El desarrollo de Final Fantasy XV , un videojuego de rol de acción japonés , comenzó en 2006 poco antes de su anuncio en la Electronic Entertainment Expo de ese año . Square Enix manejó el desarrollo principal de XV , y el juego fue lanzado mundialmente en noviembre de 2016; el tiempo total de desarrollo cubrió aproximadamente diez años. El juego fue anunciado originalmente como Final Fantasy Versus XIII , un título spin-off exclusivo de PlayStation 3. Fue parte de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , una subserie de juegos vinculados por un mito común: si bien conservaron vínculos temáticos, se eliminaron referencias específicas para ayudar con el marketing. Se crearon medios adicionales para retratar el mundo de XV sin usar secuelas; apodado el " Universo de Final Fantasy XV ", incluyó una película , una animación original en red , un juego de simulación de realidad virtual , múltiples proyectos móviles que incluyen una versión abreviada del juego , puertos para Windows y Stadia , y una novela The Dawn of the Future que representa un final alternativo.
El juego fue dirigido originalmente por Tetsuya Nomura , quien también creó el concepto de la historia y los diseños de los personajes principales. Nomura quería crear un título de Final Fantasy más oscuro que no fuera adecuado para la serie principal. El desarrollo inicial fue lento y, en 2007, la escala del proyecto generó discusiones sobre el cambio de marca del juego como la siguiente entrega principal de la serie. La producción de Versus XIII terminó en 2012, cuando se renombró como Final Fantasy XV y se transfirió a PlayStation 4 y Xbox One . La versión de PlayStation 3, que originalmente se creó utilizando el motor de juego Crystal Tools patentado por la compañía , fue abandonada debido a las preocupaciones sobre el acortamiento del ciclo de vida de la plataforma. Su motor se cambió al Luminous Engine , creado a medida por Square Enix para el hardware de juegos de octava generación .
Después de su cambio de plataformas, el equipo de producción encabezado por Hajime Tabata , cuyo trabajo anterior incluía Crisis Core: Final Fantasy VII y Final Fantasy Type-0 , se incorporó para ayudar a la producción. Tabata se convirtió en codirector y, finalmente, fue ascendido a director único después de que Nomura fuera transferido para trabajar en otros proyectos dentro de la empresa. Después de la transición al hardware de octava generación, se realizaron múltiples cambios para que se adaptara mejor a las nuevas consolas y su nuevo estado como juego principal: estos incluyeron reorganizaciones radicales del personal y la reevaluación del contenido del juego. La última parte resultó en que se cortaran algunas escenas y personajes de Versus XIII . Más adelante en la producción, se incorporaron varios otros estudios para ayudar con varios aspectos del juego.
Desde su anuncio original, la publicación de información se volvió esporádica, lo que llevó a los periodistas de videojuegos a etiquetarlo como vaporware y, finalmente, a rumores de su cancelación. Después de su cambio de marca pública en 2013, el silencio continuó hasta su aparición en el Tokyo Game Show de 2014 , momento en el que se publicó información sobre el desarrollo y el progreso de forma regular. Una demostración del juego, Final Fantasy XV: Episode Duscae , se lanzó en marzo de 2015 con las primeras copias impresas de Final Fantasy Type-0 HD . La promoción del título se reinició efectivamente en la Gamescom de 2015. Su lanzamiento se retrasó debido al trabajo de pulido y al deseo de un lanzamiento mundial simultáneo, algo que ningún otro título principal de Final Fantasy había logrado lograr. Entre 2016 y 2019 se desarrollaron contenidos descargables ( DLC ) cosméticos, de jugabilidad y basados en la historia para solucionar los problemas planteados por los jugadores y ampliar el juego base.
Final Fantasy XV [a] fue originalmente untítulo derivado llamado Final Fantasy Versus XIII , [b] creado por Square Enix como parte de la franquicia más amplia de Final Fantasy . Fue dirigido por Tetsuya Nomura y producido por Shinji Hashimoto y Yoshinori Kitase . Nomura creó el escenario original, diseñó el personaje principal y también fue el director original y uno de los diseñadores originales del juego. Las escenas CGI fueron dirigidas por Takeshi Nozue, quien había trabajado anteriormente en Final Fantasy VII: Advent Children . La música fue compuesta por Yoko Shimomura y el guion fue escrito porel escritor habitual de escenarios de Final Fantasy, Kazushige Nojima . Tomohiro Hasewaga fue el director de arte, el diseñador mecánico fue Takeyuki Takeya y el director de planificación de eventos fue Jun Akiyama . [1] [3]
Después del cambio de nombre y plataforma del juego en 2012, hubo múltiples reorganizaciones de personal, aunque Shimomura, Hashimoto, Hasewaga y Nozue conservaron sus puestos originales. Nomura se convirtió en codirector junto a Hajime Tabata , el director de Final Fantasy Type-0 , luego fue trasladado a otros proyectos y reemplazado como director completo por Tabata. Saori Itamuro se convirtió en la nueva guionista, utilizando el escenario original de Nojima como base para el nuevo trabajo. [4] [5] Kitase se fue como coproductor, mientras que Yusuke Naora , Isamu Kamikokuryo y muchos artistas involucrados en el desarrollo de Type-0 estuvieron involucrados. [6] El personal no japonés incluyó al diseñador de personajes Roberto Ferrari, al diseñador de juegos Prasert Prasertvithyakarn y al diseñador de interacción de grupos Wan Hazmer. [4] [7] El personal formado en 2012, sin contar las incorporaciones posteriores, estaba compuesto por los equipos de desarrollo combinados de Final Fantasy XV y Type-0 . [8] En 2014, entre 200 y 300 personas trabajaban en el juego. [9]
De 2006 a 2013, Final Fantasy XV fue desarrollado por lo que entonces era el 1.er Departamento de Producción de Square Enix. A raíz de una amplia reestructuración empresarial en 2013, el desarrollo se transfirió a la recién formada División Empresarial 2, dirigida por Tabata e incorporando el equipo central de desarrollo de Final Fantasy . [10] [11] [12] En 2018, el equipo de Final Fantasy XV se incorporó a Luminous Productions , una nueva subsidiaria dirigida por Tabata que continuó trabajando tanto en un proyecto AAA sin título como en contenido posterior al lanzamiento de Final Fantasy XV . [13] [14] [15]
Además de traer a miembros del personal de otras secciones de la empresa, también reclutaron ayuda de otros estudios de desarrollo: [16] trajeron a HexaDrive para ayudar con la ingeniería del juego, [16] XPEC Entertainment ayudó con el diseño de las secciones posteriores del juego, [16] la empresa de Shanghai Plusmile ayudó con el diseño de los edificios, [17] se utilizó middleware con licencia de Umbra para mejorar los gráficos del juego, [18] mientras que Streamline Studios fue contratado para ayudar con el desarrollo técnico. [19] Inicialmente se suponía, después de un anuncio en 2015, que Avalanche Studios se unió para ayudar a crear la mecánica de la aeronave del juego. En el evento, Avalanche y Square Enix no colaboraron directamente: en cambio, Avalanche les mostró sus métodos de desarrollo de nivel de detalle, y el equipo interno de Square Enix creó la mecánica de la aeronave usando esa información. [16] [20]
La ilustración de la imagen y el diseño del logotipo fueron realizados por Yoshitaka Amano , quien se incorporó al comienzo de la producción del juego y diseñó el logotipo basándose en los temas del juego. [1] Varias piezas de la obra de arte original de Amano se conservaron y se usaron en la promoción cuando el juego cambió de Versus XIII a XV . [21] [22] A diferencia de otras partes importantes del juego, la obra de arte del logotipo sobrevivió casi sin cambios aparte de su color. [2] Amano también diseñó una nueva versión del logotipo que se desvaneció durante el final del juego, colaborando con el equipo de desarrollo en su uso. Según Tabata, el nuevo logotipo significó el comienzo de un nuevo viaje y también representó el desarrollo del juego, ya que se conocía como Versus XIII . [23]
Las historias de las entregas anteriores de la serie Final Fantasy no son exactamente como yo las hubiera hecho, pero así debe ser porque no las dirigí. Mi única preocupación en términos de Versus XIII es que [ Final Fantasy ] siempre habla sobre las emociones y psicologías humanas de una manera amplia, y quiero profundizar en términos de ofrecer algo de realidad cruda en términos de emoción humana o [comportamiento] humano. El objetivo, cuando un jugador sostiene un controlador y juega [a un juego de rol], es hacerles creer en otro mundo: experimentar un sueño en un mundo ficticio. Será diferente en Versus XIII debido a la intrusión del mundo real y las cosas que realmente están sucediendo. Habrá menos ficción y más realidad.
