Dungeon Keeper es un videojuego de estrategia desarrollado por Bullfrog Productions y lanzado por Electronic Arts en junio de 1997 para MS-DOS y Windows 95. En Dungeon Keeper , el jugador construye y administra una mazmorra , protegiéndola de personajes "héroes" invasores que intentan robar tesoros acumulados, matar monstruos y, en última instancia, la desaparición del jugador. El objetivo final es conquistar el mundo destruyendo las fuerzas heroicas y los guardianes de mazmorras rivales en cada reino. Un personaje conocido como Avatar (parecido al Avatar de Ultima VIII: Pagan ) aparece como el héroe final. Dungeon Keeper utiliza la tecnología SoundFont de Creative Technology para mejorar su atmósfera. Se admite el modo multijugador con hasta cuatro jugadores mediante un módem o en una red local.
Dungeon Keeper tardó más de dos años en desarrollarse, y se lanzó un paquete de expansión, una versión Direct3D y un editor de niveles. A mitad del desarrollo, el desarrollador principal Peter Molyneux decidió dejar Bullfrog cuando el juego estuvo completo, lo que fue la motivación para su éxito. Se estaban desarrollando versiones para Sega Saturn y Sony PlayStation , pero se cancelaron. El juego recibió elogios de la crítica, y los críticos elogiaron la singularidad y la profundidad. Dungeon Keeper se relanzó en GOG.com en 2011, Origin en 2016 y Steam en 2024. Se lanzó un mod hecho por fans , KeeperFX , que corrige errores y agrega características. Dungeon Keeper fue seguido por una secuela, Dungeon Keeper 2 , en 1999, e influyó en juegos como Lego Rock Raiders y Ghost Master .
El jugador construye y gestiona una mazmorra, reclutando y atendiendo a los esbirros que la dirigen y la defienden de los invasores enemigos. [1] [2] El método principal de control es la mano, que se utiliza para recoger criaturas y objetos en la mazmorra, llevarlos de un lado a otro y soltarlos. La mano permite al jugador "dar palmadas" a criaturas y objetos e interactuar con ellos. [3] La jugabilidad de Dungeon Keeper ejemplifica un oscuro sentido del humor . [4]
El corazón de la mazmorra representa el vínculo del guardián con el mundo. Si se destruye, el jugador pierde. [5] Junto con el corazón, el jugador comienza con una pequeña cantidad de diablillos , la fuerza de trabajo genérica para las actividades de la mazmorra: cavan túneles en el suelo circundante, capturan habitaciones y portales enemigos, extraen oro y gemas y colocan trampas. Los diablillos se obtienen usando el hechizo Crear diablillo. [6] Abofetear a las criaturas las obliga a trabajar más rápido temporalmente, pero les quita algo de salud . [7] El oro se obtiene principalmente cavando vetas de oro, y las vetas de gemas proporcionan un suministro ilimitado, aunque tardan más en acumularse. El oro se usa para construir habitaciones, lanzar hechizos y entrenar criaturas. [1] [8] [9] Para ordenar a los diablillos que caven una loseta, el jugador debe marcar la loseta. [10] A lo largo del juego, un "mentor" informará al jugador sobre varios sucesos y problemas dentro de la mazmorra, como una voz en off siniestra. [11]
Una vez que los Imps están trabajando, el jugador debe establecer una infraestructura básica : guaridas para monstruos, un criadero (donde se crían pollos, que sirven como alimento) y un tesoro. Después de conectar la mazmorra a un 'Portal', llegarán los esbirros. Los esbirros incluyen dragones, brujos y la parca cornuda, así como criaturas no muertas como vampiros y esqueletos. [1] A medida que avanza el juego, el jugador se mueve a lo largo de un árbol de tecnología, desbloqueando más salas y hechizos. [8] Las salas solo se pueden construir en losetas que pertenecen al jugador. [10] El jugador es rojo y las losetas están coloreadas en consecuencia. Otros guardianes tienen diferentes colores y los héroes son blancos. Las criaturas y las salas no alineadas son multicolores. [12] El jugador puede construir trampas y puertas, creadas en el taller. Las trampas incluyen trampas de rayos y de rocas, estas últimas matan instantáneamente a las criaturas con las que entran en contacto. Al igual que con las salas, solo se pueden construir en losetas que pertenecen al jugador. Las trampas no se construyen instantáneamente; los duendes deben colocarlas en el plano. [8] [13] El Templo es una habitación donde las criaturas se hacen felices y el jugador puede sacrificar criaturas a los dioses oscuros. Los dioses pueden recompensar o castigar al jugador, o ser indiferentes según el sacrificio. [1] [5]
