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Historia de la Nintendo Entertainment System

El Nintendo Entertainment System se lanzó en América del Norte, Europa, Australia, Asia y Brasil.

La historia de Nintendo Entertainment System ( NES ) abarca desde el desarrollo de la Family Computer en 1982, hasta el lanzamiento de la NES en 1985 y el ascenso de Nintendo al dominio global basado en esta plataforma a finales de los años 1980. La computadora familiar ( japonés :ファミリーコンピュータ, Hepburn : Famirī Konpyūta ) o Famicom (ファミコン, Famikon ) fue desarrollada en 1982 y lanzada en 1983 en Japón. Tras la crisis de los videojuegos en América del Norte en 1983 , la Famicom se adaptó a la NES, que se lanzó en América del Norte en 1985. La transición de la compañía desde su historia de juegos de arcade a esta plataforma combinada global de consola de videojuegos para el hogar de 8 bits , la Famicom y NES siguió compitiendo agresivamente con las consolas de 16 bits de próxima generación , incluida la Sega Genesis . La plataforma fue reemplazada por la Super Famicom en 1990 y la Super Nintendo Entertainment System en 1991, pero su soporte y producción continuaron hasta 1995. El interés en la NES ha sido renovada por coleccionistas y emuladores , incluida la propia plataforma Virtual Console de Nintendo .

1981–1984: Orígenes

1981–1983: Desarrollo

La industria de los videojuegos experimentó un período de rápido crecimiento y popularidad sin precedentes durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, con la época dorada de los videojuegos arcade y la segunda generación de consolas de videojuegos : Space Invaders (1978) y sus clones de disparos se habían convertido en un éxito fenomenal en las salas de juegos de todo el mundo, [1] las consolas de juegos como la Atari 2600 y la Intellivision se hicieron populares en los hogares de América del Norte, y la Epoch Cassette Vision se convirtió en la consola más vendida en Japón . [2] Muchas empresas, incluida Nintendo, surgieron a su paso para explotar la creciente industria.

La Famicom fue diseñada para replicar fielmente el rendimiento del juego arcade Donkey Kong .

La inspiración para el hardware de Famicom fue el hardware de videojuegos arcade . Una influencia importante fue Galaxian (1979) de Namco , que había reemplazado el sistema de renderizado de mapa de bits más intensivo de Space Invaders con un sistema de renderizado de sprites de hardware que animaba sprites sobre un fondo desplazable , lo que permitía gráficos más detallados, una jugabilidad más rápida y un fondo de campo de estrellas animado con desplazamiento. Esto proporcionó la base para el hardware arcade Radar Scope (1980) de Nintendo, que co-desarrollaron con Ikegami Tsushinki , mejorando Galaxian con tecnología como chips de circuito integrado (IC) de lógica acoplada a emisor (ECL) de alta velocidad y memoria en una placa de circuito impreso de 50 MHz . Tras el fracaso comercial de Radar Scope , el hardware arcade del juego se convirtió para su uso con Donkey Kong (1981), que se convirtió en un gran éxito arcade. Los sistemas domésticos en ese momento no eran lo suficientemente potentes para manejar una versión precisa de Donkey Kong , por lo que Nintendo quería crear un sistema que permitiera una conversión completamente precisa de Donkey Kong para jugar en los hogares. [1]

Liderado por Masayuki Uemura , el equipo de I+D2 de Nintendo comenzó a trabajar en un sistema doméstico en 1982, ambicioso y orientado a ser menos costoso que sus competidores, pero con un rendimiento que no pudiera ser superado por sus competidores durante al menos un año. [1] La consola comenzó a desarrollarse bajo el nombre clave Project GAMECOM. [1] Uemura analizó las entrañas de las consolas rivales, incluidas la Atari 2600 y la Magnavox Odyssey , eludiendo su tecnología primitiva. [3] Su principal competencia era la Epoch Cassette Vision , la consola más vendida en Japón en ese momento, y el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, les dijo a los empleados que quería que desarrollaran una consola más poderosa y más barata que la Cassette Vision. [2] El ingeniero de I+D2 de Nintendo, Katsuya Nakakawa, analizó los chips IC del hardware arcade Donkey Kong más poderoso , concluyendo que sería posible usarlos como base para su consola. [1] Otro ingeniero de I+D2 de Nintendo, Takao Sawano, propuso que el D-pad de los dispositivos portátiles Game & Watch de Nintendo debería adaptarse a la consola. [4]

Mientras tanto, en Norteamérica, el fabricante de juguetes Coleco estaba trabajando en una nueva consola doméstica que compitiera con la Atari 2600 y que fuera capaz de manejar ports bastante precisos de juegos arcade. Coleco mostró un prototipo de la ColecoVision a los ingenieros de I+D2 de Nintendo, quienes quedaron impresionados por los gráficos animados con fluidez. Dejó una fuerte impresión en Sawano y Uemara, quienes tenían la ColecoVision en mente mientras trabajaban en la nueva consola de Nintendo en Japón. Sin embargo, aunque la ColecoVision fue una mejora significativa con respecto a la Atari 2600, todavía no había una consola comparable al hardware arcade Donkey Kong original. [4] Sin embargo, el port incluido de Donkey Kong ayudó a que la ColecoVision se convirtiera en un gran éxito en Norteamérica. [5]

Uemura envió a los ingenieros Katsuya Nakakawa y Masahiro Ootake a reunirse con Ricoh , un fabricante de semiconductores que había trabajado anteriormente con Nintendo en juegos arcade. Uno de los supervisores de Ricoh fue Hiromitsu Yagi, un ex ingeniero de Mitsubishi Electronics que había diseñado previamente los chips de integración a gran escala (LSI) para las consolas Nintendo Color TV-Game en la década de 1970. Para determinar las especificaciones del sistema de la nueva consola, Nakakawa y Masahiro llevaron una máquina arcade Donkey Kong para que Ricoh la analizara, con el fin de ayudar a construir una consola más potente que cualquier consola de la época y que fuera comparable al hardware arcade de Donkey Kong . [4]