Tetsuya Nomura habla de la historia de Final Fantasy XV , entonces conocido como Final Fantasy Versus XIII [24]
Final Fantasy Versus XIII fue creado como parte de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , una subserie dentro de la franquicia Final Fantasy que presenta juegos vinculados por un mito común que incluía Final Fantasy XIII y Type-0 : aparte del mito, están completamente separados, y el personal de cada juego puede interpretar el mito para cada juego. [25] [26] Versus XIII fue uno de los títulos originales creados para la subserie junto con Final Fantasy XIII , formando el núcleo de la serie en torno al cual evolucionarían los títulos futuros. [3] [25] Nomura pretendía que Versus XIII fuera un gran cambio con respecto a su alegre serie Kingdom Hearts . [27] Atribuyó este movimiento a su "amor por los extremos" y explicó la dirección que tomó como más cercana a su gusto personal y completamente diferente de lo que los productores le habían pedido que hiciera en el pasado. [24] Al principio del desarrollo, Nomura dijo que el concepto y el pensamiento detrás del juego no eran adecuados para una entrega numerada regular de Final Fantasy , lo que explica su estado original como un spin-off. [28] Su papel como director de Versus XIII , además de otros proyectos, fue un movimiento realizado tras la salida del creador de la serie Hironobu Sakaguchi de la compañía. [29]
La producción comenzó en 2006 por el equipo de desarrollo responsable de la serie Kingdom Hearts como una exclusiva de PlayStation 3 , aunque Nomura había creado el concepto del juego algunos años antes. [28] Versus XIII fue definido por Nomura como el lado oscuro de XIII , lo cual fue enfatizado por el título del juego. [30] En 2008, se informó que el desarrollo se suspendió para que el equipo pudiera completar Final Fantasy XIII . Esta información se aclaró más tarde como una mala traducción, y la situación real fue que los desarrolladores del equipo Versus XIII estaban ayudando con XIII en su tiempo libre, y el desarrollo de ambos juegos se realizó de acuerdo con sus cronogramas originales. [31] Para junio de 2010, la historia del juego y los diseños de personajes y ropa se habían completado. Para junio de 2011, el juego todavía estaba en la fase de preproducción. [32] La producción completa de Versus XIII comenzó en septiembre de ese año, con un lanzamiento planeado para fines de 2014. [33] [34] Según el personal posterior, Versus XIII solo estaba completo en un 20-25% cuando se produjo el cambio de nombre y plataforma, y Tabata dijo que el juego "nunca tomó forma". [35] [36] Tabata también afirmó que los esfuerzos del personal para solucionar los problemas con Versus XIII se prolongaron demasiado. [37] Según el personal, cuando Tabata llegó, el equipo de producción estaba "agotado e inquieto" tras el colapso del proyecto. [29]
Debido a la creciente escala del proyecto, las conversaciones sobre cambiar Versus XIII a la siguiente entrada numerada de la serie aparecieron ya en 2007. [38] Cuando Type-0 , originalmente titulado Final Fantasy Agito XIII , fue renombrado, y la PlayStation 4 y Xbox One fueron presentadas a Square Enix en 2011, se decidió trasladar el juego a esas consolas. Durante un tiempo, se continuó el desarrollo de una versión para PlayStation 3, pero después de que no se pudiera hacer un anuncio de cambio de título en 2012, la vida útil cada vez más corta de la consola causó preocupación para la empresa y el equipo. Después de algunas pruebas y errores, la PlayStation 3 fue abandonada como plataforma principal a favor de una estructura de desarrollo basada en DirectX 11 que permitiera una fácil portabilidad a los sistemas de próxima generación. [5] [38] Otra presunta razón para el cambio se debió al prolongado desarrollo del juego y al creciente presupuesto. [29] El juego fue rebautizado como Final Fantasy XV y comenzó a desarrollarse de esta forma en julio de 2012. [8] Una propuesta para convertir XV en un musical después de que Nomura viera la adaptación cinematográfica de 2012 de Los Miserables fue vetada por los altos mandos de Square Enix. [39]
Al comienzo del desarrollo de Final Fantasy XV , el nuevo equipo revisó el contenido de Versus XIII y decidió qué se podía trasladar sensatamente al nuevo proyecto. Si bien se conservaron muchos elementos de diseño, algunos debieron cambiarse o eliminarse. La nueva posición de Tabata como codirector y, finalmente, como director estuvo relacionada con este cambio. [8] [36] Las secciones separadas de motor, jugabilidad, gráficos y diseño del equipo se fusionaron en una sola unidad para ayudar con el desarrollo. [8] Nomura permaneció como codirector junto a Tabata para que el proyecto pudiera permanecer lo más fiel posible a la visión original, después de lo cual fue reasignado a otros proyectos dentro de la empresa, incluido Kingdom Hearts III , mientras que Tabata asumió todas las funciones de dirección para completar el proyecto. [42] Debido al estado del proyecto durante 2012, el entonces director ejecutivo de Square Enix, Yoichi Wada, estaba considerando cancelarlo por completo para que el equipo pudiera comenzar desde cero bajo la dirección de Tabata. La mayoría del equipo de Tabata se mostró reacio a fusionarse con el equipo de Nomura debido a la reputación negativa de Versus XIII dentro de la empresa, y Tabata tardó seis meses en convencerlos a todos de la idea. [37] Tabata se convirtió oficialmente en director en diciembre de 2013. [43]
El desarrollo inicialmente siguió el patrón de los juegos de alto presupuesto anteriores, pero el equipo finalmente se dio cuenta de que tales técnicas habían quedado obsoletas. [44] Durante la última parte del desarrollo, la principal preocupación de Tabata fue mantener el juego según lo programado en lugar de dejar que el desarrollo se retrasara por la experimentación con la tecnología. A pesar del desarrollo prolongado, el presupuesto se mantuvo bajo estricto control. [45] Un problema importante fue decidir qué elementos trasladar y qué había que cambiar o descartar, ya que el proyecto ya era conocido y los fanáticos tenían expectativas. [40] Al describir su actitud hacia el desarrollo, Tabata describió la configuración del equipo como "horizontal", utilizando una estructura de personal no jerárquica para ayudar a acelerar el intercambio de información y retroalimentación entre departamentos. [46] Este cambio drástico era inaudito para los principales desarrolladores de juegos japoneses, y se encontró con una reacción mixta del personal: algunos estaban eufóricos con su nueva libertad, mientras que otros se sintieron degradados. [29] Incluyendo el trabajo inicial en Versus XIII , el desarrollo del juego duró aproximadamente diez años desde su concepción hasta su lanzamiento: a pesar de sus orígenes, Tabata considera que Versus XIII y XV son dos entidades separadas. [45] Hablando más tarde, Tabata dijo que los desarrolladores estaban "jugando sobre la marcha", ya que poco del contenido del juego final se estableció antes de que él asumiera el control. [47]
Tanto el contenido descargable (DLC) gratuito como el de pago se planearon ya en abril de 2016. [48] El objetivo principal era hacer que los jugadores sintieran que habían hecho una buena compra con el juego base. [49] La producción completa comenzó después de que se completara el juego principal en noviembre de 2016. [50] [51] Square Enix reveló que el DLC no era contenido cortado del juego en sí, sino contenido original para agregar nuevas experiencias para los jugadores. [51] La recepción de la primera ola de DLC basado en la historia fue tan fuerte que el equipo decidió crear una segunda ola de contenido. Durante este período, la producción pasó de Business Division 2 a Luminous Productions, que trabajó simultáneamente en el contenido posterior al lanzamiento y su nueva IP. [13] [14] Tabata continuó supervisando el desarrollo como productor, [40] pero luego se interesó cada vez menos en el proyecto y quería seguir adelante en "su propio camino" sin incomodar a nadie en Square Enix. Después de discusiones internas, Tabata decidió dejar Square Enix y formar su propio estudio. Luminous Productions también decidió centrarse en el desarrollo de su nueva IP, lo que contribuyó a la cancelación del DLC. [15] La compañía se separó de Tabata en buenos términos, pero se tomó la decisión de cancelar todos menos uno de los episodios DLC posteriores y finalizar el soporte posterior al lanzamiento del juego después del lanzamiento de ese episodio en 2019. [41] [52] Las características anunciadas relacionadas con el puerto de PC, como el soporte de mods, también se cancelaron. [53]
