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Tony Hawk's

Tony Hawk's es unaserie de videojuegos de skate publicada por Activision y avalada por el skater profesional estadounidense del mismo nombre . La serie fue desarrollada principalmente para consolas domésticas por Neversoft con un calendario de lanzamiento anual desde su lanzamiento hasta 2007, hasta que Activision transfirió la franquicia a Robomodo en 2008, quien desarrolló la franquicia con un calendario de lanzamiento no anual hasta 2015, cuando expiró la licencia de Activision y Hawk. dejando incierto el futuro de la serie. [1] En 2020, la serie regresó bajo Activision con una nueva versión de los dos juegos originales de la serie , con el desarrollo a cargo de Vicarious Visions . La serie ha generado un total de 20 juegos.

Comenzando con Tony Hawk's Pro Skater inicial en 1999, [2] la serie demostró ser una de las franquicias de videojuegos más populares y más vendidas de principios de la década de 2000. Se lanzaron tres juegos más de Pro Skater entre 2000 y 2002, después de lo cual los desarrolladores adoptaron un enfoque más orientado a la historia con los lanzamientos de Underground , Underground 2 y American Wasteland de 2003 a 2005. Project 8 en 2006 y Proving Ground en 2007 fueron los últimos juegos de la serie desarrollada por Neversoft. Después de eso, el desarrollador Robomodo llevó la franquicia en una dirección diferente al desarrollar los spin-offs Ride y Shred con soporte periférico , lanzados en 2009 y 2010, respectivamente. Ambos fueron fracasos comerciales y críticos. Robomodo intentó sin éxito revivir la serie con los lanzamientos orientados a las raíces de Pro Skater HD en 2012 y Pro Skater 5 en 2015. La serie generó varios otros derivados, como Downhill Jam en 2006 y Motion en 2008, junto con con varios ports y relanzamientos.

Los primeros cinco Tony Hawk de Neversoft recibieron elogios de la crítica por su jugabilidad única, sus variadas bandas sonoras y su expansión con respecto a sus predecesores. Tony Hawk's Pro Skater 2 y Pro Skater 3 están clasificados críticamente entre los mejores juegos lanzados para PlayStation y PlayStation 2 , respectivamente. [3] [4] [5] Sin embargo, las entradas posteriores comenzaron a recibir críticas menos favorables, lo que culminó con la crítica crítica de los juegos desarrollados por Robomodo, y varios medios nombraron a Ride y Pro Skater 5 "peores juegos del año". [6] [7] [8] Después de esto, Activision dejó que el acuerdo de licencia expirara manteniendo todos los derechos de publicación. [1] [9] Los fanáticos continuaron apoyando el legado de la serie a través de un fangame multijugador en línea llamado THUG Pro , que utiliza el motor de Underground en una colección completa de niveles de la serie. [10]

El primer juego que lleva el nombre de Tony Hawk que no fue publicado por Activision, Tony Hawk's Skate Jam , se lanzó en diciembre de 2018 para iOS y Android . [11] Un segundo remake en alta definición de los dos primeros juegos, Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 , publicado por Activision y desarrollado por Vicarious Visions (que previamente desarrolló ports de varios juegos de Tony Hawk ), fue lanzado en Xbox One , PlayStation. 4 y Windows en 2020.

Juegos

Los juegos en negrita indican entregas principales.

Como se Juega

La serie Tony Hawk se desarrolló originalmente como un juego arcade clásico . El objetivo de la mayoría de los modos del juego es conseguir una puntuación alta. [19] Para hacer esto, el jugador debe realizar y combinar con éxito aéreos , volteretas , grinds , labios y manuales , y las ejecuciones exitosas se suman a la puntuación del jugador. El valor en puntos del truco se basa en el tiempo mantenido, los grados girados, la cantidad de trucos realizados en secuencia, la realización de trucos en puntos de referencia específicos en el mapa y la cantidad de veces que se han utilizado los trucos. [20] Los trucos exitosos también aumentan el medidor especial del jugador, que, una vez lleno, permite la ejecución de trucos especiales que valen mucho más que los trucos normales. Las fianzas (caídas del monopatín debido a un mal aterrizaje) hacen que no se otorguen puntos por el truco intentado y restablecen la barra especial para vaciarla. Los controles del juego se desarrollaron más a medida que avanzaba la serie. Si bien el Tony Hawk's Pro Skater original presentaba un conjunto bastante limitado de movimientos, las entradas posteriores permitieron al jugador cambiar entre movimientos durante la misma rutina o secuencia manual, realizar transferencias, agarrarse y conducir varios vehículos, caminar y escalar paredes. ralentizar el tiempo , o realizar trucos más avanzados pulsando botones repetidamente, por ejemplo un kickflip doble o triple en lugar de uno normal. [21] Entradas posteriores, como American Wasteland , permitieron al jugador usar también una BMX , mientras que Motion y Shred presentaban snowboard .

