Un desarrollador de videojuegos es un desarrollador de software especializado en el desarrollo de videojuegos : el proceso y las disciplinas relacionadas con la creación de videojuegos. [1] [2] Un desarrollador de juegos puede variar desde una persona que se encarga de todas las tareas [3] hasta una gran empresa con responsabilidades de los empleados divididas entre disciplinas individuales, como programadores , diseñadores , artistas , etc. La mayoría de las empresas de desarrollo de juegos cuentan con el apoyo financiero y, por lo general, de marketing de los editores de videojuegos . [4] Los desarrolladores autofinanciados se conocen como desarrolladores independientes o indie y generalmente crean juegos independientes . [5]
Un desarrollador puede especializarse en motores de juegos específicos o consolas de videojuegos específicas , o puede desarrollar para varios sistemas (incluidos los ordenadores personales y los dispositivos móviles ). [ cita requerida ] Algunos se centran en trasladar juegos de un sistema a otro o en traducir juegos de un idioma a otro. Con menos frecuencia, algunos realizan trabajos de desarrollo de software además de juegos.
La mayoría de los editores de videojuegos tienen estudios de desarrollo (como EA Canada de Electronic Arts , los estudios de Square Enix , Radical Entertainment de Activision , Nintendo EPD y Polyphony Digital y Naughty Dog de Sony ). Sin embargo, dado que la publicación sigue siendo su actividad principal, generalmente se los describe como "editores" en lugar de "desarrolladores". Los desarrolladores también pueden ser privados.
En la industria de los videojuegos , un desarrollador propio es parte de una empresa que fabrica una consola de videojuegos y desarrolla exclusivamente para ella. Los desarrolladores propios pueden utilizar el nombre de la propia empresa (como Nintendo ), tener un nombre de división específico (como Polyphony Digital de Sony ) o haber sido un estudio independiente antes de ser adquirido por el fabricante de la consola (como Rare o Naughty Dog ). [6] Ya sea mediante la compra de un estudio independiente o mediante la fundación de un nuevo equipo, la adquisición de un desarrollador propio implica una enorme inversión financiera por parte del fabricante de la consola, que se desperdicia si el desarrollador no produce un juego exitoso a tiempo. [7] Sin embargo, el uso de desarrolladores propios ahorra el costo de tener que realizar pagos de regalías sobre las ganancias de un juego. [7] Los ejemplos actuales de estudios propios incluyen PlayStation Studios para Sony y Xbox Game Studios para Microsoft Gaming .
Desarrollador de segunda parte es un término coloquial que suelen utilizar los entusiastas de los juegos y los medios de comunicación para describir a los estudios de juegos que aceptan contratos de desarrollo de los propietarios de plataformas y desarrollan juegos exclusivos para esa plataforma, es decir, un desarrollador no propio que crea juegos para una empresa propia. [8] Como contrapartida a no poder lanzar su juego para otras plataformas, a los desarrolladores de segunda parte se les suelen ofrecer tasas de regalías más altas que a los desarrolladores de terceros. [7] Estos estudios pueden tener acuerdos de publicación exclusivos (u otras relaciones comerciales) con el propietario de la plataforma, pero mantienen la independencia de modo que, al finalizar o rescindir sus contratos, pueden seguir desarrollando juegos para otros editores si así lo desean. Por ejemplo, aunque HAL Laboratory empezó inicialmente a desarrollar juegos para ordenadores personales como el MSX , se convirtió en uno de los primeros desarrolladores de segunda parte para Nintendo, desarrollando exclusivamente para las consolas de Nintendo a partir de la Famicom, aunque autopublicaban sus juegos móviles. [9] [10]
Un desarrollador externo también puede publicar juegos o trabajar para un editor de videojuegos para desarrollar un título. Tanto el editor como el desarrollador tienen una participación considerable en el diseño y el contenido del juego. Sin embargo, los deseos del editor generalmente prevalecen sobre los del desarrollador. Los estudios contratados ejecutan únicamente la visión del editor.