Aunque la historia de XV era similar a otras entregas, Nomura quería crear personajes más realistas. [54] Quería hacer XV "sobre hombres en el mundo real", incluyendo menos elementos de fantasía, describiéndolo como la entrega más oscura de la serie. [27] A partir de 2010, la historia sufrió frecuentes revisiones. [34] Cuando Versus XIII se convirtió en XV , se cambiaron múltiples aspectos, incluida la eliminación de secuencias de la historia y el rediseño de personajes. [55] [56] El cambio más notable fue el reemplazo de la heroína original Stella Nox Fleuret por Lunafreya, de nombre similar . [2] [55] El actor de voz Tatsuhisa Suzuki declaró más tarde que dos tercios del guion planificado terminaron siendo eliminados del juego. [57] Cuando se le consultó sobre los cambios propuestos, Nojima dijo que estaría contento siempre que el concepto general se mantuviera fiel al original, lo que le dio al equipo la confianza necesaria para realizar los cambios. [58] [59] [60] El final del juego se dejó deliberadamente ambiguo para que los jugadores pudieran imaginar lo que venía después. [61] El concepto de adoración a la muerte del escenario original se suavizó, ya que habría sido una violación de los criterios de clasificación por edad en algunos países; las referencias explícitas a esos elementos fueron reemplazadas por la impresión general de que el negro era un color especial para el elenco principal y su país de origen. [62]
El tema principal del juego son los "vínculos", representados por las relaciones entre Noctis y sus camaradas, y entre el protagonista Noctis Lucis Caelum y su padre Regis. [63] Un elemento narrativo clave fue el viaje personal de Noctis de príncipe a rey. [64] La historia se desarrolló durante un período de diez años para retratar adecuadamente el viaje de Noctis, con los personajes envejeciendo apropiadamente. [65] A diferencia de los juegos anteriores de Final Fantasy que saltaban entre diferentes grupos de personajes, el juego se centró casi por completo en el elenco central, con desarrollos relacionados con el elenco secundario que sucedían fuera de la pantalla. Esto fue elegido para hacer que el elenco principal fuera más atractivo y crear una narrativa basada en su punto de vista. [66] A diferencia de muchos títulos anteriores de Final Fantasy , el elenco jugable de XV es completamente masculino, aunque las mujeres aún desempeñaron papeles clave en la historia. Esto estuvo influenciado por el deseo de Nomura de un ambiente de película de carretera y experiencias de su juventud. [67] [68] La ropa de los personajes fue diseñada por Hiromu Takahara, diseñador principal de la casa de moda japonesa Roen. Fue incorporado cuando Nomura estaba ocupado con otras tareas, incluido el diseño del elenco principal de Final Fantasy XIII . La razón principal de su inclusión fue el deseo de preservar el realismo del juego mediante la creación de diseños influenciados por la moda occidental. Los diseños de Takahara se conservaron durante la transición, ya que eran una parte fundamental del proyecto inicial. [1] [69] [70]
Cuando se anunció por primera vez, XV usó el mito de Fabula Nova Crystallis , descrito por Kitase como "un telón de fondo y punto de partida" para la historia. [24] [71] [72] Para Versus XIII , Nomura decidió centrarse más en el mundo y en personajes humanos realistas. [24] [27] La terminología del mito, incluido el concepto de l'Cie (guerreros imbuidos mágicamente cargados con una tarea predeterminada), estaba originalmente presente en Versus XIII . [71] Una figura clave en el mito, la diosa Etro , fue representada originalmente en el juego en una obra de arte de Amano y era una deidad clave adorada en el mundo del juego. [1] [73] Durante el proceso de transición entre Versus XIII y XV , el juego "se desconectó" del marco central del mito, existiendo como una base temática para el mundo y la historia sin expresarse abiertamente. [2] [21] [44] [c] Mientras se decidían los ajustes, se optó por mantener el mito como parte de XV , ya que gran parte del mundo se construyó sobre él y perdería gran parte de su sustancia si se eliminara por completo. En cambio, el equipo optó por ajustar el mito para que se adaptara al entorno moderno del juego. Se eliminó la terminología específica como "l'Cie" para que el juego mantuviera una identidad individual e introdujera los conceptos de una manera comprensible. [35] Tabata definió un tema común trasladado a XV como humanos elegidos por el cristal que ponen sus vidas en riesgo. [61] La cosmología revisada se inspiró en el folclore japonés y varias mitologías occidentales. [21] Los monstruos invocados del juego, denominados "Astrales", fueron diseñados para desempeñar un papel integral en la historia y el mundo en lugar de ser simples monstruos a los que llamar a la batalla. Eran seres inteligentes con los que Noctis necesitaba forjar un pacto en lugar de simplemente ordenarles. Debido a su papel clave en la historia, el personal eligió invocaciones tradicionales de Final Fantasy como Leviatán y Titán en lugar de crear otras exclusivas del juego. [2] [35] [70]
El tema central del mundo y la historia es "fantasía basada en la realidad": el escenario está basado en el mundo real y los elementos de fantasía surgieron de escenarios familiares. Darse cuenta de este aspecto del juego fue bastante difícil antes de que el juego pasara al hardware de octava generación. [54] Nomura había querido usar un entorno actual para un juego de Final Fantasy desde que se consideró esta idea pero se abandonó durante el desarrollo de Final Fantasy VII . [25] Como tal, algunos de los diseños de Final Fantasy XV se basan en ubicaciones del mundo real: entre ellos se encuentran los distritos de Tokio , la Piazza San Marco y la Basílica de San Marcos en Venecia , las Bahamas y lugares naturales como una caverna en la prefectura de Chiba . [16] [74] [75] [76] Insomnia, la ciudad de la corona de Lucis, está específicamente influenciada por el área de Shinjuku, Tokio , que alberga la sede de Square Enix y por la que Nomura pasa todos los días. La autopista y el túnel que se ven en el juego son réplicas casi exactas de la Shuto Expressway y un túnel en el distrito de Ginza , respectivamente. El equipo los creó conduciendo por las ubicaciones del mundo real repetidamente durante su investigación. [77] [78] Las inspiraciones de diseño para Niflheim variaron desde el Imperio Romano hasta las civilizaciones pregermánicas y germánicas. [70] El tema del juego de "fantasía basada en la realidad" se enfatizó en múltiples niveles en los entornos, como la mezcla de realismo y fantasía en Insomnia, y el equipo de campamento, que se incluyó a través de una colaboración con Coleman Company . [78] [79]
Otro factor en el desarrollo original de los escenarios fue el diseño de entornos vastos y sin fisuras. Estaban pensados para permitir escenarios como el del personaje del jugador recibiendo disparos desde una gran distancia, o una batalla que cambiaría de escena entre el exterior y el interior de un edificio. Esto corroboró el sistema orientado a la acción previsto por Nomura con controles de juego más intuitivos. Instruyó a su equipo para que estudiara los juegos de disparos en tercera persona como referencia, "no en términos simplistas, como controles o mecánicas, sino en la forma en que crean tensión y estado de ánimo e incorporan la acción dentro de eso". [24] Esto se trasladó a XV , con el objetivo declarado de distanciar estructuralmente el juego de XIII y sus secuelas, que presentaban zonas divididas en lugar de un gran mundo sin fisuras. [75] La inspiración original detrás de este enfoque fue el diseño del mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time , con inspiraciones posteriores siendo los títulos occidentales modernos de mundo abierto triple A. [80] Los entornos se dividen en tres segmentos diferentes, con equipos separados trabajando en cada uno: el mapa del mundo, las ubicaciones en el mundo del juego y las mazmorras. Las mazmorras fueron diseñadas para ser hermosas, aterradoras y memorables. [81] Se crearon piezas específicas de arte conceptual para representar diferentes regiones y conceptos estéticos; se utilizó un solo diseño de edificio para capturar la esencia de la atmósfera inspirada en Venecia de Altissia, mientras que los diseños de automóviles más antiguos en comparación con el vehículo del grupo Regalia reflejaban la falta de avance humano fuera de Lucis. [82]
Para los diseños de los monstruos, Tabata le dijo a Hasegawa que su objetivo era una sensación de realismo equivalente a la fotografía de National Geographic . El primer monstruo diseñado con esta mentalidad fue el Behemoth. Para los enemigos místicos, el equipo se inclinó hacia diseños "retro", utilizando diseños de enemigos populares de la historia de la serie. [2] Los diseños de los monstruos se extrajeron de varias fuentes. Un monstruo difícil de diseñar fue el Catoblepas, uno de los monstruos más grandes; se prestó especial atención a los detalles en la cabeza y las piernas, ya que eran las áreas más visibles para los jugadores. El Mesmenir, que se planteó como un ejemplo del equilibrio entre la fantasía y el realismo, fue diseñado con un cuerpo parecido al de un caballo junto con un cuerno inspirado en los apéndices de los caballitos de mar . Los Goblins y Naga no recibieron un diseño original, sino que fueron tomados directamente de su obra de arte original por Amano para juegos anteriores de Final Fantasy e insertados en el juego en una forma lo más realista posible. El Ronin fue diseñado para parecerse al estilo de vestimenta tradicional de su homónimo , con la ropa y la tela creadas usando descripciones de libros e imágenes de ropa y espadas samuráis antiguas. [83] [84] Las monturas del juego, pájaros galliformes recurrentes llamados Chocobos , fueron diseñados para que los jugadores sintieran afecto por ellos. La parte más desafiante del diseño fue agregar fantásticos adornos sin que fuera estridente. [83] Otra criatura recurrente de Final Fantasy , el Moogle , estaba originalmente presente en Versus XIII , e iba a ser similar en diseño a su encarnación de Final Fantasy Type-0 . [85] Los Moogles fueron inicialmente eliminados de XV ; [60] se mantuvieron después de una encuesta de Twitter en noviembre de 2015, donde los fanáticos solicitaron que se incluyeran los Moogles. Debido a que el juego estaba cerca de completarse, fue una inclusión simbólica que no afectaría el desarrollo principal. [86]