Uemura inicialmente pensó en usar una unidad central de procesamiento (CPU) moderna de 16 bits , pero en su lugar se decidió por una CPU de 8 bits basada en la económica MOS Technology 6502 , complementándola con un chip gráfico personalizado , la Picture Processing Unit , producida por Ricoh. [6] Para reducir costos, se rechazaron las sugerencias de incluir un teclado , un módem y una unidad de disquete , pero se agregaron circuitos costosos para proporcionar una conexión de puerto de expansión versátil de 15 pines en la parte frontal de la consola para futuras funciones complementarias, como dispositivos periféricos . El teclado, el módem Famicom y el sistema de discos Famicom se lanzarían más tarde como periféricos complementarios, todos utilizando el puerto de expansión Famicom. Otros dispositivos periféricos que se conectan a través del puerto de expansión incluirían Famicom Light Gun , Family Trainer y varios controladores especializados. Muchos se lanzarían solo en Japón, como el sistema Famicom 3D y el sistema de discos Famicom.

La función de transmisión inalámbrica de TV Tennis Electrotennis (1975) hizo que el diseñador de Nintendo, Masayuki Uemura, considerara agregar esa capacidad a la Famicom. Finalmente, no lo hizo para mantener bajos los costos del sistema. [7]

1983-1984: lanzamiento de Famicom en Japón

Computadora familiar (Japón)

Nintendo organizó su propia exposición para presentar la Famicom, que se convirtió en una sensación entre los expositores de ferias de juguetes. Poco después, la SG-1000, que competía con ella , se presentó en la feria de juguetes de Tokio. [8]

Lanzada el 15 de julio de 1983, [9] la Family Computer (comúnmente conocida por el término japonés-inglés Famicom) es una consola de 8 bits que usa cartuchos intercambiables . [6] La Famicom se lanzó en Japón por ¥14,800 (alrededor de $150 en ese momento, [2] o el equivalente a $460.00 en 2023). Su lista de juegos de lanzamiento es Donkey Kong , Donkey Kong Junior y Popeye . La consola fue diseñada intencionalmente para parecer un juguete, con un esquema de color rojo y blanco brillante y dos gamepads cableados que se almacenan visiblemente a los lados de la unidad.

Se vendió bien en sus primeros meses, [10] con 500.000 unidades en sus primeros dos meses. [11] Sin embargo, muchas unidades Famicom supuestamente tenían chips gráficos defectuosos [12] y se congelaban durante el juego. Después de rastrear el problema hasta un circuito defectuoso, Nintendo retiró voluntariamente todos los sistemas Famicom justo antes de la temporada de compras navideñas y suspendió temporalmente la producción del sistema mientras se solucionaban los problemas, lo que le costó a Nintendo millones de dólares. La Famicom se volvió a lanzar posteriormente con una nueva placa base . [13] La Famicom superó fácilmente en ventas a su principal competidor, la SG-1000 . A finales de 1984, Nintendo había vendido más de 2,5 millones de Famicom en el mercado japonés. [14] Esto la convirtió en la consola más vendida en Japón, superando a la Cassette Vision. [2] Las ventas superaron las expectativas de Nintendo, lo que llevó a que la Famicom se agotara, por lo que Nintendo aumentó las proyecciones y aumentó la producción para el año siguiente. [15]

Nintendo había planeado ser el proveedor exclusivo de juegos de Famicom durante su año de lanzamiento. El importante desarrollador de arcade Namco se acercó a Nintendo para hablar sobre el desarrollo de Famicom, ya que no tenían medios para la producción de cartuchos. Contrataron una tarifa del 30% a Nintendo por juego vendido, que consistía en un 10% como tarifa de licencia para la consola y un 20% como costo de producción de nuevos cartuchos. En 1984, se publicaron juegos de Famicom de terceros. Esta tarifa del 30% se convirtió en un estándar de facto en las licencias de consolas y tiendas para la publicación de videojuegos hasta la década de 2010. [16]

1984-1987: Internacionalización

1983: Negociaciones de marketing con Atari

A principios de los años 80, Atari se debatió entre optar por la sucesora de la 2600 desarrollada internamente o por una nueva consola que Nintendo quería que comercializáramos. Lamentablemente, fue mi decisión no licenciar la consola de Nintendo.

—Ingeniero de Atari, Steve Bristow [17]

Alentada por su éxito en Japón, Nintendo pronto dirigió su atención a los mercados extranjeros. Como nuevo fabricante de consolas, Nintendo tuvo que convencer a un público escéptico para que aceptara su sistema. Con este fin, Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom fuera de Japón [18] como el Nintendo Enhanced Video System, con planes de lanzar el sistema a fines de 1983. [19] [20] Aunque las dos compañías llegaron a un acuerdo tentativo, con los documentos finales del contrato para ser firmados en el Consumer Electronics Show (CES) de verano de 1983, Atari se negó a firmar en el último minuto, después de ver a Coleco , uno de sus principales competidores en el mercado en ese momento, [14] demostrando un prototipo de Donkey Kong para su próximo sistema de computadora doméstica Coleco Adam . Coleco había licenciado Donkey Kong para la consola doméstica ColecoVision, pero Atari tenía la licencia exclusiva de computadora para el juego. Aunque el juego había sido producido originalmente para ColecoVision y, por lo tanto, podía jugarse automáticamente en el ordenador Adam compatible con versiones anteriores, Atari tomó la demostración como una señal de que Nintendo también estaba negociando con Coleco. Aunque el problema se resolvió en un mes, para entonces los problemas financieros de Atari derivados de la crisis de los videojuegos en Norteamérica de 1983, junto con la marcha del director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, dejaron a la empresa incapaz de seguir adelante con el acuerdo a tiempo para realizar el lanzamiento previsto. [20] [21]