El acuerdo comercial entre el desarrollador y el editor se rige por un contrato, que especifica una lista de hitos que se pretende entregar en un período de tiempo. Al actualizar sus hitos, el editor verifica que el trabajo está progresando lo suficientemente rápido como para cumplir con su fecha límite y puede indicarle al desarrollador si el juego no está cumpliendo con las expectativas. Cuando se completa cada hito (y se acepta), el editor le paga al desarrollador un anticipo de regalías . Los desarrolladores exitosos pueden mantener varios equipos trabajando en diferentes juegos para diferentes editores. Sin embargo, por lo general, los desarrolladores externos tienden a ser equipos pequeños y muy unidos. El desarrollo de juegos de terceros es un sector volátil, ya que los pequeños desarrolladores pueden depender de los ingresos de un solo editor; un juego cancelado puede devastar a un pequeño desarrollador. Debido a esto, muchas pequeñas empresas de desarrollo tienen una vida corta.
Una estrategia de salida habitual para un desarrollador de videojuegos de éxito es vender la empresa a un editor y convertirse en un desarrollador interno. Los equipos de desarrollo internos suelen tener más libertad en el diseño y el contenido de los juegos que los desarrolladores externos. Una de las razones es que, dado que los desarrolladores son empleados del editor, sus intereses se alinean con los del editor; el editor puede dedicar menos esfuerzo a garantizar que las decisiones del desarrollador no lo enriquezcan a expensas del editor.
En 1979, Activision se convirtió en el primer desarrollador de videojuegos de terceros. Cuando cuatro programadores de Atari, Inc. dejaron la compañía después de su venta a Warner Communications , en parte por la falta de respeto que la nueva gerencia les daba a los programadores, utilizaron su conocimiento de cómo se programaban los cartuchos de juegos de Atari VCS para crear sus propios juegos para el sistema, fundando Activision en 1979 para venderlos. Atari emprendió acciones legales para tratar de bloquear la venta de estos juegos, pero las compañías finalmente llegaron a un acuerdo, y Activision acordó pagar una parte de sus ventas como tarifa de licencia a Atari por desarrollar para la consola. Esto estableció el uso de tarifas de licencia como un modelo para el desarrollo de terceros que persiste en el presente. [11] [12] El enfoque de la tarifa de licencia fue aplicado aún más por Nintendo cuando decidió permitir que otros desarrolladores externos hicieran juegos para la consola Famicom , estableciendo una tarifa de licencia del 30% que cubría los costos de fabricación de los cartuchos de juego y las tarifas de desarrollo. La tarifa de licencia del 30% para desarrolladores externos también ha persistido hasta el presente, siendo una tasa de facto utilizada para la mayoría de las tiendas digitales para que los desarrolladores externos ofrezcan sus juegos en la plataforma. [13]
En los últimos años, las editoriales más grandes han adquirido varios desarrolladores externos. Si bien estos equipos de desarrollo ahora son técnicamente "internos", a menudo continúan operando de manera autónoma (con su propia cultura y prácticas laborales). Por ejemplo, Activision adquirió Raven (1997); Neversoft (1999), que se fusionó con Infinity Ward en 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) y Vicarious Visions (2005). Todos estos desarrolladores continúan operando de manera muy similar a como lo hacían antes de la adquisición, siendo las principales diferencias la exclusividad y los detalles financieros. Las editoriales tienden a ser más indulgentes con sus propios equipos de desarrollo que con los desarrolladores externos cuando se exceden del presupuesto (o no cumplen con los plazos).
Un desarrollador puede no ser la entidad principal que crea un software, sino que generalmente proporciona una herramienta de software externa que ayuda a organizar (o usar) información para el producto de software principal. Dichas herramientas pueden ser una base de datos , Voz sobre IP o un software de interfaz complementario ; esto también se conoce como middleware . Algunos ejemplos de esto incluyen SpeedTree y Havoc .
Los desarrolladores independientes son aquellos que no son propiedad de un único editor (ni dependen de él). Algunos de estos desarrolladores autopublican sus juegos, recurriendo a Internet y al boca a boca para conseguir publicidad. Sin los grandes presupuestos de marketing de los editores tradicionales, sus productos pueden recibir menos reconocimiento que los de los editores más grandes, como Sony, Microsoft o Nintendo. Con la llegada de la distribución digital de juegos económicos en las consolas de juegos, ahora es posible que los desarrolladores de juegos independientes lleguen a acuerdos con los fabricantes de consolas para una amplia distribución de sus juegos.