Los primeros tres juegos de Pro Skater se centraron en un modo arcade, en el que el jugador tiene la tarea de lograr una puntuación alta, realizar ciertas tareas y recolectar una cantidad de objetos en un tiempo limitado. Si el jugador completa suficientes de estos objetivos en un nivel , desbloquea otros niveles y adquiere moneda, con la que puede mejorar su personaje. Además, hay niveles de competición en los que el jugador no tiene que recoger ningún objeto, pero sí realizar una puntuación excelente con un mínimo de fianzas para poder progresar. [22] A partir de Pro Skater 2 , también era posible crear un personaje personalizado y diseñar skateparks individuales . Además, todos los juegos hasta Pro Skater 5 presentaban multijugador local , mientras que era posible competir en multijugador online desde Tony Hawk's Pro Skater 3 . Desde el primer Pro Skater en adelante era posible acceder a todos los niveles sin necesidad de realizar tareas y sin límite de tiempo. Este concepto se utilizó más tarde en el modo carrera desde Pro Skater 4 en adelante. [23] Los personajes no jugadores asignan tareas al jugador, quien de otro modo podría explorar libremente los niveles sin limitaciones de tiempo. A partir de Underground , la serie reemplazó el modo carrera con un modo historia adecuado. En Underground , Project 8 y Proving Ground , la historia se centraba en el personaje del jugador que se convertía en un patinador profesional . [24] En Underground 2 , la única secuela directa de la serie, por otro lado, el jugador se embarca en una gira de destrucción alrededor del mundo, orquestada por Tony Hawk y Bam Margera . [25] En American Wasteland , que fue la primera entrada que presentó un mundo abierto consecutivo en lugar de niveles separados, el personaje del jugador tiene la intención de reconstruir un antiguo parque de patinaje en Los Ángeles . [26]

Después de que Activision trasladó la serie de Neversoft a Robomodo , el desarrollador cambió significativamente la salida general y la jugabilidad de la franquicia. Tony Hawk: Ride y su sucesor, Tony Hawk: Shred introdujeron un monopatín periférico que reemplazó al controlador . Con el objetivo de proporcionar una experiencia realista de skate, girar, inclinarse, saltar y otras acciones en el dispositivo periférico se tradujeron directamente en los movimientos del personaje del juego a través de sensores infrarrojos . Esto resultó en el abandono de los niveles abiertos, que fueron reemplazados por niveles lineales en los que el personaje patinaba por caminos preestablecidos. Se hizo un intento similar con el juego de Nintendo DS Tony Hawk's Motion , que utilizaba un dispositivo periférico que reconocía la inclinación del sistema DS e hacía que el patinador se moviera en consecuencia.

patinadores

La siguiente tabla incluye todos los patinadores profesionales jugables de la serie principal de juegos. No incluye personajes jugables como el oficial Dick, Darth Maul y Gene Simmons , que son personajes ficticios o están basados ​​en personas reales que no son patinadores profesionales. [27]

Desarrollo

Fondo

Tony Hawk, el homónimo de la serie, en 2006

Para aprovechar la creciente popularidad del skate como deporte, Activision se acercó al pequeño desarrollador Neversoft para desarrollar un juego de skate. Segun una entrevista con uno de los desarrolladores en 2018, Activision originalmente queria un juego de carreras de patinetas similar al juego arcade de Sega Top Skater , pero despues de que Neversoft les mostro de lo que era capaz su motor, la idea de las carreras se abandono en favor de un enfoque más fluido. [28] Activision contrató al skater profesional Tony Hawk como la cara del juego de skate Tony Hawk's Pro Skater . El juego había estado en desarrollo mucho antes de que Hawk fuera contratado como rostro de la marca; como tal, su nombre y semejanza se incluyeron en una etapa tardía del desarrollo. [29] Originalmente, Hawk firmó un contrato de licencia válido hasta 2002, que luego fue renovado hasta 2015, tras el éxito de la serie Pro Skater . [30] Mitch Lasky , en ese momento vicepresidente senior de Activision, declaró en una entrevista con GameSpot que tanto el juego como el personaje estaban destinados a "reflejar el estilo característico de Tony: una mezcla intensa de acrobacias y patinaje técnico intenso". ". El propio Hawk estuvo involucrado en el desarrollo del juego y su personaje dentro del juego, y comentó que "[él] siempre había querido ayudar a crear un videojuego que representara la realidad y la emoción del skate profesional". [31] Hawk, junto con otros patinadores que aparecen en el juego, fue animado para el juego mediante captura de movimiento [2] y expresó su personaje. [32]

Era Neversoft (1999-2007)