La mazmorra tiene una ecología desarrollada : ciertas criaturas son enemigos naturales. Por ejemplo, las moscas y las arañas a menudo se encuentran en desacuerdo entre sí. [8] Los comportamientos comunes cuando una criatura está enojada incluyen vandalizar la mazmorra y abandonar al jugador. [8] Las criaturas varían en sus estadísticas; algunas se destacan en ciertas tareas y otras se niegan a realizar ciertas tareas. Las criaturas que ingresan a la mazmorra dependen de las habitaciones que tenga el jugador y de lo grandes que sean; la mayoría de las criaturas tienen requisitos previos para ingresar al servicio. [8] Las criaturas requieren pagar regularmente y, cuando llega el "día de pago", se dirigirán a la sala del tesoro para cobrar sus salarios. [14] Otras formas de obtener criaturas incluyen encarcelarlas y torturarlas, "buscarlas" (persuadirlas para que se unan al jugador) de los guardianes enemigos y realizar ciertos sacrificios en el Templo. [5] [8] Las criaturas que ingresan a través del Portal están en el nivel de experiencia más bajo y deben ganar experiencia, generalmente entrenando en la sala de entrenamiento. Entrenar criaturas aumenta sus atributos (como puntos de vida) y habilidades (como qué hechizos pueden lanzar). [8] Estos hechizos incluyen rayos, proyectiles que rebotan y aumento de armadura. [8] [15] Las criaturas entrarán en combate con frecuencia con héroes o criaturas que pertenecen a otro guardián. Cada criatura tiene una estrella del color del guardián al que pertenece sobre ella, que muestra su nivel de experiencia. La estrella es un medidor de salud; cuando una criatura recibe daño, las púas se vuelven negras. [16] El jugador tiene la capacidad de poseer una criatura, ver la mazmorra desde su perspectiva en primera persona y usar sus ataques y habilidades. Este es uno de los hechizos; otros incluyen acelerar a las criaturas y curarlas. [8] [17]
Hay un mapa del mundo disponible y, al principio, al jugador se le asigna una de las veinte regiones de un país idílico ficticio para destruir. A medida que el jugador avanza a través de estas regiones, cada una representando un nivel, las áreas conquistadas anteriormente aparecerán saqueadas, retorcidas y malvadas. [1] Los objetivos de cada nivel son sencillos: generalmente se basan en eliminar la fuerza heroica o destruir a todos los demás Guardianes de la mazmorra. [8] Los primeros niveles son tutoriales que enseñan al jugador los conceptos básicos. [1] Hay elementos especiales ocultos en ciertos niveles. Dichos elementos realizan acciones como aumentar el nivel de experiencia de las criaturas del jugador o revelar el mapa. Pueden revelar un nivel oculto, donde el jugador debe realizar una tarea específica y es recompensado al completarla. [8]
Los héroes aparecerán en varios puntos y momentos, a veces acompañados por un enano tunelador, que, como los diablillos, puede cavar. [18] La mazmorra se puede proteger de ser violada haciendo que los diablillos fortifiquen las paredes. [10] Los héroes incluyen gigantes, magos y guerreros samuráis . [1] La mayoría de los niveles tienen un 'Señor de la Tierra', un caballero fuertemente armado, que debe ser derrotado. [1] [19] En el nivel final, el Avatar (que se asemeja al Avatar de Ultima VIII ), [1] [20] el héroe más poderoso, aparece como el Señor de la Tierra y resucita después de ser derrotado. Debe ser derrotado nuevamente cuando reaparece con un gran ejército. [1] [8]
Se admite el modo multijugador con hasta cuatro jugadores a través de un módem o una red de área local (LAN). [1] [21] El juego cuenta con veinte niveles multijugador, [8] jugables como niveles de un solo jugador. [1]