Otros desarrolladores de juegos independientes crean software de juegos para varios editores de videojuegos en varias plataformas de juego. [ cita requerida ] En los últimos años, este modelo ha estado en declive; los editores más grandes, como Electronic Arts y Activision, recurren cada vez más a estudios internos (generalmente antiguos desarrolladores independientes adquiridos para sus necesidades de desarrollo). [14]
El desarrollo de videojuegos suele llevarse a cabo en un entorno empresarial informal, con camisetas y sandalias como vestimenta de trabajo habitual. Muchos trabajadores encuentran este tipo de entorno gratificante y agradable tanto a nivel profesional como personal. [ cita requerida ] Sin embargo, la industria también exige largas horas de trabajo a sus empleados (a veces hasta un punto que se considera insostenible). [15] El agotamiento de los empleados no es infrecuente. [16]
Un programador novato puede ganar, en promedio, más de 66.000 dólares al año sólo si logra obtener un puesto en una empresa de videojuegos mediana o grande. [17] Un empleado experimentado en el desarrollo de juegos, dependiendo de su experiencia y conocimientos, ganó en promedio aproximadamente 73.000 dólares en 2007. [18] Los desarrolladores de juegos independientes pueden ganar sólo entre 10.000 y 50.000 dólares al año, dependiendo del éxito financiero de sus títulos. [19]
Además de ser parte de la industria del software, [ cita requerida ] el desarrollo de juegos también se encuentra dentro de la industria del entretenimiento ; la mayoría de los sectores de la industria del entretenimiento (como películas y televisión ) requieren largas horas de trabajo y dedicación de sus empleados, como la voluntad de reubicarse y/o la necesidad de desarrollar juegos que no atraen a su gusto personal. Las recompensas creativas del trabajo en el negocio del entretenimiento atraen mano de obra a la industria, creando un mercado laboral competitivo que exige un alto nivel de compromiso y desempeño de los empleados. Las comunidades de la industria, como la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), están llevando a cabo cada vez más debates sobre el problema; les preocupa que las condiciones laborales en la industria provoquen un deterioro significativo en la calidad de vida de los empleados. [20] [21]
Algunos desarrolladores y editores de videojuegos han sido acusados de invocar excesivamente el "crunch time". [22] El "crunch time" es el punto en el que se cree que el equipo no está logrando los hitos necesarios para lanzar un juego a tiempo. La complejidad del flujo de trabajo, la dependencia de entregas de terceros y los intangibles de las demandas artísticas y estéticas en la creación de videojuegos crean dificultades para predecir los hitos. [23] El uso del crunch time también se considera una explotación de la fuerza laboral de los videojuegos, dominada por hombres jóvenes, que no han tenido tiempo para formar una familia y que estaban ansiosos por avanzar dentro de la industria trabajando muchas horas. [23] [24] Debido a que el crunch time tiende a provenir de una combinación de prácticas corporativas, así como de la influencia de los pares, el término "cultura del crunch" se utiliza a menudo para hablar de entornos de desarrollo de videojuegos donde el crunch time puede verse como la norma en lugar de la excepción. [25]
El uso del tiempo de crisis como un estándar en el lugar de trabajo ganó atención por primera vez en 2004, cuando Erin Hoffman expuso el uso del tiempo de crisis en Electronic Arts , una situación conocida como el caso "EA Spouses". [23] Un caso similar "Rockstar Spouses" ganó más atención en 2010 sobre las condiciones de trabajo en Rockstar San Diego . [26] [27] Desde entonces, ha habido una percepción generalmente negativa del tiempo de crisis por parte de la mayor parte de la industria, así como de sus consumidores y otros medios. [28]
El desarrollo de videojuegos ha sido generalmente una fuerza laboral predominantemente masculina. En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria de los videojuegos, [29] mientras que una encuesta de IGDA de 2017 encontró que la demografía femenina en el desarrollo de videojuegos había aumentado a aproximadamente el 20%. Si tenemos en cuenta que una encuesta de ESA de 2017 encontró que el 41% de los jugadores de videojuegos eran mujeres, esto representaba una brecha de género significativa en el desarrollo de videojuegos. [30] [31]
