Super Mario Land

de 1985, pero redimensionada para la pantalla del dispositivo más pequeño, el jugador hace avanzar a Mario hasta el final de 12 niveles moviéndose hacia la derecha y saltando entre plataformas para evitar enemigos y trampas.

El juego fue elogiado por la crítica, que estaba satisfecha con la transición de la franquicia a Game Boy, pero notó su corta duración.

Tanto los críticos contemporáneos como los retrospectivos elogiaron particularmente la banda sonora del juego.

[2]​ Como Mario, el jugador avanza hasta el final del nivel moviéndose hacia la derecha y saltando entre plataformas para evitar enemigos y trampas,[3]​ la pantalla solo se desplaza hacia la derecha, a medida que el jugador avanza, pero no se desplazará hacia atrás a la izquierda, y las secciones de un nivel que han pasado fuera de la pantalla no se pueden volver a visitar.

[4]​ Dos de los doce niveles del juego son tiradores al estilo Gradius de «desplazamiento forzado» en los que Mario dirige un submarino o un avión y dispara proyectiles hacia los enemigos que se aproximan, bloques destructibles y jefes.

Algunos elementos se repiten de los juegos anteriores de Mario, como bloques suspendidos en el aire, plataformas móviles que deben usarse para atravesar trampas, tuberías que conducen a otras áreas, monedas coleccionables que otorgan una vida extra cuando se recolectan 100 y enemigos Goomba.

[9]​ Yokoi había creado previamente la serie Game & Watch y trabajó con su protegido, Shigeru Miyamoto, en el juego que inventó a Mario, Donkey Kong.

Posteriormente, la empresa optó por incluir Tetris en cada compra de Game Boy.

[22]​ Paul Rand de Computer and Video Games calificó el juego como «una máquina recreativa en tu bolsillo» y los gráficos «notable» por su tamaño.

[13]​ La revista francesa de juegos Player One dijo que Super Mario Land se comprometió adecuadamente cuando fue necesario para llevar a Mario a un dispositivo portátil.

[14]​ Ed Semrad y Donn Nauert del mismo medio declararon a Super Mario Land «fácilmente el mejor carrito de Game Boy» de la época.

[16]​ Player One pronunció además a Super Mario Land como una «obra maestra», «el pináculo de los videojuegos portátiles».

Con esto en mente, a Thomas le preocupaba la «fatiga visual» de los jugadores en los relanzamientos del juego.

[25]​ Eurogamer informó que el juego podría terminarse en menos de una hora.

[22]​ Gus Turner de Complex escribió que el juego tenía la diversión, la intuición y la dificultad asociadas con la serie.

[26]​ Audrey Drake de IGN argumentó que tanto Wario Land como Super Mario 3D Land no eran «secuelas legítimas», y escribió que este último se parecía más a Super Mario Bros.

Travis Fahs de IGN escribió que el juego no era comparativamente tan «ambicioso» como Super Mario Bros.

[5]​ Thomas atribuyó esto a la falta de participación del creador de Mario, Miyamoto, en el desarrollo del juego, que describió como «famosamente no intervencionista».

[5]​ La canción «Supermarioland» (1992) del grupo británico Ambassadors of Funk se inspiró en el juego y se convirtió en un éxito novedoso, apareciendo en las diez listas de éxitos del Reino Unido.

Nintendo UK rápidamente comenzó a promocionar y comercializar «Supermarioland», incluso proporcionando un actor para el video musical, pero era difícil contactar a Nintendo of America y la pista nunca se lanzó en los Estados Unidos.

El remake presenta imágenes mejoradas, música y un modo multijugador para hasta 4 jugadores.

[34]​ Según su creador, que concedió una entrevista a Nintendo Life y pidió permanecer en el anonimato, la adaptación se construyó totalmente desde cero —por lo tanto, no se realizó ningún hackeo de ROM— usando lenguaje ensamblador, algunas herramientas para gráficos y sonido y un emulador de Super Nintendo para las pruebas.

El creador de Mario , Shigeru Miyamoto, fue «famoso por no intervenir» en el desarrollo de Super Mario Land . [ 5 ]
Super Mario Land fue un juego de lanzamiento para Game Boy en 1989