Entre los más destacados se encuentran el Premio al Mejor Juego del Año en los BAFTA 2013 y el premio al Mejor Juego de Acción o Aventura de los Spike Video Game Awards.
Dishonored tiene lugar en la ciudad industrial de Dunwall, donde la tecnología y las fuerzas sobrenaturales coexisten.
El gobierno utiliza la plaga como una excusa para tomar o purgar los ciudadanos que deseen.
El orden es mantenido por los Tallboys, agentes fuertemente armados en lo alto de piernas mecánicas, y los distritos están separados por barreras conocidas como "Arcos Voltaicos" que desintegran a las personas no autorizadas que los intentan cruzar.
El Forastero es descrito como una mezcla de Dios y el Diablo que imprime su marca en Corvo, lo imbuye con habilidades mágicas y le proporciona un corazón humano alterado mecánicamente (April Stewart) que le cuenta secretos a Corvo.
Smith describe al personaje como una figura amoral que concede habilidades, pero deja a la elección del destinatario la forma de utilizarlos.
En su celda, se cuela una carta de los leales al Imperio dirigida para Corvo, quienes le dan los medios para escapar.
Corvo elimina al Decano Supremo y descubre a Emily en un burdel llamado el Golden Cat, donde está bajo el cuidado de los gemelos Custis y Morgan Pendleton.
Sokolov es llevado al pub para ser interrogado, bajo el cual divulga la identidad de la financista del Lord Regente, Lady Boyle.
Samuel se mantiene fiel a Corvo y le había dado una dosis no letal de veneno.
Cuando Corvo se despierta, es un prisionero del asesino Daud y sus hombres, que mataron a la Emperatriz y pretenden reclamar la recompensa colocada sobre la cabeza de Corvo por el ahora Lord Regente Havelock.
Él se infiltra en el faro y, o bien somete a Pendleton y Martin, o descubre que Havelock, para garantizar que las acciones de los Leales nunca se sepan, ya los ha matado.
También existe un tercer final si el caos generado es alto pero sin llegar a ser extremadamente alto y el jugador decide no salvar a Piero y Sokolov, en este Emily asciende a Emperatriz pero la ciudad continua bajo la plaga, el final termina revelando que la Emperatriz Emily Kaldwin simplemente no pudo hacer nada para salvar su ciudad.
Por último, existe un final si el caos del juego es alto y el jugador falla o decide no salvar a Emily, dando como resultado que al final el Imperio se desmorona al no tener un líder, y Corvo se embarca para abandonar Dunwall y no volver jamás.
Siguiendo la pista del barco, Daud junto a su segunda en mando, Billie, se infiltran en el matadero Rothwild.
Para seguir su búsqueda, Daud se contacta con la sobrina de Arnold, Thalia, con la cual ha tenido una fiera guerra interna por una herencia que dejó su abuela.
Daud logra liberar a sus hombres capturados y vencer al decano encargado del golpe, repeliendo exitosamente el mismo.
Después que la misma Billie confirma este hecho se enfrenta a Daud.
Daud busca liberarla para que le pague el favor llevándola a la mansión en su barco.
Una vez encontrada, Lizzy ella le explica que no puede llevarlo pues fue traicionado por su segundo en mando quien ahora maneja la banda.
Daud la libera y se la lleva cargando debido a las heridas de esta.
El líder conocido como el Jefe es un hombre centenario que requiere un soporte de vida artificial y constante atención de un enfermero llamado William Trimble quien, a su vez, investiga la peste.
En su búsqueda se encuentra con una mujer que aparentemente había caído ahí buscando a su niño, cuando Daud le ayuda esta se revela como una bruja y le ataca, Daud descubre que las subordinadas de Delilah son las que secaron el arroyo al cerrar el paso principal, Daud logra repeler a las brujas y erradicar unas ataduras mágicas que frenaban un sistema de poleas vital.
Daud logra localizar el escondite de Delilah quien usando un lienzo y una lámpara especial creó un portal hacia el vacío donde debe realizarse el ritual de transferencia de cuerpo, Daud le confronta haciendo ella uso de sus poderes crea duplicados que atacan a Daud, finalmente Daud logra acorralarla y ella le ruega que le deje en paz ya que ella se merece gobernar Danwall después que a ella le arrebataron todo, Daud puede matarla o mediante el mismo ritual puede encerrarla en un cuadro del vacío (esta última se considera canónica ya que es la villana principal de la segunda entrega).
El juego finaliza con una cinemática que muestra la captura de Corvo por los balleneros después que este es traicionado por los conspiradores leales, para después saltar al final del encuentro de Corvo y Daud, en donde Daud acorralado y con la espada de Corvo en el cuello repite el monólogo (un poco menos extenso) del juego principal en el cual Daud le hace entrega de su destino a Corvo.
Las acciones del jugador no son juzgadas como buenas o malas, pero en su lugar se realiza un seguimiento mediante un sistema de "caos" que registra las cantidades de fuego amigo, la violencia y las muertes que causa el jugador.
El sistema también influye en cuál de las tres terminaciones del juego se alcanza, con variaciones basadas en los personajes que viven o mueren.
El Forastero, místico ente amoral, concederá a Corvo poderes mágicos, con el fin de divertirse al observarlo en su travesía, dejando así a criterio del protagonista la utilización de los mismos.
Tras dar con una runa, podrá gastarse en habilidades accediendo al menú del juego, y en ocasiones especiales, dicho personaje misterioso hará una breve aparición, dando consejos o haciendo vagos comentarios a Corvo.