América del norte

1984–1986: Nintendo contra consola

El hardware de Famicom debutó en América del Norte en las salas de juegos , en la forma del Nintendo VS. System en 1984; el éxito del sistema en las salas de juegos allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. [2] [22] Después de la crisis de los videojuegos de 1983 , muchos minoristas estadounidenses consideraron que los videojuegos eran una moda pasajera y redujeron en gran medida o discontinuaron el inventario de dichos productos. [23] La investigación de mercado de Nintendo of America se encontró con advertencias de mantenerse alejado de las consolas domésticas , y los minoristas estadounidenses se negaron a tener consolas de juegos en stock. Mientras tanto, la industria de las salas de juegos también tuvo una caída cuando la edad de oro de los videojuegos de arcade llegó a su fin, pero las salas de juegos pudieron recuperarse y estabilizarse con la ayuda de los sistemas de kits de conversión de software. Hiroshi Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en América del Norte, donde los jugadores regresaban gradualmente a las salas de juegos en cantidades significativas. Yamauchi todavía tenía fe en que había un mercado para la Famicom, por lo que decidió introducirla en América del Norte a través de la industria de los arcades. [2]

Nintendo desarrolló el VS. System con el mismo hardware que el Famicom y lo presentó como el sucesor de su sistema arcade Nintendo-Pak, que se había utilizado para juegos como Donkey Kong 3 y Mario Bros. (ambos de 1983). Aunque tecnológicamente más débil que el hardware arcade Punch-Out más potente de Nintendo , el VS. System era relativamente económico y personificaba la filosofía de Gunpei Yokoi de "pensamiento lateral con tecnología marchita". El VS. System también pudo ofrecer una variedad más amplia de juegos, debido a que podía portar fácilmente juegos del Famicom. [2] Tras su lanzamiento, el VS. System generó entusiasmo en la industria de los arcades, recibiendo elogios por sus conversiones fáciles, asequibilidad, flexibilidad y capacidades multijugador. [2] [24]

El sistema VS. se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de Norteamérica. [2] Entre 10.000 y 20.000 unidades de arcade se vendieron en 1984, [25] y los juegos individuales de VS. a menudo aparecieron como los que más dinero ganaron en las listas de arcade de EE. UU., [22] como VS. Tennis [26] [27] y VS. Baseball en 1984, [28] [29] luego Duck Hunt [2] y VS. Hogan's Alley en 1985. [30] Para 1985, se habían vendido 50.000 unidades, habiendo establecido a Nintendo como líder de la industria en las salas de juegos. [31] El sistema Vs. se convirtió en la máquina de arcade de mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos. [32] Para cuando se lanzó la NES en Norteamérica, se habían vendido casi 100.000 sistemas VS. a las salas de juegos estadounidenses. [33]

El éxito del VS. System le dio a Nintendo la confianza para lanzar la Famicom en Norteamérica como una consola de videojuegos, que más tarde se llamaría Nintendo Entertainment System (NES). La sólida reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos generó un interés significativo en la NES. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paks en las salas de juegos, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de la NES. La estrategia de software de Nintendo fue lanzar primero juegos para la Famicom, luego para el VS. System y luego para la NES. Esto le permitió a Nintendo construir una sólida línea de lanzamiento para la NES. Muchos juegos hicieron su debut en Norteamérica en el VS. System antes de lanzarse para la NES, lo que llevó a muchos jugadores a estar "sorprendidos" por la precisión de los "puertos" de las salas de juegos para la NES, aunque la mayoría de los juegos del VS. System se originaron en la Famicom. [2]

1985: Computadora doméstica con sistema de video avanzado

Accesorios del Nintendo Advanced Video System exhibidos en la Nintendo World Store. [34] En el sentido de las agujas del reloj desde la izquierda: grabadora de datos, teclado, joystick, pistola de luz Zapper, controladores.

En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo: "Atari se hundió porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura". [35] Después de que el acuerdo con Atari fracasara, Nintendo procedió por sí sola y volvió a concebir la consola Famicom con un lenguaje de diseño sofisticado como "Nintendo Advanced Video System" (AVS). [36] Para evitar que el mercado de software para su consola se saturara de manera similar, Nintendo agregó un sistema de bloqueo para impedir que se ejecutara software sin licencia en la consola, lo que le permitió a Nintendo aplicar estándares de licencia estrictos. El software lleva el Sello de Calidad de Nintendo para comunicar la aprobación de la empresa.

El diseñador de productos de Nintendo, Lance Barr, que continuaría en la empresa durante décadas, rediseñó la consola Famicom con un lenguaje de diseño elegante y sofisticado. El esquema de colores blanco y rojo de juguete de la Famicom fue reemplazado por un esquema de colores limpio y futurista de gris, negro y rojo. Las partes superior e inferior están en diferentes tonos de gris, además de una franja con negro y nervaduras a lo largo de la parte superior y pequeños acentos rojos. La forma es más cuadrada: plana en la parte superior y una mitad inferior que se estrecha hacia abajo para ocupar menos espacio. La parte frontal de la unidad principal cuenta con un compartimento para guardar los controladores inalámbricos fuera de la vista. [36] Para evitar el estigma de las consolas de videojuegos, Nintendo lanzó una comercialización previa del AVS como una computadora doméstica completa , [37] con un teclado incluido, una grabadora de datos de casete y un cartucho de software de interpretación BASIC . [38] El intérprete BASIC se vendería más tarde junto con un teclado como el paquete Family BASIC , y la pletina de casete para almacenamiento de datos se lanzaría más tarde como Famicom Data Recorder . El AVS incluye una variedad de dispositivos de entrada de estilo informático: gamepads, un joystick de mano, un teclado musical de 3 octavas y la pistola de luz Zapper . El AVS Zapper tiene bisagras, lo que le permite enderezarse en forma de varita o doblarse en forma de pistola. El AVS utiliza una interfaz infrarroja inalámbrica para todos sus periféricos, incluido el teclado, la pletina de casete y los controladores. [39] La mayoría de los periféricos para el Advanced Video System están en exhibición en la Nintendo World Store . [34]

