Donkey Kong (videojuego)

[1]​ Basándose este en múltiples inspiraciones, incluyendo Popeye y King Kong, Miyamoto creó los escenarios y diseñó el juego junto el jefe de sistemas de Nintendo, Gunpei Yokoi.

Estos dos hombres crearon unos nuevos gráficos usando técnicas de caracterización, incluso escenas entre niveles para hacer avanzar la historia del juego, integrándola así en el mismo.

Los personajes creados por Miyamoto aparecían en múltiples lugares, como cajas de cereales y dibujos animados.

Esta animación marca la escena y añade el fondo al juego, algo único hasta ese momento en los videojuegos.

Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey Kong escaló.

Con sólo cuatro tipos de pantallas, Donkey Kong se convirtió en un éxito.

Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi, decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo.

UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público.

En realidad, Shigeru quería un sinónimo de "Gorila tonto", eligió "Kong" y no "Gorilla" ya que se usaba más lo primero en Japón.

Sin embargo, siguieron el diseño inicial que propuso Miyamoto, copando 20 kilobytes de código.

Entonces, los distribuidores americanos de Nintendo, Ron Judy y Al Stone se pusieron en contacto con el abogado Howard Lincoln, para asegurarse la patente.

El juego se envió a Nintendo of America para ser probado por los testers.

Es por ello que Judy y Lincoln mostraban reservas a la hora de hablar del título.

No obstante, Arakawa seguía insistiéndoles de que el título podía llegar a ser algo grande.

Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa y usados en artículos promocionales.

Al principio estos no creían que fuera rentable, aunque cuando vieron la cantidad de dinero recaudado alcanzaba los 28 € diarios (como si hubieran jugado 120 veces) en una semana, pidieron más unidades.

Arakawa usó los beneficios que le dio el juego para comprar 27 acres de tierra en Redmond en julio del año 1992.

El éxito que cosechó el videojuego hizo que en junio de 1982 tuviera más de 50 contratos con compañías interesadas en usar la licencia en Estados Unidos, y en Japón se licenció a los personajes del videojuego.

En la serie, se resuelve el argumento de una manera muy parecida a la serie Scooby-Doo, pero centrado en el hecho de la persecución que tienen entablada Mario y Pauline con Donkey Kong, que se escapó del circo.

Coleco consiguió en Japón un acuerdo con Nintendo para hacer la versión doméstica del juego.

Seis meses después, Coleco creó las versiones de Donkey Kong para la Atari 2600 y Intellivision.

Cuando en el Consumer Electronics Show en Chicago, Coleco mostró la Adam Compter jugando a Donkey Kong, Atari protestó.

Yamauchi exigió al presidente de Coleco explicaciones, pero este demostró que esa versión estaba basada en cartucho, y, por tanto, no violaba el acuerdo con Atari.

Pero, varias máquinas se colaron en el mercado estadounidense durante los principios de los ochenta.

Nintendo se percata y toma acciones legales para impedir la distribución del juego.

SEGA también creó su propio Donkey Kong, al cual llamó Congo Bongo.

Rareware revive la saga Donkey Kong en los 90 haciendo juegos de plataformas y varias versiones del original.

El juego aparece en una máquina arcade como un minijuego que debe pasarse para conseguir otros objetos.

En la pantalla aparecen las indicaciones que debes seguir para continuar con el ritmo de la música.

Artistas como DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones.

Donkey Kong para la Atari 2600
Donkey Kong de ColecoVision
Jugando a Donkey Kong en una Colecovision
Game & Watch Donkey Kong
Logo del Tribunal Distrital Federal de los EE. UU. para el Distrito Sur de Nueva York, donde se publicó este caso.