A principios de 1998, el desarrollador Neversoft se acercó a Activision para desarrollar un juego de carreras de skate , con el fin de capitalizar la creciente popularidad del deporte. La idea de un juego de carreras se abandonó en el desarrollo después de que Neversoft mostrara la adaptabilidad del motor de control a diversas maniobras. [28] Los miembros del equipo eran fanáticos de Top Skater de Sega , al que jugaban en una sala de juegos local, y que sirvió como una influencia básica en el concepto original del juego, pero Top Skater tenía un elemento de carreras, del cual el equipo se alejó como Comenzaron a estudiar patinadores de la vida real. [33] Para que el juego pareciera lo más real posible, el fundador de la compañía, Joel Jewett, hizo construir un halfpipe en su patio trasero y comenzó a andar en patineta con sus compañeros de trabajo. [34] Además, se utilizó la captura de movimiento para hacer que los movimientos del skate parecieran lo más realistas posible. [2] Para distanciar la franquicia de otros juegos, los desarrolladores optaron por licenciar canciones de rock moderno, en contraste con la música clásica habitual en los videojuegos de la época. [34] El primer juego fue desarrollado en un año por un equipo de 12 personas, [34] y Tony Hawk se agregó como la cara de la franquicia al final del desarrollo. [29] Un mes antes del lanzamiento de Tony Hawk's Pro Skater para PlayStation en 1999, Hawk realizó con éxito un 900 en los X Games de ese año , lo que resultó en una gran cobertura de prensa del deporte y ayudó a impulsar las ventas. [34] Además, la inclusión del juego en la demostración de Jampack para PlayStation generó más entusiasmo, ya que los jugadores se sintieron abrumados por la jugabilidad única. [28] El gran éxito del juego llevó a Neversoft a ampliar enormemente su personal de producción para poder lanzar los juegos de Tony Hawk anualmente. [34] Neversoft se mantuvo fiel a esa ambición y lanzó Pro Skater 2 y Pro Skater 3 en 2000 y 2001, respectivamente. Ambos juegos conservaron prácticamente la misma jugabilidad que su predecesor, junto con algunas mejoras. Los dos juegos fueron los más aclamados por la crítica para sus respectivas consolas y aún se encuentran entre los juegos mejor calificados de todos los tiempos. [3] [4] [5] Además, Pro Skater 3 fue el primer juego de PlayStation 2 que incluyó un juego en línea. Además, Tony Hawk's Pro Skater 2x , una recopilación de los dos primeros juegos, se lanzó como título de lanzamiento para Xbox en 2001. En 2002 se lanzó Pro Skater 4 ; En ese momento, la franquicia se encontraba entre las franquicias de videojuegos más vendidas del mundo. [35] Esto se reflejó en la mano de obra que Activision y Neversoft invirtieron en la franquicia, ya que los empleados que trabajaron en el juego habían aumentado de 12 para la primera entrada a 150 [34] y había muchos más patinadores destacados, todos los cuales recibieron una considerable regalías. [36]

Con el lanzamiento en 2003 de la quinta entrada de la serie, Underground , los desarrolladores utilizaron la narración y la exploración para distanciar su producto del formato sin trama y basado en tareas de los juegos anteriores de Tony Hawk , lo que llevó al presidente de Neversoft, Joel Jewett, a describir Underground como un juego de aventuras. [37] Sigue al personaje del jugador y su traicionero amigo, Eric Sparrow, en su búsqueda para convertirse en patinadores profesionales. El juego fue creado con un tema de individualidad: está protagonizado por un patinador aficionado en un modo de historia real, mientras que cada juego anterior de Tony Hawk estaba protagonizado por patinadores profesionales y carecía de trama. [37] Una razón para permitir al jugador usar únicamente un personaje personalizado fue que ciertos actos criminales completados en la trama no se reflejarían bien en los patinadores del mundo real. [38] Los juegos anteriores de la serie también incluían funciones de creación de personajes, pero Neversoft amplió considerablemente la personalización en Underground al implementar el escaneo facial para la versión de PlayStation 2. [37] [39] En cuanto a las opciones de personalización, especialmente el editor de parques, la productora Stacey Drellishak declaró que Neversoft estaba "tratando de crear el juego más personalizable jamás creado". [38] Los niveles en las versiones de consola de Underground eran significativamente más grandes que los de los juegos anteriores de Tony Hawk . Neversoft amplió cada nivel hasta que dejó de funcionar correctamente y luego lo redujo ligeramente. [39] La mayoría de los niveles fueron modelados estrechamente a partir de ubicaciones del mundo real; Los diseñadores viajaron a lugares representativos de cada ciudad del juego y tomaron fotografías y videos como referencia. [40] Neversoft quería que el jugador se familiarizara rápidamente con la mecánica básica del juego y que notara las diferencias de Underground con los juegos anteriores de Tony Hawk , quienes seguían aproximadamente el mismo patrón, de inmediato. Para lograr esto, introdujeron al jugador a viajar a pie y a la capacidad de escalar salientes en las primeras misiones del juego. [41] Si bien Neversoft quería mantener Underground realista y relacionable en su mayor parte, agregaron misiones de conducción como una diversión divertida y para ampliar los límites de la libertad en los juegos de skate, [40] pero estas misiones no tenían como objetivo quitarle al principal experiencia del skate. [41] Debido a que Pro Skater 4 había recibido críticas por su dificultad, Neversoft agregó cuatro configuraciones de dificultad a Underground 's modo historia. [42]

Tony Hawk's Underground 2 , estrenada un año después de su predecesora, fue la única secuela directa de la serie. Si bien todavía presentaba un modo historia, se alejó radicalmente de Underground y se centró en un "World Destruction Tour" orquestado por Tony Hawk y Bam Margera . Como tal, el juego intentó capitalizar la inmensa popularidad de Jackass y sus medios relacionados centrándose también en la destrucción y las bromas autodespreciativas. [43] Una revisión posterior se refirió al juego como "más un juego de Jackass que un juego de Jackass ". [44] Esto fue reflejado por lasestrellas de Jackass Jason "Wee-Man" Acuña , Stephen "Steve-O" Glover , Margera y su padre Phil , que participaron en gran medida en el juego. Debido a que algunos fanáticos estaban descontentos con la ausencia del enfoque orientado a objetivos de la era Pro Skater , a partir de esta entrada se incluyó un "Modo Clásico" que muestra la jugabilidad antigua. [43] Tony Hawk's Underground 2: Remix, exclusivo de PlayStation Portable, contenía diferentes niveles y una historia ligeramente diferente y fue lanzado en la primavera de 2005. El ex desarrollador Chris Rausch recordó que en el momento de Underground y Underground 2 , el esquema de control del La serie había llegado a su límite y Activision ordenó a Neversoft que desarrollara cada nueva entrada en torno a un único truco nuevo, como un modo historia o controles de vehículos en la subserie Underground , o el mundo abierto de American Wasteland . [28]