El primer anuncio conocido del sistema aparece en la revista Consumer Electronics en 1985, y dice: "La evolución de una especie ya está completa". [40] El AVS se exhibió en el Winter Consumer Electronics Show celebrado en Las Vegas del 5 al 8 de enero de 1985, [39] [15] en un stand supuestamente "muy concurrido" [39] encabezado por el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa . [36] Allí, los asistentes reconocieron la tecnología avanzada, pero respondieron mal al teclado y la funcionalidad inalámbrica. [37] [41] [39] [14] Todos los más de 25 juegos [42] demostrados estaban completos, sin prototipos. [39] Nintendo no proporcionó información sobre precios minoristas, [39] [42] aparentemente para "probar las aguas" con distribuidores potenciales, en un mercado impredecible. [39]

Aunque la directora de marketing de Nintendo of Americas, Gail Tilden, había informado de unas ventas de más de 2,5 millones de unidades de la Famicom en los 18 meses anteriores, lo que suponía una cuota de mercado del 90% en Japón a principios de 1985, [42] la prensa estadounidense de videojuegos se mostraba escéptica ante la posibilidad de que la AVS pudiera tener éxito en Norteamérica. News Wire informó el 12 de enero de 1985: «Es difícil de creer, pero una empresa japonesa afirma que tiene la intención de introducir una nueva máquina de videojuegos en Estados Unidos, a pesar del colapso de la industria de los videojuegos aquí». [42] El número de marzo de 1985 de la revista Electronic Games afirmaba que «el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido» y que «esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo». [43] Roger Buoy de Mindscape supuestamente dijo ese año: «¿Nadie les ha dicho que la industria de los videojuegos está muerta?» . [44] El historiador de videojuegos Chris Kohler reflexionó: "Los minoristas no querían escuchar a la pequeña empresa emergente Nintendo of America hablar sobre cómo su empresa matriz japonesa había tenido un gran éxito con la Famicom (el sistema del que se adaptó la NES). En Estados Unidos, los videojuegos estaban muertos, muertos, muertos . Las computadoras personales eran el futuro, y cualquier cosa que simplemente permitiera jugar pero no pudiera pagar tus impuestos estaba irremediablemente atrasada". [45] Computer Entertainer reprendió abiertamente a los medios después de asistir a un humildemente optimista Consumer Electronics Show (CES) en junio de 1985: "¿Puede otro sistema de videojuegos ir contra la tendencia y convertirse en un éxito? ... Tal vez si la prensa puede evitar saltar sobre el sistema Nintendo y dejar que los consumidores estadounidenses tomen sus propias decisiones, podríamos descubrir que los videojuegos no están muertos después de todo". [46]

1985: Rediseño como Nintendo Entertainment System

ROB (Robotic Operating Buddy) tuvo una vida útil corta, pero se lanzó para ayudar a comercializar la NES.

Nintendo realmente necesitaba encontrar un punto de diferenciación y alguna manera de hacer creer al minorista que el consumidor lo aceptaría como una forma diferente y nueva de entretenimiento. ... Gastamos mucha energía en no llamarlo videojuego de ninguna manera.

—  Gail Tilden, directora de marketing de Nintendo of America [36]

En el CES de 1985, Nintendo regresó con un rediseño simplificado y de menor costo del AVS, habiendo abandonado el enfoque de computadora hogareña. [36] Nintendo diseñó el sistema a propósito para que no se pareciera a una consola de videojuegos y evitaría los términos asociados con las consolas de juegos, con la gerente de marketing Gail Tilden eligiendo el término " Game Pak " para cartuchos, "Control Deck" para la consola y "Entertainment System" para toda la plataforma en su conjunto. [36] Renombrada como "Nintendo Entertainment System" (NES), la nueva versión de menor costo carece de la mayoría de las características de lujo agregadas en el AVS, pero conserva muchos de sus elementos de diseño inspirados en los audiófilos, como el esquema de color gris y el factor de forma cuadrada. Decepcionados con la parte del prototipo cosméticamente cruda que recibieron de Japón, a la que apodaron "la lonchera", los diseñadores de Nintendo of America Lance Barr y Don James agregaron el gris de dos tonos, la franja negra y las letras rojas. [36] Para ocultar la connotación de videojuego, NES reemplazó la ranura de carga superior para cartuchos de la Famicom y AVS por una cámara de carga frontal para cartuchos de software que coloca el cartucho insertado fuera de la vista, recordando a una videograbadora . El par de controladores cableados de la Famicom y los controladores inalámbricos de la AVS fueron reemplazados por dos conectores personalizados de 7 pines para controladores cableados desmontables. [37]

Utilizando otro enfoque para comercializar el sistema a los minoristas norteamericanos como un "sistema de entretenimiento", en lugar de una consola de videojuegos, Nintendo posicionó al NES más directamente como un juguete, enfatizando la pistola de luz Zapper y, más significativamente, ROB (Robotic Operating Buddy), un robot de juguete inalámbrico que responde a destellos especiales en la pantalla con acciones mecanizadas. [23] Aunque ROB atrajo con éxito una corriente de minoristas al stand de Nintendo en el CES para ver el NES, todavía no estaban dispuestos a inscribirse para distribuir la consola. [14]

1985-1986: lanzamiento en América del Norte

El señor Arakawa tenía un enfoque muy claro: si algo funciona en Nueva York, se difundirá. Siempre tuvo la sensación de que si realmente creía en algo, quería darle el máximo y el mejor impulso.

