En la industria de los videojuegos , el crunch (o cultura crunch ) son horas extras obligatorias durante el desarrollo de un juego . La crisis es común en la industria y puede llevar a semanas laborales de 65 a 80 horas durante períodos prolongados, a menudo sin compensación más allá de las horas de trabajo normales. [1] A menudo se utiliza como una forma de reducir los costos de desarrollo de juegos, un esfuerzo que requiere mucha mano de obra. Sin embargo, genera impactos negativos para la salud de los desarrolladores de juegos y una disminución en la calidad de su trabajo, lo que los expulsa de la industria de forma temporal o permanente. Los críticos de la crisis señalan cómo se ha normalizado dentro de la industria del desarrollo de juegos, con efectos nocivos para todos los involucrados. [2] A menudo se ha sugerido que la razón por la que existe la crisis es la falta de sindicalización por parte de los desarrolladores de juegos. [1] Organizaciones como Game Workers Unite tienen como objetivo luchar contra la crisis obligando a los estudios a respetar los derechos laborales de los desarrolladores de juegos .
El "momento crucial" es el punto en el que se cree que el equipo no logra alcanzar los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregables de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos crean dificultades a la hora de predecir hitos. [3] El uso del tiempo decisivo también se considera una explotación de la fuerza laboral más joven dominada por hombres en los videojuegos, que no han tenido tiempo de formar una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando largas horas. [3] [4] El copresidente de Naughty Dog , Evan Wells, argumentó que el impulso hacia la crisis puede provenir de los propios desarrolladores, ya que los desarrolladores individuales pueden querer trabajar horas adicionales sin un mandato para garantizar que su producto cumpla con los hitos de entrega y sea de alta calidad. calidad, lo que puede influir en otros desarrolladores para que también se comprometan a trabajar horas extra o eviten tomarse tiempo libre para parecer holgazanes. [5]
Debido a que el momento decisivo tiende a provenir de una combinación de prácticas corporativas así como de la influencia de los pares, el término "cultura crucial" se utiliza a menudo para discutir entornos de desarrollo de videojuegos donde el momento decisivo puede verse como la norma y no la excepción. [6] Surge del énfasis en que hacer el trabajo bien y rápidamente es más importante que el equilibrio entre la vida laboral y personal o el bienestar personal. [7] La mayoría de los problemas con el crunch son el resultado de la cultura crunch que está muy extendida y es ampliamente aceptada en toda la industria. En algunos casos, la cultura crítica está tan arraigada en una empresa que los líderes exponen voluntariamente las semanas laborales de 100 horas de sus equipos como una señal de trabajo duro y una prueba de que las empresas están haciendo todo lo posible para lanzar un juego a tiempo. [8]
Las encuestas realizadas a desarrolladores de juegos en la década de 2000 mostraron que la semana laboral promedio era de al menos 46 horas para más del 60% de los encuestados; Cuando llega el momento crítico, se han informado semanas laborales de 60 a 80 horas o, en algunos casos, 100 horas o más. [3] [9] Esta tendencia continúa hoy en día y los desarrolladores todavía trabajan entre 12 y 14 horas al día durante los siete días de la semana durante la crisis. [10] Algunos de los títulos más importantes de juegos, como Fortnite y Red Dead Redemption 2, son producto de semanas laborales de 70 a 100 horas. [8] Términos como "víctimas por estrés" fueron acuñados en BioWare , el estudio de desarrollo del juego Anthem . Una "víctima por estrés" es cuando un empleado desaparece durante meses seguidos como resultado del estrés al que se ve sometido durante la crisis. [11] En el caso de Telltale Games, un empleado relata que trabajó hasta las 3 am la noche antes de que él y otros 200 empleados fueran despedidos. [8] La intensa carga de trabajo se puede atribuir en parte a un cambio hacia un modelo de microtransacciones para juegos. En este modelo, el juego principal es gratuito, pero se pueden comprar complementos y contenido adicional, como máscaras que pueden cambiar la apariencia del personaje, por un precio adicional. [10] Esto enfatiza las actualizaciones constantes para seguir creando más contenido para que los jugadores permanezcan conectados, lo que conduce a una crisis perpetua. [10]