La banda sonora original del juego fue compuesta y arreglada principalmente por Yoko Shimomura , quien era más conocida por su trabajo en la serie Kingdom Hearts y fue compositora debutante de la serie Final Fantasy . [87] Shimomura trabajó en la mayor parte de la banda sonora y estuvo involucrada durante todo el ciclo de desarrollo del juego. [88] [89] El tema principal de Versus XIII , «Somnus», fue cantado por Aundréa L. Hopkins; su letra fue escrita por Nomura, que fue traducida y adaptada al latín por Taro Yamashita y Kazuhiro Komiya. [90] Cuando Versus XIII fue rebautizado como XV , «Somnus» se mantuvo como un tema importante, aunque fue reemplazado como el tema principal oficial. [49] [d] El tema principal del juego es una versión de « Stand by Me » de Ben E. King , interpretada por la banda de indie rock inglesa Florence and the Machine y cantada por la líder de la banda, Florence Welch . [91] [92] Además de "Stand by Me", Florence and the Machine crearon dos canciones originales inspiradas en el mundo y la historia de XV : "Too Much Is Never Enough" y "I Will Be". [93]
Para los medios adicionales del juego, la música estuvo a cargo de otros compositores como John R. Graham , Yasuhisa Inoue y Susumi Akizuki. [94] [95] La música para el contenido posterior estuvo a cargo de Yoshitaka Suzuki; [96] Se trajeron compositores invitados para las principales expansiones de la historia, incluidos Keiichi Okabe , [97] Naoshi Mizuta , [98] Yasunori Mitsuda [99] y Nobuo Uematsu . [100] La banda sonora del juego se lanzó el 21 de diciembre de 2016, y se crearon múltiples ediciones. [101] Las tres canciones de Florence and the Machine se lanzaron bajo el título "Songs from Final Fantasy XV " como sencillos digitales el 12 de agosto para iTunes , Google Play y Spotify . [93] [102] Se lanzaron pistas del juego en otros álbumes de música de Shimomura, y "Somnus" se presentó como contenido descargable para Theatrhythm Final Fantasy . [90] [103] [104]
Durante su desarrollo inicial, Versus XIII utilizó Crystal Tools , un motor de juego propietario creado por Square Enix para hardware de juegos de séptima generación que se usaría en toda la compañía para múltiples juegos, incluidos XIII y XIV . [105] Más tarde, Tabata describió el hardware Crystal Tools como una extensión de la tecnología de la generación de juegos anterior. [36] Durante 2010, Nomura reveló que el equipo estaba usando cálculos físicos basados en el mundo real para determinar el clima y el comportamiento de las nubes en el juego. [106] Para 2011, el juego ya no usaba Crystal Tools y, en su lugar, usaba un motor de juego propietario especialmente diseñado combinado con tecnología de iluminación de Luminous Engine , un motor creado para hardware de juegos de octava generación . El enfoque en el realismo influyó en la decisión de incorporar la tecnología de iluminación más avanzada, mientras que el motor especialmente diseñado tenía un área de uso limitada. [107] Los problemas con el motor original y su transición fueron un factor en la producción prolongada del título. [57]
La escala planificada del mundo abierto aumentó tanto que la tecnología más antigua finalmente se volvió obsoleta, ya que estaba restringiendo a los desarrolladores. La necesidad de crear nueva tecnología para hacer frente a estos problemas se sumó a las dificultades iniciales del desarrollo. [108] El plan original era tener escenas de eventos interactivos en tiempo real. Nomura sintió que las escenas narrativas habituales en otros juegos interrumpían el juego y hacían que los jugadores las saltearan. Además, el marco de desarrollo podría acortarse teóricamente, ya que no había necesidad de crear modelos de personajes de alto polígono exclusivos de las escenas. [109] Sin embargo, las transiciones fluidas de estos eventos en el juego eran difíciles de lograr y, en cambio, aumentaban el tiempo que el equipo tenía que invertir. [110] Después del cambio completo a las plataformas de octava generación, varios elementos planificados fueron influenciados por la nueva tecnología Luminous: la cámara de la escena del juego se optimizó para funcionar de manera similar a la utilizada en las películas pre-renderizadas, y se pudieron incluir más elementos ambientales y de juego, como un mayor número de entornos destructibles y la deformación del personaje del jugador a puntos lejanos en los mapas del juego. [5] También le permitió a Nomura comenzar a experimentar con un mayor detalle facial para enemigos como los gigantes. [111]
Cuando el juego fue renombrado y cambiado de plataforma, el equipo eligió Luminous Engine como el motor de juego principal. [108] Los gráficos en tiempo real del juego usaban 5000 polígonos por cuadro, acercando su calidad visual a las escenas de corte CGI modernas y a un nivel que habría sido imposible para el hardware de la generación anterior. La resolución nativa del juego era de 1920 × 1080 píxeles (1080p), con una velocidad de cuadros de 30 cuadros por segundo: esto se definió como nativo del juego en oposición a los juegos mejorados de la generación anterior. Para los modelos de polígonos, el número combinado de polígonos visibles y ocluidos se estimó en 5 000 000. Este número era aproximadamente cinco veces la cantidad de detalle equivalente de los juegos de última generación. Los modelos usaban más de 600 huesos de personajes: se crearon 150 huesos para la cara, 300 para el cabello y 150 para el cuerpo. Se aplicó una tecnología de simulación física basada en huesos para que la ropa reaccionara a los movimientos del cuerpo. Se estimó que el recuento de polígonos del cabello del personaje era de 20.000, el mismo número utilizado en un personaje completo en los juegos de la última generación. Todo esto se pudo lograr debido al hecho de que el hardware de la consola de octava generación tenía aproximadamente dieciséis veces la cantidad de almacenamiento disponible en la generación anterior. [112]
Durante la transición de Versus XIII a XV y la optimización del Luminous Engine para el desarrollo del juego, el equipo creó un entorno conceptual utilizando un entorno de motor prototipo llamado "Ebony". Después de la revelación inicial, el equipo tuvo dificultades con el nuevo hardware, lo que los impulsó a contactar a HexaDrive debido a su experiencia con hardware de juegos de alta especificación. [8] [113] Para resolver los problemas a los que se enfrentó XV , el equipo utilizó un enfoque de desarrollo similar al de Ubisoft : crearon un sistema de juego aproximado que pudieran construir y editar en tiempo real. Primero se desarrollaron los gráficos y la animación, seguidos de un editor de cinemáticas y un sistema para administrar eventos durante las transiciones entre las escenas de corte y el juego. Este último elemento fue lo que permitió a los desarrolladores crear lo que se convertiría en la versión final del juego. [108] Para ayudar a maximizar el realismo de los personajes, su cabello fue creado primero por un peluquero usando la peluca de un maniquí, luego se renderizó en el juego usando la tecnología del Luminous Engine. La misma técnica se utilizó para Agni's Philosophy , la demostración del motor de 2012. [114] Los movimientos de los personajes se crearon utilizando tecnología de captura de movimiento : primero se capturaron los movimientos de los animadores mientras vestían trajes especiales, luego se ajustaron sus acciones en la computadora del equipo para perfeccionarlas y hacer pequeñas adiciones como movimientos de los dedos. Luego, estas acciones se implementaron en el entorno del juego para los personajes previstos. [115]
Durante la producción, Tabata y el nuevo equipo de desarrollo utilizaron la experiencia de un intento fallido de desarrollar una secuela de Type-0 para consolas de octava generación al manejar el nuevo hardware. [116] Si bien se consideró usar Luminous Studio para juegos distintos de XV durante la producción, el gerente de tecnología del motor, Julien Merceron, lo desaconsejó hasta que se haya probado y lanzado en una forma terminada. [117] Si bien las escenas CGI creadas por la subsidiaria dedicada de Square Enix, Visual Works, estuvieron presentes durante toda su vida, hubo muchas menos de las planeadas originalmente en el juego final. En cambio, el equipo se basó en escenas en tiempo real tanto como fue posible, excepto en escenas con una escala demasiado grande para usar gráficos en tiempo real. La transición al hardware de próxima generación permitió al equipo realizar mejor su visión original para el juego, como se transmitió en el tráiler de presentación original. [118] Visual Works también trabajó en estrecha colaboración con el equipo durante el desarrollo de sistemas de modelado 3D, debido a sus experiencias previas con dicha tecnología en el desarrollo de escenas. [119]