Gail Tilden, marketing

En una demostración de fuerza y ​​confianza por parte de una empresa que rechazó posiciones de debilidad, se produjo una intensa campaña directa por parte de un dedicado "equipo SWAT de Nintendo" de 12 personas que se trasladó desde la sede de Nintendo of America en Redmond. [36] [47] El equipo incluía a Minoru Arakawa, el gerente de almacén de Tukwila y probador de juegos Howard Phillips , el gerente de almacén de Redmond y diseñador de productos Don James, el diseñador de productos Lance Barr, la comercializadora Gail Tilden, su jefe Ron Judy y el vendedor Bruce Lowry. [36] Al no haber podido asegurar un distribuidor minorista en el último año, el equipo entregaría el debut de NES en sí. Esto comenzó una serie de lanzamientos de mercado de prueba limitados en varias ciudades metropolitanas estadounidenses antes del lanzamiento a nivel nacional. En lugar del negocio tradicional de lanzamiento de prueba en una ciudad mediana más barata, Arakawa eligió audazmente el mercado más grande de la nación, la ciudad de Nueva York como su mercado de prueba inicial con un presupuesto de $ 50 millones. [36] Solo con la reclasificación de la NES como juguete por parte de ROB, demostraciones de telemarketing y en centros comerciales, y una propuesta libre de riesgos para los minoristas, Nintendo consiguió el apoyo suficiente de unos 500 minoristas en Nueva York y Nueva Jersey . Como referente y minorista de juguetes clave de la ciudad de Nueva York, el sitio más grande e importante era un área de 15 pies cuadrados en FAO Schwarz . [36] Este tenía una docena de pantallas de NES jugables que rodeaban otro televisor gigante, con béisbol jugado por jugadores reales de las Grandes Ligas de Béisbol que también firmaban autógrafos para anclar a las curiosas audiencias a un pasatiempo estadounidense familiar entre todos los juegos de fantasía surrealistas. [48]

En una gran apuesta por parte de Arakawa y sin haber informado a la sede central en Japón, Nintendo se ofreció a encargarse de la instalación y el marketing de la tienda, a conceder un crédito de 90 días para la mercancía y a aceptar la devolución de todo el inventario no vendido. Los minoristas no pagarían nada por adelantado y, tras 90 días, pagarían la mercancía o la devolverían a Nintendo. [45] [34] Ante la oferta sin precedentes de Nintendo de absorber el riesgo, [45] los minoristas se apuntaron uno a uno, y uno de ellos dijo incrédulo: "Es tu funeral". [49]

El Nintendo Entertainment System entonces consistía en el Deluxe Set y una biblioteca inicial de 17 juegos que fueron elegidos por Phillips. [50] [36] [45] [48] El Deluxe Set incluía una consola Control Deck, dos gamepads, ROB, la pistola de luz Zapper y los Game Paks Gyromite y Duck Hunt . [51] Quince juegos adicionales se vendieron por separado: 10-Yard Fight , Baseball , [48] Clu Clu Land , Excitebike , Golf , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild Gunman y Wrecking Crew . [52] [ 46] [45] [51] [48] El primer lanzamiento de prueba fue en la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, con un envío inicial de 100,000 sistemas Deluxe Set. [ cita requerida ] Nintendo comenzó a comercializar el sistema el mismo mes de octubre de 1985. [53]

El equipo SWAT, con sede en un almacén de Hackensack rebosante de peligros de la EPA , "algo así como 'ratas, serpientes y residuos tóxicos'", trabajó todos los días, incluso hasta la Nochebuena de 1985, en lo que Don James llamó "los días consecutivos de trabajo más largos y duros de mi vida" [36] y lo que Phillips llamó "cada hora de vigilia... al amanecer... siete días a la semana". [54] El presidente Arakawa se unió a ellos en el almacén y en las tiendas minoristas, una vez subiendo un televisor por un tramo de escaleras solo para seguir los pasos de todo el equipo. [55] Mientras descargaban sus productos en las tiendas, el equipo de Nintendo of America se enfrentó a extraños que resentían a cualquier empresa de influencia japonesa en una época de problemas de comercio internacional y clones japoneses baratos de productos estadounidenses. Se dice que un guardia de seguridad dijo: "¿Trabajas para los japoneses? Espero que te caigas de culo". [45] Gail Tilden dijo: "Recuerdo que una mujer se me acercó y no sé qué la impulsó a hacer esto, pero se me acercó y me dijo: 'Nintendo. Esa es una empresa japonesa, ¿verdad? ... ¡Espero que fracases ! '". El personal de las tiendas minoristas, resentido por el desastroso mercado de los videojuegos, puso los ojos en blanco ante el personal de Nintendo, y un gerente miró el inventario de Nintendo y dijo: "Alguien me dijo que tenía que vender esta basura". La primera venta se produjo pronto y en silencio, de un Deluxe Set y los 15 juegos adicionales, a un caballero que, según el equipo, más tarde se dio cuenta de que estaba empleado por un competidor japonés no especificado. [36]

