde el asentamiento de Jamestown hasta la Guerra de Independencia de los Estados Unidos . El juego también incluye cinco batallas históricas jugables: la Batalla de Fontenoy , la Batalla de Rossbach , la Batalla de Pondicherry (llamada Batalla de Porto Novo en el juego), la Batalla de Brandywine Creek y la Batalla de Lagos .
Empire: Total War fue recibido con aclamación universal; varios críticos lo elogiaron como uno de los títulos de estrategia más importantes de los últimos tiempos. Se elogió su amplia gama estratégica, los desafíos históricos precisos y los efectos visuales. Las batallas terrestres en tiempo real, con un enfoque mucho mayor en las armas de pólvora que los títulos anteriores de Total War , se consideraron exitosas. Las críticas se centraron en las deficiencias de la inteligencia artificial del juego y en las batallas navales en tiempo real, que eran difíciles de controlar y coordinar. El juego fue un éxito comercial y encabezó las listas de ventas una semana después de su lanzamiento; sin embargo, varios empleados de Creative Assembly comentaron más tarde sobre varios problemas causados por un lanzamiento anticipado.
El 18 de noviembre de 2018, Empire: Total War (junto con Medieval II y Napoleon ) pasó a llamarse Total War: Empire – Definitive Edition , lo que hizo que todo el contenido descargable fuera gratuito junto con el juego principal y, por lo tanto, dio acceso a los jugadores que ya tenían una copia.
Empire: Total War se centra en la exploración, la economía, la política, la religión, la fundación de colonias y, en última instancia, la conquista. El juego se desarrolla en el período moderno temprano desde 1700 hasta finales del siglo XVIII, [1] permitiendo a los jugadores liderar varias naciones e intentar dominar Europa , Oriente Medio , India , América del Norte y el Caribe , junto con los teatros de comercio marítimo de la costa sudamericana , el golfo de Guinea , el canal de Mozambique y las Indias Orientales . [2] Al igual que con los juegos Total War anteriores , Empire: Total War consta de dos áreas de juego separadas: una campaña geopolítica por turnos que permite al usuario implementar estrategias complejas moviendo ejércitos y armadas por todo el mundo, realizando diplomacia, comercio, espionaje y administrando la política interna de su nación, así como un modo de batalla en tiempo real que permite a los jugadores comandar fuerzas militares en batalla tanto en tierra como en el mar.
El juego presenta alrededor de cincuenta facciones del siglo XVIII; sin embargo, solo once de las más poderosas e influyentes son jugables. En Europa occidental, estas son Gran Bretaña , Francia , las Provincias Unidas , España y Suecia , y en Europa central y oriental, Prusia , Austria , Rusia y Polonia-Lituania . En los Balcanes y Oriente Medio, el Imperio otomano es la facción principal. Al mismo tiempo, el Imperio mogol y la Confederación Maratha son las principales potencias del subcontinente indio. [3] Las colonias del Nuevo Mundo de las principales potencias están representadas como protectorados de su nación de origen. El establecimiento de nuevas naciones durante la era, como la Francia revolucionaria y los Estados Unidos , se refleja en el juego, aunque estos eventos importantes pueden evitarse mediante las acciones del jugador. [4] [5] También están representadas facciones más pequeñas, como los estados alemán e italiano, las tribus nativas americanas y los países del norte de África como Marruecos . [4]
También se incluye una campaña basada en una historia titulada "Camino a la Independencia", que permite al jugador guiar la fundación de los Estados Unidos de América en tres capítulos estructurados. [6] En el primero, el jugador establece y desarrolla la colonia inglesa de Jamestown , el segundo se centra en George Washington que busca expulsar a los franceses del valle de Ohio en la Guerra Francesa e India , mientras que en el tercero el jugador dirige al Ejército Continental estadounidense contra los británicos en la Guerra de la Independencia . Esta campaña está orientada a objetivos y es estrictamente histórica y también funciona como un tutorial para el juego, tanto militar, económico y político. Al completar "Camino a la Independencia", se desbloquea a los Estados Unidos recién formados para usarlos en una versión más corta y posterior de la campaña completa. [7]
La campaña principal de Empire: Total War implica que un jugador elija una facción y se mueva para forjar un imperio global durante el siglo XVIII. Cada facción controla varias provincias históricas, cada una con una capital regional, y una serie de otros asentamientos que van desde aldeas menores hasta prósperos puertos marítimos (siempre que sean territorios costeros). El jugador puede reclutar ejércitos y armadas para tomar y defender provincias por medios militares, o adoptar la diplomacia y la política para avanzar en el juego. Además, los jugadores pueden usar la economía y la religión a su favor, así como medios clandestinos como el espionaje y el asesinato . [5] El modo campaña está basado en turnos, y cada turno representa seis meses comenzando en verano o invierno, lo que permite al jugador atender todas las necesidades de su facción antes de terminar su turno y permitir que la inteligencia artificial haga todos los movimientos de las demás facciones. [8]
