El juego fue anunciado en agosto de 2013, y el equipo de desarrollo quería trasladar elementos de los juegos originales Dungeon Keeper de Bullfrog Productions , especialmente el humor. Richard Ridings proporcionó las voces en off, como lo hizo con las entregas anteriores. El juego se destacó por su monetización del juego al depender de las compras dentro de la aplicación , por lo que recibió críticas generalizadas . La dependencia de las compras dentro de la aplicación también provocó una protesta en el público de los juegos. En el Reino Unido, se dictaminó que la publicidad del juego de Electronic Arts había engañado a los clientes, lo que los obligó a modificar sus anuncios. Electronic Arts también enfrentó críticas por su filtración de reseñas de usuarios.
El 9 de agosto de 2022, Electronic Arts finalizó su soporte y el juego dejó de estar disponible para jugar.
Jugabilidad
A diferencia de las entregas anteriores, el juego es un juego de defensa de torres , [1] similar a Clash of Clans . [2] Al igual que en las entregas anteriores, el juego se centra en la construcción y gestión de mazmorras, en las que los jugadores contratan y controlan esbirros. El corazón de la mazmorra es la fuerza vital, y su destrucción pone fin al juego. Los diablillos son la fuerza de trabajo de la mazmorra y realizan tareas como cavar mosaicos. Las salas tienen tamaños fijos en lugar de construirse por mosaicos, y los esbirros se invocan manualmente en lugar de aparecer a intervalos regulares. Los esbirros que se pueden invocar dependen de la composición de la mazmorra. Las salas incluyen el taller (que produce trampas que se utilizan para defender la mazmorra) y la Biblioteca Oscura. [3] Las salas se pueden mover sin reconstrucción, [4] y algunas tienen defensas integradas contra intrusos. [3] Los esbirros incluyen trolls y brujos. En el modo campaña, los eventos principales se activan manualmente. [3] Al principio, los jugadores reciben un tutorial de Horny, el Segador con Cuernos de los juegos anteriores. [3] Los ataques a otras mazmorras (con el objetivo de destruir a las del oponente) con los esbirros adquiridos son algo habitual, y los jugadores también suelen tener que defender su mazmorra de una invasión. Durante los ataques, se pueden reclamar habitaciones y usarlas para desplegar unidades. [3]
Hay tres tipos principales de recursos: oro, piedra y gemas. Los recursos se utilizan para construir habitaciones y trampas e invocar esbirros. [3] La piedra y el oro (almacenados en un tesoro [3] ) se producen en canteras de piedra y minas de oro respectivamente. [5] Los recursos también se encuentran en losetas de tierra (excavadas por los diablillos), de los cuales hay tres tipos: roca blanda, vetas de gemas y vetas de gemas duras, que requieren cada vez más tiempo para excavar respectivamente. La idea de esto es mantener a los diablillos ocupados mientras el jugador está fuera y recompensar a los jugadores cuando regresan. [6] Se puede abofetear a los diablillos para acelerar la excavación, [6] y se pueden gastar gemas para cavar losetas al instante. [3] Las gemas también se pueden gastar para producir diablillos, mejorar habitaciones y realizar instantáneamente otras acciones que requieren tiempo, como la construcción de habitaciones y la invocación de esbirros, [3] y se pueden comprar con dinero real dentro del juego. [7] [8] Otros recursos incluyen maná (producido por la Biblioteca Oscura y utilizado para lanzar hechizos (como Aliento de Dragón, que conjura un dragón)), [9] [3] y puntos de combate, obtenidos al atacar y defender mazmorras. [10]
En el modo multijugador, los jugadores pueden ser miembros de un gremio, un grupo que comparte secuaces y coopera para lograr objetivos. [11] Se llevan a cabo torneos de gremios, en los que los gremios compiten por el rango de Elegido de Horny. Las estrellas de victoria se otorgan en función del desempeño de los jugadores en las incursiones. Si se obtienen suficientes estrellas, el gremio califica para el torneo. Los primeros cinco gremios que califican ingresan al grupo de Elegidos de Horny. Los otros gremios que califican ingresan a un torneo estándar. Los gremios se clasifican de acuerdo con las estrellas de victoria obtenidas. Los grupos de Elegidos de Horny brindan mayores recompensas de gemas que el torneo estándar. Las recompensas se distribuyen a los miembros