Versus XIII utilizó un sistema de combate basado en la acción basado principalmente en el sistema de batalla de Kingdom Hearts . [71] También se incorporaron elementos de juego de disparos en tercera persona. [120] El movimiento de los personajes fue diseñado para ser de ritmo rápido. Durante los avances de juego anteriores, el ritmo del juego se ralentizó deliberadamente para que los espectadores pudieran tener una mejor vista de los eventos. Además de Noctis, sus compañeros también eran controlables, cada uno con armas únicas y todos podían ingresar y controlar mechs y dirigibles. Noctis era el único personaje con acceso a todos los tipos de armas dentro del juego (incluidas espadas, hachas, pistolas, lanzas y otras), y la selección actual de armas conducía a diferentes combos . Los ataques grupales no se podían activar manualmente, pero los miembros del grupo se unirían automáticamente para un "súper ataque". Además, los ataques se podían encadenar entre sí si los jugadores cambiaban de personaje durante la batalla. La magia estaba disponible para todos los personajes, pero solo cuando Noctis era parte del grupo, una consideración que estaba estrechamente relacionada con la historia. Se había implementado un sistema de trabajos , pero era exclusivo para las unidades enemigas, y entre los presentes se encontraban dragones e invocadores. Los entornos fuera de las ciudades también presentaban un ciclo de día y noche y enemigos errantes, con diferentes monstruos enemigos que aparecían en diferentes momentos del día. [71] [121] Varios conceptos iniciales para el juego tuvieron que abandonarse; una vista en primera persona planificada y la falta de una pantalla de visualización frontal (HUD) se descartaron porque estas ideas se consideraron incompatibles con el estilo de la serie Final Fantasy . [5] También se consideró una vista de cámara aérea para las áreas de campo abierto, pero se decidió no hacerlo para que el jugador permaneciera inmerso. [121] Cuando se lanzó el tráiler final de Versus XIII , el HUD era una mezcla de elementos finalizados y temporales. [71] Incluso hubo planes para que el juego tuviera una configuración de soporte "única" para el controlador Sixaxis . [32] Aunque después de la transición del juego hubo cambios tecnológicos y mecánicos, los elementos básicos establecidos en los tráileres, como la deformación de Noctis y las habilidades de las armas, se trasladaron. [40]
Para XV , el sistema de batalla fue denominado el sistema Active Cross Battle. Noctis fue hecho el único personaje controlado por el jugador, y los demás fueron relegados a funciones de comando gobernadas por la inteligencia artificial (IA) del juego. El equipo experimentó con un sistema de batalla de múltiples personajes, pero finalmente decidió que presentaba demasiadas dificultades de desarrollo. [8] Las armas de Noctis debían organizarse en un mazo y activarse contextualmente en combate. [8] Más tarde, esto se cambió para que el cambio de armas pudiera hacerse libremente durante la batalla, con ataques especiales usando las armas estándar a menos que otras estuvieran en su lugar. [122] En lugar de un sistema de combo de múltiples botones, el combate se centró en el combate de un solo botón vinculado a ataques cronometrados y habilidades especiales activadas contextualmente, además de ataques cooperativos activados con otros miembros del grupo. [8] [76] [123] Una habilidad que se trasladó de Versus XIII a XV fue el Limit Break "Armiger" de Noctis, donde invocó múltiples armas en la batalla para atacar y defender; Esto se vio inicialmente en el tráiler original de XV , y más tarde tanto en la demo como en el juego final. [8] [124] Noctis iba a ser el único personaje en el mundo de XV que manejara magia, pero como esto no habría funcionado desde una perspectiva de juego, el equipo creó un pretexto relacionado con la historia que permitía a otros personajes manejar magia. [125] Después del lanzamiento de la demostración, se mejoró el sistema Cross-Link y se pusieron en marcha otros sistemas. El trabajo de pulido del juego continuó hasta que se lanzó la versión final. [126] La navegación se describió después de su re-revelación de 2014 como "mundo abierto": Tabata aclaró más tarde que si bien la progresión del personaje estaba impulsada por la historia, los jugadores podían explorar libremente las distintas áreas dentro del mundo. También deseaba una fusión de jugabilidad e historia similar a The Last of Us . [64]
Basándose en los comentarios de la primera demostración comercial del juego, se añadieron configuraciones de dificultad ajustables en forma de jugadores que cambiaban los "modos de batalla" para alterar la velocidad y la complejidad de las batallas. [127] Un elemento importante añadido al juego fue la capacidad de Prompto Argentum de tomar fotografías. Como el personaje había obtenido comentarios negativos de los jugadores, Tabata quería que el personaje fuera más útil y atractivo para los jugadores, por lo que se incorporó al juego para que los jugadores pudieran relatar su viaje. [40] La inclusión de una función de dirigible en el vehículo del grupo surgió del deseo de Tabata de mantener al grupo en el Regalia mientras simulaba la experiencia de aterrizar un avión. [80] El equipo experimentó con la habilitación de la compatibilidad con cascos de realidad virtual , pero esto resultó poco práctico ya que los jugadores probablemente los usarían durante horas debido al tamaño del juego. [128] El cambio del juego durante la segunda mitad de la historia de un mundo abierto a una estructura lineal se basó en los requisitos de la historia y las restricciones presupuestarias, ya que hacer que toda la experiencia fuera de mundo abierto habría duplicado el tiempo y los costes de desarrollo. [66] Muchos elementos añadidos al juego en actualizaciones posteriores, como el control de todos los personajes principales, tuvieron que descartarse del juego principal debido a restricciones tecnológicas y presupuestarias. [40]
El diseñador principal de la IA del juego fue Yoichiro Miyake, quien fue uno de los miembros principales del equipo para el motor del juego. Miyake, cuya reputación de diseñar IA de calidad le había llevado al puesto, tuvo un concepto inicial de crear una IA que aprendiera y memorizara nuevas acciones, creando un flujo suave a través de los diversos pasos que necesitaba dar para hacer una experiencia más fluida y avanzada. Al comienzo de su desarrollo, los desarrolladores utilizaron los dos diseños "clásicos" estándar para IA como referencia: basado en el comportamiento, que giraba en torno a la adaptación y la toma de decisiones, y basado en el estado, que tomaba decisiones en función del entorno. Para XV , se decidió crear un híbrido avanzado de estas funciones básicas de IA conductual. Debido a la forma en que estaba estructurado el personal de Luminous Studio, el equipo primero necesitaba desarrollar una herramienta fácil de entender para administrar y desarrollar la IA. Esta herramienta se denominó "Luminous AI Graph", que representaba la construcción de múltiples capas de una IA. La cantidad de esfuerzo invertido en la IA se inspiró directamente en las experiencias de desarrollo de juegos para la generación anterior de consolas: se había puesto énfasis en los gráficos, lo que hizo que la IA y otros elementos relacionados con el juego sufrieran. Entre el lanzamiento de su demostración comercial y el lanzamiento completo, la IA se sometió a un mayor refinamiento. [129]
Las funciones de la IA se dividieron en tres categorías diferentes: "meta", que gobernaba el entorno y la progresión en el juego; "personaje", que estaba dedicada a los personajes invitados y no jugables (NPC); y "navegación", que determinaba la mejor ruta y patrón para que los personajes y otros elementos móviles como los enemigos viajaran. Las tareas asignadas a la meta-IA eran tan numerosas y grandes que necesitaban ser divididas en elementos separados e interconectados, que incluían la implementación de una estructura jerárquica para la gestión de tareas, la transición y la fusión de funciones para crear un sistema inteligente, y el intercambio de varios elementos con localidades específicas. Para la IA de personajes, un punto importante fue la coordinación entre la IA y las animaciones de los personajes al responder a diferentes situaciones. Se crearon diferentes niveles y estilos de IA para diferentes grupos de personajes no jugables dentro del mundo de XV , desde los miembros principales del grupo hasta los NPC de todo el mundo. Para garantizar que la IA de navegación funcionara correctamente para los enemigos y monstruos, se creó un sistema denominado "Point Query System" (PQS), que podía dirigirlos y guiarlos de manera realista mientras evitaba colisiones con objetos del entorno u otros elementos en movimiento. Se creó un PQS para cada tipo de enemigo y se hicieron pequeños cambios en sus comportamientos más fáciles de implementar. [129] La decisión de crear una IA reactiva de alta calidad para los compañeros de Noctis ayudó a influir en la elección de hacer de Noctis el único personaje jugable. [40]
