The Legend of Zelda: Twilight Princess [b] es un juego de acción y aventuras de 2006 desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube y Wii . Originalmente planeado para su lanzamiento exclusivamente en GameCube en noviembre de 2005,Nintendo retrasó Twilight Princess para permitir a sus desarrolladores perfeccionar el juego, agregar más contenido y trasladarlo a Wii. [4] La versión de Wii fue un juego de lanzamiento en Norteamérica en noviembre de 2006, y en Japón, Europa y Australia el mes siguiente. La versión de GameCube se lanzó en diciembre de 2006 como el último juego propio para la consola. [5] [c]
La historia se centra en el protagonista de la serie, Link , que intenta evitar que Hyrule sea engullido por una dimensión paralela corrupta conocida como el Reino Crepuscular. Para hacerlo, toma la forma de un Hylian y un lobo, y cuenta con la ayuda de un misterioso diablillo llamado Midna . El juego tiene lugar más de un siglo después de Ocarina of Time y Majora's Mask , en una línea temporal alternativa de The Wind Waker . [6]
Twilight Princess fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento, recibió numerosos premios al juego del año y ha sido considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados . En 2015, había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el juego de Zelda más vendido hasta que fue superado por Breath of the Wild en abril de 2018. [7] En 2011, la versión de Wii se volvió a publicar bajo el sello Nintendo Selects . En marzo de 2016 se lanzó una remasterización de alta definición basada en la versión de GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , desarrollada por Tantalus Media , para Wii U. [8]
The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego de acción y aventuras centrado en el combate, la exploración y la resolución de acertijos. Utiliza el esquema de control básico introducido en Ocarina of Time , incluidos botones de acción sensibles al contexto y orientación L (orientación Z en Wii ), [9] un sistema que permite al jugador mantener la vista de Link enfocada en un enemigo. u objeto importante mientras se mueve y ataca. Link puede caminar, correr y atacar, y saltará automáticamente cuando salga corriendo o alcance una repisa. [d] Link usa una espada y un escudo en combate, complementados con armas y elementos secundarios, incluidos un arco y flechas, un bumerán y bombas. [e] Mientras que el objetivo L, las armas basadas en proyectiles se pueden disparar a un objetivo sin necesidad de apuntar manualmente. [d]
La mecánica de los botones sensibles al contexto permite que un botón cumpla una variedad de funciones, como hablar, abrir puertas y empujar, tirar y arrojar objetos. [f] La visualización en pantalla muestra qué acción, si corresponde, activará el botón, determinada por la situación. Por ejemplo, si Link está sosteniendo una piedra, el botón sensible al contexto hará que Link lance la piedra si se está moviendo o apuntando a un objeto o enemigo, o colocará la piedra en el suelo si está parado. [gramo]
Las versiones de GameCube y Wii presentan varias diferencias menores en sus controles y jugabilidad. La versión de Wii del juego utiliza los sensores de movimiento y el altavoz integrado del mando de Wii . El altavoz emite los sonidos de la cuerda de un arco al disparar una flecha, la risa de Midna cuando le da consejos a Link y el "timbre" característico de la serie al descubrir secretos. El jugador controla la espada de Link moviendo el mando de Wii. Otros ataques se desencadenan mediante gestos similares con el Nunchuk . En la versión de GameCube, los jugadores pueden controlar la cámara libremente, sin entrar en el modo especial de "mirada" requerido en la Wii; sin embargo, en la versión de GameCube, sólo se pueden equipar dos de las armas secundarias de Link a la vez, a diferencia de cuatro en la versión de Wii. [h]
El juego presenta nueve mazmorras: áreas grandes y contenidas donde Link lucha contra enemigos, recolecta elementos y resuelve acertijos. Link navega por estas mazmorras y lucha contra un jefe al final para obtener un objeto o avanzar en la trama. Las mazmorras están conectadas por un gran mundo , a través del cual Link puede viajar a pie; en su caballo, Epona ; o teletransportándose con la ayuda de Midna. [10]