del gremio según la participación. Los gremios que no ganan ingresan a una lotería para un pago de gemas. [12] [13] Otra característica es la Liga del Mal, un sistema de clasificación en el que los jugadores se clasifican de acuerdo con los trofeos obtenidos. Cuanto más alto sea el rango, mayor será la bonificación de recursos por realizar incursiones exitosas. A medida que los jugadores ascienden de rango, se desbloquean logros con recompensas de gemas y los jugadores reciben todos los logros y recompensas de gemas hasta ese rango si ya califican para un rango superior. [14] [15] Otro evento son las incursiones de eventos, en las que los jugadores construyen defensas para resistir oleadas de invasores. [16]
Desarrollo
Dungeon Keeper fue anunciado en agosto de 2013, [17] aunque el desarrollo comenzó el año anterior. [18] Estaba programado para un lanzamiento en invierno, [19] y diseñado para pantallas táctiles . [20] Según el productor senior Jeff Skalski, Mythic Entertainment tuvo que realizar cambios significativos en Dungeon Keeper para plataformas móviles, aunque había aspectos de los juegos originales de Bullfrog Productions que querían mantener, como el humor. [21] [22] La intención era dar a los jugadores una experiencia del Dungeon Keeper original . [23] A pesar de esto, afirmó que no estaban tratando de recrear los juegos originales, [24] o el cancelado Dungeon Keeper 3 , sino más bien un juego móvil para sistemas móviles. [21] La paleta de colores se amplió para que las criaturas fueran más fáciles de ver en los teléfonos móviles. Se aumentó el papel de las trampas y se hizo que la jugabilidad se centrara tanto en la ofensiva como en la defensa. Según Skalski, la vista de dios facilitó la adaptación a dispositivos de pantalla táctil. [21] El equipo de desarrollo tuvo en cuenta los comentarios de los fans en Internet, y su objetivo era hacer que el juego fuera gratuito para que mucha gente pudiera jugarlo. Skalski enfatizó que el juego está diseñado para patrones típicos de juegos móviles, lo que significa que se supone que se juega por breves períodos varias veces al día. No estuvo de acuerdo con las afirmaciones de que carece del humor del original, debido a que Richard Ridings (quien, según él, es un favorito de los fans) proporciona las voces en off como lo hizo con el Dungeon Keeper original y Dungeon Keeper 2 , que incluía más de 500 líneas de diálogo. [25] [26]
Según Nick LaMartina, director de Audio y Medios, el equipo quería que Ridings expresara emociones (consideraba que las voces de Ridings en los juegos originales eran planas en comparación), por lo que surgió la personalidad de Horny. Ridings describió el trabajo en Dungeon Keeper como "una licencia para ser malo", y quedó impresionado con los guiones. Según LaMartina, los guiones contribuyeron a que el juego sonara tan bien. Mucha gente, incluido él mismo, el director creativo, el productor y el administrador de la comunidad, contribuyeron a los guiones. LaMartina afirmó que el esfuerzo colaborativo es lo que hizo que Horny fuera el personaje que es. [26]
Electronic Arts lanzó el juego para Android en Canadá y Australia en octubre de 2013. [27] El juego fue lanzado en todo el mundo de forma gratuita en la iTunes Store para iOS y Google Play para Android el 30 de enero de 2014, [28] [29] [30] y Electronic Arts describió el juego como "una versión 'retorcida'" del juego de Bullfrog. [31] El juego fue muy esperado por los fanáticos de los originales. [26] [32]
Recepción
Recepción
Dungeon Keeper recibió "críticas generalmente desfavorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [33] En particular, los críticos condenaron el tiempo que tardan en excavarse las vetas de gemas, lo que obliga a los jugadores a esperar o comprar gemas con dinero real. [8] [44] Leif Johnson de IGN criticó duramente la gran dependencia de las compras dentro de la aplicación y los tiempos de espera que no estaban presentes en el juego original. [37] Dan Whitehead de Eurogamer criticó el juego por ser un clon de Clash of Clans , así como su dependencia de las microtransacciones , y comentó que Dungeon Keeper se había vuelto gratuito de una manera "sin alma". [8] James Stephanie Sterling de The Escapist se hizo eco de estos sentimientos, describiendo el juego como "Uno de los peores ejemplos de un cáncer que está erosionando el mercado", y también