Según una encuesta de 2019 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos, el 40 por ciento de los desarrolladores de juegos informaron haber experimentado una crisis al menos una vez durante el año pasado. Sólo el 8 por ciento informó recibir un pago extra por sus horas decisivas. [12] A nivel federal y estatal en los Estados Unidos, los profesionales de la informática que ganan más de un salario anual establecido están exentos de las leyes sobre horas extras. Esta exención permite a las empresas no pagar a los desarrolladores por horas extra en la oficina. El salario anual establecido varía de un estado a otro. [12] Una excepción es California , donde los desarrolladores de software están específicamente protegidos por un salario mínimo por hora para ser considerados exentos, que en 2008 se fijó en 36 dólares la hora, aunque tiende a ser inferior al salario medio de los desarrolladores de juegos. [12] [13] [14] Cuando se crean juegos, se firman contratos estrictos entre los estudios de desarrollo y los editores que establecen presupuestos y plazos para el proyecto. La exención de las leyes de horas extras permite a los estudios trabajar con los desarrolladores más horas de lo habitual sin excederse del presupuesto. [12]
Los estudios de juegos también contratan trabajadores contratados más baratos. Cuando esto sucede, el salario y la cantidad de trabajo se liquidan cuando se firma el contrato, por lo que tampoco tienen derecho al pago de horas extras. [7] Los trabajadores contratados están dispuestos a hacer esto con la esperanza de recibir una oferta de trabajo de tiempo completo después de terminar el juego o una bonificación al finalizar si el juego funciona bien, pero ninguna de estas cosas está garantizada y hay muchas posibilidades de que se queden. sin nada una vez finalizado el contrato. [7]
Cuando llega el momento crítico, el editor o desarrollador puede ayudar a alentar a los empleados ofreciendo "comidas crujientes" que se entregan en las oficinas. [15] Una vez que se entrega un producto, y ya no es necesaria la necesidad de trabajar duro, algunas empresas permiten a sus empleados tomar tiempo libre remunerado en compensación por las horas extras que habían trabajado, o pueden ofrecer aumentos salariales y bonificaciones por completar con éxito del hito de entrega. [dieciséis]
Según un estudio realizado por Take This en 2019, el 53% de los desarrolladores de juegos dicen que los momentos decisivos son una parte esperada de su empleo. [17] Parte de esto puede atribuirse a que los trabajadores ya han estado expuestos a crisis por experiencias anteriores. [17] La cultura de la crisis ha normalizado los tiempos de crisis hasta el punto de que Dan Houser , cofundador de Rockstar Games , declaró voluntariamente que los empleados trabajaron 100 horas a la semana para terminar Red Dead Redemption 2 . [8] La declaración fue recibida con críticas por parte del público por las duras condiciones de trabajo.
La propia comunidad de jugadores también puede fomentar la crisis, a veces sin darse cuenta, a través del revuelo que se crea cuando se anuncia un nuevo juego o secuela. Alexey Izotov sostiene que algunos creadores de juegos promueven esta cultura de exageración prometiendo excesivamente características que no pueden ofrecer, así como una mala comunicación con las audiencias de juegos en general. [18] Cuanto más altas son las expectativas establecidas para un juego, más difícil resulta para los desarrolladores cumplirlas dentro de ciertos plazos, y más se esfuerzan por lograrlo. [7] Esto puede llevarse al extremo y algunos fanáticos envían amenazas de muerte a los desarrolladores de Cyberpunk 2077 debido a una fecha de lanzamiento retrasada. [19]
Para los propios desarrolladores, muchos sufren una crisis autoimpuesta incluso en escenarios en los que no es forzada ni requerida. Esto puede deberse a muchas cosas. El perfeccionismo o el deseo de terminar lo que empezaron es un gran impulsor de la crisis autoimpuesta. [20] La camaradería también puede motivar a los desarrolladores a trabajar horas extra, ya que notan que sus compañeros de trabajo también se quedan hasta tarde. [20] La cultura Crunch también juega un papel importante aquí, ya que algunos desarrolladores mencionan ejemplos de éxitos pasados que ocurrieron con Crunch e intentan replicarlos. [20]