El modo campaña es similar a los de Rome: Total War y Medieval II: Total War , pero con varias mejoras. Cuenta con tres teatros de juego principales: Europa (que también incluye el norte de África y Oriente Medio), las Américas y el subcontinente indio , así como cuatro teatros comerciales menores: las Indias Orientales, Costa de Marfil , el estrecho de Madagascar y Brasil . La forma en que funcionan las provincias se ha descentralizado: aunque todavía se utiliza un asentamiento central, otras ubicaciones dentro de una provincia pueden generar comercio y tecnología, lo que permite a las facciones interrumpir la productividad de una provincia sin atacar el asentamiento principal. [8] La diplomacia, los impuestos y el comercio se han simplificado para reducir la necesidad de microgestión , lo que incluye permitir al jugador nombrar ministros para gobernar la nación. Los juegos anteriores de Total War requerían que el jugador promoviera a un gobernador para cada ciudad importante, mientras que en Empire las calificaciones de los ministros afectan al gobierno de todas las ciudades, modificado en cada caso por el tamaño de la administración metropolitana, lo que refleja el cambio de la ciudad-estado premoderna a la nación-estado moderna. [9] [10] Los eruditos errantes, espías, emisarios y asesinos utilizados en títulos anteriores para tratar con la diplomacia, el comercio y el espionaje han sido reemplazados por solo tres unidades: caballeros , libertinos y misioneros . Los primeros manejan la investigación y pueden desafiar a otros personajes a un duelo (eliminando así el riesgo diplomático de verse implicados en un complot de asesinato), mientras que los libertinos realizan tareas clandestinas como espionaje, asesinato y sabotaje. Los misioneros sirven para convertir a la población a la religión del estado, lo que reduce el malestar religioso y suaviza el malestar cultural. [11] También existen unidades isomorfas para los otomanos, persas y otras naciones del cercano oriente, reemplazando a los libertinos con Hashashin , mientras que las naciones indias usan Thugees para los mismos propósitos, y todas las naciones al sur y al este del Imperio Otomano usan Eruditos Orientales en lugar de caballeros (aunque estos no pueden batirse en duelo). Los líderes religiosos isomorfos son los misioneros católicos , ortodoxos orientales y protestantes , los imanes y los brahmanes . La forma en que se producen los ejércitos también difiere: además de producirse en asentamientos, los generales ahora pueden construir sus ejércitos en el campo reclutando en asentamientos cercanos. [8] Los jugadores ahora pueden investigar tecnologías a lo largo de un árbol de tecnología ., avanzando en áreas como la infraestructura, la política, la agricultura y el ejército. [4]
Los cambios en el gobierno pueden ocurrir durante la campaña, por ejemplo, como consecuencia de un aumento del republicanismo . [5] Los Estados Unidos solo pueden surgir si el Imperio Británico gobernante es incapaz de mantener el orden social. Además, las naciones con gobiernos altamente impopulares y una historia de malestar obrero pueden experimentar revoluciones similares a la Revolución Francesa . Cuando las clases medias o altas se desencantan con un gobierno actual, puede ocurrir una guerra civil o una revuelta. [4] Tras la revolución, el jugador puede elegir alinearse con los rebeldes o con los leales. El tipo de gobierno seleccionado por el jugador determinará cómo otras facciones lo ven e influirán en sus relaciones diplomáticas. Si bien la religión ya no juega un papel central (como en Medieval II: Total War ), sigue siendo importante para ayudar a controlar las regiones recién capturadas y para influir en las relaciones diplomáticas entre las naciones. [4]
Las facciones tendrán distintos objetivos como condiciones de victoria, como establecer colonias y rutas comerciales exitosas y controlar regiones específicas. [12]
En enero de 2009, después del retraso del lanzamiento de Empire: Total War , se dio a conocer la adición de un modo multijugador de campaña completa. [13] La tecnología para crear un juego de campaña multijugador no estaba disponible en juegos anteriores de Total War , y el desarrollo extendido, debido al lanzamiento retrasado, permitió a Creative Assembly implementar la tecnología subyacente para dicho modo en Empire: Total War . El 7 de diciembre de 2009 [14] Sega lanzó claves para una campaña multijugador beta donde dos jugadores podían jugar en línea juntos como naciones separadas. Finalmente, debido a la naturaleza incompleta y llena de errores de la beta junto con otros enfoques de desarrollo, se canceló y nunca se incorporó por completo al juego. En 2013, el equipo de la comunidad de CA lanzó algunas claves adicionales para los fanáticos del juego, para que pudieran jugar la beta multijugador incompleta. [15] Incluso después de la fecha de cierre a fines de 2013, las claves beta para la campaña todavía estaban disponibles en el servicio de atención al cliente de Sega.