criticando a los personajes "infantiles" y la falta de humor negro y atractivo del juego original. [44] Lespol de Jeuxvideo.com describió el juego como "indignante", y criticó la dificultad de jugar sin pagar, así como el comportamiento de las unidades al enfrentarse al enemigo, aunque comentó que algo del humor del juego original está presente. [38] Scott Nichols de Digital Spy criticó los tiempos de espera y comentó que hacen que las invasiones sean inadecuadas para el valor del juego. [43] Julian "Jaz" Rignall de USgamer inicialmente elogió los gráficos y la jugabilidad, pero describió el juego como "una triste imitación de un falso Dungeon Keeper" debido al modelo de negocio gratuito. [42] Miguel Concepcion de TabTimes criticó duramente los tiempos de espera y la rapidez con la que el juego pide el pago. [45] Shaun Musgrave de TouchArcade declaró que los fanáticos de los juegos originales no estarían contentos con la simplificación y la monetización. [41] David Jenkins de Metro le dio un cero, diciendo, " Dungeon Keeper no es un videojuego, ya no. En cambio, es solo un mendigo virtual, que exige constantemente tu cambio y no ofrece nada a cambio". [46] Peter Molyneux , creador del Dungeon Keeper original , describió los tiempos de espera y la capitalización como "ridículos", y criticó a Electronic Arts por tener un equilibrio incorrecto. [47] [48]
La recepción no fue universalmente negativa. Chris Carter de Destructoid dio una reseña mediocre. Aunque criticó los tiempos de espera y las microtransacciones, comentó que asaltar otras mazmorras puede ser divertido. [35] Harry Slater de Pocket Gamer describió el juego como un "clon de Clash of Clans bien pulido", aunque criticó los tiempos de espera. [40] Nathan Meunier de MacLife elogió la construcción "adictiva" y el humor "loco", pero criticó la frecuencia de las compras dentro de la aplicación. [39] David Oxford de Slide to Play describió el juego como "no tan malo" para un juego freemium que emplea compras dentro de la aplicación. [49] Stephen Yuen de AndroidSPIN afirmó en una reseña temprana que la versión de Android necesita paciencia, pero elogió los gráficos y el sonido. [50]
Controversias
Además de las fuertes críticas de los críticos, el juego provocó la indignación del público jugador. [18] [51] El periódico británico The Independent afirmó que el uso de microtransacciones en el juego lo hacía "injugable". [52] En un momento dado, la indignación se desestimó porque los jugadores jugaban de forma incorrecta. [53] En febrero de 2014, Electronic Arts fue acusada de censurar las calificaciones de los usuarios inferiores a cinco estrellas haciendo que esos jugadores les enviaran un correo electrónico. [54] Electronic Arts afirmó que la práctica facilitaba la retroalimentación, [55] [56] pero fue criticada por hacer que los jugadores afirmaran dar la calificación más alta para poder dar una. [57] La práctica fue criticada por dar una impresión de popularidad. [58] Electronic Arts afirmó que la protesta se debía principalmente a la nostalgia de los jugadores por los juegos originales, y señaló que había muchos jugadores que no tenían tales críticas. [59]
En julio de 2014, la Autoridad de Normas Publicitarias Británica dictaminó que la publicidad de Electronic Arts de que el juego era gratuito engañó a los clientes, [60] [61] ordenó la adición de letra pequeña explicando las compras dentro de la aplicación, [61] [62] y prohibió los anuncios originales. [63] Electronic Arts contrademandó que las compras dentro de la aplicación no son obligatorias y que las gemas se pueden obtener en el juego. [64] En respuesta a las críticas públicas, Andrew Wilson de Electronic Arts admitió que "juzgaron mal la economía" y decidió aprender de ellos. [65] También afirmó que no lograron entregar valor. [66] Peter Molyneux declaró que se olvidaron del espíritu de Dungeon Keeper y expresó su pesar por no ofrecer su opinión sobre el juego, a pesar de haber sido consultado por los desarrolladores. [65] El jefe de dispositivos móviles de Electronic Arts, Frank Gibeau, también afirmó que "innovaron demasiado". [67] Shamus Young de The Escapist citó la falta de comprensión de Electronic Arts del mercado y del diseño del juego, y las malas relaciones públicas como razones por las que el juego no tuvo éxito. [53]
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