La industria dominada por hombres, la mayoría de los cuales han crecido jugando videojuegos y son parte de la cultura de los videojuegos , puede crear una cultura de "masculinidad geek tóxica" dentro del lugar de trabajo. [32] [30] Además, las condiciones detrás del tiempo de crisis son mucho más discriminatorias hacia las mujeres, ya que esto requiere que dediquen tiempo exclusivamente a la empresa o a actividades más personales como criar una familia. [23] [33] Estos factores establecieron condiciones dentro de algunos estudios de desarrollo más grandes donde las desarrolladoras se han visto discriminadas en la contratación y promoción en el lugar de trabajo, así como el objetivo del acoso sexual. [34] Esto se puede combinar con un acoso similar de grupos externos, como durante la controversia Gamergate de 2014. [35] Se han llevado a cabo importantes investigaciones sobre acusaciones de acoso sexual y mala conducta que no fueron controladas por la gerencia, así como discriminación por parte de los empleadores, contra Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard a fines de la década de 2010 y principios de la de 2020, junto con estudios más pequeños y desarrolladores individuales. Sin embargo, mientras que otras industrias del entretenimiento han tenido una exposición similar a través del movimiento Me Too y han tratado de abordar los síntomas de estos problemas en toda la industria, la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento Me Too, incluso en 2021. [33]
También suele haber discriminación salarial contra las mujeres en la industria. Según la encuesta sobre salarios de desarrolladores de juegos de 2014 de Gamasutra , las mujeres en los Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres que se dedicaban al diseño de juegos tenían la participación más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo, mientras que las mujeres profesionales del audio tenían la brecha más grande, ganando el 68% de lo que ganaban los hombres en el mismo puesto. [36]
Aumentar la representación de las mujeres en la industria de los videojuegos requirió romper un círculo vicioso de la aparente falta de representación femenina en la producción de videojuegos y en el contenido de los mismos. Se han hecho esfuerzos para proporcionar una sólida formación en STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) para las mujeres en el nivel de educación secundaria , pero existen problemas con la educación terciaria , como en las universidades, donde los programas de desarrollo de juegos tienden a reflejar la demografía dominada por los hombres de la industria, un factor que puede llevar a las mujeres con una sólida formación en STEM a elegir otras metas profesionales. [37]
También existe una brecha significativa en las minorías raciales dentro de la industria de los videojuegos; una encuesta de IGDA de 2019 encontró que solo el 2% de los desarrolladores se consideraban de ascendencia africana y el 7% hispanos, mientras que el 81% eran caucásicos; en contraste, las estimaciones de 2018 del Censo de los Estados Unidos estiman que la población estadounidense es 13% de ascendencia africana y 18% hispana. [38] [39] [40] En una encuesta de 2014 y 2015 sobre puestos de trabajo y salarios, la IGDA encontró que las personas de color estaban subrepresentadas en los puestos de alta dirección y mal pagadas en comparación con los desarrolladores blancos. [41] Además, debido a que los desarrolladores de videojuegos generalmente se basan en experiencias personales en la creación de personajes de juegos, esta brecha de diversidad ha llevado a que pocos personajes de minorías raciales aparezcan como personajes principales dentro de los videojuegos. [42] Los desarrolladores de minorías también han sido acosados por grupos externos debido a la naturaleza tóxica de la cultura de los videojuegos. [32]
Esta cuestión de diversidad racial tiene vínculos similares con la de género, y se han sugerido métodos similares para lograr ambos resultados, como mejorar la educación primaria, desarrollar juegos que atraigan más allá del estereotipo del jugador blanco y masculino, e identificar conductas tóxicas tanto en los lugares de trabajo de videojuegos como en las comunidades en línea que perpetúan la discriminación por género y raza. [43]
En lo que respecta a la comunidad LGBT y otras orientaciones sexuales o de género, la industria de los videojuegos suele compartir la misma demografía que la población en general, según una encuesta de IGDA de 2005. Los miembros de la comunidad LGBT no encuentran problemas laborales con su identidad, aunque trabajan para mejorar la representación de los temas LGBT en los videojuegos de la misma manera que con las minorías raciales. [44] Sin embargo, los desarrolladores LGBT también han sido objeto del mismo tipo de acoso por parte de grupos externos como las mujeres y las minorías raciales debido a la naturaleza de la cultura de los videojuegos. [32]