El segundo aspecto importante del juego es el sistema de batalla. A diferencia del juego de campaña, aquí los jugadores controlan las batallas en tiempo real. Como en todos los títulos de la serie después de Shogun: Total War , las batallas pueden tener lugar tanto en tierra como en el mar. Sin embargo, Empire es el primero en permitir que las batallas navales se libren en tiempo real; en títulos anteriores, se resolvían automáticamente mediante la inteligencia artificial del juego. La resolución automática de batallas sigue siendo una opción tanto para las batallas terrestres como para las navales. Independientemente del juego de campaña principal, los jugadores pueden recrear batallas históricas individuales en el siglo XVIII y principios del siglo XIX. [16]
En los enfrentamientos terrestres, los jugadores tienen un ejército del siglo XVIII que consta de unidades como caballería , mosqueteros , fusileros y artillería . Cada uno tiene sus propias ventajas, desventajas, costo y efectividad general intrínsecas. Los jugadores deben usar tácticas y formaciones del siglo XVIII para derrotar a sus enemigos. El terreno del campo de batalla y el clima también son importantes. [17] Las facciones pueden asediar asentamientos, reemplazando las batallas terrestres abiertas con peleas callejeras y combates cuerpo a cuerpo. Cada unidad tiene moral , que aumenta si la batalla va bien, o disminuye después de muchas bajas, pérdidas del ejército, bombardeos de artillería o con la muerte del general. Las situaciones tácticas como atacar desde un flanco o la retaguardia, o privar a una unidad de refuerzos aliados, también afectan la moral. Cuando la moral de una unidad está lo suficientemente agotada, será derrotada y huirá del campo de batalla. Dependiendo de si la moral está simplemente rota o completamente destrozada, el jugador puede ser capaz de reunir a la unidad y reagruparse. La victoria se consigue haciendo que todas las unidades enemigas sean derrotadas o aniquiladas. Además, los asedios se pueden ganar si el atacante logra tomar el control de la plaza central del asentamiento durante un tiempo determinado. Empire: Total War también introduce varios elementos nuevos del campo de batalla a la serie Total War . Las unidades pueden cubrirse detrás de muros o en edificios, lo que permite una mayor interactividad con el terreno y hace que algunos edificios sean puntos de importancia táctica. [8] Se pueden construir defensas de campo en el campo de batalla. Las unidades de infantería también pueden escalar pequeños obstáculos como muros y vallas. Cada unidad tiene capacidades como Formación en Cuadrado, Cuña, Diamante, Equipar bayonetas o Disparar a voluntad.