Cuando Link ingresa al Reino Crepuscular, el vacío que corrompe partes de Hyrule , se transforma en un lobo. [i] Eventualmente es capaz de transformarse entre sus formas Hylian y lobo a voluntad. Como lobo, Link pierde la capacidad de usar su espada, escudo o cualquier objeto secundario; en cambio, ataca mordiendo y defiende principalmente esquivando ataques. "Wolf Link" obtiene a cambio varias ventajas clave: se mueve más rápido que a pie como humano, cava agujeros para crear nuevos pasajes y descubre objetos enterrados, y tiene sentidos mejorados, incluida la capacidad de seguir rastros de olores. [j] En su espalda, también lleva a Midna, una pequeña criatura parecida a un diablillo que le da pistas, usa un campo de energía para atacar a los enemigos, lo ayuda a saltar largas distancias y, eventualmente, le permite "deformarse" a cualquiera de varios ajustes preestablecidos. ubicaciones en todo el mundo. [k] Usando los sentidos de lobo de Link, el jugador puede ver y escuchar los espíritus errantes de los afectados por el Crepúsculo, así como cazar fantasmas enemigos llamados Poes . [l]
La inteligencia artificial (IA) de los enemigos de Twilight Princess es más avanzada que la de los enemigos de The Wind Waker . Los enemigos reaccionan a los compañeros derrotados y a las flechas o perdigones que pasan, y pueden detectar a Link desde una distancia mayor que en juegos anteriores. [11]
La princesa Zelda se ve obligada a rendirse cuando Zant, el rey usurpador de los Twili, invade el castillo y comienza a sumergir a Hyrule en Crepúsculo. En Ordon Village, Link, el peón del rancho, persigue a los Bulbins que han secuestrado a los niños de la aldea y se encuentra con un muro de Crepúsculo. Arrastrado más allá de la pared, Link se transforma en un lobo y luego se encuentra con Midna. Después de aceptar ayudarla, Midna guía a Link hasta Zelda, quien le ordena a la pareja que reviva a los Espíritus de Luz en las regiones engullidas. [12] Después de revivir a un Espíritu de Luz cercano, Link regresa a su forma humana y es elegido como el héroe de los dioses. La pareja viaja a través de Hyrule y revive a los espíritus. Cada Espíritu revela información sobre las Sombras Fusionadas, una reliquia que posee poderes tan fuertes como los de Zant. En el camino, Link también encuentra a los niños en Kakariko Village.
Después de restaurar las regiones a su gloria y obtener las Sombras Fusionadas, la pareja es emboscada por Zant, quien roba la reliquia y maldice a Link hasta convertirlo en su forma de lobo. Midna lo denuncia por su abuso de poder, pero Zant revela que su poder proviene de otra fuente y expone a Midna a la Luz. Link lleva a Midna moribunda a Zelda, quien usa su poder sagrado para curarla; Antes de desaparecer misteriosamente, Zelda le informa a Link que use la Espada Maestra para romper la maldición de Zant. [13] Con éxito, Link puede transformarse en un lobo a voluntad. El castillo de Hyrule queda rodeado por una barrera. La pareja llega a las profundidades del desierto de Gerudo para usar el Espejo del Crepúsculo, la única forma conocida que conecta Hyrule y el reino de Twili, solo para descubrir que Zant lo ha destruido en fragmentos; sólo el verdadero gobernante de los Twili puede destruirlo permanentemente. [14] [15] Aparecen seres antiguos conocidos como Sabios y revelan la ubicación de los fragmentos. [16] Antes de que Link se vaya, los Sabios revelan que el Espejo fue utilizado in extremis para desterrar a Ganondorf , líder de los Gerudo, después de que fracasara su ejecución por robar la Trifuerza .
La pareja viaja a través de Hyrule una vez más y recupera los fragmentos del Espejo, descubriendo también sus poderes extremos. Link también se encuentra con Ilya, su amigo cercano que sufrió amnesia después del ataque de Bulbin, y le ayuda a restaurar su memoria. Recuperado el Espejo, la pareja cruza el Reino Twili y se enfrenta a Zant, quien le informa del regreso de Ganondorf de un juramento que hicieron. Midna, enojada, mata sin darse cuenta a Zant con una parte de la Sombra Fusionada que recuperan con éxito. Al regresar a Hyrule, Midna usa la Sombra Fusionada para romper la barrera y asaltan el castillo, encontrando a Ganondorf regresado y a Zelda sin vida. Con el poder del Twili, Ganondorf combate a Link. Midna teletransporta a Link y a Zelda regresada fuera del castillo, aparentemente matándola. Durante un duelo, Link remata a Ganondorf con la Espada Maestra. Antes de morir, Ganondorf es testigo de cómo Zant rompe su juramento. Midna regresa a su forma real y, después de un sincero adiós, usa sus famosos poderes para destruir permanentemente el Espejo del Crepúsculo. [17] Algún tiempo después, el Castillo de Hyrule está siendo reconstruido y Link devuelve a los niños a Ordon antes de irse por su cuenta.