Las ventas no fueron altas pero sí alentadoras durante la temporada navideña, [36] aunque las fuentes varían sobre cuántas consolas se vendieron entonces. [14] [56] En 1986, Nintendo dijo que había vendido casi 90.000 unidades en nueve semanas durante su prueba en la ciudad de Nueva York a finales de 1985. [57] [58] [59] También se vendieron 460.000 cartuchos de juego en 1985. [53] Tras su éxito en el mercado de pruebas de la ciudad de Nueva York, Nintendo planeó lanzarlo gradualmente en diferentes estados de EE. UU. durante los primeros seis meses de 1986, comenzando con California a fines de enero de 1986; Nintendo citó las capacidades de producción y otras consideraciones como razones para el lanzamiento gradual. [60]

En enero de 1986, una empresa de investigación independiente encargada por Nintendo realizó una encuesta a 200 propietarios de NES, que mostró que la razón más popular para comprar una NES era que los niños querían al robot ROB, seguido con mayor fuerza por los buenos gráficos, la variedad de juegos y la singularidad y novedad del paquete de NES. [57] Se le atribuye a ROB el papel principal en la creación de un apoyo inicial para la NES en América del Norte, [14] [57] pero el accesorio en sí no fue bien recibido por su valor de entretenimiento. Su contraparte original de Famicom, el Famicom Robot, ya estaba fracasando en Japón en el momento del lanzamiento en América del Norte. [ cita requerida ] También se le atribuye a la NES el haber traído los juegos de estilo arcade a los hogares. [61]

Para su lanzamiento a nivel nacional en 1986, la NES estaba disponible en dos paquetes diferentes: el Deluxe Set con todas las funciones de US$160 [62] tal como se había configurado durante el lanzamiento en la ciudad de Nueva York, y un paquete reducido de Control Deck de US$99 que incluía la consola, dos gamepads y Super Mario Bros. [63] [64] A principios de 1986, Nintendo anunció la intención de adaptar el Famicom Disk System a la NES a fines de 1986, [52] pero la necesidad fue obviada por la proliferación de tecnología de cartuchos más grandes y rápidos, y el lanzamiento de la unidad para NES fue cancelado y el original fue descontinuado en Japón a principios de los años 1990.

Nintendo añadió Los Ángeles como segundo mercado de prueba en febrero de 1986, [36] seguido de Chicago y San Francisco, [45] luego otros 12 mercados principales de EE. UU., [65] y finalmente a nivel nacional en julio. [66] Nintendo y Sega, que de manera similar exportaba su Master System a EE. UU., planearon gastar $ 15 millones en el cuarto trimestre de 1986 para comercializar sus consolas; [35] más tarde, Nintendo dijo que planeaba gastar $ 16 millones y Sega dijo más de $ 9 millones. [59] Nintendo obtuvo un acuerdo de distribución con el fabricante de juguetes Worlds of Wonder , que aprovechó sus populares productos Teddy Ruxpin y Lazer Tag para solicitar más tiendas que vendieran la NES. De 1986 a 1987, esto proporcionó al personal de ventas de WoW inicialmente reticente comisiones inesperadas, que Arakawa finalmente limitó a $ 1 millón por persona por año. [50] [23] El minorista más grande, Sears, lo vendió a través de su catálogo navideño y el segundo minorista más grande, Kmart, lo vendió en 700 tiendas. [59] Nintendo vendió 1,1 millones de consolas en 1986, estimando que podría haber vendido 1,4 millones si el inventario hubiera resistido. [67] Nintendo ganó $310 millones en ventas, de un total de ventas de la industria de los videojuegos en 1986 de $430 millones, [68] en comparación con las ventas totales de la industria en 1985 de $100 millones. [69]

Fue un trato fácil. Simplemente les dijiste [a los minoristas]: "Este es tu día de suerte. Tengo 50.000 unidades extra de NES". Venta fácil.

—  Steve Race, vendedor de WoW [50]

Europa y Oceanía

La NES también se lanzó en Europa y Australia, en etapas y de una manera bastante aleatoria. Se lanzó en Escandinavia en septiembre de 1986, [70] [71] y en el resto de Europa continental en diferentes meses de 1987 (o más probablemente 1988 en el caso de España), [72] [73] dependiendo del país. El Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda recibieron el sistema en 1987, donde fue distribuido exclusivamente por Mattel . [74] En Europa, la NES recibió una respuesta menos entusiasta que en otros lugares, y Nintendo se quedó rezagada en el mercado y la penetración minorista, aunque la consola tuvo más éxito más tarde. [75]

A finales de los años 1980, las ventas de NES fueron inferiores a las de Master System en el Reino Unido. [76] En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque NES estaba empezando a tener una base de usuarios en rápido crecimiento en el Reino Unido. [77] Sega continuó vendiendo más que Nintendo en el Reino Unido hasta 1992; una razón citada en ese momento por Paul Wooding de Sega Force fue que "Nintendo se asoció con niños que jugaban solos en sus habitaciones, mientras que Sega se experimentó por primera vez en las salas de juegos con una pandilla de amigos". [78]

Entre 1991 y 1992, las ventas de NES estaban en auge en Europa, [79] en parte impulsadas por el éxito de Game Boy , que ayudó a elevar las ventas de NES en la región. [80] En 1994, las ventas de NES habían superado por poco a las de Master System en general en Europa Occidental. Entre los principales mercados europeos, Master System lideró en el Reino Unido, Bélgica y España, mientras que NES lideró en Francia, Alemania, Italia y los Países Bajos. [81] En Australia, NES tuvo menos éxito que Master System. [82]

Corea del Sur

En Corea del Sur , el hardware fue licenciado a Hyundai Electronics , que lo comercializó como Comboy a partir de 1991. Después de la Segunda Guerra Mundial , el gobierno de Corea (más tarde Corea del Sur) impuso una amplia prohibición a todos los "productos culturales" japoneses . Hasta que esto fue derogado en 1998, la única forma en que los productos japoneses podían ingresar legalmente al mercado surcoreano era mediante la concesión de licencias a un distribuidor externo (no japonés), como fue el caso del Comboy y su sucesor, el Super Comboy, una versión del Super Nintendo Entertainment System (SNES). [83]