Versus XIII se anunció originalmente en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2006 a través de un tráiler CGI. [130] El tráiler, que mostraba a Noctis avanzando hacia un grupo de soldados enemigos, fue creado por Visual Works como una representación de lo que el equipo de desarrollo buscaba. [118] El tráiler también incluía una cita de Hamlet de William Shakespeare : "[No] hay nada bueno o malo, sino que el pensamiento lo hace así". Esta cita tenía la intención de evocar la atmósfera que Nomura buscaba. [131] Después de su anuncio inicial, el título estuvo ausente de varios eventos de juegos durante varios años sucesivos, aunque en 2007 se lanzó un video que mostraba una versión extendida del tráiler de revelación en un evento para fanáticos. Se lanzaron dos tráileres en 2008, incluido material del juego en el Tokyo Game Show (TGS). Se mostraron imágenes de navegación en TGS el año siguiente en un teatro cerrado. [32] Su aparición en el E3 de 2010 aparentemente se evitó debido a múltiples problemas técnicos. [106] Su última aparición como Versus XIII fue en una conferencia de prensa de Square Enix en enero de 2011, apareciendo junto a otros videojuegos que entonces estaban en producción. [32] Debido a sus apariciones esporádicas ante el ojo público y su ausencia después del evento de 2011, los comentaristas de la industria etiquetaron a Final Fantasy XV como vaporware mientras todavía se conocía como Versus XIII . [132] [133] [134] En junio de 2012, hubo rumores de que el juego había sido cancelado, pero Wada los refutó rápidamente. [32] Después de eso, surgieron más rumores que afirmaban que había sido cancelado silenciosamente o renombrado y trasladado a otra plataforma durante el desarrollo. [135] [136]
Su nombre y cambio de plataforma fueron anunciados oficialmente en el E3 2013, con más trailers mostrando el concepto del juego lanzados más tarde. [113] [137] [138] El trailer fue nuevamente una pieza conceptual que consistía principalmente en CGI en lugar de imágenes de juego reales. [20] El personal declaró más tarde que XV había sido anunciado y mostrado demasiado pronto. [139] La siguiente aparición oficial del juego se realizó en TGS 2014, con el anuncio de su demo comercial y una demostración técnica que mostraba el motor del juego. [140] Después de su reaparición, se transmitieron programas regulares en vivo llamados "Informes de tiempo activo" (ATR), brindando actualizaciones del juego y respuestas a las preguntas de los fanáticos. Según Tabata, los ATR se crearon para ayudar a los fanáticos que quedaron confundidos por el cambio de plataforma y título del juego, además de establecer una comunicación bidireccional con la base de fanáticos. [35] Durante 2015, se crearon foros oficiales para permitir que los desarrolladores recibieran comentarios directos de los fanáticos. A partir del 12 de febrero, los foros japoneses se suspendieron y se reemplazaron por un blog para desarrolladores. La razón declarada fue ofrecer un medio más accesible tanto para comentarios como para actualizaciones para desarrolladores. [141]
Después de su aparición en la Paris Games Week de 2014 , Tabata anunció que la ventana de lanzamiento de XV estaba "aproximadamente decidida", y que la compañía estaba reclutando nuevo personal para trabajar en la versión maestra. [142] Si bien no se mostró en el E3 de 2015, sí apareció en la Gamescom de ese año , que Tabata dijo que fue el comienzo de su campaña de marketing oficial que condujo a más anuncios. [143] Como parte del marketing, el juego se distanció de la subserie Fabula Nova Crystallis , ya que habría puesto límites simbólicos a su público objetivo. [144] La presentación mínima del juego en el evento provocó una reacción negativa de los fanáticos, y Tabata afirmó que Square Enix subestimó la importancia del evento. [70] Entre mayo y noviembre de 2015, la publicidad se mantuvo deliberadamente discreta para que el personal pudiera concentrarse en completar la versión pre-beta del juego. Una vez hecho esto, XV se volvió jugable en su totalidad, lo que permitió a los desarrolladores obtener una vista completa del producto para las etapas finales de desarrollo y prueba. [86] [145] La producción de la versión beta y la progresión a la fase de depuración comenzaron en 2016. [64] La versión maestra, la versión del juego que se jugaría en el lanzamiento, se completó en agosto, aunque después de esto se llevaron a cabo más pulidos técnicos. [146]
Durante su presentación en TGS 2014, el metraje de demostración en tiempo real se denominó Final Fantasy XV: The Overture , que demostraba las capacidades gráficas de Luminous Studio y el efecto de los cambios ambientales en el juego. [140] Si bien estaba pensado como una presentación única, el equipo dijo que estaban considerando crear una segunda demostración para su lanzamiento en Japón basada en The Overture . [76] En el E3 2016 se presentó una demostración que presentaba la batalla contra el Titán Astral: aunque se basaba en una parte del juego, la pelea se adaptó a la demostración para que pudiera completarse en un lapso de diez minutos, y la versión completa tenía diferentes requisitos de victoria. [20] [147] El 11 de noviembre se lanzó una demostración comercial exclusiva de Japón denominada Judgement Disc . Abarcando los eventos del juego hasta la mitad del primer capítulo, fue diseñado para permitir a los jugadores juzgar los méritos del juego. [148]
El juego también recibió una demo internacional titulada Final Fantasy XV: Episode Duscae . [149] La idea detrás de Episode Duscae era darles a los jugadores una mirada personal al juego debido a su larga ausencia del ojo público, así como demostrar su jugabilidad y el hecho de que estaba siendo desarrollado activamente. Recibió su nombre de una de las regiones del juego. [9] La demo se desarrolla durante el segmento de apertura de XV , donde el grupo pierde temporalmente su automóvil y debe reunir fondos para su reparación aceptando trabajos en la región. La jugabilidad y los elementos de la historia principal se adaptaron para una experiencia de demostración. [124] [149] [150] Una de las características que se dejaron fuera fue la capacidad de los jugadores de alquilar Chocobos, mientras que el sistema de batalla fue una versión reducida de lo que se planeó para el juego final, utilizando la función de mazo de armas preestablecida originalmente planificada. El personaje Cindy también fue incluido. [76] [122] [124] [151] También se incluyó en el juego una invocación con un método de adquisición simplificado: originalmente estaba destinado a ser Titán, pero fue reemplazado por Ramuh debido a que el primero era un personaje clave en la historia. [70] [125]
Después de TGS 2014, donde se anunció por primera vez Episode Duscae , Tabata y el equipo ajustaron la experiencia de juego en función de los comentarios de los fanáticos. El plan original era una gran área del mapa del mundo que los jugadores pudieran explorar usando el automóvil. [151] Si bien la capacidad de conducir el automóvil del grupo se incluyó originalmente, luego se eliminó porque Tabata temía que la función fuera demasiado nueva para los fanáticos más antiguos de la serie, que podrían haber confundido XV con "un juego de conducción". El equipo decidió centrarse en los personajes y el entorno. [152] La demostración incluyó audio en inglés y japonés para todas las regiones. [153] La demostración se lanzó en todas las regiones junto con los lanzamientos físicos y digitales de Final Fantasy Type-0 HD . La versión física era exclusiva de las ediciones del día uno de Type-0 HD , mientras que la versión digital era válida por dos meses después de la compra. El código tenía que canjearse dentro del año posterior a la compra. [124] [154] [155] Si bien los jugadores podían guardar su progreso en la demo, los datos guardados no podían transferirse al juego principal. A pesar de esto, el equipo anunció su intención de crear un bono para aquellos que compraron la demo. [124] En junio de 2015 se lanzó un parche titulado Episode Duscae 2.0 , que incluía mejoras para la cámara y los controles, correcciones de errores y ajustes a la jugabilidad. [156] [157] La demo se ejecutó en la versión 1.5 de Luminous Studio. [76]
Se insinuaron secuelas de Final Fantasy XV con la línea "Un mundo de épica Versus" en el tráiler del E3 2013. Nomura explicó que el juego tenía un clímax autónomo y que era la primera parte de una épica continua prevista. Dijo que Square Enix estaba considerando usar elementos en línea y desarrollar títulos independientes más cortos para mantener a los jugadores interesados y evitarles largos tiempos de espera. [160] Esto se interpretó como un movimiento de la compañía hacia un formato episódico distribuido digitalmente para posibles secuelas. [161] Nomura aclaró más tarde en la Japan Expo 2013 que no se habían finalizado los planes para las secuelas. [162] Más tarde, Tabata declaró en entrevistas que Final Fantasy XV se lanzaría como una única experiencia completa y que no se planeaba ninguna secuela. [123] [163] Además, no había planes para finales múltiples o un final de suspenso, y Tabata citó la trilogía XIII como un estilo narrativo de videojuego que estaban tratando de no emular. [164] A pesar de este deseo, la escala del mundo y la historia de XV habrían necesitado múltiples juegos para contar la historia completa. Para evitar convertir Final Fantasy XV en una serie de juegos, el equipo produjo medios adicionales en torno a XV , convirtiéndolo en un proyecto multimedia: mientras que el juego principal se podía disfrutar por sí solo, los otros medios se podían usar como introducciones al entorno para los recién llegados. [158] Square Enix se refiere a este proyecto como el " Universo de Final Fantasy XV ". [165] Según Tabata, el Universo está dividido en dos mitades: medios diseñados para llegar a una audiencia más amplia de la que el juego podría manejar solo, y contenido adicional relacionado con el juego, como puertos a otro hardware y DLC. [166]