En 2005, American Wasteland se lanzó para PlayStation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360 (como título de lanzamiento) y más tarde para PC. El modo historia del juego se desarrolla en la ciudad de Los Ángeles , donde el personaje del jugador intenta renovar un parque de patinaje en ruinas . Si bien se anunciaba que el juego presentaba un mundo abierto enorme y completo en el modo historia, el mundo del juego en realidad estaba compuesto por varios niveles, que se asemejaban a diferentes áreas de Los Ángeles , que estaban conectados a través de túneles de carga para que parecieran consecutivos. [45] Al igual que Underground 2 , el juego incluye un modo clásico separado del modo historia, que principalmente recicla niveles del Underground 2: Remix exclusivo de PSP , lanzado a principios de ese año. Además, el juego implementó controles de BMX similares a los juegos Pro BMX de Mat Hoffman , que también fueron lanzados por Activision. También similar a su predecesor, el juego estuvo acompañado por American Sk8land , un juego portátil para consolas Nintendo DS y Game Boy Advance con una historia y niveles ligeramente diferentes.

La promesa de un juego de skate de mundo abierto se cumplió con la siguiente entrada de la serie, Project 8 , lanzada a finales de 2006. Si bien las versiones de PS2 y Xbox no incluían dicho mundo abierto, la séptima generación de consolas de videojuegos , como la PlayStation 3 y Xbox 360 podrían admitir contenido más grande. Una vez más, la historia del juego se centró en el personaje del jugador que aspira a convertirse en un patinador profesional, esta vez avanzando a través de un sistema de clasificación para convertirse en parte del nuevo equipo ficticio de patineta de Tony Hawk, el que lleva el nombre "Proyecto 8". A diferencia de entregas anteriores, el modo clásico estaba integrado en las diferentes áreas del mundo abierto. El juego no apareció en la entonces nueva consola Wii de Nintendo , que en su lugar vio el lanzamiento del entonces exclusivo juego derivado Downhill Jam , un juego de carreras de descenso con un elenco mayoritariamente ficticio. El juego también se lanzó para PS2 medio año después.

El siguiente juego de la serie principal, Proving Ground de 2007, presentaba un concepto muy similar al Proyecto 8 , con un mundo abierto y el jugador podía elegir tres caminos profesionales como patinador. Baltimore , Filadelfia y Washington, DC se establecieron como las tres áreas de mundo abierto, y cada una contenía tres áreas para patinar, que también presentaban un modo clásico integrado. El juego fue la primera y única entrada de la serie que compitió con la serie rival de skate Skate , que también presentaba un mundo abierto pero con controles más avanzados y un enfoque menos estilo arcade. Skate vendió más que Proving Ground en una proporción de 2:1, asemejándose a su mediocre recepción. [46] Con la franquicia sufriendo fatiga del producto y pareciendo haber pasado su mejor momento, Activision decidió dedicar la mayor parte de la fuerza laboral de Neversoft a las franquicias Guitar Hero y Call of Duty . [47] [48] Este desarrollo marginaría cada vez más a Neversoft, que desapareció y se fusionó completamente con Infinity Ward en 2014. [48] [49] El control de la franquicia de Tony Hawk había pasado al estudio de Chicago Robomodo en 2008.

Era Robomodo (2008-2015)

Para combatir la fatiga del producto y poder competir con la serie Skate de su rival EA , Activision decidió reiniciar la serie con el nuevo desarrollador Robomodo. [50] [51] Debido a esto, no se lanzó ninguna nueva entrada en la serie principal en 2008, pero el spin-off exclusivo de Nintendo DS Motion ya insinuaba la nueva dirección de la nueva franquicia, ya que presentaba controles de inclinación y movimiento. [52] Además, el juego presentaba la opción de hacer snowboard por primera vez en la historia de la serie.

En 2009, Robomodo lanzó su primera entrada en la serie, Tony Hawk: Ride , que se basaba en un controlador compatible con periféricos con forma de patineta. El juego ya no se basaba en una trama o un mundo abierto y presentaba un sistema de control completamente diferente, con el jugador recorriendo una ruta predeterminada, tratando de usar el controlador de la patineta para realizar trucos en obstáculos predeterminados. Activision promovió el juego como el siguiente paso en la evolución de los videojuegos de skate, pero el juego se vendió mal y la recepción crítica fue negativa, y la mayoría de los críticos calificaron el precio de 120 dólares del juego como escandaloso y los controles no funcionan. [50] [51] GameTrailers lo nombró "Juego más decepcionante de 2009", [7] mientras que GamesRadar lo nombró "Peor juego del año". [53] A pesar de la mala recepción del juego, un año después se lanzó una secuela llamada Shred . El juego utilizó la misma mecánica y concepto que su predecesor y reintrodujo el snowboard, apuntando a un público más joven. [54] Al igual que su predecesor, el juego fue un fracaso comercial y de crítica, vendiendo apenas 3000 copias en su primera semana de lanzamiento en los EE. UU. [55] [56] Un ex desarrollador de Neversoft declaró que la idea de un juego compatible con periféricos surgió de la propia Activision, que estaba ansiosa por desarrollar dispositivos periféricos para cada una de sus franquicias tras el éxito de Guitar Hero . [28] En una entrevista de 2012, Hawk defendió la idea de juegos compatibles con periféricos, afirmando que la serie original se había "diluido" y no podía competir con Skate , lo que hacía necesario desarrollar juegos con los entonces populares dispositivos periféricos. Además, culpó a las críticas sesgadas y al desarrollo apresurado por el fracaso comercial de los juegos. [57]