Hyundai vendió 360.000 unidades Comboy en Corea del Sur en 1993. Esto era menos de la mitad del Master System (comercializado como Gam*Boy o Aladdinboy por Samsung ), con 730.000 unidades vendidas en el país en 1993. [84]

Unión Soviética y Rusia

Tras el colapso de la Unión Soviética , la introducción de la NES se intentó de dos maneras. La primera fue el lanzamiento a través de distribuidores locales. [85] [ verificación fallida ] El segundo método, mucho más popular, fue en forma de un clon de hardware taiwanés sin licencia llamado Dendy producido en Rusia a principios de la década de 1990. Estéticamente, es una réplica de la Famicom original, con un esquema de colores y etiquetas únicos, y con puertos de controlador en el frente usando conectores seriales DE-9 , idénticos a los utilizados en el Atari 2600 y las computadoras Atari de 8 bits . Todos los juegos de Dendy vendidos en Rusia son copias piratas , no licenciadas por Nintendo . En 1994, Nintendo firmó un acuerdo con el distribuidor de Dendy bajo el cual Nintendo no tenía reclamos contra Dendy y permitía la venta de juegos y consolas. [85] [86] Se vendieron un total de 6 millones de unidades en Rusia y la ex Unión Soviética. [85]

1987–1990: Liderando la industria

En Japón, se habían vendido alrededor de 6,2 millones de unidades de Famicom en enero de 1986, ayudado por el éxito de Super Mario Bros. (1985), [87] [88] y aumentó las ventas a más de 9 millones de unidades [89] con el 95% del mercado de videojuegos domésticos a principios de 1987. [90] En América del Norte, la NES vendió 1,1 millones de unidades en 1986, [91] de las ventas mundiales de 3 millones ese año. [11] Para 1988, la consola había vendido 12 millones de unidades en Japón y se proyectaba que superara los 10 millones en los Estados Unidos a finales de año. [92]

La NES superó ampliamente en ventas a sus principales competidores, la Master System y la Atari 7800. El exitoso lanzamiento de la NES posicionó a Nintendo para dominar el mercado de los videojuegos domésticos durante el resto de la década de 1980. Alentados por el éxito del sistema, los Game Pak de NES produjeron récords de ventas similares. La biblioteca de la consola explotó con franquicias clásicas emblemáticas y éxitos de ventas como Super Mario Bros. , The Legend of Zelda y Metroid (ambos de 1986). Hacia la temporada navideña de 1987, las ventas de la NES habían eclipsado las de Teddy Ruxpin y todos los demás productos originales de su distribuidor estadounidense, Worlds of Wonder . En octubre de 1987, Minoru Arakawa interrumpió el contrato de distribución de NES con la fallida WoW a favor de la creciente influencia de Nintendo, mientras contrataba al personal de ventas de WoW, el mismo personal de ventas que Atari le había ofrecido previamente a Nintendo en 1983. [50]

The Legend of Zelda fue el primer juego de NES con más de 1 millón de cartuchos no incluidos en el paquete vendidos en los Estados Unidos. [91] Con más de 40 millones de copias, Super Mario Bros. fue el videojuego más vendido de la historia durante muchos años. Lanzado en 1988 en Japón, Super Mario Bros. 3 recaudaría más de $500 millones, con más de 7 millones de copias vendidas en Estados Unidos y 4 millones de copias en Japón, lo que lo convirtió en el videojuego doméstico independiente más popular y de más rápido venta [93] en la historia.

A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; [35] un tercio a mediados de 1988. [94] Para 1990, se vendieron más de 27 millones de unidades en los Estados Unidos, [95] presentes en el 38% de los hogares estadounidenses, [96] en comparación con el 23% de todos los ordenadores personales. [97] La ​​NES había alcanzado una base de usuarios más grande en los Estados Unidos que cualquier consola anterior, superando el récord anterior establecido por la Atari 2600 en 1982. [98] En 1990, Nintendo también superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. [99] A principios de 1992, se habían vendido más de 40 millones de unidades en todo el mundo, [100] con 30 millones en los Estados Unidos a principios de 1993. [101]

Su popularidad afectó en gran medida a la industria de los videojuegos, y los ejecutivos afirmaron que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado del software de entretenimiento" y que "ha habido una caída mucho mayor en las ventas de discos de lo que nadie esperaba". El crecimiento de las ventas de Commodore 64 terminó; Nintendo vendió casi tantas consolas en 1988 como el número total de Commodore 64 que se habían vendido en cinco años. Trip Hawkins llamó a Nintendo "el último hurra del mundo de 8 bits", [102] y Nintendo había destruido por completo el mercado de juegos de Commodore 64 en Navidad de 1988. [103]

Década de 1990: últimos años

1990-1995: Declive del mercado y descontinuación de NES

El modelo HVC-101 de Family Computer es más compacto que su predecesor y se inspiró en la Super Famicom .

A finales de los años 80, el dominio de Nintendo fue abordado por consolas más nuevas y tecnológicamente superiores. En 1987, NEC y Hudson Soft lanzaron la PC Engine , y en 1988, Sega lanzó la Mega Drive de 16 bits . Ambas se introdujeron en América del Norte en 1989, donde se comercializaron respectivamente como TurboGrafx-16 y Genesis. Enfrentando la nueva competencia de la PC Engine en Japón y la Genesis en América del Norte, la participación de mercado de Nintendo comenzó a erosionarse. Nintendo respondió en forma de Super Famicom (Super NES o SNES en América del Norte y Europa), el sucesor de 16 bits de la Famicom, en 1990. Aunque Nintendo anunció su intención de continuar apoyando a la Famicom junto con su consola más nueva, el éxito de la nueva oferta comenzó a atraer aún más jugadores y desarrolladores de la NES, cuyo declive se aceleró. Nintendo continuó brindando soporte a la NES durante aproximadamente tres años después del lanzamiento de la SNES en septiembre de 1991, y los últimos juegos propios de la NES fueron Zoda's Revenge: StarTropics II y Wario's Woods .