En 2003, Nintendo anunció un nuevo juego The Legend of Zelda para GameCube [18] del mismo equipo que había creado The Wind Waker . [19] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del año siguiente , el director Eiji Aonuma reveló sin querer que la secuela del juego estaba en desarrollo bajo el título provisional The Wind Waker 2 ; [20] estaba configurado para utilizar un estilo gráfico similar al de su predecesor. [21] Nintendo of America le dijo a Aonuma que las ventas norteamericanas de The Wind Waker eran lentas porque su apariencia de dibujos animados creaba la impresión de que el juego estaba diseñado para un público joven. Preocupado de que la secuela tuviera el mismo problema, Aonuma le expresó al productor Shigeru Miyamoto que quería crear un juego de Zelda realista que atrajera al mercado norteamericano y cumpliera con la visión original de realismo de Miyamoto para la serie. [22] Miyamoto, reacio a cambiar únicamente la presentación del juego, sugirió que el enfoque del equipo debería centrarse en generar innovaciones en el juego. Aconsejó que Aonuma debería empezar haciendo lo que no se podía hacer en Ocarina of Time , particularmente el combate a caballo. [m] Comenzó el desarrollo inicial de lo que se convertiría en Twilight Princess y se puso especial cuidado en mejorar el realismo de la equitación, con el diseñador de personajes principal Keisuke Nishimori montando un caballo para sentir cómo era. [23]
Así como el juego original Legend of Zelda se inspiró en las novelas de El Señor de los Anillos de JRR Tolkien , [24] [25] la estética de Twilight Princess se inspiró en las películas de El Señor de los Anillos , tal como acababan de salir y fueron muy populares en ese momento. [26] El juego se desarrolló teniendo en mente un mundo grande y convincente, uno con una gran escala para cumplir con las expectativas de los mundos de fantasía a los que el público se había acostumbrado con El Señor de los Anillos . [27]
En cuatro meses, el equipo de Aonuma logró presentar paseos a caballo realistas, [m] que Nintendo luego reveló al público con un tráiler en el E3 2004 que fue recibido con enormes elogios. El juego estaba programado para ser lanzado el próximo año y ya no era una continuación de The Wind Waker ; [28] Se lanzó una verdadera secuela para Nintendo DS en 2007, en forma de Phantom Hourglass . Miyamoto explicó en entrevistas que el estilo gráfico fue elegido para satisfacer la demanda y que encajaba mejor con el tema de una encarnación anterior de Link. [29] El juego se ejecuta en un motor The Wind Waker modificado . [30]
Los juegos anteriores de Zelda han empleado una temática de dos mundos separados, pero conectados. En Un Vínculo al Pasado , Link viaja entre un "Mundo de Luz" y un "Mundo Oscuro"; En Ocarina of Time , así como en Oracle of Ages , Link viaja entre dos períodos de tiempo diferentes. El equipo de Zelda buscó reutilizar este motivo en la última entrega de la serie. Se sugirió que Link se transformara en un lobo, al igual que se metamorfosea en un conejo en el Mundo Oscuro de Un Vínculo al Pasado . [n] El concepto de que Link se transforme en un lobo y los elementos narrativos que lo rodean provienen de un sueño que Aonuma tuvo mientras estaba en el extranjero en un viaje de negocios. Soñó que era un lobo encerrado dentro de una jaula y, después de despertarse, estaba confundido y desorientado y tardó un poco en recordar dónde estaba. [23] La historia del juego fue creada por Aonuma, y luego sufrió varios cambios por parte de los escritores de escenarios Mitsuhiro Takano y Aya Kyogoku . [1] [2] Takano creó el guión para las escenas de la historia, [1] mientras que Kyogoku y Takayuki Ikkaku se encargaron del guión real del juego. [31] Originalmente, se planeó que Link fuera un lobo desde el comienzo del juego para contrastar sin rodeos la fórmula de Ocarina of Time , pero esto se cambió para que los nuevos jugadores pudieran acceder a la fórmula narrativa y de juego tradicional de la serie Zelda . La premisa narrativa de la historia sobre el secuestro de los niños de la aldea de Ordon fue un ejemplo de un juego que presenta elementos de historia más oscuros que cualquier versión anterior. [23]
Desde una perspectiva de juego, las partes del juego de Twilight Realm se inspiraron vagamente en el hecho de que los juegos anteriores de Zelda siempre habían separado claramente las mazmorras del mundo exterior. El equipo se preguntó cuál sería el resultado si en su lugar se colocara una mazmorra tradicional de Zelda dentro del mundo abierto. Esto resultó en la búsqueda de Lágrimas de Luz en la que el jugador participa cuando se encuentra en el mundo cubierto de Crepúsculo. La atmósfera de Hyrule cubierta por Crepúsculo, así como la mazmorra del Reino Crepuscular más adelante en el juego, tenían como objetivo hacer que los jugadores se sintieran incómodos. Sin embargo, se puso especial cuidado en garantizar que esto estuviera correctamente equilibrado, de modo que no incomodara tanto al jugador que no quisiera seguir progresando o no pudiera disfrutar de la experiencia. [23]