En las batallas navales, los jugadores controlan una flota de hasta veinte barcos variados y usan tácticas del siglo XVIII para vencer a las flotas enemigas. Al igual que con las unidades del ejército, la tripulación de cada barco tiene una cantidad fija de moral que cambia a medida que avanza la batalla; una tripulación puede intentar retirar su barco de la batalla si su moral está rota, o en casos extremos puede rendirse. Una batalla se gana cuando todos los barcos hostiles han sido hundidos, capturados o han abandonado el mapa. [18] Los barcos individuales pueden ser maniobrados o permanecer en formación con otros barcos de la flota. Los jugadores pueden designar qué partes de un barco hostil quieren que una tripulación apunte, lo que hace que los barcos sean propensos a sufrir daños auténticos durante una batalla: los mástiles pueden derribarse, las velas y los puertos de los cañones pueden destruirse y el daño puede inhabilitar por completo la capacidad de un barco para maniobrar o eventualmente hundirlo. [8] Los tipos de munición que se pueden usar durante una batalla son metralla , perdigones y perdigones , que tienen diferentes usos, desde matar a la tripulación enemiga hasta inhabilitar el movimiento enemigo. A medida que avanzan las batallas, las tripulaciones pueden intentar abordar los barcos enemigos y luchar cuerpo a cuerpo en un intento de capturar el barco. [18] El clima en una batalla naval también es importante; el mal tiempo puede crear poca visibilidad. [18] Los barcos no se pueden reparar en mitad de la batalla, a diferencia de su sucesor, Napoleon: Total War , pero los incendios a bordo de los barcos se pueden apagar automáticamente.
Empire: Total War fue anunciado por Creative Assembly y la editorial Sega en la Leipzig Games Convention el 22 de agosto de 2007. [20] En su comunicado de prensa, Creative Assembly describió varias características del juego, como el nuevo motor de juego y la incorporación del combate naval en tiempo real. Sin embargo, aunque el juego había estado en las etapas de planificación desde el lanzamiento de Rome: Total War , [21] todavía estaba en las primeras etapas de desarrollo; no se mostró ningún metraje del juego en la convención. [1] El juego se anunció junto con el título de consola de The Creative Assembly , Viking: Battle for Asgard . [22] Los comunicados de prensa de los meses posteriores mostraron capturas de pantalla del juego y dieron más detalles sobre la mecánica del juego de Empire: Total War . El tráiler del juego , que consiste en secuencias de video generadas por computadora , fue lanzado el 10 de julio de 2008. [23] Una demostración jugable del combate naval del juego fue exhibida en la convención E3 más tarde en julio de 2008, donde se estimó que el juego se lanzaría en 2009. [18] El combate terrestre fue demostrado en la Convención de Juegos de Leipzig de 2008 en agosto de 2008. [24] En la convención, Creative Assembly anunció que el juego estaba fuera de la fase de desarrollo alfa y que apuntaban a una fecha de lanzamiento del 6 de febrero de 2009. [25]
El 28 de octubre de 2008, se anunció que el juego se lanzaría en el sistema de entrega de contenido de Valve, Steam, en la fecha de lanzamiento oficial del 6 de febrero; el juego requiere Steam para instalarse y ejecutarse tanto para las versiones minoristas como electrónicas y está integrado en el programa Steamworks de Valve para permitir que las actualizaciones y el modo multijugador funcionen de manera más eficiente. [ cita requerida ] El lanzamiento del juego se retrasó en diciembre de 2008 para permitir el desarrollo de funciones multijugador extendidas, [26] con una nueva fecha de lanzamiento para marzo de 2009. [27] Una demostración del juego, con la Batalla de Brandywine y la Batalla de Lagos , se lanzó en Steam el 20 de febrero de 2009. [28] El juego fue lanzado el 3 de marzo de 2009. [29] Desde su lanzamiento, Empire: Total War ha estado sujeto a actualizaciones entregadas a través del sistema Steam, [30] destinadas a optimizar el rendimiento y eliminar cualquier error restante en el juego. [21]