También se reconoce que la industria tiene un problema de discriminación por edad , que discrimina en la contratación y retención de desarrolladores mayores. Una encuesta de IGDA de 2016 encontró que solo el 3% de los desarrolladores tenían más de 50 años, mientras que al menos dos tercios tenían entre 20 y 34; estos números muestran una edad promedio mucho menor en comparación con el promedio nacional de EE. UU. de aproximadamente 41,9 ese mismo año. Si bien la discriminación por edad en las prácticas de contratación es generalmente ilegal, las empresas a menudo apuntan primero a sus trabajadores más viejos durante los despidos u otros períodos de reducción. Los desarrolladores mayores con experiencia pueden sentirse demasiado calificados para los tipos de puestos que buscan otras empresas de desarrollo de juegos dados los salarios y compensaciones ofrecidos. [45] [46]
Algunos de los desarrolladores y editores de videojuegos más importantes también han contratado trabajadores por contrato a través de agencias para ayudar a agregar mano de obra en el desarrollo de juegos, en parte para aliviar el tiempo de crisis de los empleados. Los contratistas son contratados por un período fijo y generalmente trabajan horas similares a los miembros del personal de tiempo completo, ayudando en todas las áreas de desarrollo de videojuegos, pero como contratistas, no obtienen ningún beneficio como tiempo libre pagado o atención médica del empleador; tampoco suelen ser acreditados en los juegos en los que trabajan por esta razón. La práctica en sí es legal y común en otras áreas de ingeniería y tecnología, y generalmente se espera que esto esté destinado a conducir a un puesto de tiempo completo, o de lo contrario al final del contrato. Pero más recientemente, su uso en la industria de los videojuegos se ha comparado con el uso anterior de Microsoft de " permatemp ", trabajadores por contrato que se renovaban continuamente y se trataban a todos los efectos como empleados, pero no recibían beneficios. Si bien Microsoft ha declinado de la práctica, la industria de los videojuegos la ha adaptado con más frecuencia. Se estima que alrededor del 10% de la fuerza laboral en los videojuegos es trabajo por contrato. [47] [48]
Al igual que otras industrias tecnológicas, los desarrolladores de videojuegos no suelen estar sindicalizados . Esto se debe a que la industria está impulsada más por la creatividad y la innovación que por la producción, la falta de distinción entre la gerencia y los empleados en el área de cuello blanco y el ritmo al que se mueve la industria que hace que las acciones sindicales sean difíciles de planificar. [49] Sin embargo, cuando las situaciones relacionadas con el momento crítico se vuelven frecuentes en las noticias, generalmente ha habido discusiones de seguimiento sobre la posibilidad de formar un sindicato. [49] Una encuesta realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos en 2014 encontró que más de la mitad de los 2200 desarrolladores encuestados estaban a favor de la sindicalización. [50] Una encuesta similar de más de 4000 desarrolladores de juegos realizada por la Conferencia de Desarrolladores de Juegos a principios de 2019 encontró que el 47% de los encuestados sentía que la industria de los videojuegos debería sindicalizarse. [51]
En 2016, los actores de doblaje del sindicato Screen Actors Guild‐American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) que trabajaban para videojuegos se declararon en huelga ante varias editoriales importantes, exigiendo mejores pagos de regalías y disposiciones relacionadas con la seguridad de sus actuaciones vocales, cuando el contrato estándar de su sindicato estaba por renovarse. La huelga de los actores de doblaje duró más de 300 días hasta 2017, antes de que se llegara a un nuevo acuerdo entre SAG-AFTRA y las editoriales. Si bien esto tuvo algunos efectos en algunos juegos dentro de la industria, puso en primer plano la cuestión de si los desarrolladores de videojuegos deberían sindicalizarse. [49] [52] [53]