Aonuma dejó a su equipo trabajando en la nueva idea mientras producía The Minish Cap para Game Boy Advance . Cuando regresó, encontró al equipo de Twilight Princess luchando. El énfasis en los mundos paralelos y la transformación del lobo habían hecho que el personaje de Link fuera increíble. Aonuma también sintió que la jugabilidad carecía del calibre de innovación que se encuentra en Phantom Hourglass , que se estaba desarrollando con controles táctiles para Nintendo DS. Al mismo tiempo, se estaba desarrollando la Wii con el nombre en clave "Revolution". Miyamoto pensó que el dispositivo señalador de Revolution , el mando de Wii, era muy adecuado para apuntar flechas en Zelda , y sugirió que Aonuma considerara usarlo. [o]
Aonuma había previsto crear un juego de Zelda para lo que más tarde se convertiría en Wii, pero había asumido que primero tendría que completar Twilight Princess . Su equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de una interfaz basada en apuntar para el arco y la flecha, y Aonuma descubrió que apuntar directamente a la pantalla le daba al juego una nueva sensación, al igual que el esquema de control de DS para Phantom Hourglass . Aonuma confiaba en que esta era la única forma de proceder, pero le preocupaban los consumidores que habían estado anticipando el lanzamiento de GameCube. Desarrollar dos versiones significaría retrasar el lanzamiento previamente anunciado de 2005, lo que seguiría decepcionando al consumidor. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, consideró que tener ambas versiones al final satisfaría a los usuarios, aunque tendrían que esperar hasta el producto terminado. Luego, Aonuma comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo. [pag]
Transferir el desarrollo de GameCube a la Wii fue relativamente sencillo, ya que la Wii se estaba creando para que fuera compatible con el software de GameCube. [p] En el E3 de 2005 , Nintendo lanzó una pequeña cantidad de tarjetas de juego de Nintendo DS que contenían un avance previo de Twilight Princess . [32] También anunciaron que un título de Zelda aparecería en la Wii (entonces con el nombre en código "Revolution"), [33] pero no dejaron claro a los medios si esto significaba Twilight Princess o un juego diferente. [34]
El equipo trabajó en un esquema de control de Wii, adaptando el control de la cámara y la mecánica de lucha a la nueva interfaz. Se creó un prototipo que utilizaba un gesto de balanceo para controlar la espada desde un punto de vista en primera persona, pero no podía mostrar la variedad de movimientos de Link. Cuando se restableció la vista en tercera persona, Aonuma pensó que se sentía extraño balancear el control remoto de Wii con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de Link, por lo que todo el mapa mundial se reflejó en la versión de Wii. [q] Los detalles sobre los controles de Wii comenzaron a surgir en diciembre de 2005, cuando la publicación británica NGC Magazine afirmó que cuando se jugaba una copia de Twilight Princess de GameCube en el Revolution, le daría al jugador la opción de usar el controlador Revolution. [35] Miyamoto confirmó la funcionalidad del controlador Revolution en una entrevista con Nintendo of Europe [36] y Time informó esto poco después. [37] [38] Sin embargo, la compatibilidad con el controlador de Wii no se incluyó en la versión de GameCube. En el E3 de 2006 , Nintendo confirmó que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de Wii , [39] y tenía una versión jugable de Twilight Princess para Wii. [q] Más tarde, el lanzamiento de GameCube se retrasó un mes después del lanzamiento de Wii. [40]
Los miembros del personal de Nintendo informaron que los usuarios de la demostración se quejaron de la dificultad del esquema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado los controles de Wii con la mentalidad de "forzar" a los usuarios a adaptarse, en lugar de hacer que el sistema fuera intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y la facilidad. [r] Se modificó el movimiento de la cámara y se cambiaron los controles de los elementos para evitar presionar botones accidentalmente. [s] Además, el nuevo sistema de elementos requería el uso del botón que anteriormente se había utilizado para la espada. Para resolver esto, los controles de la espada se transfirieron nuevamente a gestos, algo que los asistentes al E3 habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar un swing con la mano derecha para controlar un ataque con espada con la mano izquierda. El equipo no tuvo suficiente tiempo antes del lanzamiento para reelaborar el modelo del personaje de Link, por lo que cambiaron todo el juego: todo se convirtió en una imagen reflejada. [t] Link ahora era diestro y las referencias a "este" y "oeste" se invirtieron. La versión de GameCube, sin embargo, se quedó con la orientación original. La guía del jugador de Twilight Princess se centra en la versión de Wii, pero tiene una sección en la parte posterior con mapas reflejados para los usuarios de GameCube. [tú]