James Russell, el diseñador principal del proyecto, declaró en una entrevista que el siglo XVIII fue elegido como escenario porque "es un período fabulosamente colorido... el siglo XVIII es la gran era de la lucha a vela, y es el escenario obvio en el que establecer nuestras nuevas y espectaculares batallas navales". Russell también afirmó que los cambios dinámicos y de gran alcance de la época, desde revoluciones políticas como la Revolución Francesa , revoluciones económicas como la Revolución Industrial hasta revoluciones militares como el uso generalizado de la pólvora , dieron la "oportunidad de desarrollar algunas características nuevas realmente interesantes y dinámicas de juego que generan mucha variación". [5] La animación por captura de movimiento se utilizó ampliamente para hacer que los personajes parecieran más reales. Para aumentar la autenticidad, se realizó una investigación sobre aspectos del siglo XVIII como los duelos , aunque los diseñadores también observaron la coreografía de los actores en películas y series de televisión relacionadas, como Sharpe . [31]
Empire: Total War se entrega con nueve versiones diferentes de carátulas, ocho de las cuales representan la facción principal del mercado en el que se vende el juego, y una versión internacional general. Por ejemplo, a los clientes alemanes se les presentan ilustraciones que muestran los colores del águila prusiana y los uniformes del ejército prusiano, mientras que las ilustraciones estadounidenses muestran a los revolucionarios estadounidenses y la bandera de Betsy Ross . [32] Una versión de edición especial de Empire: Total War titulada Special Forces incorpora seis unidades de élite específicas de cada facción: HMS Victory , la Brigada francoirlandesa , las guerrillas españolas , la infantería Gurkha , los Rangers de Rogers y los Ribauldequin otomanos . [33] Además, se proporcionó a tres minoristas una unidad especial para que la recibieran los clientes; los clientes de Amazon.com recibieron los Dahomey Amazons , los compradores de Best Buy pudieron recibir el USS Constitution y los clientes que compraron en Game recibieron los Death's Head Hussars . [ cita requerida ] Se agregaron otras 14 unidades con el objetivo de aumentar la variedad gráfica y de unidades entre las facciones. [34] Estas 14 unidades se lanzaron como parte del parche 1.3 del juego en junio de 2009; acompañando la actualización hubo un segundo conjunto de 14 unidades, lanzado como contenido descargable para su compra. [35]
En septiembre de 2009, se anunció el lanzamiento de un paquete de contenido descargable titulado The Warpath Campaign para el mes siguiente, al igual que el siguiente juego de la serie, Napoleon: Total War . La campaña, lanzada como contenido descargable , se centra en las batallas de los europeos y los nativos americanos en la mayor parte de América del Norte y Central. La nueva campaña expande los territorios de América del Norte y presenta 5 nuevas facciones jugables: Iroquois , Cherokee , Huron , Pueblo y Plains Nations . También se agregaron nuevas tecnologías investigables, junto con los nuevos agentes exploradores y chamanes y nuevos objetivos específicos de facción. [36] Napoleon: Total War , lanzado en febrero de 2010, se centra en la vida de Napoleón Bonaparte , basándose en la tecnología utilizada para Empire: Total War . Napoleon fue lanzado como un juego independiente en lugar de una expansión por varias razones, principalmente relacionadas con limitaciones técnicas; según Mike Simpson, "el nivel de detalle requerido para representar con éxito las Guerras Napoleónicas es un orden de magnitud mayor que el que estábamos trabajando con Empire: Total War ". [37] Empire and Napoleon Total War Collection – Game of the Year se lanzó el 1 de octubre de 2010 y unió ambos juegos, incluido todo el contenido descargable disponible. [ cita requerida ]
Empire: Total War fue lanzado el 3 de marzo de 2009 en el mercado norteamericano, el 4 de marzo en Europa, el 5 de marzo en Australia y el día de Navidad en Japón. El juego se ha convertido en el título de Total War con mayores ventas hasta la fecha; Empire encabezó las listas de ventas de videojuegos británicos para todas las plataformas en la semana de su lanzamiento, siendo el primer título exclusivo para PC en hacerlo en un año y medio. [38] [39] [40] Se informó que el juego vendió casi el doble que Rome: Total War y Medieval II: Total War . [41] En los Estados Unidos, Empire: Total War y su edición Special Forces se clasificaron como primero y segundo respectivamente en las listas de ventas de PC durante la semana de su lanzamiento. [42] La versión australiana del juego debutó como el mejor juego para PC; en todas las plataformas, Empire: Total War ocupó el cuarto lugar, detrás de Halo Wars , Wii Fit y Killzone 2 . [43] Sega informó que el juego vendió 810.000 unidades en todo el mundo durante su último período