Crunch ha sido calificado de "mal necesario" por la dirección que lo fomenta. En un artículo de 2017 del New York Times, se cita al cofundador y director ejecutivo de CD Projeckt RED, Marcin Iwiński, que describe el desarrollo de videojuegos como "trabajo duro" [21] y explica cómo cumplir con los plazos es difícil debido al tiempo. se necesita para completar las tareas básicas. [21]
Se sabe que el tiempo decisivo se ha utilizado en la industria desde al menos la década de 1980, aunque rara vez se discutió públicamente. Surgió de una "mentalidad de producto en caja" que creaba limitaciones de tiempo más estrictas. [17] Los desarrolladores de juegos tuvieron que preparar los discos físicos del juego para las vacaciones, por lo que los juegos debían estar terminados en agosto. [17] Históricamente, a los desarrolladores de videojuegos se les pagaba más que los salarios promedio y, debido a la naturaleza insular de la industria, donde la reputación de uno es fundamental, pocos desarrolladores abandonarían la industria debido a una crisis. Estos factores hicieron que la aceptación de jornadas laborales más largas fuera la norma en algunos estudios más grandes. [12] A medida que la industria de los videojuegos florecía, sus desarrolladores eran considerados trabajadores administrativos , exentos del pago de horas extras; esto era particularmente cierto para aquellos en California (donde se había establecido gran parte de la industria norteamericana), donde aquellos que ganaban más del doble del salario mínimo actual se consideraban no elegibles para horas extras. [12]
En la década de 1980, Atari , en un deseo de lanzar una versión Atari 2600 de Pac-Man lo más rápido posible, hizo que el programador Tod Frye trabajara 80 horas a la semana durante el transcurso de 6 meses antes de su fecha de lanzamiento en marzo de 1982. [22]
id Software atravesaba regularmente horas de crisis durante la década de 1990, en un horario que John Romero describió como "10 a. m. hasta que termináramos". Los fundadores del estudio, John Romero y John Carmack, habían trabajado anteriormente en un horario de 10 a.m. a 2 a.m. en SoftDisk debido a plazos ajustados. Los juegos se distribuyeron mensualmente a los suscriptores de la revista, y esto requirió lo que Romero ha llamado "el calendario de la muerte". [23] Incluso después de que pasó la necesidad de esto en SoftDisk, el equipo comenzó a trabajar en sus proyectos personales, trabajando en horarios regulares en SoftDisk junto con un programa de producción de material de identificación por las tardes y los fines de semana. La intensa agenda se mantuvo incluso después de que id se independizara de sus obligaciones legales con Softdisk. [24] Crunch estuvo presente en id, pero no fue obligatorio hasta el desarrollo de Quake . El estudio adoptó un horario de 12 horas al día y 7 días a la semana desde diciembre de 1995 hasta junio de 1996. Si bien el juego tuvo un éxito extraordinario, el complicado proceso finalmente resultó en la disolución del equipo original de id Software. [25] [26] Ese año a Rebecca Heineman se le dieron 10 semanas para desarrollar una versión 3DO de Doom para Art Data Interactive ; Según Heineman, este corto período de tiempo se debió a que la empresa subestimó significativamente la cantidad de trabajo necesario para crear un juego funcional. [27] [28]
En 2000, California introdujo una cláusula específica "relacionada con la informática" para las exenciones de horas extras, elevando el umbral del salario mínimo para estar exento a alrededor de 85.000 dólares por año vinculado al índice de precios al consumidor , lo que excedía el salario promedio de los desarrolladores de juegos en ese momento de alrededor de 61.000 dólares. . El gobierno federal de Estados Unidos hizo lo mismo al crear una clase similar para exenciones a nivel federal. [12]
