Aplicación móvil

[2]​ El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada por la American Dialect Society como la palabra del año.

[4]​ Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal.

[1]​ El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000.

Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade.

El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo.

A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus.

Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze.

Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.).

[10]​ Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba.

Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o King of App, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como GooApps, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.

Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos (“wireframe”) que será testeado por un grupo usuarios.

Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación.

En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido), se definen los parámetros basados en los Human Interface Guidelines de la aplicación, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o diálogos, etc.

[16]​ Por otro lado, las aplicación híbrida, se desarrolla usando HTML5, CSS Y JavaScript, desplegadas dentro de un contenedor nativo como Phonegap/Cordova el cual brinda acceso a las capacidades del dispositivo de una forma totalmente neutral respecto al sistema operativo.

El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, cultura, conocimientos, país, entre otros.

Implica la usabilidad, accesibilidad y satisfacción general del usuario al utilizar la aplicación.

[20]​ En una aplicación desarrollada para Android, los tamaños son: Por otra parte, el desarrollo de apps para IOS (específicamente para iPhone) requiere de otros tamaños y resoluciones, si bien es cierto que las actualizaciones del sistema operativo suelen ser menores en cantidad, en cuanto al diseño cambian considerablemente ya que por lo general estos cambios vienen acompañados por el lanzamiento de la nueva versión del dispositivo.

Ejemplo: Utilizaremos un círculo, el mismo elemento para cada tipo de pantalla aplicando los diferentes factores de escala por lo cual, las medidas en px serán: Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos: a.

[1]​ Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes.

En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.

[25]​ En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store.

Sitios desde los que se puede descargar apks directamente a teléfonos y tabletas Android.

[28]​ Este aprendizaje es una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de los teléfonos móviles u otros dispositivos móviles, como son las agendas electrónicas y las tabletas o tablets, entre otros, con conectividad a Internet.

[28]​ Sus características generales son:[29]​ El futuro de las aplicaciones móviles está destinado a experimentar transformaciones emocionantes.

Se espera que la personalización, la integración sin problemas y las medidas de seguridad mejoradas ocupen un lugar central.

Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store.
Web-app
Con la ayuda de aplicaciones de arquitectura de Realidad Aumentada, pueden mostrarse capas de información digital.
Google Android.