Dungeon Keeper fue desarrollado por Bullfrog Productions bajo la dirección de Peter Molyneux , quien escribió el diseño del juego, el banco de pruebas y los jugadores de computadora y el asistente. [8] En una entrevista, Molyneux explicó que se le ocurrieron las ideas para Dungeon Keeper mientras estaba sentado en un atasco de tráfico, y que quedó tan absorto en ellas que cuando el tráfico se movió, no se dio cuenta. [8] El presidente de Bullfrog, Les Edgar, declaró que la intención era usar el tema de Dungeons & Dragons con "humor Bullfrog ligeramente extraño". [22] Los programadores Simon y Dene Carter también dijeron que Dungeon Keeper es una parodia. [23] Dungeon Keeper es un juego de simulación porque Molyneux vio el deber del villano como un ejercicio de gestión. [24]
El desarrollo comenzó en noviembre de 1994 por el programador principal, Simon Carter, y tardó dos años y medio en desarrollarse. [8] El juego utilizó el motor de Magic Carpet , y la primera versión simplemente se desplazaba por un mapa y entraba en tercera persona . [25] El motor fue construido por Glenn Corpes . [26] Molyneux luego desarrolló un prototipo 2D que contenía características que se incluyeron en el juego final. El prototipo se centró en la construcción de la mazmorra e incluyó la sala del tesoro, el criadero, la sala de entrenamiento y el corazón de la mazmorra. Los personajes fueron diseñados por el artista Mark Healey . [25]
El sistema de navegación resultó difícil de desarrollar porque las computadoras de la época carecían de potencia. La inteligencia artificial se consideró crucial, ya que la navegación y otros aspectos dependían de ella. Según el codiseñador Jonty Barnes, el equipo quería que las criaturas fueran complejas sin altos costos computacionales. A Healey se le ocurrió la idea de abofetear a las criaturas para que trabajaran más rápido, y Barnes lo consideró una "gran decisión de juego". [25] Se dedicó mucho tiempo a trabajar en la interfaz de usuario, y en un momento se consideró la idea de no tener interfaz. [25] Carter afirmó que el equipo intentó hacer que los sonidos fueran atmosféricos e industriales para que los jugadores tuvieran una sensación de poder. Usar rutinas de sonido 3D de otros resultó problemático, por lo que él y su colega Tony Cox escribieron las suyas propias. [23] Dungeon Keeper usa algoritmos de iluminación utilizados en Magic Carpet , que proporcionaba efectos como bolas de fuego que iluminaban los pasillos. [27]
Según Molyneux, en mayo de 1995, la editorial Electronic Arts le dijo que tenía que lanzar Dungeon Keeper en seis semanas y media. Aunque cumplió con sus exigencias produciendo otro juego, Hi-Octane , en el plazo requerido, su relación con la editorial era tensa. [28]
El desarrollo del editor de niveles comenzó en mayo de 1995. La vista en primera persona se desarrolló en septiembre de 1995 y se agregaron sombras a las criaturas, lo que se creía imposible en ese momento. [8] En esa época, Barnes dejó el proyecto para completar una licenciatura en la Universidad de East Anglia y regresó en julio de 1996. [8] [25] En noviembre de 1995, Barrie Parker comenzó a escribir niveles y desarrolló contenido para el lenguaje de script. [8] Bullfrog intentó sacar una versión para Navidad de 1995: originalmente estaba programada para su lanzamiento en noviembre de 1995, y Molyneux, hasta septiembre, creyó que estaría lista para Navidad. [8] [29] Explicó que estaba casi completo, pero quería asegurarse de que fuera "absolutamente brillante". [29] Fue entonces cuando el equipo de desarrollo se dio cuenta de que el juego debería centrarse en un mundo vivo creado por el jugador. [8] Una vista previa de PC Zone de diciembre de 1995 informó sobre una función que habría permitido a la computadora tomar el control de la mazmorra del jugador después de cerrar la sesión de un juego multijugador de Internet. [30]