fiscal de 2008. [44] Sin embargo, la respuesta del consumidor se vio obstaculizada por problemas técnicos que surgieron de la incompatibilidad con ciertos controladores de Nvidia lanzados después de que se completó el desarrollo del juego y los informes de problemas de instalación con el sistema de entrega de contenido de Steam. [45] En una entrevista con IGN, el gerente de comunicaciones del estudio, Kieran Brigden, discutió los problemas inherentes al desarrollo de un juego tan grande y ambicioso, diciendo: "¿Hay algunos problemas con Empire ? Sí, los hay". Como parte de su soporte posterior al lanzamiento, dijo que Creative Assembly planea abordar problemas con la estabilidad y el rendimiento, así como agregar mejoras para la jugabilidad y la inteligencia artificial. [21]
Mike Simpson, director del estudio de Creative Assembly, inició un blog en octubre de 2009, en un intento deliberado de interactuar con la comunidad de usuarios del juego y contrarrestar algunas de las reacciones negativas que había recibido el juego. Explicó que Creative Assembly "no estaba del todo contento con el estado de Empire: Total War cuando salió", pero sintió que la calificación de los usuarios de Metacritic del 67 por ciento era injusta, afirmando que su razón para escribir en el blog era una preocupación de que las calificaciones negativas pudieran incluso dañar la cantidad de dinero disponible para desarrollar juegos futuros. [46] En publicaciones posteriores describió la fecha de lanzamiento de febrero de 2009 como "realidad comercial", [47] y explicó por qué habían tenido problemas significativos con la IA del juego cerca del lanzamiento. Simpson describe la campaña de IA como "de lejos el edificio de código más complejo que he visto en un juego", y dijo que habían llegado a un punto de inflexión donde la consideración de demasiados factores llevó a una IA que "discrepa consigo misma crónicamente y a menudo termina paralizada por la indecisión". [48] Fue recién después del parche 1.5 (seis meses después del lanzamiento original) que Simpson se sintió cómodo enviándoselo a sus amigos, ya que previamente se había sentido demasiado avergonzado por las fallas. [48] Con respecto a la IA de batalla, Simpson dijo que el programador principal de la IA de batalla se había ido para regresar con su familia justo antes del final del proyecto. La IA de batalla en esa etapa luchaba por vencer a buenos jugadores incluso con un nivel obvio de desventaja, y otros programadores habían tardado un tiempo en comprender tres años de código; el progreso había sido "frustrantemente lento" mientras se esforzaban por lograr un juego en el que las tácticas del mundo real funcionaran. [49]
Empire: Total War recibió "aclamación universal" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [50] Los revisores elogiaron el gran alcance del mapa de estrategia del juego . PC Gamer UK señaló que el juego "toma gran parte de su filosofía de diseño de los eventos y tendencias de su época", lo que permitió que el juego reflejara razonablemente los desafíos que enfrentaron las contrapartes históricas de las facciones. [64] También se elogió la gran cantidad de facciones, hasta facciones muy pequeñas como los Caballeros de San Juan y un asentamiento pirata renegado . [64] Kieron Gillen , revisando para Eurogamer , describió el mapa de campaña como "interminable" y debido a la gran cantidad de contenido, observó que había logrado completar toda la campaña sin siquiera visitar el teatro de juego indio (aproximadamente una cuarta parte del mundo jugable del juego); un factor que mejoró la rejugabilidad del juego. [52] Otras reseñas se hicieron eco de este sentimiento; GameSpot afirmó que "incluso una campaña corta de 50 años puede llevar una buena cantidad de tiempo para completarse, dado que cada turno requiere un pensamiento estratégico en múltiples frentes". [57] Se elogió aún más la interfaz refinada, la introducción de un árbol de tecnología y el nivel de pensamiento estratégico requerido para el mapa de campaña. [58] [64] [53] Sin embargo, algunos críticos notaron un comportamiento inconsistente con la inteligencia artificial de la campaña; 1UP.com notó que podía realizar elecciones ilógicas, como "la guerra suicida ocasional entre Daguestán y Rusia ", [53] mientras que GamePro criticó a la inteligencia artificial en varias áreas, incluida la incapacidad de montar una invasión naval o utilizar estrategias efectivas en el mapa de campaña. [55]