Debido a que todos los juegos de la serie lanzados desde American Wasteland no lograron el éxito comercial, Activision decidió suspender la franquicia. Cuando a Robomodo se le asignó la tarea de desarrollar un nuevo juego, se decidió volver a las raíces de la franquicia y desarrollar una adaptación de la serie Pro Skater original . Tony Hawk's Pro Skater HD se lanzó en el verano de 2012 solo mediante descarga y presentaba una colección de niveles populares de Pro Skater 1-3 . La recepción crítica hacia el juego fue mixta, ya que si bien los críticos sintieron que capturaba el atractivo de los juegos originales, el contenido se describió como escaso, mientras que se dijo que el juego no ofrecía mecánicas de juego actualizadas y se sentía anticuado. [58] [59] En 2014, el corredor sin fin Shred Session se lanzó para dispositivos móviles en un puñado de territorios, pero luego fue retirado del mercado, pospuesto indefinidamente y luego archivado. [60]

Después de haber producido solo spin-offs y ports desde que heredó la franquicia en 2008, Activision anunció a mediados de 2015 una entrada tradicional en la serie desarrollada por Robomodo para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One . Para señalar su regreso a las raíces y al apogeo de la serie, se llamó Tony Hawk's Pro Skater 5 . Según Hawk, Robomodo consultó con algunos ex empleados de Neversoft para asegurarse de que el juego se pareciera a los juegos originales de Pro Skater . [61] Debido a que el acuerdo de licencia entre Activision y Tony Hawk expiraba a finales de 2015, el juego se desarrolló apresuradamente en unos pocos meses y se lanzó sin terminar con poca promoción. [62] [63] Después de que el metraje inicial recibiera comentarios negativos tanto de los fanáticos como de los comentaristas por sus gráficos completamente obsoletos, Robomodo se alejó por completo del intento de apariencia realista a un estilo sombreado por celdas dos meses antes del lanzamiento del juego. Aunque Activision comercializó esto como una decisión estilística consciente, no relacionada con la retroalimentación y únicamente para permitir una velocidad de fotogramas constante , [64] [65] los resultados finales no salvaron al juego de ser criticado tras su lanzamiento en septiembre de 2015. Los críticos notaron que los gráficos eran inferiores incluso a los juegos lanzados para PlayStation 2 , mientras que la jugabilidad apenas se parecía a las versiones anteriores y el hecho de que el juego se volvió casi injugable debido a numerosos errores . Además, se notaron los entornos y misiones simplistas e insulsos, así como la ausencia total de NPC , mientras que algunos críticos señalaron que se podrían haber diseñado mejores niveles con la función Create-a-Park de juegos anteriores, mientras que la mayoría de los niveles eran simplemente Copias inferiores de niveles de los juegos originales. [66] [67] [68] El lanzamiento del juego fue tan apresurado que no se podía jugar sin un parche de 8 GB del primer día , y solo se podía acceder al tutorial y al creador del parque. [66] [69] Pro Skater 5 tiene el cuarto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de PlayStation 4 [70] y el quinto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de Xbox One [71] y fue nombrado el "peor videojuego de 2015". por Semanal de entretenimiento . [8] Edge lo describió como "un insulto a su historia, a sus patinadores y patrocinadores autorizados, al hardware moderno y a cualquiera que lo juegue". [72]Al final del año, la licencia se había agotado y no fue renovada. Robomodo cerró poco después por razones desconocidas.

Pausa y regreso (2016-2020)

El acuerdo de licencia inicial entre Hawk y Activision expiró en diciembre de 2015. [1] En enero de 2017, Hawk dijo en una entrevista que estaba en conversaciones iniciales para continuar la franquicia sin Activision [73] [74] y que estaba interesado en usar realidad virtual para su próximo juego. [1] Ese noviembre, Hawk declaró que si bien aceptaría respaldar las futuras entregas bajo el nombre de Pro Skater , Activision poseía todos los derechos de la licencia y, por lo tanto, controlaba si se realizarían juegos futuros. [9] Mientras tanto, los fanáticos de la serie original de Neversoft continuaron preservando sus niveles a través de THUG Pro , un fangame multijugador en línea creado con el motor de Underground 2 . [10]

El primer juego que lleva su nombre y que no será publicado por Activision, Tony Hawk's Skate Jam , se lanzó para iOS y Android en diciembre de 2018. [11]

En 2020, Vicarious Visions remasterizó los dos primeros juegos de Pro Skater para Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox Series X/S y Xbox One como Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 . Fue lanzado el 4 de septiembre, publicado una vez más por Activision. Todos los niveles y patinadores de los juegos originales regresaron en la remasterización, y se agregaron mejoras a las herramientas de creación de patinadores y parques para permitir que se compartan en línea en modos multijugador. Además de las nuevas canciones, también regresó la mayoría de la música de los juegos originales, con algunas excepciones debido a problemas de licencia. [16] [75] Hawk afirmó que se planearon desarrollar remasterizaciones de Pro Skater 3 y 4 después del lanzamiento de 1 + 2 , pero fueron canceladas debido a que Vicarious Visions se fusionó con Blizzard. [76]