La música del juego fue compuesta por Toru Minegishi y Asuka Ohta, con el habitual Koji Kondo como supervisor de sonido. [41] Minegishi se hizo cargo de la composición y el diseño de sonido en Twilight Princess , proporcionando toda la música de campo y de mazmorra. [42] Para los trailers, tres piezas fueron escritas por diferentes compositores, [43] dos de las cuales fueron creadas por Mahito Yokota y Kondo. [44] Michiru Ōshima creó arreglos orquestales para las tres composiciones, que luego serían interpretadas por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto. [43] La pieza de Kondo fue elegida como música para el tráiler del E3 2005 y para la película de demostración después de la pantalla de título. [44] Midna tiene la mayor actuación de voz: su diálogo en pantalla suele ir acompañado de un parloteo de pseudodiscurso, que fue producido mezclando frases en inglés muestreadas por la actriz de doblaje japonesa Akiko Kōmoto . [45]
Las solicitudes de los medios en la feria llevaron a Kondo a considerar el uso de música orquestal también para las otras pistas del juego, una idea reforzada por su preferencia por los instrumentos en vivo. [43] Originalmente imaginó una orquesta completa de 50 personas para secuencias de acción y un cuarteto de cuerda para más "momentos líricos", [43] aunque el producto final utilizó música secuenciada en su lugar. [10] Kondo citó más tarde la falta de interactividad que conlleva la música orquestal como una de las principales razones de la decisión. [44] Las versiones de seis y siete pistas de la banda sonora del juego se lanzaron el 19 de noviembre de 2006, como parte de una promoción de Nintendo Power , y se incluyeron con réplicas de Master Sword y Hylian Shield. [46]
Tras el descubrimiento de una vulnerabilidad de desbordamiento de búfer en la versión Wii de Twilight Princess , se desarrolló un exploit conocido como "Twilight Hack", que permite la ejecución de código personalizado desde una tarjeta Secure Digital (SD) en la consola . Un archivo guardado diseñado específicamente haría que el juego cargara código sin firmar , que podría incluir programas de formato ejecutable y vinculable (ELF) y aplicaciones caseras de Wii . [47] Las versiones 3.3 y 3.4 del Menú Wii impidieron la copia de archivos guardados explotados en la consola hasta que se descubrieron métodos de elusión, [48] [49] y la versión 4.0 del Menú Wii parchó la vulnerabilidad. [50]
Tantalus Media desarrolló una remasterización en alta definición del juego, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , para Wii U. Anunciado durante una presentación de Nintendo Direct el 13 de noviembre de 2015, presenta gráficos mejorados y funcionalidad Amiibo . [8] El juego se lanzó en todo el mundo en marzo de 2016. [51] [52]
La idea de una versión de alta definición de Twilight Princess se originó por primera vez durante la producción de Breath of the Wild . Nintendo experimentó con una versión HD de Twilight Princess ejecutándose en los kits de desarrollo de Wii U cuando intentaba decidirse por un estilo gráfico para el nuevo juego. [53] Esto finalmente llevó a la producción de The Wind Waker HD , cuyo éxito animó al equipo de Zelda a buscar otras remasterizaciones de alta definición. Después de su lanzamiento, que fue desarrollado internamente en Nintendo en solo seis meses, el equipo de Zelda se decidió por una remasterización en HD de Twilight Princess . En ese momento, la mayor parte del equipo de Zelda estaba preocupado con Breath of the Wild , por lo que Nintendo buscó una asociación con un estudio de desarrollo externo, Tantalus Media , con sede en Australia , para trabajar en Twilight Princess HD . [54]
