Twilight Struggle

Las fronteras entre los países responden más a consideraciones de su relación durante el período en cuestión que a la geografía, pues países limítrofes en el mundo real pueden no tener relación directa en el tablero o viceversa.

Además, posee múltiples áreas donde se colocan los marcadores usados para los diversos aspectos del juego, como la puntuación, la carrera espacial o la DEFCON actual.

Las cartas se dividen en tres períodos: guerra inicial, intermedia y tardía.

Cada jugador debe jugar al menos un evento (la «fase de cabecera») cada turno.

Una característica particular de este juego es que si una carta jugada como operaciones tiene un evento que favorece al oponente, el evento ocurre; por lo tanto, un jugador puede verse obligado a ayudar a su oponente para obtener algún beneficio.

Una excepción a lo anterior es la carrera espacial, que permite deshacerse de una carta sin provocar el evento asociado.

Los golpes de estado exitosos también permiten ganar influencia y prevenir el dominio del oponente en regiones aisladas.

Los países más estables son menos vulnerables a los golpes de estado.

Sin embargo, apoyar un golpe en países claves, clasificados como «conflictivos», incrementa la tensión nuclear y disminuye la DEFCON.

A medida que la DEFCON disminuye, se prohíben los golpes de estado y las realineaciones en ciertas regiones del mapa (se hacen menos probables en Europa, pero siguen siendo posibles en regiones más inestables como África y Latinoamérica).

Todos los países son mostrados como satélites de las superpotencias o como estados no alineados.