Los cambios en las exenciones de California provocaron un debate dentro de la industria entre los trabajadores que pensaban que estaban siendo tratados injustamente. [12] Surgieron dos demandas contra Electronic Arts (EA) cuando los empleados reconocieron que no deberían ser categorizados como exentos del pago de horas extras. Una demanda provino de artistas que habían trabajado en Los Sims 2 y argumentaban que los habían obligado a trabajar horas extras sin compensación. [12] Una segunda demanda se originó a partir de una publicación en las redes sociales de Erin Hoffman , publicada de forma anónima bajo el nombre "EA Spouse", en 2004, describiendo las horas de trabajo que su esposo había enfrentado en EA y cómo el tiempo decisivo, inicialmente propuesto al principio del desarrollo como para estar al tanto de las etapas posteriores, se había impulsado como un requisito a largo plazo durante todo el ciclo de desarrollo para los empleados. [12] [29] [3] [30] Siguiendo el blog de Hoffman, una encuesta de 2004 realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) encontró que menos del 3% de los encuestados dijeron que no trabajaban horas extras, y de aquellos que sí lo hacían , casi la mitad no recibió compensación por ello. [9] [31] EA finalmente resolvió ambas demandas, acordando devolver $15 millones a los empleados para 2006, [12] y que reclasificaría a algunos de sus desarrolladores como empleados por horas elegibles para horas extras pero eliminando sus opciones sobre acciones. Sin embargo, la publicidad en torno a estas demandas generó más debates en la industria de los videojuegos sobre la cultura crunch. [9]
California cambió sus leyes laborales en 2008, en un intento de evitar que las industrias de alta tecnología se trasladaran fuera del estado o del país; esto incluía reducir el salario mínimo para estar exento para trabajos relacionados con la informática de los 100.000 dólares actuales a 75.000 dólares al año, que en ese momento estaba por debajo del salario promedio de los desarrolladores de videojuegos. Las leyes laborales también incluían una serie de disposiciones estrictas sobre qué tipo de funciones laborales se consideraban exentas, que cubrían la mayoría de las responsabilidades de desarrollo de juegos. Como resultado, a los empleados les resultó difícil desafiar los momentos críticos mediante recursos legales. [12]
En enero de 2010 se produjo una mayor visibilidad de las condiciones críticas de la industria, cuando un grupo colectivo de "Rockstar Spouses", las esposas de los desarrolladores de Rockstar San Diego , publicaron una carta abierta criticando a la dirección del estudio por deteriorar las condiciones laborales de sus seres queridos desde marzo de 2009, que incluyó un período de crisis excesivo. Esto fue seguido por varios ex empleados de Rockstar que publicaron quejas similares sobre su tiempo allí. [32] [33] La IGDA consideró que las condiciones laborales de Rockstar eran explotadoras y dañinas. [34]
Según Virginia McArthur, ejecutiva de juegos de Endless Studios, a medida que los juegos cambiaron hacia un formato digital durante la década de 2000 (lo que permitió a los estudios recortar el tiempo de producción de las copias físicas y centrarse más en las pruebas), hubo un breve período de menos crisis. . [17] Sin embargo, a medida que los juegos gratuitos entraron en el mercado, era común ver productos más apresurados con plazos limitados que requerían una crisis intensa para ganarle a los competidores en el mercado. [17]
Desde principios de la década de 2010, algunas empresas del sector han tomado medidas para eliminar la crisis; sin embargo, algunos periodistas también señalaron que, en general, se habían logrado pocos avances en la década posterior a la controversia del "cónyuge de EA". [9] [35] Una encuesta de IGDA de 2014 encontró que, si bien el número promedio de horas trabajadas había disminuido desde 2004, el 81% de los encuestados dijo que había experimentado en los últimos 2 años, y alrededor del 50% dijo que sentía que era "parte del trabajo" y lo que se espera de ellos. [35] en 2004, el 35% había dicho que trabajaba entre 65 y 80 horas semanales; para 2014, el 35% dijo haber trabajado de 50 a 65 horas. [9] Una encuesta de desarrolladores realizada en 2019 por la Game Developers Conference encontró que casi la mitad todavía trabajaba más de 40 horas a la semana en promedio; Aunque sólo el 12% dijo que trabajaba un promedio de 50 horas a la semana, casi el 75% afirmó haber tenido al menos un período en el que había trabajado más de 40 horas en una sola semana. [36]