En febrero de 1996, Molyneux decidió centrarse en el proyecto a tiempo completo. [8] Según Carter, las criaturas se crearon a partir de mapas de bits , y había alrededor de 90 megabytes de datos gráficos en pantalla en abril de 1996. [31] En julio de 1996, Alex Peters se unió al proyecto y portó el juego a Windows 95. Dungeon Keeper se mostró en la Feria Europea de Informática en septiembre de 1996, [8] y estaba programado para su lanzamiento en diciembre. [29] Se hizo evidente que se incumpliría la fecha límite, y el lanzamiento se retrasó hasta marzo de 1997. [29] Las pruebas finales comenzaron en abril de 1997, y Dungeon Keeper se firmó en junio. [8] Dungeon Keeper fue lanzado por Electronic Arts para Windows 95 y MS-DOS en Norteamérica el 26 de junio de 1997, [32] [33] [34] y en Europa y Australia el 3 de julio. [35] [36] Las versiones de Sega Saturn y Sony PlayStation estaban en desarrollo y su lanzamiento estaba previsto para 1997, [23] [37] pero se cancelaron. [38] Se estaba desarrollando una versión de Internet que habría admitido hasta 250 jugadores. [39]
Carter escribió y organizó 800.000 líneas de código. [8] Richard Ridings proporcionó voces en off como la del mentor del supramundo. [11] [40] [41] [42] La música fue compuesta por Russell Shaw y, según Healey, esto llegó tarde en el desarrollo. [25] La perspectiva de trabajar en Dungeon Keeper motivó al artista y ex empleado de Bullfrog Gary Carr a regresar de The Bitmap Brothers (había dejado Bullfrog debido a un desacuerdo con Molyneux en Theme Park ), [43] pero fue asignado a Theme Hospital en su lugar. [44] Healey produjo el 90 por ciento de los gráficos. [43] La mayoría de las criaturas fueron ideas de los miembros del equipo, aunque Molyneux estuvo involucrado con los Imps. [45] Healey diseñó a Horned Reaper (que está basado en una exnovia suya), [46] que finalmente se convirtió en la mascota del juego. [45] Según Molyneux, cada personaje ocupa 1024 bytes de memoria. [27] El juego tal como quedó fue desarrollado principalmente en los últimos meses: el equipo empezó de nuevo desde cero durante mucho tiempo en el ciclo de desarrollo porque sentían que se jugaba como Command & Conquer . [47] Antes del rediseño, en lugar de que los Imps cavaran el oro y los minions entraran por portales, el juego hacía que el jugador cavara oro y lo usara junto con maná para crear minions. [48] El rediseño incluyó el reemplazo del motor gráfico 3D por uno 2D y la reescritura de la interfaz de usuario. [48]
Molyneux quedó impresionado con el código de navegación de la criatura: afirmó que es la pieza de código más grande y que los jugadores pueden cambiar el mapa repetidamente y las criaturas seguirán encontrando rutas a sus destinos. [49] A Molyneux también le gustó el hecho de que el juego se adapta al jugador, lo que permite la elección de los métodos y estrategias preferidos, [49] y afirmó que su parte favorita del juego es cómo el jugador excava en lugar de construir, lo que significa que el jugador tiene una gran participación en la construcción del nivel. [45] Afirmó que estaba orgulloso del concepto de Dungeon Keeper, pero comentó que hacer cosas originales lleva tiempo. [ 48 ] También le gustó que la gente no pudiera describir Dungeon Keeper de ninguna manera en particular. [8] A Molyneux no le gustó la interfaz de usuario, dijo que el equipo exageró el panel de control y comentó que era un recordatorio de que el jugador estaba jugando un videojuego. Esta fue una razón clave por la que la interfaz de usuario de su próximo videojuego, Black & White , no presentaba paneles , botones o íconos . [50] A Molyneux también le disgustó la falta de personalidad del oponente y que algunas características estuvieran demasiado bien ocultas, incluido (según él) un código de trampa que hacía que la criatura amante estuviera desnuda. [51] En una demostración de Black & White en la Game Developers Conference de 2000 , afirmó que seguía sin descubrirse. [51]
