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Multijugador interactivo 3DO

3DO Interactive Multiplayer , también conocida simplemente como 3DO , es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por The 3DO Company . Concebida por el empresario y fundador de Electronic Arts , Trip Hawkins , la 3DO no era una consola fabricada por la propia empresa, sino un conjunto de especificaciones, originalmente diseñadas por Dave Needle y RJ Mical de New Technologies Group, que podían ser licenciadas por terceros. Panasonic produjo los primeros modelos en 1993, y posteriormente GoldStar , Sanyo , Creative Labs y Samsung Electronics lanzaron versiones adicionales del hardware en 1997.

A pesar de tener un lanzamiento muy promocionado (incluido el nombramiento de "Producto del año 1993" por la revista Time ), la consola recibió críticas mixtas a negativas, y un mercado de consolas sobresaturado impidió que el sistema lograra un éxito comparable al de las consolas competidoras de Sega y Sony . su discontinuación en 1996. En 1997, The 3DO Company vendió su hardware "Opera" a Samsung . [8]

Historia

El multijugador interactivo 3DO fue concebido originalmente por The 3DO Company , fundada el 12 de septiembre de 1991 por el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins . El objetivo de la empresa era crear un estándar de entretenimiento/videojuego basado en CD de próxima generación que sería fabricado por varios socios y licenciatarios; 3DO cobraría una regalía por cada consola vendida y por cada juego fabricado. Para los editores de juegos , la baja tasa de regalías de 3 dólares estadounidenses por juego era un mejor negocio que las regalías más altas pagadas a Nintendo y Sega al crear juegos para sus consolas. El hardware 3DO en sí fue diseñado por Dave Needle y RJ Mical (diseñadores de Amiga y Atari Lynx ), a partir de un esquema en una servilleta de restaurante en 1989. [9] Trip Hawkins conocía a Needle y Mical desde hacía mucho tiempo y encontró que su diseño se ajustaba mucho a su filosofía de arquitectura y enfoque, por lo que decidió que: "En lugar de empezar un equipo nuevo y comenzar desde cero, tenía mucho sentido... unir fuerzas con ellos y dar forma a lo que estábamos haciendo en lo que yo quería que fuera". [9]

La empresa 3DO carecía de los recursos para fabricar consolas y, en cambio, otorgó licencias de hardware a otras empresas para su fabricación. Trip Hawkins contó que se acercaron a todos los fabricantes de productos electrónicos, pero que sus principales objetivos eran Sony y Panasonic , las dos empresas de electrónica de consumo más grandes del mundo. [9] Sin embargo, Sony ya había comenzado el desarrollo de su propia consola, la PlayStation , y finalmente decidió continuar trabajando en ella en lugar de firmar con 3DO. [9] Según el ex director ejecutivo de Sega, Tom Kalinske, la compañía 3DO estaba en conversaciones muy serias para que Sega se involucrara con 3DO. Sin embargo, Sega lo rechazó debido a preocupaciones sobre el costo. [10] Panasonic lanzó el 3DO con su modelo FZ-1 en 1993, aunque Goldstar y Sanyo fabricarían más tarde el 3DO también. Las empresas que obtuvieron la licencia de hardware pero que nunca vendieron unidades 3DO incluyen a Samsung , [11] Toshiba , [12] y AT&T , que llegaron incluso a construir prototipos de unidades 3DO de AT&T y exhibirlas en el Consumer Electronics Show de enero de 1994 . [13]

La concesión de licencias a fabricantes independientes encareció enormemente el sistema. Los fabricantes tenían que obtener ganancias con el propio hardware, mientras que la mayoría de los principales fabricantes de consolas de juegos, como Sega y Sony, vendieron sus sistemas con pérdidas , con la esperanza de compensar la pérdida con ventas de software. El 3DO tenía un precio de 699 dólares estadounidenses , [14] [15] muy por encima de los sistemas de juego de la competencia y estaba dirigido a usuarios de alto nivel y a los primeros en adoptarlo. Hawkins ha argumentado que 3DO se lanzó a 599 dólares , y no "mitos superiores que a menudo se informan". [16] En una entrevista posterior, Hawkins aclaró que si bien el precio minorista sugerido era $699 , no todos los minoristas vendieron el sistema a ese precio. [9] Los modelos posteriores de Goldstar, Sanyo y Panasonic eran menos costosos de fabricar que el FZ-1 y se vendían a precios considerablemente más bajos. Por ejemplo, el modelo Goldstar se lanzó a 399 dólares . [4] Además, después de seis meses en el mercado, el precio del FZ-1 había caído a $499 , [17] [18] lo que llevó a algunos a sostener que el costo del 3DO no fue un factor tan importante en su fracaso en el mercado como se suele reclamar. [9]

La creencia de Hawkins era que el sistema 3DO podría convertirse en un estándar dominante de manera similar a lo logrado por el formato de videocasete VHS , y varias empresas podrían promover el estándar de manera efectiva frente a competidores individuales con sus propias tecnologías, como Sony y Betamax. , en el contexto de VHS. También se creía que las empresas podrían competir de manera más efectiva si pudieran aprovechar un estándar común, en lugar de tener que atraer desarrolladores a formatos individuales, y Hawkins señaló que esto sería "difícil para Atari y Sony". De hecho, Hawkins creía que el fracaso de NEC a la hora de establecer su sistema TurboGrafx , pese a ser "mucho más grande que Sony", ilustraba las dificultades a las que se enfrentaban los nuevos participantes en el mercado de las consolas y pensaba que Sony, siguiendo el modelo de negocio de Sega y Nintendo , "habría tenido más posibilidades si se hubiera asociado con algunos de los demás". Mientras tanto, otros productos no fueron considerados amenazas competitivas: el Atari Jaguar fue percibido como "primitivo" y "ligeramente mejor que un sistema de 16 bits", y el Philips CD-i fue considerado "realmente obsoleto para los estándares actuales". Tanto 3DO como Philips, que buscaban ser pioneros en el concepto más amplio de entretenimiento interactivo, pretendían vender del orden de un millón de unidades durante 1994 y principios de 1995. [19]

Hawkins afirmó que la consola era compatible con HDTV y que la compañía podría usar su tecnología para un decodificador . [20] Se creía que la plataforma atraería a las compañías de cable que buscaban proporcionar servicios interactivos digitales, con transmisiones acompañadas de información digital, lo que eventualmente conduciría al desarrollo de servicios de video bajo demanda en lo que se describió como un "sistema cliente-servidor". Interactive Network", habiéndose anunciado una prueba de networking interactivo en colaboración con US West en Omaha, Nebraska, para el otoño de 1994. [19] Computer Gaming World informó en enero de 1994 que 3DO "está preparado para que aparezca una avalancha de soporte de software". en los próximos 12 meses", a diferencia del Atari Jaguar y Pioneer LaserActive . La revista predijo que "si los licenciatarios de 3DO pueden conseguir suficientes máquinas y software en el mercado, esta podría muy bien convertirse en la máquina de nivel básico para jugadores interactivos" y posiblemente "la solución plug and play ideal para aquellos de nosotros que estamos cansados ​​de jugar en circuitos". jugar a la ruleta con nuestros ordenadores personales". [21] Electronic Arts promocionó la consola en anuncios de dos páginas, describiéndola como un "salto tecnológico" y prometiendo "veinte títulos nuevos... durante los próximos doce meses". [22]

El lanzamiento de la plataforma en octubre de 1993 recibió mucha atención en la prensa como parte de la " ola multimedia " en el mundo de la informática en ese momento. Return Fire , Road Rash , FIFA International Soccer y Jurassic Park Interactive estaban programados para su lanzamiento, pero se pospusieron hasta mediados de 1994 debido a las dificultades de los desarrolladores con el hardware de vanguardia en ese momento. [9] Además, la compañía 3DO realizó actualizaciones continuas al hardware de la consola casi hasta el lanzamiento del sistema, lo que resultó en que varios títulos de terceros no llegaran a la fecha de lanzamiento, en algunos casos por menos de un mes, porque los desarrolladores no estaban No queda tiempo suficiente para probarlos completamente en el hardware finalizado. [23] El único software 3DO disponible en el lanzamiento fue el juego de terceros Crash 'n Burn . [9] [24] Panasonic tampoco logró fabricar un suministro amplio de la consola a tiempo para el día del lanzamiento y, como resultado, la mayoría de las tiendas minoristas solo recibieron una o dos unidades. [1] A mediados de noviembre, el 3DO había vendido 30.000 unidades. [25]

El sistema fue lanzado en Japón en marzo de 1994 con una gama inicial de seis juegos. El lanzamiento japonés fue moderadamente exitoso, con 70.000 unidades enviadas a 10.000 tiendas. [12] Sin embargo, las ventas pronto cayeron y en 1995 el sistema era conocido en Japón como anfitrión de lanzamientos pornográficos . [26]

El reclamo de 3DO por el título de consola más avanzada del mercado se perdió con los lanzamientos japoneses en 1994 de Sony PlayStation y Sega Saturn . La compañía 3DO respondió enfatizando la gran biblioteca de software existente de su consola, su precio más bajo (tanto el modelo Panasonic como el Goldstar costaban $299 en ese momento) y su sucesor prometido: el M2 . [27] Para asegurar a los consumidores que el 3DO seguiría siendo compatible, el M2 se anunció inicialmente como un complemento para el 3DO. [28] Más tarde se reveló que la M2 sería una consola completamente separada, aunque con compatibilidad con versiones anteriores de 3DO . Finalmente, el proyecto M2 fue cancelado.

A diferencia de Panasonic, Goldstar inicialmente produjo sólo hardware 3DO, no software. Esto hizo difícil gestionar las caídas de precios competitivas, y cuando el precio del Goldstar 3DO cayó a 199 dólares en diciembre de 1995, la empresa sufrió una pérdida de más de 100 dólares en cada venta. [29] Goldstar intentó cambiar al modelo industrial habitual de vender hardware con pérdidas y obtener ganancias con el software, pero aunque se publicaron un puñado de juegos Goldstar para 3DO, la operación de desarrollo de software de Goldstar llegó demasiado tarde para permitirles obtener ganancias. el 3DO. Esta falta de un modelo de negocio rentable, combinada con la adquisición de derechos exclusivos de Panasonic sobre la tecnología M2, se citaron como las dos razones principales por las que Goldstar abandonó el apoyo al 3DO a principios de 1996. [29] Durante el segundo trimestre de 1996, varios de los 3DO Los partidarios más leales del software, incluida la propia división de software de The 3DO Company, anunciaron que ya no crearían juegos para el sistema, dejando a Panasonic como la única empresa que apoya el desarrollo activo de software para 3DO. [30]

El sistema 3DO finalmente se suspendió a finales de 1996, con el cierre completo de todo el desarrollo de hardware interno y la desinversión de la tecnología M2. La empresa 3DO se reestructuró casi al mismo tiempo, vendiendo su división de hardware para convertirse en una empresa multiplataforma centrada en el desarrollo de software y juegos en línea. [31] Después de vender el hardware Opera a Samsung en 1997, [8] el hardware se revivió en Corea del Sur durante otros 2 años y luego se suspendió nuevamente en algún momento a finales de 1998 o principios de 1999. La cantidad de sistemas producidos después de la compra de Samsung es desconocido.

El alto precio inicial se considera uno de los muchos problemas que llevaron al fracaso del 3DO, junto con la falta de financiación significativa que aprovecharon empresas más grandes como Sony. [4] En una entrevista poco después de que The 3DO Company dejara de dar soporte al sistema, Trip Hawkins atribuyó su fracaso al modelo de licenciar toda la fabricación de hardware y software a terceros. Razonó que para que una consola fuera un éxito, necesitaba una única empresa fuerte que tomara la iniciativa en marketing, hardware y software, y señaló que se trataba esencialmente de una falta de coordinación entre The 3DO Company, Panasonic y 3DO. desarrolladores de software que habían llevado al lanzamiento de la consola con un solo juego listo. [32]

Sistemas con licencia

Panasonic FZ-1 R·E·A·L 3DO Multijugador interactivo
Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Multijugador interactivo
Multijugador interactivo GoldStar (LG) 3DO
El Sanyo 3DO PRUEBA

Varios fabricantes diferentes produjeron el sistema 3DO. Las versiones de Panasonic son las más conocidas y comunes.

Hardware

La edición original de la consola, la FZ-1, se denominó en su totalidad 3DO REAL Interactive Multiplayer . La consola tenía características de hardware avanzadas en ese momento: una CPU RISC ARM60 de 32 bits , un procesador de gráficos personalizado con un coprocesador matemático y un DSP personalizado de 16 bits con una ALU de 20 bits . También incluía 2  megabytes (MB) de DRAM , 1 MB de VRAM y una unidad de CD-ROM de doble velocidad para CD+G principales o Photo CD (y Video CD con un módulo de vídeo MPEG adicional ). [4] El 3DO incluyó el primer sintetizador de luz en una consola de juegos, convirtiendo la música del CD en un patrón de color fascinante.

El 3DO es una de las pocas unidades basadas en CD que no cuentan con bloqueo regional ni protección contra copia , lo que facilita el uso de copias ilegales o software casero . [39] Aunque no existe un bloqueo regional para los sistemas 3DO, algunos juegos japoneses no se pueden jugar en consolas 3DO no japonesas debido a una fuente kanji especial que no estaba presente en el firmware de la consola en inglés. Los juegos que tienen problemas de compatibilidad incluyen Sword and Sorcery (que se lanzó en inglés con el título Lucienne's Quest ), Twinkle Knights y una versión de demostración de Alone in the Dark .

Especificaciones técnicas

La CPU RISC del 3DO
Procesador
Mostrar
Panasonic FZ-1 "Clio" DSP
Acelerador de gráficos Panasonic FZ-1 "Madam"
placa del sistema

[40]

Sonido [41]
Medios de comunicación

Conectividad

Audio y video

Fuerza

Todas las consolas 3DO tienen fuentes de alimentación integradas. Algunos modelos (Panasonic 3DO FZ-1, Sanyo TRY 3DO y Goldstar 3DO) tienen cables de alimentación cableados, otros (Panasonic 3DO FZ-10) utilizan un cable de alimentación IEC 60320 C7 "figura 8". Todas las especificaciones de los modelos norteamericanos son CA 120 V 60 Hz 30 W.

Accesorios básicos

La mayoría de los sistemas 3DO se envían con un controlador estándar, así como con cables de alimentación y A/V. Los controladores 3DO eran inusuales porque la unidad base del sistema contenía solo un puerto de controlador y los controladores podían conectarse físicamente en cadena a través de un puerto en la parte posterior de cada controlador. De esta manera se pueden conectar hasta ocho controladores. Todos los controladores de cada consola 3DO son compatibles entre sí.

Además, los controladores 3DO estándar lanzados con la Panasonic FZ-1 también contenían un conector para auriculares y control de volumen para reproducción silenciosa. El modelo GoldStar (LG) también incluía un controlador con esta característica.

Varias empresas, incluida Logitech , produjeron controladores de terceros . World International Trading Corporation también lanzó un adaptador que permite utilizar controladores Super NES con 3DO. [42]

pistola ligera

La única pistola ligera lanzada para 3DO fue Gamegun , un producto del desarrollador externo American Laser Games . A pesar de esto, se produjeron para el sistema no menos de 10 juegos con soporte para armas ligeras. La mayoría de estos eran puertos arcade de American Laser Games (incluido Mad Dog McCree ), pero Virgin Interactive y Digital Pictures también lanzaron juegos de armas ligeras 3DO.

El 3DO Gamegun utiliza el mismo diseño que el Gamegun lanzado para el CD de Sega : un revólver naranja del " Viejo Oeste " . Algunas Gameguns albergan un puerto de controlador para que se pueda conectar en cadena otra Gamegun para juegos de dos jugadores, lo cual es compatible con la mayoría de los títulos 3DO de American Laser Games.

Aunque no se lanzó ninguna pistola ligera para 3DO en Japón, las localizaciones japonesas de Demolition Man y Corpse Killer conservan el soporte de armas ligeras y los jugadores japoneses pueden jugarlas utilizando Gameguns importadas.

Ratón

Panasonic y Logitech lanzaron el mouse 3DO. El Panasonic FZ-JM1 y el mouse Logitech 3DO son idénticos excepto por sus marcas. Menos de 20 juegos admitían su uso, algunos de los cuales estaban optimizados para el controlador estándar o la pistola ligera en lugar del mouse. De los juegos 3DO que fueron optimizados para su uso con el mouse, los más conocidos son Myst y Lemmings . El mouse Panasonic también se incluyó con la edición limitada Policenauts de Konami en Japón, que venía con una alfombrilla para mouse Policenauts. [43]

Otro

Home Arcade Systems lanzó un volante para 3DO que es compatible con varios títulos de carreras, incluido The Need for Speed .

La Panasonic FZ-EM256 es una unidad de memoria expandible de 256 KB que se conecta al puerto de expansión 3DO en la parte posterior de la consola. Fue lanzado en 1994 y vendido únicamente en Japón. [9]

El mezclador de karaoke 3DO de Panasonic permite a los propietarios de 3DO reproducir un CD de música estándar, bajar el volumen de las voces, conectar uno o dos micrófonos y cantar sobre la música. Esta unidad se lanzó en mercados limitados. [44]

Juegos

Crash 'n Burn , el primer título incluido del sistema

Algunos de los títulos mejor recibidos fueron versiones de juegos arcade o de PC que otros sistemas de la época no eran capaces de reproducir, como Alone in the Dark , Myst y Star Control II . Otros títulos populares incluyeron Total Eclipse , Jurassic Park Interactive , Gex , Crash 'n Burn , Slayer , Killing Time , The Need for Speed , Road Rash e Immercenary . La versión 3DO del título arcade Samurai Shodown fue el único puerto con gráficos fieles durante algún tiempo, y el 3DO Super Street Fighter II Turbo fue el primer puerto con audio con calidad de CD.

Dado que su lanzamiento coincidió con la llegada del shooter en primera persona moderno , 3DO también tuvo algunos de los primeros miembros del género como exclusivos, como Escape from Monster Manor , el anteriormente mencionado Killing Time y PO'ed . como ports de Wolfenstein 3D y Doom .

Sin embargo, la biblioteca 3DO también mostró características menos exitosas de las consolas domésticas en ese momento. La 3DO fue una de las primeras consolas de CD-ROM, y algunos de los primeros títulos de 3DO con frecuencia intentaban utilizar un juego interactivo al estilo de una película. Dichos títulos representaban todos o casi todos sus gráficos en video en movimiento completo, lo que requería que cualquier influencia interactiva del jugador se limitara en mayor medida que otros juegos de la época. Algunos juegos siguieron un único desarrollo de eventos simplemente mediante indicaciones en el momento correcto ejecutadas por el jugador. Night Trap , D , Mad Dog McCree y The Daedalus Encounter se encuentran entre los ejemplos más famosos de videojuegos de movimiento completo.

Recepción

Al revisar el 3DO, GamePro le dio el "pulgar hacia los lados". Comentaron que "el 3DO es el primer sistema de CD-ROM que da un verdadero salto adelante en gráficos, sonido y diseño de juegos". Sin embargo, se preguntaron si pronto quedaría obsoleto con el próximo CD de Jaguar y "Project Reality" (más tarde lanzado como Nintendo 64 ) [nota 2] y sintieron que todavía no había suficientes juegos para justificar una compra, recomendando que los jugadores esperaran. varios meses para ver si el sistema obtendría una biblioteca de juegos que valiera la pena. [45] La 3DO recibió el premio al peor lanzamiento de consola de 1993 por Electronic Gaming Monthly . [46] En una revisión especial de Game Machine Cross en mayo de 1995, Famicom Tsūshin le daría a la consola 3DO Real un 26 sobre 40. [47] Next Generation revisó la 3DO a finales de 1995. Señalaron que, debido principalmente a su lanzamiento temprano, Tenía una base instalada más grande y más juegos de alta calidad que los recién lanzados Sega Saturn y Sony PlayStation , lo que lo convertía en una alternativa viable a esos sistemas. Sin embargo, debatieron si podría seguir siendo un competidor serio a largo plazo, a la luz del inminente lanzamiento del sucesor M2 y el hardware superior de Saturn y PlayStation. Consideraron que el hardware 3DO estaba sobrevalorado pero aún era muy bueno para su época, y elogiaron especialmente el motor DMA . Le dieron 2 de 5 estrellas y concluyeron que "se ha consolidado como un sistema sólido con algunos buenos títulos en su biblioteca y más en camino. Sin embargo, la pregunta que debe responderse es la siguiente: ¿tener un 'buen sistema'? ¿suficiente?" [1]

Citando la falta de exclusivas decentes y un "precio de venta astronómico", en 2009 el sitio web de videojuegos IGN eligió la 3DO como su 22ª mejor consola de videojuegos de todos los tiempos, ligeramente por encima de la Atari Jaguar pero por debajo de sus otros cuatro principales competidores: la SNES (cuarto mejor), Sega Genesis (quinto), PlayStation (séptimo) y Sega Saturn (18). [48] ​​En Yahoo! Juegos , la 3DO se ubicó entre los cinco peores lanzamientos de consolas debido a su línea de lanzamiento de un solo juego y su alto precio de lanzamiento. [24]

Las retrospectivas de juegos también han acusado a 3DO de tener una gran cantidad de películas interactivas de mala calidad . [49] El modelo de negocio de Trip Hawkins para vender el 3DO fue ampliamente ridiculizado por figuras de la industria. [50]

Legado

La compañía 3DO diseñó una consola de próxima generación que nunca se lanzó debido a diversos problemas comerciales y tecnológicos. El proyecto M2 , que comenzó como un acelerador adicional para 3DO, [51] iba a utilizar procesadores duales PowerPC 602 además de tecnologías más nuevas de renderizado de vídeo y 3D. Al final del desarrollo, la empresa abandonó el negocio de hardware de consolas y vendió la tecnología M2 a Matsushita .

Ver también

Notas

  1. ^ Las cifras de ventas de Gex siguen sin estar claras. Si bien los números de octubre y noviembre de 1995 de GamePro y Electronic Gaming Monthly afirman que Gex superó el millón en ventas en julio de 1995 (mucho antes de que el juego fuera lanzado para cualquier plataforma que no fuera 3DO), un artículo en Next Generation también tenía fecha de portada. En noviembre de 1995 se dice que 3DO Interactive Multiplayer había vendido sólo 750.000 unidades en todo el mundo. [7]
  2. ^ Aunque el CD de Jaguar y la Nintendo 64 no se lanzarían hasta 1995 y 1996 respectivamente, en ese momento los medios pensaban que ambos se lanzarían a mediados de 1994.

Referencias

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enlaces externos