Recepción

Recepción de la crítica

Pro Skater de Tony Hawk fue aclamado por la crítica. IGN le dio a la versión N64 del juego un 9,1 sobre 10 y elogió la jugabilidad por su "control genial, sistema combinado y diseño" a pesar de las pocas críticas con el sonido que decían que "las pistas punk están simplificadas y en bucle". [210] También le dio a la versión de PlayStation una calificación sobresaliente (9,4 sobre 10), elogiando nuevamente la jugabilidad y los gráficos y afirmando que es "simple pero sorprendente en términos de animaciones, física y tamaño de niveles". [211] Pro Skater 2 recibió elogios de la crítica y un éxito comercial, superando con creces a su predecesor . Según Metacritic , tiene una puntuación de 98/100, lo que lo convierte en uno de los videojuegos mejor valorados de todos los tiempos en todas las consolas y plataformas. Pro Skater 2 junto con Soulcalibur y Grand Theft Auto IV ocupan el segundo lugar detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [3] [212] Jeff Gerstmann de GameSpot elogió la versión de PlayStation, otorgándole un 9,9/10, diciendo "a medida que los esfuerzos de desarrollo de la mayoría de los principales editores se trasladen a cualquier número de plataformas de próxima generación, Tony Hawk 2 probablemente se mantendrá como uno de los últimos juegos verdaderamente fantásticos lanzados para PlayStation". [213] La versión PlayStation del juego recibió una puntuación de 10 sobre 10 por parte de la revista Game Informer , mientras que el resto de las demás versiones para otras consolas recibieron puntuaciones más bajas. En Japón, la revista Famitsu calificó la versión Game Boy Advance del juego con un 33 sobre 40 [214] y la versión PlayStation del juego con un 28 sobre 40. [215] En el último número de la revista oficial de PlayStation del Reino Unido , el El juego fue elegido como el séptimo mejor juego de todos los tiempos. [216] Game Informer lo nombró el cuarto mejor juego jamás creado en 2001. El personal elogió el juego por su crecimiento con respecto a su predecesor y su impacto en su género. [217] De manera similar, la versión para PS2 de Pro Skater 3 obtuvo una rara puntuación perfecta de 10 de GameSpot , uno de los once juegos que alguna vez recibió dicha puntuación. [218] [219] También recibió el premio al mejor juego de deportes en el E3 2001. IGN calificó el juego con 9,7/10, afirmando que el juego "debería pasar a la historia como uno de los mejores festivales de twitch en PS2". [220] El juego es actualmente el juego de PS2 mejor valorado en el sitio web agregado de reseñas Metacritic., con una puntuación media de 97/100, empatando con Grand Theft Auto III . [5] Famitsu le dio al juego un 30/40. [221] En cuanto a Pro Skater 4 , IGN le dio a la versión de Xbox un 9/10, afirmando que " Tony Hawk 4 es, con diferencia, el mejor título de skate que existe y está muy por encima de su competencia 'yo también'". [222] La versión de PlayStation 2 recibió la puntuación más alta de IGN, con un 9,3/10, comentando que aunque los gráficos no han cambiado con respecto a su predecesor, los mapas son mucho más grandes que en Pro Skater 3 , además de elogiar el aumento de dificultad. . [223]