Las batallas terrestres en tiempo real en Empire fueron consideradas bien construidas. Expresando que The Creative Assembly había implementado efectivamente lo que había aprendido desde Shogun: Total War , GameSpy describió la adición de armas de fuego personales y fuego amigo como algo que "cambia la naturaleza táctica del juego de manera muy similar a como lo hizo en la vida real", y notó que los controles del jugador y la IA enemiga eran "competentes". [58] IGN sintió que los aspectos en tiempo real capturaron "la brillantez cinematográfica de todo sin caer nunca en exageraciones o pretensiones obvias" y que los controles, específicamente en relación con la formación de unidades, mejoraron mucho. [63] GameSpot calificó las batallas terrestres en tiempo real como "agradables de comandar y agradables de ver", elogiando particularmente la cantidad de detalles en cada modelo y la animación de cada soldado, puntos que se incluyeron en varias otras reseñas. [63] [64] [65] Sin embargo, GameSpot pensó que la inteligencia artificial podría parecer "confusa" en algunas circunstancias, [57] y la revisión de "segunda opinión" de Game Informer dijo que "la IA enemiga se desmorona de vez en cuando". [54] Además, Eurogamer sintió que las habilidades de búsqueda de rutas de las unidades en asedios a fuertes eran insuficientes, [52] y Game Informer también criticó la búsqueda de rutas alrededor de obstáculos. [54]
El combate naval fue objeto de más críticas que las batallas terrestres. PC Format describió las imágenes en una batalla naval como "increíbles", pero afirmó que los controles eran "frustrantes; las tácticas navales genuinas desaparecen rápidamente por la ventana mientras [el jugador] lucha por hacer que los cañones de [su] armada se dirijan al enemigo". [65] PC Gamer UK correspondió a esta opinión, pero señaló que la estrategia naval era una "tarea profundamente difícil" para un desarrollador, y que "The Creative Assembly ha hecho lo mejor que su plantilla de juego le permitía". [64] IGN elogió la calidad gráfica de las batallas navales y afirmó que "intentar alinear los barcos correctamente, aprovechar al máximo el viento y elegir los objetivos adecuadamente es muy gratificante", pero que "las formaciones y la búsqueda de rutas dejan mucho que desear". [63] GameSpot comentó que "la IA parece incapaz de gestionar [una batalla naval] con mucho éxito". [57]
A pesar de las críticas, la mayoría de las reseñas fueron finalmente favorables a Empire: Total War . Si bien IGN consideró que el juego "se arrastra un poco y hay algunas pequeñas asperezas en las batallas tácticas", el juego aún "merece ser mencionado en el mismo aliento que los grandes nombres en la historia de los videojuegos". [63] 1UP.com terminó diciendo "A pesar de todos sus problemas, es indudablemente un progreso", [53] mientras que Eurogamer consideró que los problemas "limitan [al juego] a ser simplemente uno de los juegos del año", pero dio a entender que un parche posterior al lanzamiento podría solucionar estos defectos. [52] GameSpot resumió que el juego era "complejo y gratificante" y GameSpy elogió el juego por "los elementos de interfaz simplificados, la gran campaña y las pantallas de información y mapas muy mejorados [que] hacen de este el Total War más accesible hasta ahora, y un gran lugar para que aquellos que no están familiarizados con la serie comiencen". [58] Crispy Gamer , mientras aclamaba el juego como "espectacular" y "amorosa e históricamente", criticó la documentación y concluyó que el juego se desmorona debido a su mala IA. [66] Los revisores de Game Informer criticaron la IA, pero aun así describieron la experiencia general del juego como "fantástica" y "sobresaliente". [54] GamePro brindó una opinión disidente; aunque describió a Empire: Total War como un juego con un potencial que "con algunos ajustes adicionales, podría haber demostrado ser un título excelente", señaló que "tiene un montón de problemas que necesitan resolverse" con errores y fallas . [55] PC Gamer UK proclamó con entusiasmo el juego como "uno de los juegos más jugables, importantes y logrados jamás creados". [64]
El contenido descargable The Warpath Campaign fue criticado por Game Watcher por no integrarse en la campaña original y por agregar solo unas pocas unidades nuevas. También se expresaron inquietudes sobre la curva de dificultad, aunque el crítico sintió que el DLC proporcionó a los jugadores un desafío al jugar como los nativos americanos tecnológicamente atrasados contra los intrusos europeos. [36]