El 30 de marzo de 2016 se lanzó una demo técnica gratuita, Platinum Demo: Final Fantasy XV. [167] Nacida del deseo anunciado inicialmente de desarrollar una segunda demo técnica y formando parte del " Universo de Final Fantasy XV ", Platinum Demo se creó en dos meses utilizando recursos completados del juego principal. [159] Anunciado por primera vez dos meses antes en enero, fue diseñado para mostrar los gráficos y la física del juego, junto con elementos de su sistema de combate final. [17] [167] Ambientado en un mundo de sueños después de que Noctis es gravemente herido cuando era niño, sigue su viaje de regreso a la conciencia, guiado por una criatura llamada Carbuncle que protege a Noctis. Los jugadores que completaron la demo pueden nombrar a Carbuncle en el juego principal. [167] Según Tabata, Platinum Demo tenía un doble propósito: presentaba a los jugadores la mecánica del juego y les daba una idea de la vida joven de Noctis y su relación con su padre. Originalmente estaba pensado para ser una experiencia menos emotiva, pero cambió a estar impulsada por una historia para presentar mejor a los jugadores el mundo del juego. [159] La demostración se retiró de la venta en marzo de 2017. [168] Un juego de simulación de pesca basado en realidad virtual titulado Monster of the Deep: Final Fantasy XV se lanzó en noviembre de 2017. [169] [170] Sugerido por Sony Interactive Entertainment y originalmente un juego de disparos en primera persona con Prompto y basado en la historia de Episode Duscae , el proyecto fue reelaborado en su forma actual para promover la inmersión y el entretenimiento. [171] [172]
Las dos partes principales del " Universo de Final Fantasy XV " fueron la serie de animación original en red Brotherhood: Final Fantasy XV y el largometraje CGI Kingsglaive: Final Fantasy XV . [165] Brotherhood fue producido por Square Enix y A-1 Pictures y fue lanzado a través del canal oficial de YouTube del juego y el sitio web de transmisión de anime Crunchyroll entre marzo y septiembre de 2016. [173] [174] [175] [176] Cada episodio detalla la historia de fondo de Noctis desde su infancia hasta la apertura del juego, junto con las historias de fondo de sus compañeros. El primer y último episodio del anime se relacionan con la demo Platinum . [158] [173] El anime tiene como objetivo brindar a las personas una visión de la mente de Noctis que habría parecido incongruente dentro del contexto de un videojuego. [159] Kingsglaive fue una producción conjunta compartida entre el personal original de Advent Children y varias compañías occidentales, entre ellas Digic Pictures , que había trabajado en los gráficos de la serie Assassin's Creed ; e Image Engine , que había trabajado en varias películas, entre ellas Jurassic World y la serie de televisión Game of Thrones . [159] [177] [178] Aunque es similar en apariencia a Advent Children , Kingsglaive tenía un objetivo diferente detrás de su desarrollo: mientras que Advent Children se hizo para fanáticos dedicados de Final Fantasy VII , Kingsglaive se hizo como una introducción para los recién llegados al mundo de XV , además de transmitir parte de la historia de fondo de Regis. [159] [177] [178] Digic Pictures luego colaboró con Square Enix en "Omen", un tráiler promocional basado en el mundo y la historia de XV . [50] Otro largometraje de anime, un cortometraje titulado Episode Ardyn Prologue que detalla la historia de fondo del antagonista Ardyn Izunia , se lanzó el 12 de febrero de 2019. [179] [180]
Para promocionar el juego, y también formando parte de la colección, se desarrolló una aplicación móvil titulada Justice Monsters Five . Basado en un minijuego estilo arcade de XV , utilizó una jugabilidad similar a la serie Monster Strike e incorporó monstruos clásicos de Final Fantasy . [159] [181] [182] Justice Monsters Five se lanzó el 30 de agosto para plataformas móviles, [182] y finalmente se cerró el 27 de marzo de 2017, siete meses después de su lanzamiento inicial. No se lanzó una versión planificada para Windows 10. [183] Un segundo artículo promocional fue A King's Tale: Final Fantasy XV , lanzado a través de GameStop y EB Games en América del Norte como un bono de reserva gratuito. Jugando como un beat 'em up estilo arcade , A King's Tale relata las hazañas del Rey Regis treinta años antes de los eventos del juego, contadas al joven Noctis por Regis como cuentos de hadas. [184] El juego estuvo disponible posteriormente de forma gratuita para PS4 y Xbox One el 1 de marzo de 2017. [185] Además, otro juego móvil titulado King's Knight: Wrath of the Dark Dragon fue lanzado en el mismo año. Es una nueva versión del juego de 1986 , y estuvo disponible en XV como un juego que juegan Noctis y sus amigos. [186] Square Enix y Machine Zone colaboraron en un juego de rol multijugador masivo en línea para dispositivos móviles basado en el contenido de XV , lanzado por primera vez el 28 de junio de 2017. [187] [188] Titulado Final Fantasy XV: A New Empire y desarrollado por la subsidiaria de Machine Zone, Epic Action, el juego involucra a los jugadores que toman el papel de personajes de XV y luchan contra otros ejércitos de jugadores en batallas en tiempo real por el control del Cristal. [188]
El año de lanzamiento del juego se anunció oficialmente en el evento PAX Prime de 2015 , y su fecha de lanzamiento se reveló en un evento especial el año siguiente. [189] Otro anuncio de esa época fue que Tabata apuntaba a un lanzamiento mundial simultáneo, una novedad para la serie Final Fantasy . [190] Tabata aclaró esto más tarde en el Taipei Game Show de 2016: Square Enix apuntaba a lanzar el juego dentro del mismo período de tiempo en todo el mundo, aunque podría haber pequeñas variaciones según las regiones. [164] El evento especial, llamado "Uncovered: Final Fantasy XV ", tuvo lugar el 30 de marzo en el Shrine Auditorium de Los Ángeles , California , presentado por las celebridades de Internet Greg Miller y Tim Gettys. El evento se transmitió en vivo en todo el mundo. [191] Las entradas limitadas gratuitas para el evento se pusieron a disposición el 5 de febrero para los residentes de América del Norte. Al día siguiente, se habían reclamado todas las entradas. [191] [192] Su fecha de lanzamiento anterior, el 30 de septiembre, se anunció el primer día del evento. [22] Según Tabata, esta fecha de lanzamiento se decidió en 2013 en función del tiempo de desarrollo y los costos proyectados. [43]
En agosto, comenzaron a circular rumores de que Final Fantasy XV se había retrasado dos meses. Tabata confirmó más tarde que el lanzamiento mundial del juego se había retrasado hasta el 29 de noviembre: junto con el anuncio hubo una disculpa oficial a los fanáticos por el retraso. La razón que dio fue que, si bien el juego había alcanzado una forma completamente jugable, el equipo no estaba satisfecho con la calidad general que buscaban, por lo que el tiempo adicional se dedicaría a pulir aún más XV . Además, quería brindarles a los jugadores sin una conexión en línea la experiencia completa sin necesidad de un parche del Día Uno. [146] [193] Tabata confirmó en una entrevista posterior que él fue quien solicitó la extensión después de que se hubiera creado el disco maestro para su distribución masiva. [194] Los parches posteriores al lanzamiento inicial permitieron el soporte para los modelos PlayStation 4 Pro y Xbox One X , con gráficos, resolución y velocidad de cuadros mejorados. [195] [196]
La localización al inglés de XV estuvo a cargo de Dan Inoue. [197] Uno de los aspectos de la localización fue el uso de diferentes acentos para mostrar que los personajes provenían de diferentes regiones del mundo: un ejemplo citado fue Ignis Scientia , que hablaba con acento británico mientras que los otros personajes principales hablaban con acento estadounidense. [198] Para la historia del juego, el equipo hizo un esfuerzo consciente para alejarse de la terminología esotérica por la que Final Fantasy se había ganado una reputación. Usaron nombres comprensibles como "Astral" y "Daemon". Para evitar que la historia se volviera poco interesante, el discurso de los seres divinos se hizo muy impersonal (como Gentiana, que no usaba "yo" o "tú" durante su diálogo) y usaba un diálogo interpretativo para conceptos simples. [199] Diferentes problemas que surgieron más tarde incluyeron las líneas localizadas de Ignis, que cambiaron aspectos de la interacción de los personajes, y la alteración del nombre de Cindy del original "Cidney". [197]
