de 1985, pero redimensionada para la pantalla del dispositivo más pequeño, el jugador hace avanzar a Mario hasta el final de 12 niveles moviéndose hacia la derecha y saltando entre plataformas para evitar enemigos y trampas.
El juego fue elogiado por la crítica, que estaba satisfecha con la transición de la franquicia a Game Boy, pero notó su corta duración.
Tanto los críticos contemporáneos como los retrospectivos elogiaron particularmente la banda sonora del juego.
[2] Como Mario, el jugador avanza hasta el final del nivel moviéndose hacia la derecha y saltando entre plataformas para evitar enemigos y trampas,[3] la pantalla solo se desplaza hacia la derecha, a medida que el jugador avanza, pero no se desplazará hacia atrás a la izquierda, y las secciones de un nivel que han pasado fuera de la pantalla no se pueden volver a visitar.
[4] Dos de los doce niveles del juego son tiradores al estilo Gradius de «desplazamiento forzado» en los que Mario dirige un submarino o un avión y dispara proyectiles hacia los enemigos que se aproximan, bloques destructibles y jefes.
Algunos elementos se repiten de los juegos anteriores de Mario, como bloques suspendidos en el aire, plataformas móviles que deben usarse para atravesar trampas, tuberías que conducen a otras áreas, monedas coleccionables que otorgan una vida extra cuando se recolectan 100 y enemigos Goomba.
[9] Yokoi había creado previamente la serie Game & Watch y trabajó con su protegido, Shigeru Miyamoto, en el juego que inventó a Mario, Donkey Kong.
Posteriormente, la empresa optó por incluir Tetris en cada compra de Game Boy.
[22] Paul Rand de Computer and Video Games calificó el juego como «una máquina recreativa en tu bolsillo» y los gráficos «notable» por su tamaño.
[13] La revista francesa de juegos Player One dijo que Super Mario Land se comprometió adecuadamente cuando fue necesario para llevar a Mario a un dispositivo portátil.
[14] Ed Semrad y Donn Nauert del mismo medio declararon a Super Mario Land «fácilmente el mejor carrito de Game Boy» de la época.
[16] Player One pronunció además a Super Mario Land como una «obra maestra», «el pináculo de los videojuegos portátiles».
Con esto en mente, a Thomas le preocupaba la «fatiga visual» de los jugadores en los relanzamientos del juego.
[25] Eurogamer informó que el juego podría terminarse en menos de una hora.
[22] Gus Turner de Complex escribió que el juego tenía la diversión, la intuición y la dificultad asociadas con la serie.
[26] Audrey Drake de IGN argumentó que tanto Wario Land como Super Mario 3D Land no eran «secuelas legítimas», y escribió que este último se parecía más a Super Mario Bros.
Travis Fahs de IGN escribió que el juego no era comparativamente tan «ambicioso» como Super Mario Bros.
[5] Thomas atribuyó esto a la falta de participación del creador de Mario, Miyamoto, en el desarrollo del juego, que describió como «famosamente no intervencionista».
[5] La canción «Supermarioland» (1992) del grupo británico Ambassadors of Funk se inspiró en el juego y se convirtió en un éxito novedoso, apareciendo en las diez listas de éxitos del Reino Unido.
Nintendo UK rápidamente comenzó a promocionar y comercializar «Supermarioland», incluso proporcionando un actor para el video musical, pero era difícil contactar a Nintendo of America y la pista nunca se lanzó en los Estados Unidos.
El remake presenta imágenes mejoradas, música y un modo multijugador para hasta 4 jugadores.
[34] Según su creador, que concedió una entrevista a Nintendo Life y pidió permanecer en el anonimato, la adaptación se construyó totalmente desde cero —por lo tanto, no se realizó ningún hackeo de ROM— usando lenguaje ensamblador, algunas herramientas para gráficos y sonido y un emulador de Super Nintendo para las pruebas.