Según Eiji Aonuma , quien dirigió el lanzamiento original y produjo Twilight Princess HD , asegurarse de que la remasterización aprovechara el Wii U GamePad fue un punto de atención al principio del desarrollo del título. El esquema de control utilizado en la versión de GameCube se adaptó para la remasterización debido a las similitudes entre la disposición de los botones de los controladores de las dos consolas . [54] Aonuma consideró que la jugabilidad submarina en la remasterización se había mejorado significativamente. Otras mejoras incluyen acelerar un puñado de escenas que parecían demasiado largas para los estándares modernos [54] y reducir elementos de juego repetitivos, como recolectar Lágrimas de Luz mientras estás en Twilight Realm. [55] El compromiso de "preservar la sensación del original" inspiró varias decisiones de diseño, como mantener la velocidad de cuadros en 30 cuadros por segundo. [54] Tomomi Sano, asistente de dirección de la versión de Wii U, señaló que el grado de refinamiento que recibirían los gráficos requería mucha consideración: "Cuando creamos modelos más precisos de objetos para ir con la resolución más alta , descubrimos que todo era demasiado claro y perdimos esa atmósfera suave y delicada que se respira sobre todo al atardecer o con la luz de un bosque". [54]
Ciertos paquetes del juego contienen una figura Amiibo de Wolf Link, que desbloquea una mazmorra exclusiva de Wii U llamada "Cave of Shadows" [56] y puede transferir datos a Breath of the Wild . [57] En la Cueva de las Sombras, Link lucha contra oleadas de enemigos mientras está restringido a su forma de lobo. [56] Comparable a la "Cueva de las Pruebas" opcional presente en la versión original, las oportunidades para recuperar la salud durante la prueba son escasas. [58] Otras figuras Amiibo relacionadas con Zelda tienen funciones distintas: Link y Toon Link reponen las flechas, Zelda y Sheik restauran la salud de Link, y Ganondorf hace que Link reciba el doble de daño. [56] Un CD que contenía 20 selecciones musicales del juego estaba disponible como bono de reserva de GameStop en Norteamérica; se incluye con el paquete de edición limitada en otras regiones. [59] En julio de 2016 se lanzó en Japón una banda sonora original de tres discos que consta de 108 piezas del juego. [60]
Twilight Princess fue lanzado con gran éxito comercial y aclamación de la crítica. Recibió puntuaciones perfectas de publicaciones importantes como 1UP.com , [65] Computer and Video Games , [68] Electronic Gaming Monthly , [71] Game Informer , [73] GamesRadar [79] y GameSpy . [81] En el agregador de reseñas Metacritic , Twilight Princess tiene puntuaciones de 95/100 para la versión de Wii y 96/100 para la versión de GameCube, lo que indica "aclamación universal". [61] [62] Es el juego mejor valorado de 2006 en Metacritic . [94] GameTrailers en su reseña lo llamó uno de los mejores juegos jamás creados. [95]
En el momento de su lanzamiento, muchos críticos, incluidos los escritores de 1UP.com , [65] Computer and Video Games , [68] Electronic Gaming Monthly , [71] Game Informer , [73] GamesRadar , consideraron que Twilight Princess era el mejor juego de Zelda jamás creado. , [79] IGN [10] y The Washington Post . [96] Game Informer lo llamó "tan creativo que rivaliza con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer". [73] GamesRadar elogió a Twilight Princess como "un juego que no merece nada más que la más alta recomendación". [79] Cubed3 aclamó a Twilight Princess como "la mejor experiencia de videojuego". [97] Los gráficos de Twilight Princess fueron elogiados por el estilo artístico y la animación, aunque el juego fue diseñado para GameCube, lo cual técnicamente carece en comparación con las consolas de próxima generación. Tanto IGN como GameSpy señalaron la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolución. [10] [81] A pesar de estas quejas, Computer and Video Games consideró que la atmósfera del juego era superior a la de cualquier juego anterior de Zelda y consideró a Twilight Princess ' Hyrule como la mejor versión jamás creada. [68] PALGN elogió las cinemáticas del juego y señaló que "las escenas son las mejores jamás vistas en los juegos de Zelda ". [98] Con respecto a la versión de Wii, Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que los controles de Wii se sentían "añadidos", [77] aunque 1UP.com dijo que los ataques con espadas remotas eran "los más impresionantes de toda la serie". [65] Gaming Nexus consideró la banda sonora de Twilight Princess como la mejor de esta generación, [99] aunque IGN criticó sus canciones en formato MIDI por carecer de "la fuerza y la nitidez" de sus contrapartes orquestadas. [10]
Twilight Princess HD tiene una puntuación de 86/100 en el agregador de reseñas Metacritic , lo que indica críticas "generalmente favorables". [100] El título recibió el premio al Juego del año de Nintendo en los Golden Joystick Awards en noviembre de 2016. [101]