Dungeon Keeper fue el proyecto final de Molyneux con Bullfrog antes de irse en julio de 1997 para formar Lionhead Studios , [52] y después de completarlo, declaró que quería hacer " el juego más genial de todos los tiempos ". [8] Molyneux decidió dejar Bullfrog en julio de 1996 debido a la frustración por las reuniones corporativas y otras responsabilidades de gestión que surgieron después de que se vendiera a Electronic Arts en 1995. Tenía la intención de irse tan pronto como Dungeon Keeper estuviera completo, [53] y su partida fue una de las razones por las que quería hacer que el juego fuera bueno. [8] Como resultado de la decisión de Molyneux, Electronic Arts le pidió que abandonara sus oficinas, pero Molyneux quería continuar con el desarrollo, por lo que el equipo se mudó a su casa. [25] Molyneux, Mark Webley, Tim Rance y Steve Jackson tomaron la decisión de fundar Lionhead cuando Dungeon Keeper estaba cerca de completarse. [52] En 2017, Molyneux expresó su pesar por dejar Bullfrog y explicó que estaba borracho cuando entregó su renuncia y que fue "una tontería". [54] Una secuela, Dungeon Keeper 2, se lanzó en 1999, [55] y la serie fue reiniciada por Mythic Entertainment con el lanzamiento de una nueva versión (también titulada Dungeon Keeper ) para iOS y Android el 30 de enero de 2014. [56]
El juego utiliza SoundFonts para proporcionar efectos de sonido ambientales adicionales. Se requiere una Sound Blaster AWE32 o AWE64 para utilizar esta función. [57] El jugador puede cargar un SoundFont y usarlo para efectos de sonido ambientales. Se pueden crear SoundFonts personalizados para personalizar la mazmorra. [58] El juego cuenta con tres SoundFonts, uno de los cuales se carga al iniciar el juego, [58] y Creative ofreció muestras de SoundFonts de Dungeon Keeper para descargar. [59]
El 26 de noviembre de 1997 se lanzó un paquete de expansión , The Deeper Dungeons . [60] Presenta quince niveles nuevos para un jugador y para varios jugadores, y una inteligencia artificial mejorada para los enemigos. [61] El Avatar también reaparece en el nivel final. [1] Se lanzó una versión Direct3D, que trajo gráficos mejorados y soporte de aceleración 3D , y un editor de niveles para el juego. [61]
KeeperFX , abreviatura de "Fan eXpansion", se lanzó en 2010 y se ha actualizado regularmente desde entonces. Este mod aumenta la compatibilidad con versiones posteriores de Windows , corrige errores y agrega funciones como compatibilidad con multijugador TCP/IP y opciones de mayor resolución de pantalla. [62] [63] [64]
El juego fue relanzado en 1998 como Dungeon Keeper Gold Edition , que incluía la expansión Deeper Dungeons , así como un tema de escritorio basado en Dungeon Keeper . [65] En Japón, se lanzó una edición similar como Dungeon Keeper Premium , [a] bajo la marca EA Best Selection. [66] Esta versión incluía el contenido del lanzamiento Gold , así como opciones de texto y audio tanto en japonés como en inglés. [66]
La versión Gold fue relanzada en distribución digital en GOG.com en junio de 2011. [67] GOG.com lanzó una versión macOS en octubre de 2012. [68] El juego estuvo disponible allí de forma gratuita durante unos días en febrero de 2014. [69] En octubre de 2016, Dungeon Keeper se lanzó de forma gratuita en Origin , [70] a través de su programa "On The House". [71]
Dungeon Keeper recibió elogios de la crítica. La jugabilidad y la singularidad fueron sus aspectos más elogiados. Chris Lombardi de Computer Gaming World elogió el modo multijugador, diciendo que "promete ser extraordinariamente rico y sutil". Su conclusión fue que Dungeon Keeper es "el juego más único en años; elegante, multifacético y tan profundo como los abismos del infierno". [21] El crítico de Game Revolution estuvo de acuerdo con Lombardi al creer que "Dungeon Keeper es un juego revolucionario y fantástico", y también elogió los gráficos "fantásticos" y el sonido "casi tan impresionante". [75] Rob Smith de GamePro argumentó que la jugabilidad multijugador no era realmente un cambio radical con respecto a otros juegos de estrategia en tiempo real, pero el papel de "chico malo" y el particular sentido del humor lo hacen destacar. Añadió que el juego se beneficia de una música fuerte, efectos de sonido y profundidad general. [82] Chris McDonald de Gamezilla llamó al juego un "clásico" y concluyó: "Cualquier jugador en tiempo real con ansias de vivir en una mazmorra y el coraje de masacrar a un ejército de monjes, hadas y señores se sorprenderá gratamente con Dungeon Keeper". [80] James Flynn de PC Gamer UK elogió la atención de Bullfrog a los detalles, calificándolo de "increíble", y reiteró las opiniones de otros al describir Dungeon Keeper como "un logro impresionante". [77]