Un movimiento de base, Game Workers Unite , se estableció alrededor de 2017 para discutir y debatir cuestiones relacionadas con la sindicalización de los desarrolladores de juegos. El grupo pasó a primer plano durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de marzo de 2018 al celebrar una mesa redonda con la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), la asociación profesional de desarrolladores. Las declaraciones realizadas por la actual directora ejecutiva de la IGDA, Jen MacLean, en relación con las actividades de la IGDA, habían sido vistas como antisindicales, y Game Workers Unite deseaba iniciar una conversación para exponer la necesidad de que los desarrolladores se sindicalizaran. [54] A raíz del repentino cierre casi total de Telltale Games en septiembre de 2018, el movimiento volvió a pedir a la industria que se sindicalizara. El movimiento argumentó que Telltale no había avisado a sus 250 empleados despedidos, habiendo contratado personal adicional tan solo una semana antes, y los había dejado sin pensiones ni opciones de atención médica; Se argumentó además que el estudio consideró que se trataba de un cierre en lugar de despidos, para evitar la falta de notificación requerida por la Ley de Notificación de Ajuste y Reentrenamiento de Trabajadores de 1988 anterior a los despidos. [55] Se argumentó que la situación era "explotadora", ya que se sabía que Telltale obligaba a sus empleados a trabajar con frecuencia en "tiempo crítico" para entregar sus juegos. [56] A fines de 2018, se había establecido legalmente un sindicato en el Reino Unido, Game Workers Unite UK, un afiliado del movimiento Game Workers Unite. [57]
Tras el informe financiero de Activision Blizzard correspondiente al trimestre anterior, publicado en febrero de 2019, la empresa anunció que despediría a unos 775 empleados (aproximadamente el 8 % de su plantilla) a pesar de haber obtenido beneficios récord en ese trimestre. Esta noticia generó más llamamientos a la sindicalización, incluida una carta abierta de la AFL-CIO a los desarrolladores de videojuegos en la que los alentaba a sindicalizarse. [58]
En enero de 2020, Game Workers Unite y Communications Workers of America establecieron una nueva campaña para impulsar la sindicalización de los desarrolladores de videojuegos, la Campaña para Organizar a los Empleados Digitales (CODE, por sus siglas en inglés). Los esfuerzos iniciales de CODE apuntaban a determinar qué enfoque de sindicalización sería el más adecuado para la industria de los videojuegos. Mientras que algunos empleados de videojuegos creen que deberían seguir el modelo basado en la artesanía utilizado por SAG-AFTRA, que se sindicalizaría en función de la función laboral, otros creen que un sindicato de toda la industria, independientemente del puesto de trabajo, sería mejor. [59]
A partir de 2021, varios estudios de juegos más pequeños en los Estados Unidos comenzaron a realizar esfuerzos para sindicalizarse. En su mayoría, estos involucraban equipos que realizaban control de calidad en lugar de desarrolladores. Estos estudios incluían tres estudios de control de calidad bajo Blizzard Entertainment : Raven Software , Blizzard Albany y Proletariat; y el equipo de control de calidad de Zenimax Media . Microsoft , que previamente había adquirido Zenimax y anunció planes para adquirir Blizzard a través de la adquisición de Activision Blizzard , declaró que apoyaba estos esfuerzos de sindicalización. [60] Después de esta adquisición, los empleados de Bethesda Game Studios , parte de Zenimax bajo Microsoft, se sindicalizaron bajo Communications Workers of America (CWA) en julio de 2024. [61] Más de 500 empleados dentro de la división World of Warcraft de Blizzard Entertainment también se sindicalizaron con CWA ese mismo mes. [62]
Suecia presenta un caso único en el que casi todas las partes de su fuerza laboral, incluidos los trabajos de cuello blanco como el desarrollo de videojuegos, pueden colaborar con sindicatos en virtud de la Ley de Protección del Empleo , a menudo a través de acuerdos de negociación colectiva . El desarrollador DICE había alcanzado sus acuerdos sindicales en 2004. [63] Paradox Interactive se convirtió en uno de los primeros editores importantes en apoyar los esfuerzos de sindicalización en junio de 2020 con sus propios acuerdos para cubrir a sus empleados suecos dentro de dos sindicatos laborales Unionen y SACO . [64] En Australia, los desarrolladores de videojuegos podían unirse a otros sindicatos, pero el primer sindicato específico de videojuegos, Game Workers Unite Australia, se formó en diciembre de 2021 bajo Professionals Australia y se activará en 2022. [65] En Canadá, en un movimiento histórico, los trabajadores de videojuegos en Edmonton votaron unánimemente para sindicalizarse por primera vez en junio de 2022. [66]
En enero de 2023, después de no ser acreditado en la adaptación de The Last of Us de HBO, Bruce Straley pidió la sindicalización de la industria de los videojuegos . [67] Le dijo a Los Angeles Times : "Alguien que fue parte de la co-creación de ese mundo y esos personajes no está recibiendo un crédito ni un centavo por el trabajo que puso en ello. Tal vez necesitemos sindicatos en la industria de los videojuegos para poder proteger a los creadores". [68]