Twilight Princess recibió los premios al Mejor Diseño Artístico, [102] Mejor Banda Sonora Original, [103] y Mejor Uso del Sonido [104] de IGN por su versión para GameCube. Tanto IGN como Nintendo Power le dieron a Twilight Princess los premios a Mejores Gráficos [105] [106] [107] y Mejor Historia. [107] [108] [109] Twilight Princess recibió premios al Juego del año de GameTrailers , [110] 1UP.com , [111] Electronic Gaming Monthly , [112] Game Informer , [113] GamesRadar , [114] GameSpy , [115] Premios Spacey , [116] X-Play [117] y Nintendo Power . [107] También recibió premios al Mejor Juego de Aventuras de los Game Critics Awards , [118] X-Play , [117] IGN , [119] [120] GameTrailers , [121] 1UP.com , [111] y Nintendo. Fuerza . [107] El juego fue considerado el Mejor Juego de Consola por los Game Critics Awards [118] y GameSpy . [115] Durante la décima edición anual de los Interactive Achievement Awards , Twilight Princess recibió el premio " Logro destacado en historia y desarrollo de personajes " de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , [122] y también recibió nominaciones como " Juego general del año ". "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura del año ", " Logro excepcional en diseño de juegos " y " Logro excepcional en ingeniería de juegos ". [123] El juego ocupó el puesto 16 en la lista de la revista oficial de Nintendo de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [124] IGN clasificó el juego como el cuarto mejor juego de Wii. [125] Nintendo Power clasificó el juego como el tercer mejor juego lanzado en un sistema Nintendo en la década de 2000. [126]
En Norteamérica, el juego se vendió en tres de cada cuatro compras de Wii durante su primera semana. [127] La versión de Wii vendió 412.000 copias en los Estados Unidos durante noviembre de 2006, lo que representa el 87% de las ventas de lanzamiento de Wii ese mes, la tasa de adquisición más alta para un juego de lanzamiento desde que Super Mario 64 se lanzó con la Nintendo 64 en 1996. [128] Se convirtió en el quinto juego más vendido en Estados Unidos en 2006, con 1,5 millones de copias vendidas para Wii y GameCube en ese país ese año. [129] En el Reino Unido, la versión de Wii recibió un premio de ventas Platino de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [130] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [131]
El juego había vendido 5,82 millones de copias en Wii en marzo de 2011, [132] y 1,32 millones en GameCube en marzo de 2007. [133] En septiembre de 2015, el juego había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo en ambas plataformas, [ 134] convirtiéndolo en el título individual más vendido de la serie hasta que fue superado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild en abril de 2018. [135]
El remaster vendió 52.282 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, lo que lo situó en el segundo lugar de las listas de ventas de videojuegos. [136] La semana siguiente, llegó al número 9 en las listas, vendiendo 7.705 copias adicionales. [137] En comparación, se vendieron 30.264 copias de The Wind Waker HD en su primera semana en Japón. [138] En la primera semana del lanzamiento de Twilight Princess HD en el Reino Unido, la remasterización fue el segundo juego más vendido y el juego más vendido lanzado para una sola plataforma en el país. [139] Las ventas de Twilight Princess HD cayeron un 84% en su segunda semana en el Reino Unido, lo que lo convierte en el noveno juego más vendido en el país. [140] En los Estados Unidos, fue el tercer juego más vendido en tiendas físicas durante marzo de 2016, según la firma de investigación de mercado The NPD Group . [141] A diciembre de 2022, el juego ha vendido 1,17 millones de copias en todo el mundo. [142]
Una serie de manga de once volúmenes basada en Twilight Princess , escrita e ilustrada por Akira Himekawa , se lanzó por primera vez en Japón el 8 de febrero de 2016 y estuvo vigente hasta el 30 de enero de 2022. La serie estuvo disponible a través de copias físicas, librerías en línea y Aplicación móvil MangaOne del editor Shogakukan . Si bien la adaptación al manga comenzó casi diez años después del lanzamiento inicial del juego en el que se basa, se lanzó solo un mes antes del lanzamiento del remake en alta definición. [143] Viz Media comenzó a lanzar una localización en inglés de la serie en 2017 [144] y finalizó en marzo de 2022.
Para conmemorar el lanzamiento del programa de fidelización My Nintendo en marzo de 2016, Nintendo lanzó My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess , un juego de rompecabezas de Picross desarrollado por Jupiter como título descargable para Nintendo 3DS . [145] [146]
Midna, tanto en su forma de diablillo como de Twili, Zant y el personaje NPC Agitha, aparecieron como guerreros jugables en el título cruzado de Zelda, Hyrule Warriors y sus diversas iteraciones. [147] Desde el lanzamiento de Hyrule Warriors , Agitha ha sido reconocida como un "personaje principal" de Twilight Princess . [148]
Mitsuhiro Takano:
Mi nombre es Takano. Básicamente estuve a cargo del guión de la historia de
Twilight Princess
, pero también estuve involucrado en el desarrollo de las escenas y algunos de los eventos del juego.