Underground fue lanzado con gran éxito de crítica: con puntuaciones para PlayStation 2 de 90/100 en Metacritic . [125] Michael Knutson de GameZone afirmó que Underground es "uno de los mejores juegos de patinaje que existen" y que los jugadores de todos los niveles lo disfrutarían. [224] Tom Bramwell, de Eurogamer , estuvo de acuerdo en que "como un tipo de juego de 'elevar y jugar', THUG es infinitamente gratificante" y lo calificó como la mejor entrada de la serie. [225] La historia fue especialmente bien recibida. Joe Rybicki, de la revista oficial de PlayStation de EE. UU. , dijo que el título, como juego de deportes extremos, tiene una historia real con "personajes honestos". [226] Douglas Perry de IGN lo llamó "una patada, aunque de naturaleza relativamente ligera". Elogió especialmente el omnipresente sentido del humor en la narrativa y en la representación de los patinadores del mundo real. [227] Knutson calificó la historia de "única" y dijo que combina bien con la jugabilidad. [224] Los modos de juego alternativos fueron muy bien recibidos. Knutson elogió el alto grado de personalización del juego; resumió que "todo está explicado cien veces: desde el modo crear un patinador hasta crear un parque, es simplemente asombroso". Destacó el editor de niveles como uno de los más profundos que jamás había visto. [224] Bryn Williams de GameSpy identificó el editor de niveles como una característica "extremadamente bien diseñada" que contribuyó a la "brillantez" general del producto completo. [228] Leeper dijo que cada modo de personalización es "intuitivo y fácil de usar", y tanto él como Rybicki disfrutaron especialmente de la función de creación de trucos. [229] [226] Los críticos de la revista Famitsu elogiaron el modo historia, cuyo formato de mundo abierto compararon con la serie Grand Theft Auto . [230] Knutson y Perry disfrutaron del modo multijugador, particularmente del modo Firefight en línea. [224] Williams pensó de manera similar y afirmó que "la decepción más notable" del juego fue la falta de juego en línea para quienes no poseen PlayStation 2. [228] Harris encontró que la personalización del tablero de la versión Game Boy Advance estaba mal implementada, aunque en profundidad. [231] A pesar de sus elogios por los modos de personalización, Leeper admitió que su mayor disfrute aún procedía de "buscar grandes líneas y superar mis puntuaciones". [229] Si bien todavía obtuvo críticas bastante altas,Subterráneo . Silverman y Perry no quedaron impresionados con la breve selección de movimientos introducidos en Underground 2 . [232] GameSpot estuvo de acuerdo, pero concluyó que "si bien no todos estos cambios son tan buenos, la jugabilidad central de THUG2 sigue siendo muy sólida". [233] Por el contrario, Bramwell sintió que el Sticker Slap y los trucos adicionales de voltear y agarrar eran adiciones significativas y agradables. [234] La incorporación del modo Clásico fue elogiada por 1UP.com , quien lo consideró superior al modo Historia en términos de niveles, al tiempo que agregó que "los jugadores destetados en PS1 Hawks derramarán una lágrima, mientras que los fanáticos más nuevos recibirán una lección". sobre cómo empezó todo". [235] La recepción de American Wasteland fue en gran medida similar a la de Underground 2 , con la excepción de que a la mayoría de los críticos les gustó la historia del juego. Chris Roper de IGN elogió la decisión de Neversoft de "volver a sus raíces y hacer un juego sobre patinaje" en lugar de "el caos y la destrucción de los juegos Underground ". Jeff Gerstmann de GameSpot declaró que la gracia salvadora del juego es un modo historia que sigue a un "grupo heterogéneo de inadaptados" que luchan por salvar el lugar que llaman hogar de la trama de los malvados magnates inmobiliarios, y que "en el camino, el Los personajes se vuelven un poco entrañables". Las reseñas de las entradas de Neversoft comenzaron a bajar con el lanzamiento de Project 8 . En la revisión de GameSpot de la versión de PlayStation 3, Project 8 fue criticado por su falta de juego en línea en los sistemas Sony y su velocidad de fotogramas inestable , y los críticos señalaron que la serie se estaba volviendo cada vez más obsoleta. [236] Proving Ground recibió críticas mixtas a positivas tras su lanzamiento. En Metacritic , tanto la versión de PlayStation 3 como la de Xbox 360 tuvieron una puntuación media de 73/100 y 72/100, [178] [179] la versión de PlayStation 2 tuvo una puntuación media de 65/100, [180] y la versión de Wii obtuvo una puntuación media de 57/100. [181] El sitio considera que todas estas puntuaciones son "mixtas o promedio". Las versiones de PlayStation 2 y Nintendo Wii fueron criticadas por no tener las mismas mecánicas que las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. La versión de Nintendo DS recibió críticas generalmente favorables de los críticos. En Metacritic recibió una puntuación promedio de 79/100 según 21 reseñas. [177]

Cuando Robomodo comenzó a producir los juegos de Tony Hawk , las críticas inmediatamente se volvieron profundamente negativas. Tony Hawk: Ride recibió críticas negativas de los críticos. La puntuación media de Metacritic de 47/100, [187] 46/100, [188] y 44/100 [189] para las versiones de PlayStation 3, Wii y Xbox 360 respectivamente indica "críticas generalmente desfavorables". GameTrailers le dio a Tony Hawk: Ride una puntuación de 4,6 [237] y lo nombró el juego más decepcionante de 2009, [7] mientras que IGN le dio al juego un 5,0. [238] Tanto G4TV [239] como Giant Bomb [240] lo calificaron con 1/5. GameSpot le dio un 3,5/10, [241] y el único emblema positivo que recibió el juego fue que el periférico era "robusto". GamesRadar le dio al juego un 4/10. [242] También lo nombraron el peor juego del año, utilizando su periférico de patineta como trofeo para la función "Anti-Awards". [6] Game Informer le dio un 5,75, destacando que "como patinador y jugador, Tony Hawk: Ride es una idea curiosa pero una decepción en la práctica. El enorme nivel de frustración no vale el tiempo que lleva dominar el idiosincrasias de juego incómodas". [243] A diferencia de sus predecesores, Pro Skater HD pudo al menos obtener críticas mixtas. Nic Vargas de IGN le dio al juego una puntuación de 8/10, elogiando su jugabilidad purista y lamentando la falta de ciertos modos como el creador de parques y el modo multijugador en pantalla dividida. [244] El crítico de GameTrailers le dio al juego una puntuación de 7,4 y escribió que Pro Skater HD "no es perfecto, pero... al menos comienza con el pie derecho". [245] Lucas Sullivan de GamesRadar sintió que los fanáticos de la franquicia de la vieja escuela se sentirán decepcionados por lo que le falta al juego, y los jugadores que nunca jugaron los juegos originales en PS1 encontrarán la mecánica y el diseño de niveles escasos. [246] Destructoid le dio al juego 4.5/10, indicando que la ejecución no se maneja tan bien como los juegos originales, así como algunas de las elecciones de diseño que tomó el desarrollador. [58] G4TV le dio al juego un 4,5/5 y elogió el modo multijugador en línea y la banda sonora de las versiones de consola. [247] La ​​revista oficial de Xbox le dio a Pro Skater HD un 8/10. Elogiaron el nuevo modo cabezón del juego. [248] Patinador profesional 5volvió a recibir críticas catastróficas y fue criticado por los críticos tras su lanzamiento en septiembre de 2015. La mayoría de los críticos notaron que los gráficos eran inferiores incluso a los juegos lanzados para PlayStation 2 , mientras que la jugabilidad apenas se parecía a lanzamientos anteriores y numerosos errores la hacían casi imposible de reproducir . Además, se notaron los entornos y misiones simplistas e insulsos y la ausencia total de NPC , y algunos críticos señalaron que se podrían haber diseñado mejores niveles con la función Create-a-Park de juegos anteriores, mientras que la mayoría de los niveles eran simplemente copias inferiores de los niveles. de los juegos originales. [66] [67] [68] El lanzamiento del juego fue tan apresurado que no se podía jugar sin un parche de 8 GB del primer día , y solo se podía acceder al tutorial y al creador del parque. [66] [69] Pro Skater 5 tiene el cuarto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de PlayStation 4 [70] y el quinto puntaje promedio más bajo de cualquier juego de Xbox One [71] y fue nombrado el "peor videojuego de 2015". por Semanal de entretenimiento . [8] Edge incluso llegó a llamar a Pro Skater 5 "un insulto a su historia, a sus patinadores y patrocinadores autorizados, al hardware moderno y a cualquiera que lo juegue". [72]