En una reseña de 2001, PC Zone , al igual que Gamezilla, calificó al juego de "clásico", pero también criticó su jugabilidad "repetitiva". [78] Trent Ward de GameSpot comentó: "Es un juego de estrategia rico que es a la vez intuitivo y desafiante, innovador y pulido", y sintió que el juego estaba "entre los mejores juegos lanzados hasta ahora este año". [74] Las creencias de Gamezilla y PC Zone fueron compartidas por un crítico de Edge , quien describió el juego como una "obra maestra". [73] Otro crítico que estuvo de acuerdo fue de Computer and Video Games . Describió a Dungeon Keeper como "¡totalmente asombroso!", y elogió la flexibilidad y el detalle. [33] Un crítico de Jeuxvideo.com elogió la rejugabilidad y los efectos de sonido. [76] Robert Mayer de Computer Games Strategy Plus elogió el humor, el sonido y la vista en 3D, y le gustaron los elementos que trabajan juntos, pero criticó la inteligencia artificial. [34] El crítico de Next Generation elogió el sentido del humor, describiéndolo como típico de Bullfrog, la banda sonora "oscura y atrevida", diciendo además que mezcla temas medievales con sonidos de guitarra y la adicción del juego. La única crítica fue la inteligencia artificial "ocasionalmente débil". [79] Los críticos de la revista francesa Génération 4 fueron muy elogiosos: un crítico comentó que Dungeon Keeper está entre Warcraft y Theme Park debido a su gestión de criaturas y combate en tiempo real, y también creía que es difícil dejar un nivel después de ganar. [81] Otro crítico describió a Dungeon Keeper como "¡El juego del año!". [81] La revista también incluyó a Dungeon Keeper como su mejor juego de CD para PC del verano de 1997. [83]
Dungeon Keeper fue finalista en los premios Codie Best of 1997 de la Software Publishers Association en la categoría Mejor juego de software de estrategia. [84] En 1997, Dungeon Keeper apareció en el puesto número 4 de la lista de los 100 mejores juegos de PC Gamer , [85] y, en junio, fue nombrado como su Juego del mes. [77] En junio de 2014, The Guardian incluyó a Dungeon Keeper como uno de los 30 mejores videojuegos de Gran Bretaña. [86]
En la primera edición de los premios Interactive Achievement Awards de la Academy of Interactive Arts & Sciences (ahora conocidos como los premios DICE ), Dungeon Keeper ganó el premio " Juego de rol para PC del año " y fue nominado a "Título de entretenimiento informático del año" y " Logro destacado en diseño interactivo ". [87] [88]
Durante 1997, Dungeon Keeper vendió 113.407 copias solo en los Estados Unidos. [89] Recibió un premio "Oro" de la Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) en agosto de 1998, [90] por ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [91] Las ventas globales del juego alcanzaron las 700.000 copias en 2003. Molyneux lo consideró una "oportunidad perdida" en comparación con sus juegos anteriores como Theme Park , que vendió millones de unidades. [92]
Muchas reseñas de videojuegos que tienen elementos similares mencionan a Dungeon Keeper como influencia para los diseñadores y como estándar de comparación. Entre ellas se incluyen:
Dungeon Keeper fue mencionado en la escena de introducción de Theme Hospital dos veces: se ve brevemente a un médico jugando una versión de consola, y el Horned Reaper hace un cameo como paciente. [104] El arte conceptual temprano para Black & White usó al Horned Reaper de Dungeon Keeper para representar criaturas. [105] La unidad Horned Reaper fue tan popular que los productores de Dungeon Keeper 2 la convirtieron en un personaje con un papel importante en la historia del juego. [106] El motor de Dungeon Keeper fue una inspiración para Minecraft . [26]
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La jugabilidad aburrida y repetitiva de Dungeons nunca alcanza la grandeza de Dungeon Keeper, su inspiración clásica.