En Navidad de 1991, tanto la NES como la SNES se vendieron más que la Genesis en Norteamérica, lo que provocó que la cuota de mercado de Nintendo en Norteamérica disminuyera entre 1991 y 1992. En cambio, las ventas de la NES estaban en auge en Europa. [79]

En 1993 se lanzó en Japón una Famicom revisada (modelo HVC-101). El diseño de la misma toma algunas características de la SNES. El modelo HVC-101 reemplaza el modulador RF del modelo HVC-001 original con salida de audio/video compuesto RCA , elimina los controladores cableados y presenta un diseño de carcasa más compacto. Con un precio de venta al público de entre ¥4800 y ¥7200 (equivalentes a aproximadamente $42-60), el modelo HVC-101 se mantuvo en producción durante casi una década antes de ser descontinuado definitivamente en 2003. [104] El diseño de carcasa de la AV Famicom se adoptó para un relanzamiento posterior de la NES en Norteamérica. El modelo NES-101 se diferencia del modelo japonés HVC-101 en que omite los conectores de salida compuesta RCA del modelo NES-001 original y solo tiene capacidades de salida RF. [105]

ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que las tiendas todavía ofrecían 100 juegos de NES, en comparación con los 100 en los estantes para Genesis y los 50 para SNES. [106] Después de una década de producción, la NES se suspendió formalmente el 14 de agosto de 1995. [75] [107] [108] Al final de su carrera, se habían vendido más de 60 millones de unidades de NES en todo el mundo. [109]

1995–2018: Emulación y discontinuación de Famicom

NESticle es el primer emulador gratuito de NES y es uno de los primeros emuladores con significativa popularidad.

Después de la discontinuación de la NES, el mercado de segunda mano de las tiendas de alquiler de videos, tiendas de segunda mano, ventas de garaje, mercados de pulgas y juegos reempaquetados por Game Time Inc. / Game Trader Inc. y vendidos en tiendas minoristas como K-Mart , estaba en auge. Mucha gente comenzó a redescubrir la NES en esta época, y en 1997 muchos juegos antiguos de NES se estaban volviendo populares entre los coleccionistas. [ cita requerida ]

Al mismo tiempo, los programadores informáticos comenzaron a desarrollar emuladores capaces de reproducir el funcionamiento interno de la NES en los ordenadores personales modernos. Cuando se combina con una imagen ROM (una copia bit a bit del código de programa de un cartucho de NES), los juegos se pueden jugar en un ordenador. Los emuladores también vienen con una variedad de funciones integradas que cambian la experiencia de juego, como estados de guardado que permiten al jugador guardar y reanudar el progreso en un punto exacto del juego. [ cita requerida ]

Nintendo no respondió positivamente a estos acontecimientos y se convirtió en uno de los oponentes más vocales del comercio de imágenes ROM. Nintendo y sus partidarios afirman que dicho comercio representa una flagrante piratería de software . [110] Los defensores del comercio de imágenes ROM argumentan que la emulación preserva muchos juegos clásicos para las generaciones futuras, fuera de sus formatos de cartucho más frágiles. [111]

El 30 de mayo de 2003, Nintendo anunció que detendría la producción de la Super Famicom en septiembre, junto con la discontinuación de la Famicom original y el software para el Famicom Disk System. [112] [113] La última Famicom, número de serie HN11033309, se fabricó el 25 de septiembre; [114] [115] Nintendo la conservó y posteriormente la prestó a los organizadores de Level X, una exhibición de videojuegos celebrada del 4 de diciembre de 2003 al 8 de febrero de 2004 en el Museo Metropolitano de Fotografía de Tokio , para una retrospectiva de Famicom en conmemoración del 20.º aniversario de la consola. [116] [117]

En 2005, Nintendo anunció sus planes de publicar juegos clásicos de NES en el servicio de descarga de la Consola Virtual para la consola Wii , que se basa en su propia tecnología de emulación. Los juegos iniciales lanzados incluyeron Mario Bros. , The Legend of Zelda y Donkey Kong , [118] con éxitos de taquilla como Super Mario Bros. , Punch-Out!! y Metroid apareciendo en los meses siguientes. [119]

En 2007, Nintendo anunció que ya no repararía los sistemas Famicom, debido a la creciente escasez de las piezas necesarias. [120]

En 2016, Nintendo anunció la NES Classic Edition , una consola dedicada diseñada como una réplica en miniatura de la NES original; presenta 30 juegos junto con la capacidad de guardar el estado para cada juego. [121] Se lanzó en Australia el 10 de noviembre de [122] y en Europa y América del Norte al día siguiente. [121] [123] Nintendo también lanzó una versión Famicom de la consola, con un conjunto diferente de juegos, en Japón el 10 de noviembre. [124] La consola se agotó inmediatamente después del lanzamiento debido a la alta demanda; destinada a ser un lanzamiento por tiempo limitado, Nintendo la suspendió en abril de 2017. [125] Tras el lanzamiento de su sucesora, la Super NES Classic Edition , la NES Classic Edition se relanzó el 29 de junio de 2018; ambas consolas se suspendieron después del final de la temporada navideña de ese año. [126] [127] Al 30 de junio de 2018, Nintendo ha vendido 3,6 millones de unidades de la NES Classic Edition. [128] [129]

Véase también

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