Las continuas historias sobre el momento decisivo generaron una mayor conciencia pública de que el momento decisivo seguía siendo una práctica aceptada en la industria de los juegos. Las familias de los desarrolladores de Rockstar para Red Dead Redemption 2 , en octubre de 2018, expresaron preocupaciones similares a las del caso anterior del "cónyuge de Rockstar". [37] Empleados anónimos de Epic Games que hablaron con Polygon hablaron de tiempos difíciles con semanas de 70 a 100 horas desde que lanzaron Fortnite Battle Royale , que ha atraído a una base de jugadores de millones. Si bien estos empleados recibían pago por horas extras, persistían problemas de salud y la imposibilidad de tomarse tiempo libre sin que esto se viera negativamente en su desempeño. [38]
La pandemia de COVID-19 provocó varias interrupciones en el desarrollo de juegos en toda la industria , pero en la mayoría de los casos muestra que las empresas de desarrollo aún podían crear juegos mientras los empleados trabajaban de forma remota desde casa, lo que plantea la cuestión de la necesidad de tiempos difíciles. En octubre de 2021, Eidos-Montréal y Eidos-Sherbrooke fueron algunos de los primeros estudios importantes en anunciar el cambio a una semana laboral de cuatro días para mejorar la calidad de vida de sus desarrolladores. [39]
La crisis conduce al agotamiento, lo que puede tener efectos adversos tanto en el equipo como en el individuo. El burnout ocurre cuando alguien se cansa o pierde la pasión y las ganas por su trabajo. Conduce a la pérdida de productividad y, en algunos casos, a depresión, ansiedad y ataques de pánico. [17] Según un estudio de 2016 de Open Sourcing Mental Illness, un profesional ha diagnosticado al 51% de los trabajadores tecnológicos una afección de salud mental. Estos pueden incluir y ser una combinación de un trastorno del estado de ánimo , trastorno de ansiedad , TDAH , trastorno de estrés postraumático y TOC . [17] De ese 51%, el 80% cree que su enfermedad mental afecta su trabajo. [17] Otros casos informan que la crisis ha provocado que las personas sufran pérdida de memoria o desarrollen úlceras. [10] [21]
Varios juegos populares desarrollados en condiciones difíciles, como Fortnite , Fallout 4 y Uncharted 4: A Thief's End , obtuvieron un éxito comercial extremo y una sólida aclamación de la crítica. [20] Sin embargo, también hay muchos juegos que evitaron la crisis durante todo el proceso de desarrollo y que aun así recibieron éxito comercial y crítico, como Animal Crossing: New Horizons , Apex Legends , Don't Starve y Hades . [7] [17] [20] [40]
Un estudio realizado por The Game Outcomes Project encontró que la crisis obligatoria conducía a juegos menos exitosos, utilizando Metacritic como indicador de éxito. El grupo descubrió que los factores culturales como la concentración, la cohesión del equipo y una dirección convincente eran más importantes que las simples horas de trabajo para determinar qué tan bueno era un juego. Esto llevó a la conclusión de que, de hecho, la crisis podría empeorar los juegos en lugar de mejorarlos y, al menos, dar como resultado rendimientos decrecientes. [2]
Los errores observados en el lanzamiento de Fallout: New Vegas se produjeron como resultado de un corto cronograma de producción impuesto al equipo por el editor Bethesda y condujeron a un infame período de "crisis" para el equipo de desarrollo, dijo que los errores y el bajo rendimiento le costaron al desarrollador Obsidian Entertainment. un bono condicional de $1 millón basado en la recepción crítica, aunque los conocedores afirman que el plazo corto y el bono condicional basado en una puntuación Metacritic fueron esencialmente para evitar pagar dicho bono. [41]
Durante el desarrollo de Overkill's The Walking Dead , se observó que la crisis en Starbreeze Studios y Overkill Software tenía un efecto negativo en el juego, lo que resultó en un producto que fue criticado críticamente por su calidad y jugabilidad, y dejó a ambos estudios en dificultades financieras. [42]
Los periodistas también han utilizado el término "crunch" para describir las horas extras en otras industrias del entretenimiento, como la animación y los efectos visuales . [43] [44] [45] [46] [47]