Recepción comercial

La versión para PlayStation de Tony Hawk's Pro Skater recibió un premio de ventas "Platino" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [249] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [250] En los Estados Unidos, la versión para computadora de Tony Hawk's Pro Skater 2 vendió 320.000 copias y ganó 8,0 millones de dólares en agosto de 2006, después de su lanzamiento en octubre de 2000. Fue el juego de computadora número 58 más vendido del país entre enero de 2000 y agosto. 2006. Las ventas combinadas de todos los juegos de computadora Pro Skater lanzados entre enero de 2000 y agosto de 2006 habían alcanzado las 440.000 unidades en los Estados Unidos en esta última fecha. [251] También en los Estados Unidos, la versión del juego para Game Boy Advance vendió 680.000 copias y ganó 24 millones de dólares en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 38º juego más vendido lanzado para Game Boy Advance. , Nintendo DS o PlayStation Portable en ese país. [252] La versión de PlayStation del juego recibió un premio de ventas "Platino" de ELSPA. [250] En julio de 2006, la versión para PlayStation 2 de Tony Hawk's Pro Skater 3 había vendido 2,1 millones de copias y ganado 77 millones de dólares en los Estados Unidos. Next Generation lo ubicó como el decimocuarto juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de los juegos de consola Tony Hawk lanzados en la década de 2000 alcanzaron 10,7 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [253] Su versión PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Platinum" de ELSPA [250] En julio de 2006, la PlayStation 2 de Tony Hawk's Pro Skater 3 vendió 2,1 millones de copias y ganó 77 millones de dólares en Estados Unidos. Next Generation lo ubicó como el decimocuarto juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de los juegos de consola Tony Hawk lanzados en la década de 2000 alcanzaron 10,7 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006. [253] Su versión para PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Platino" de la ELSPA. [250]

En Europa, las versiones de Underground para PlayStation 2, Xbox y GameCube fueron, respectivamente, el quinto, sexto y octavo juego más vendido para esas consolas la semana posterior al lanzamiento del juego. [254] [255] [256] Permanecería ininterrumpidamente entre los veinte primeros de cada semana hasta el 24 de enero de 2004, para Xbox y GameCube [257] [258] y el 21 de febrero para PlayStation 2, inclusive. [259] En diciembre de 2007, la edición del juego para PlayStation 2 había vendido 2,11 millones de copias en los Estados Unidos. [260] La versión de GameCube entró en la lista Player's Choice de Nintendo al vender 250.000 copias en los Estados Unidos. [261] Su versión para PlayStation 2 también recibió un premio de ventas "Platino" de ELSPA. [250] Skate vendió más que Proving Ground en una proporción de 2:1, asemejándose a su mediocre recepción. [46]

En el primer mes de su lanzamiento en Estados Unidos, Tony Hawk: Ride vendió 114.000 copias. [262] Durante su primera semana a la venta en los Estados Unidos, Tony Hawk: Shred vendió 3.000 copias. [263] [264] Debido a esto, el ex desarrollador Chris Rausch describió Shred como el juego que había acabado con la serie y no esperaba que se lanzara ningún nuevo juego en el futuro previsible. [28]

Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 se convirtió en el juego más vendido de la franquicia según Activision , vendiendo 1 millón de copias en las primeras dos semanas. [265] En el Reino Unido, el juego fue el mayor lanzamiento de la franquicia desde Underground . [266]

La marca generó alrededor de 715 millones de dólares en ingresos en 2004. [267]

Legado y fandom

Durante un período de inactividad de la serie causado por la expiración del contrato de Activision con Hawk, la base de fans de Tony Hawk se sostuvo en gran medida a través de THUG Pro , un mod de conversión total creado por fans de Tony Hawk's Underground 2 para Microsoft Windows y macOS que presenta niveles de cada juego. en la serie para su uso en modo multijugador en línea. [268]

El ex empleado de Neversoft y productor de la serie, Ralph D'Amato , desarrolló un documental sobre la serie Pro Skater . El documental, Pretending I'm a Superman: The Tony Hawk Video Game Story , presenta entrevistas de ex empleados de Neversoft, así como de patinadores que aparecen a lo largo de la serie, incluido el propio Hawk, y está dirigido por Ludvig Gür. [269] El documental surgió después de que D'Amato llevara a Gür, quien lo estaba visitando en California en 2016, a conocer brevemente a Hawk, pero resultaron ser varias horas discutiendo la posibilidad de un documental, que se desarrolló aún más después de más llamadas en línea. y correos electrónicos. El nombre del documental se basa en la canción "Superman" de la banda Goldfinger que apareció en la banda sonora del primer juego. [270] La película se estrenó el 18 de agosto de 2020. [271]

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Otras lecturas

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