En una entrevista con Famitsu durante Gamescom, Tabata reveló que la razón principal de los retrasos en el lanzamiento de XV estaba relacionada con la localización y depuración del juego, ya que el equipo quería lanzar el juego en Occidente cerca de su lanzamiento en Japón. [44] La decisión de un lanzamiento simultáneo significó que la localización tenía que ocurrir junto con la producción del juego, sin tiempo extra para ajustes y correcciones. [199] Además de ser lanzado con doblajes en francés y alemán y traducción de texto para esas respectivas regiones, también fue localizado para América Latina con texto en español latinoamericano y portugués brasileño : esta fue la primera vez que un título de Final Fantasy fue localizado a estos idiomas. [200]
Uno de los primeros problemas, que atrajo la atención del público con el lanzamiento de Episode Duscae , fue el actor de voz en inglés de Noctis. En Episode Duscae , su voz era bastante baja, lo que hacía que el personaje pareciera mayor y menos enérgico que su contraparte japonesa. Esto se explicó como debido a la apretada agenda que eliminó la oportunidad de que Tabata captara el problema y volviera a grabar antes de que fuera el momento del lanzamiento. Después de Episode Duscae , el trabajo de voz se rehizo para transmitir mejor la personalidad de Noctis. [156] Los métodos de localización también terminaron siendo contraproducentes debido a que el mecanismo de coincidencia de diálogos para los personajes causaba repetición u omisión de líneas. También necesitaban lidiar con el choque entre el diálogo normal y los elementos fantásticos, que amenazaban con socavar la narrativa. Esto obligó a las diferentes piezas de medios a adoptar enfoques diferentes y algunas interacciones de personajes con guión para unir los diferentes lados de la narrativa. [199]
Además del lanzamiento estándar, también se lanzaron las ediciones Day One, Deluxe y Ultimate Collector's Edition. La primera contenía una copia de XV , una espada "Masamune" exclusiva y elementos específicos de la plataforma como avatares de Xbox Live y temas de PS4. La Edición Deluxe también incluía una copia de Kingsglaive en Blu-ray , una caja de acero con la obra de arte oficial de Amano y contenido promocional en forma de un atuendo adicional para Noctis y un cambio de color de su vehículo. La última edición incluía el contenido de la Edición Deluxe, junto con un lanzamiento en Blu-ray de Brotherhood , una banda sonora especial, un libro de arte de tapa dura, más contenido promocional en forma de elementos del juego y una figura de Play Arts Kai de Noctis. Los pedidos anticipados se abrieron el 30 de marzo y la Ultimate Collector's Edition se limitó a una tirada de 30 000 unidades. [201] Se produjeron otras 10 000 copias de la Ultimate Collector's Edition japonesa debido al aumento de la demanda, junto con más copias para América del Norte y Europa. [202] [203] [204] La cantidad limitada se debió a las dificultades para producir la figura de Noctis. No se realizaron más envíos. [204]
En colaboración con Sony, Square Enix produjo un paquete temático de consola PS4: denominado "Luna Edition", venía con la consola, una copia del juego, una copia de Kingsglaive y varias piezas de DLC. El paquete estaba disponible en Japón, América del Norte y Europa junto con el juego: en América del Norte, era exclusivo de GameStop . Europa también recibió un paquete de edición estándar con una consola PS4 simple. [205] Las ediciones premium digitales para PS4 y Xbox One presentaban elementos agregados en el juego, como armas y elementos cosméticos tanto para el juego como para la consola. Ambas versiones también venían con un pase de temporada, lo que permitía acceso gratuito a DLC. [51] Más tarde, se lanzó una "Royal Edition" el 8 de marzo de 2018, al mismo tiempo que la versión de Windows. El juego incluye todos los DLC lanzados hasta ese momento junto con contenido adicional que incluye nuevas peleas con jefes, secuencias de historias y tradición. El contenido de la Royal Edition también se lanzó como DLC separado para las ediciones estándar. [206]
Una versión para computadoras personales (PC) con el sistema operativo Windows 10 fue lanzada el 6 de marzo de 2018 a través de Steam y Origin . [206] [207] Titulado Final Fantasy XV: Windows Edition y desarrollado en cooperación con Nvidia usando una versión mejorada del motor Luminous Studio, el juego incluye múltiples mejoras gráficas y viene empaquetado con todos los DLC gratuitos y pagos lanzados hasta ese momento. [207] [208] Un puerto para la plataforma Stadia basada en streaming fue lanzado el 19 de noviembre de 2019 como título de lanzamiento. [209] Fue desarrollado internamente por Luminous Productions. [210] El lanzamiento de Stadia presentó todo el material de expansión y DLC que lo acompaña, y misiones de desafío exclusivas. [211] La versión de consola estuvo disponible en Japón a través del servicio de suscripción de NTT Docomo para transmisión en teléfonos móviles el 21 de mayo de 2020. [212]
En 2017 también se lanzó una nueva versión adaptada a dispositivos móviles titulada Final Fantasy XV: Pocket Edition. Lanzada para iOS , Android y a través de Windows Store , mantiene la historia y la jugabilidad principales mientras usa un estilo artístico diferente y controles táctiles dirigidos a una audiencia de juegos casuales. La historia se desarrolla en diez episodios; el primer episodio es gratuito, mientras que el resto debe comprarse por separado. [213] El juego se lanzó más tarde como Final Fantasy XV: Pocket Edition HD para PlayStation 4 y Xbox One el 7 de septiembre de 2018, y para Nintendo Switch el 13 de septiembre . [214] [215] La versión de Switch fue el primer Final Fantasy en aparecer en la plataforma. [214]
Entre los DLC lanzados se encontraban varios contenidos promocionales utilizados como vínculos con el juego base, así como "episodios" impulsados por personajes con elementos de historia adicionales destinados a abordar las críticas de los jugadores sobre la estructura narrativa del juego y los detalles faltantes. [216] Episode Gladiolus fue lanzado el 28 de marzo de 2017; presentando a Gladiolus como personaje jugable, el escenario también presentó al personaje recurrente de Final Fantasy Gilgamesh. Después de su derrota por Ravus Nox Fleuret, Gladiolus abandona el grupo para aumentar su fuerza bajo la guía de Cor Leonis mientras desafía a Gilgamesh. [217] [218] Episode Prompto fue lanzado el 27 de junio; presentando a Prompto como personaje jugable y teniendo lugar durante una brecha narrativa del final del juego mientras Prompto dejó el grupo, la jugabilidad cambia hacia disparos en tercera persona y mecánicas basadas en el sigilo. [219] Episode Ignis fue lanzado el 13 de diciembre; El episodio, ambientado después de un evento clave de la historia, sigue a Ignis mientras se une al personaje secundario Ravus Nox Fleuret para proteger a Noctis. [220] El episodio Ignis estaba planeado para ser la última entrega del DLC posterior al lanzamiento. Debido a la demanda popular, el equipo decidió extender el soporte de DLC hasta 2018, [221] enfocándose en contenido para expandir las historias de los personajes y la tradición del mundo. [222]
Comrades es una expansión que permite batallas multijugador en línea con hasta cuatro jugadores. [50] Tiene lugar en la brecha de diez años en la narrativa del juego, centrándose en los miembros creados por los jugadores de Kingsglaive que luchan contra poderosos monstruos. [223] [224] Con el lanzamiento de Comrades , Final Fantasy XV se convirtió en el primer juego principal para un jugador de la serie en presentar contenido multijugador. [224] Se lanzó una versión independiente de "Comrades" el 13 de diciembre de 2018. [225] Episode Ardyn se lanzó el 26 de marzo de 2019. Ambientado treinta años antes del juego principal, Episode Ardyn detalla cómo Ardyn fue encontrado por Niflheim y comenzó su plan de venganza contra el linaje Lucis. [226] Episode Ardyn marca el final del soporte posterior al lanzamiento de Final Fantasy XV . [52]
Episode Ardyn iba a ser parte de un escenario de cuatro episodios llamado The Dawn of the Future , con tres episodios centrados en Noctis, Lunafreya y el personaje secundario Aranea Highwind. The Dawn of the Future iba a expandir la narrativa base y ofrecer un nuevo escenario donde el grupo desafía sus destinos predeterminados para crear un futuro ideal. [15] [227] Debido a la decisión de Tabata de irse y los cambios posteriores dentro del equipo de desarrollo, todos menos Episode Ardyn fueron cancelados en noviembre de ese año. [15] [41] En cambio, el contenido descartado y Episode Ardyn se convirtieron en la novela Final Fantasy XV: The Dawn of the Future , escrita para fanáticos de larga data del juego para brindar un cierre al proyecto y su universo. [228] [229] La novela fue escrita por Emi Nagashima, quien había escrito materiales complementarios para Final Fantasy XIII y Nier Automata , basados en el borrador del DLC. [228] [230] La novela se lanzó en Japón en abril de 2019. [230] Una versión en inglés se lanzó en junio de 2020 a través de Square Enix Books & Manga, un sello editorial de Square Enix creado en asociación con Penguin Random House . [231] [232] [233]
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