Eiji Aonuma:
僕が書いたストーリーをものすごく良いものに変えてくれたシナリオ担当の高野充浩さんと京極あやさん / Los responsables del escenario, el Sr. Mitsuhiro Takano y la Sra. Aya Kyogoku, hicieron algunos cambios realmente geniales en la historia que escribí [...]
Midna
: Pobrecito, no tiene idea de dónde está esto ni qué ha pasado... Entonces, ¿no crees que deberías explicarle lo que has logrado hacer? Le debes tanto... ...¡Princesa del Crepúsculo! ¡Ee, ji! [...] /
Zelda
: Escuche con atención... Esta fue una vez la tierra donde se decía que dormía el poder de los dioses. Este fue una vez el reino de Hyrule. Pero ese bendito reino ha sido transformado por el rey que gobierna el crepúsculo... Se ha convertido en un mundo de sombras, gobernado por criaturas que evitan la luz. [...] Crepúsculo cubrió Hyrule como un sudario, y sin luz, la gente se convirtió en espíritus. Dentro del crepúsculo, siguen viviendo, sin darse cuenta de que han pasado a formas espirituales... Todo lo que la gente sabe ahora es miedo... Miedo a un mal sin nombre... El reino sucumbió al crepúsculo, pero yo sigo siendo su princesa... .Soy Zelda.
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Midna
: Princesa... Tengo una última petición... ¿Puedes decirle...dónde encontrar el Espejo del Crepúsculo? [
Zelda jadea
] [...] /
Zelda
: Midna... Creo que ahora entiendo quién y qué eres... A pesar de tus heridas mortales, actúas en nuestro lugar... Estos tiempos oscuros son el resultado de nuestras obras, pero sois vosotros los que habéis recibido el castigo. Acepta esto ahora, Midna. Te lo paso... [...] /
Midna
: ¡No! ¡Enlace! ¡DETENLA! [...] ¡Volvemos, Link! ¡De vuelta al bosque de Faron! [...] [
para sí misma
] Zelda...he tomado todo lo que tenías para dar...aunque no lo quería.
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Midna
: Oye, pero escucha, Link... Tengo un pequeño favor que pedirte... ¿Te importaría venir conmigo a buscar algo llamado el Espejo del Crepúsculo? Está escondido en algún lugar de Hyrule... Sí, el Espejo del Crepúsculo... ¡Nuestro último vínculo potencial con Zant!
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Sabios
: Sólo el verdadero líder de los Twili puede destruir por completo el Espejo del Crepúsculo... por lo que Zant simplemente podría romperlo en pedazos.
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Sabios
: [
a Midna
] Espero que puedas perdonar nuestro descuido... Oh Princesa del Crepúsculo.
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Midna
: Gracias... Bueno, la princesa dijo la verdad: mientras ese espejo esté cerca, podremos encontrarnos de nuevo... Link... Yo... Hasta luego...
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )En algún momento tuvo que hacer una presentación en contra de su voluntad. Fue entonces cuando dijo algo como: "Sabes, no es demasiado tarde para cambiar de rumbo y hacer un Zelda realista".
[Los responsables del juego fueron los dos diseñadores de programa Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, quienes se fijaron como objetivo desarrollar un juego de aventuras de cuento de hadas con elementos de acción... ...Takashi Tezuka, un gran amante de las novelas fantásticas como la de Tolkien.
El Señor de los Anillos
, escribió el guión de los dos primeros juegos de la serie Zelda].
Todas las ideas para
The Legend of Zelda
fueron mías y de Takashi Tezukas... ...Libros, películas y nuestras propias vidas.
Takizawa: Y fue entonces cuando escuchamos que la gente quería nuevamente un juego de Zelda con apariencia realista . También en esa época hubo una película de fantasía épica que fue muy popular. Entonces, después de reexaminar la situación, nos dijimos: '¡Hagamos esto!'
Aonuma:
Es innegablemente grande, pero creo que todos esos elementos divertidos que componen este mundo justifican este tamaño. Ahora que hemos terminado, siento que con una generación acostumbrada a ver películas épicas como
El Señor de los Anillos
, cuando quieres diseñar un mundo convincente, esa especie de gran escala se vuelve necesaria.
MÚSICA / Toru Minegishi / Asuka Ohta / Koji Kondo
{{cite book}}
: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )