Un juego móvil es un videojuego que normalmente se juega en un teléfono móvil . [1] El término también se refiere a todos los juegos que se juegan en cualquier dispositivo portátil , incluidos teléfonos móviles ( teléfonos con funciones o teléfonos inteligentes ), tabletas , PDA , consolas de juegos portátiles , reproductores multimedia portátiles o calculadoras gráficas , con y sin disponibilidad de red . [1] El primer juego conocido en un teléfono móvil fue una variante de Tetris en el dispositivo Hagenuk MT-2000 de 1994. [2] [3] [4]
En 1997, Nokia lanzó Snake . [5] Snake, que estaba preinstalado en la mayoría de los dispositivos móviles fabricados por Nokia, se ha convertido desde entonces en uno de los juegos más jugados y se encuentra en más de 350 millones de dispositivos en todo el mundo. [6] Los dispositivos móviles se volvieron más avanzados computacionalmente permitiendo la descarga de juegos, aunque estos inicialmente estaban limitados a las propias tiendas de los operadores telefónicos. Los juegos móviles crecieron enormemente con el desarrollo de las tiendas de aplicaciones en 2008, como la App Store de iOS de Apple . Como el primer mercado de contenido móvil operado directamente por un titular de plataforma móvil , la App Store cambió significativamente el comportamiento del consumidor y rápidamente amplió el mercado de juegos móviles, ya que casi todos los propietarios de teléfonos inteligentes comenzaron a descargar aplicaciones móviles . [7]
Hacia finales del siglo XX, la posesión de teléfonos móviles se volvió omnipresente en el mundo industrializado debido al establecimiento de estándares industriales, la rápida caída del costo de propiedad de los teléfonos y el uso impulsado por las economías de escala . Como resultado de esta explosión, el avance tecnológico por parte de los fabricantes de teléfonos móviles se hizo rápido. Con estos avances tecnológicos, los juegos para teléfonos móviles también se volvieron cada vez más sofisticados, aprovechando las mejoras exponenciales en la pantalla , el procesamiento , el almacenamiento , las interfaces , el ancho de banda de la red y la funcionalidad del sistema operativo . El primer juego de este tipo que demostró el deseo por los juegos para teléfonos móviles fue una versión de Snake que Nokia había incluido en sus dispositivos desde 1997. [8]
En 1999, NTT Docomo lanzó la plataforma móvil i-mode en Japón, lo que permitió descargar juegos móviles en teléfonos inteligentes . Varios desarrolladores de videojuegos japoneses anunciaron juegos para la plataforma i-mode ese año, como Konami anunciando su simulación de citas Tokimeki Memorial . El mismo año, Nintendo y Bandai estaban desarrollando adaptadores de teléfonos móviles para sus consolas de juegos portátiles , Game Boy Color y WonderSwan , respectivamente. [9] Para 2001, i-mode tenía 20 millones de usuarios en Japón, junto con teléfonos más avanzados con gráficos comparables a las consolas de 8 bits . Una amplia variedad de juegos estaban disponibles para el servicio i-mode, junto con anuncios de desarrolladores de videojuegos establecidos como Taito , Konami, Namco y Hudson Soft , incluidos puertos de juegos arcade clásicos y juegos de consola de 8 bits . [10]
El lanzamiento del iPhone de Apple en 2007 y la App Store en 2008 cambiaron radicalmente el mercado. El enfoque del iPhone en una memoria más grande, multitarea y dispositivos de detección adicionales , incluida la pantalla táctil en el modelo posterior, lo hicieron ideal para juegos casuales , mientras que la App Store facilitó a los desarrolladores la creación y publicación de aplicaciones para publicar, y a los usuarios la búsqueda y obtención de nuevos juegos. [7] Además, la App Store agregó la capacidad de admitir compras dentro de la aplicación en octubre de 2009. Esto permitió que juegos como Angry Birds y Cut the Rope encontraran nuevos modelos de monetización lejos del modelo premium tradicional de "pago único". Mientras tanto, la disrupción de Apple hizo que el mercado se estabilizara en torno a los dispositivos iPhone y los teléfonos basados en Android de Google que ofrecían una tienda de aplicaciones similar a través de Google Play .
Otro cambio importante se produjo con Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons de 2012 , juegos que usaban una característica de juego similar a la resistencia que se encuentra en los juegos de redes sociales como FarmVille para limitar la cantidad de veces que uno podía jugarlo en un solo período, pero permitían compras opcionales dentro de la aplicación para restaurar esa resistencia inmediatamente y continuar jugando. Esta nueva monetización atrajo a millones de jugadores a ambos juegos y millones de dólares en ingresos, estableciendo el modelo " freemium " que sería un enfoque común para muchos juegos móviles en el futuro. Los juegos móviles crecieron rápidamente durante los siguientes años, impulsados por una rápida expansión en China . Para 2016, los mejores juegos móviles ganaban más de US$100 millones al año, y los ingresos totales del sector de los juegos móviles habían superado los de otras áreas de videojuegos. [11]
Otras tendencias importantes en los juegos móviles incluyen los juegos hipercasuales como Flappy Bird y Crossy Road y los juegos basados en la ubicación como Pokémon Go .
Los juegos móviles han impactado el mercado de videojuegos más amplio al alejar la demanda de las consolas de videojuegos portátiles ; tanto Nintendo como Sony habían visto caídas importantes en las ventas de sus dispositivos portátiles de 2011 en comparación con sus predecesores de 2004 como resultado de los juegos móviles. [12] Al mismo tiempo, los juegos móviles introdujeron el concepto de microconsolas , consolas de videojuegos domésticas de bajo costo y bajo consumo que usaban sistemas operativos móviles para aprovechar la amplia variedad de juegos disponibles en estas plataformas. [13]
Los juegos con calculadora son una forma de juego en la que se juegan en calculadoras programables , especialmente calculadoras gráficas .
En 1980, la calculadora de bolsillo MG-880 de Casio tenía un juego "Invaders" incorporado (esencialmente un clon de Space Invaders a menor escala), [14] lanzado en el verano de ese año. [15] Otro ejemplo temprano es el programa de escritura Darth Vader's Force Battle para la TI-59 , publicado en BYTE en octubre de 1980. [16] La revista también publicó una versión de Hunt the Wumpus para la HP-41C . [17] Existen pocos otros juegos para las primeras calculadoras programables (incluida la Hewlett-Packard 9100A , una de las primeras calculadoras científicas), como el popular juego Lunar Lander, que a menudo se usaba como un ejercicio de programación temprano. Sin embargo, el espacio limitado de direcciones de programa y la falta de un almacenamiento fácil de programas hicieron que los juegos de calculadora fueran una rareza incluso cuando los programables se volvieron baratos y relativamente fáciles de obtener. No fue hasta principios de los años 90 cuando las calculadoras gráficas se volvieron más potentes y lo suficientemente baratas como para que los estudiantes de secundaria las usaran en matemáticas. Las nuevas calculadoras gráficas, con su capacidad de transferir archivos entre sí y desde una computadora para realizar copias de seguridad, podían utilizarse también como consolas de juegos.
Calculadoras como la HP-48 y la TI-82 podían programarse en lenguajes de programación propietarios , como el lenguaje de programación RPL o TI-BASIC, directamente en la calculadora; los programas también podían escribirse en lenguaje ensamblador o (con menos frecuencia) en C en una computadora de escritorio y transferirse a la calculadora. A medida que las calculadoras se volvieron más potentes y aumentaron los tamaños de memoria, los juegos aumentaron en complejidad.
En la década de 1990, las calculadoras programables pudieron ejecutar implementaciones de juegos por parte de aficionados como Lemmings y Doom (Lemmings para HP-48 se lanzó en 1993; [18] Doom para HP-48 se creó en 1995 [19] ). Algunos juegos como Dope Wars causaron controversia cuando los estudiantes los jugaron en la escuela.
La apariencia y el funcionamiento de estos juegos en una calculadora de clase HP-48, debido a la falta de circuitos de audio y video dedicados que proporcionen aceleración de hardware, se pueden comparar, como máximo, con los que ofrecen las consolas portátiles de 8 bits, como el primer Game Boy o el Gameking ( gráficos de baja resolución , monocromáticos o en escala de grises ), o con los juegos integrados de los teléfonos celulares que no son compatibles con Java o BREW . [20]
Los juegos siguen programándose en calculadoras gráficas con una complejidad cada vez mayor. Una ola de juegos apareció después del lanzamiento de la serie TI-83 Plus / TI-84 Plus , entre las primeras calculadoras gráficas de TI que admitían de forma nativa el lenguaje ensamblador. La programación TI-BASIC también aumentó en popularidad después del lanzamiento de bibliotecas de terceros. El lenguaje ensamblador siguió siendo el lenguaje de elección para estas calculadoras, que se ejecutan en un procesador Zilog Z80 , aunque se han creado algunas herramientas de ensamblaje para facilitar la dificultad de aprender el lenguaje ensamblador. Para aquellas que se ejecutan en un procesador Motorola 68000 (como la TI-89 ), la programación en C (posible utilizando TIGCC) ha comenzado a desplazar al lenguaje ensamblador.
Debido a que son fáciles de programar sin herramientas externas, los juegos de calculadora han sobrevivido a pesar de la proliferación de dispositivos móviles como teléfonos móviles y PDA .
En 2005, Informa Telecoms and Media estimó que los ingresos globales totales de los juegos para móviles ascendieron a 2600 millones de dólares . En 2008, los ingresos totales fueron de 5800 millones de dólares. Los mercados de juegos para móviles más grandes se encontraban en las naciones de Asia y el Pacífico, Japón y China , seguidos de los Estados Unidos . [21] En 2012, el mercado ya había alcanzado los 7800 millones de dólares. [22] En noviembre de 2015 se publicó un nuevo informe que mostraba que 1887 desarrolladores de aplicaciones ganarían más de un millón de dólares en las tiendas de aplicaciones de Google e iOS en 2015. [23]
Los ingresos por juegos para dispositivos móviles alcanzaron los 50.400 millones de dólares en 2017, lo que representa el 43 % de todo el mercado mundial de juegos y está preparado para seguir creciendo. [24] Se espera que supere los ingresos combinados de los juegos para PC y los juegos de consola en 2018. [25]
Los juegos móviles se han desarrollado para funcionar en una amplia variedad de plataformas y tecnologías. Estas incluyen Palm OS (hoy en gran parte extinto) , Symbian , Adobe Flash Lite , DoJa de NTT DoCoMo , Java de Sun , BREW de Qualcomm , WIPI , BlackBerry , Nook y las primeras encarnaciones de Windows Mobile . Hoy en día, las plataformas con mayor soporte son iOS de Apple y Android de Google . La versión móvil de Windows 10 de Microsoft (anteriormente Windows Phone ) también recibe un soporte activo, aunque en términos de participación de mercado sigue siendo marginal en comparación con iOS y Android.
Java fue en un momento la plataforma más común para juegos móviles, sin embargo, sus límites de rendimiento llevaron a la adopción de varios formatos binarios nativos para juegos más sofisticados.
Debido a su facilidad de portabilidad entre sistemas operativos móviles y a su amplia comunidad de desarrolladores, Unity es uno de los motores más utilizados en los juegos móviles modernos. Apple ofrece una serie de tecnologías propias (como Metal ) destinadas a permitir a los desarrolladores hacer un uso más eficaz de su hardware en juegos nativos de iOS.
Con la introducción de la App Store de iOS y la compatibilidad con compras dentro de la aplicación en octubre de 2009, los métodos a través de los cuales los juegos móviles generan ingresos se han alejado significativamente de los modelos de juego tradicionales en consolas o computadoras. Desde 2009, se han desarrollado varios modelos, y un desarrollador o editor de juegos móviles puede usar uno o una combinación de estos modelos para generar ingresos. [26]
Muchas aplicaciones de juegos son gratuitas gracias a una combinación de estos modelos. Con el tiempo, los desarrolladores móviles de este tipo de aplicaciones han observado que la mayor parte de sus jugadores no gastan fondos en su juego, sino que los ingresos se generan a partir de una pequeña fracción, normalmente menos del 10% del total de jugadores. Además, la mayor parte de los ingresos los genera una fracción muy pequeña, alrededor del 2%, del total de jugadores, que habitualmente gastan grandes cantidades de dinero en el juego. Se ha observado una división similar de los ingresos en los juegos de redes sociales que se juegan en navegadores . Estos jugadores se conocen como "ballenas", inspirados en el mismo término utilizado para los grandes apostadores . También se ha descubierto que la naturaleza social de un juego móvil afecta a sus ingresos, ya que los juegos que animan a los jugadores a trabajar en equipos o clanes conducirán a un mayor gasto de los jugadores comprometidos. [27]
Los juegos para dispositivos móviles suelen tener un alcance reducido (en comparación con los juegos convencionales para PC y consolas). Las limitaciones de almacenamiento y memoria (a veces dictadas a nivel de plataforma) imponen restricciones al tamaño de los archivos que actualmente descartan la migración directa de muchos juegos modernos para PC y consolas a dispositivos móviles. Un problema importante para los desarrolladores y editores de juegos para dispositivos móviles es describir un juego con tanto detalle que le brinde al cliente suficiente información para tomar una decisión de compra.
Los juegos que se juegan en un dispositivo móvil utilizando tecnología de localización como el GPS se denominan juegos basados en la ubicación o juegos móviles basados en la ubicación . [28] Estos no solo se juegan en hardware móvil, sino que también integran la posición del jugador en el concepto del juego. En otras palabras, si bien para un juego móvil normal no importa dónde se encuentra exactamente el jugador (juégalo en cualquier lugar y en cualquier momento), las coordenadas y el movimiento del jugador son los elementos principales en un juego móvil basado en la ubicación.
Un ejemplo bien conocido es la actividad recreativa al aire libre llamada geocaching , que se puede jugar en cualquier dispositivo móvil con receptor GPS integrado o externo. [28] Los receptores GPS externos generalmente se conectan a través de Bluetooth . [29]
Varios otros juegos móviles basados en la ubicación, como el juego BotFighters de 2001 , estaban más cerca de ser prototipos de investigación que éxitos comerciales.
Los juegos móviles basados en la ubicación a veces tienen una funcionalidad de realidad aumentada , como en el caso del juego Pokémon Go de 2016. Por lo general, en estos casos, la funcionalidad de realidad aumentada no es el centro de la experiencia.
Los dispositivos móviles se han utilizado como plataforma para juegos de realidad aumentada (RA, por sus siglas en inglés), utilizando la(s) cámara(s) del dispositivo como entrada para el juego. Mientras juega, el jugador apunta la cámara del dispositivo a una ubicación y, a través de la pantalla del dispositivo, ve el área capturada por la cámara más gráficos generados por computadora sobre ella, aumentando la pantalla y luego permitiendo que el jugador interactúe de esa manera. [ cita requerida ] Los gráficos generalmente se dibujan para hacer que la imagen generada parezca ser parte del fondo capturado, y la aplicación los memorizará a medida que el jugador mueva el dispositivo. [ cita requerida ] El ejemplo más exitoso y notable de un juego móvil que tiene una función de realidad aumentada es Pokémon Go (2016), donde el jugador viaja a ubicaciones marcadas en su mapa GPS y luego puede habilitar el modo de realidad aumentada para encontrar criaturas Pokémon para capturar. [30] Sin embargo, a partir de enero de 2022 ha habido una falta de éxito significativo en los juegos móviles de AR desde entonces, y se han cerrado varios proyectos de juegos móviles de AR, como Minecraft Earth de Microsoft y Catan: World Explorers de Niantic [31] [32] [33]
Desde que los dispositivos móviles se han hecho presentes en la mayoría de los hogares (al menos en los países desarrollados ), cada vez hay más juegos creados con fines educativos , de estilo de vida y de mejora de la salud . Por ejemplo, los juegos móviles se pueden utilizar en patología del lenguaje y el habla , rehabilitación infantil en hospitales (startup finlandesa Rehaboo!), adquisición de nuevos hábitos útiles o saludables ( Habitica ), memorización de cosas y aprendizaje de idiomas ( Memrise ).
También existen aplicaciones con fines similares que no son juegos en sí, en este caso se denominan aplicaciones gamificadas . A veces es difícil trazar una línea divisoria entre juegos multipropósito y aplicaciones gamificadas.
Muchos juegos móviles admiten varios jugadores, ya sea de forma remota a través de una red o localmente mediante Wi-Fi , Bluetooth o tecnología similar.
Existen varias opciones para jugar juegos multijugador en teléfonos móviles: torneos sincrónicos en vivo y torneos asincrónicos por turnos . En los torneos en vivo, se emparejan jugadores aleatorios de todo el mundo para competir. Esto se hace mediante diferentes redes como Game Center , Google Play Games y Facebook .
En los torneos asincrónicos, los desarrolladores de juegos utilizan dos métodos que se basan en la idea de que los partidos de los jugadores se graban y luego se transmiten más tarde a otros jugadores del mismo torneo. El juego asincrónico resuelve el problema de la necesidad de que los jugadores tengan una conexión en vivo continua. Este modo de juego es diferente, ya que los jugadores juegan por turnos individuales, lo que permite que los jugadores sigan jugando contra oponentes humanos.
Esto se hace a través de diferentes redes, incluida Facebook . Algunas empresas utilizan un sistema regular por turnos en el que se publican los resultados finales para que todos los jugadores puedan ver quién ganó el torneo. Otras empresas toman grabaciones de pantalla de los jugadores en vivo y las transmiten a otros jugadores en un momento posterior para permitir que los jugadores sientan que siempre están interactuando con otro oponente humano.
Los juegos móviles se pueden distribuir de una de cuatro maneras:
Hasta el lanzamiento de la App Store de Apple, en Estados Unidos, la mayoría de los juegos para móviles los vendían operadores inalámbricos, como AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation y T-Mobile US . En Europa , los juegos se distribuían equitativamente entre operadores y tiendas de terceros fuera de la plataforma.
Tras el lanzamiento de la App Store de Apple, las plataformas de sistemas operativos móviles como Apple iOS , Google Android y Microsoft Windows Phone , los propios desarrolladores de sistemas operativos móviles han lanzado tiendas de descarga digital que se pueden ejecutar en los dispositivos que utilizan el sistema operativo o desde el software utilizado en las PC. Estas tiendas (como la App Store de iOS de Apple ) actúan como servicios de descarga digital centralizados desde los que se puede descargar una variedad de medios de entretenimiento y software, incluidos juegos y, en la actualidad, la mayoría de los juegos se distribuyen a través de ellos.
La popularidad de los juegos para móviles ha aumentado en la década de 2000, ya que en 2007 se vendieron juegos por un valor de más de 3.000 millones de dólares a nivel internacional y se prevé un crecimiento anual de más del 40%. El mero hecho de poseer un teléfono inteligente aumenta la probabilidad de que un consumidor juegue a juegos para móviles. Más del 90% de los usuarios de teléfonos inteligentes juegan a un juego para móviles al menos una vez a la semana. [34]
Muchos juegos para móviles se distribuyen gratuitamente al usuario final, pero llevan publicidad de pago: algunos ejemplos son Flappy Bird y Doodle Jump . Este último sigue el modelo "freemium", en el que el juego base es gratuito pero se pueden comprar elementos adicionales para el juego por separado. Algunos de los desarrolladores y editores de juegos para móviles más populares son Gameloft y King . [35] [36] [37]
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