La ludopatía o ludomanía es una conducta de juego repetitivo a pesar de los daños y las consecuencias negativas. La ludopatía puede diagnosticarse como un trastorno mental según el DSM-5 si se cumplen ciertos criterios de diagnóstico. La ludopatía es un trastorno común asociado con costos sociales y familiares.
El DSM-5 ha reclasificado la condición como un trastorno adictivo, y los afectados presentan muchas similitudes con aquellos con adicciones a sustancias. El término adicción al juego se ha utilizado durante mucho tiempo en el movimiento de recuperación. [5] La Asociación Estadounidense de Psiquiatría consideró durante mucho tiempo que el juego patológico era un trastorno del control de los impulsos en lugar de una adicción . [6] Sin embargo, los datos sugieren una relación más estrecha entre el juego patológico y los trastornos por consumo de sustancias que la que existe entre el PG y el trastorno obsesivo-compulsivo , principalmente porque las conductas en el juego problemático y la mayoría de los trastornos primarios por consumo de sustancias (es decir, aquellos que no resultan de un deseo de " automedicarse " para otra afección como la depresión) buscan activar los mecanismos de recompensa del cerebro, mientras que las conductas que caracterizan al trastorno obsesivo-compulsivo son provocadas por señales hiperactivas y fuera de lugar de los mecanismos de miedo del cerebro. [7]
El juego problemático es una conducta adictiva con una alta comorbilidad con los problemas de alcohol. Una tendencia común que comparten las personas que tienen adicción al juego es la impulsividad . [ cita requerida ]
Las investigaciones realizadas por los gobiernos de Australia condujeron a una definición universal para ese país, que parece ser la única definición basada en investigaciones que no utiliza criterios de diagnóstico: "El juego problemático se caracteriza por muchas dificultades para limitar el dinero y/o el tiempo invertido en el juego, lo que lleva a consecuencias adversas para el jugador, para los demás o para la comunidad". [8] El Centro Médico de la Universidad de Maryland define el juego patológico como "ser incapaz de resistir los impulsos de jugar, lo que puede llevar a graves consecuencias personales o sociales". [9]
La mayoría de las demás definiciones de juego problemático pueden simplificarse a cualquier juego que cause daño al jugador o a otra persona de cualquier manera; sin embargo, estas definiciones suelen ir acompañadas de descripciones del tipo de daño o del uso de criterios de diagnóstico. [ cita requerida ] Desde entonces, el DSM-V ha reclasificado el juego patológico como trastorno del juego y ha incluido el trastorno en los trastornos relacionados con sustancias y adictivos en lugar de los trastornos del control de los impulsos. Esto se debe a que la sintomatología del trastorno se asemeja a una adicción no muy diferente a la de un trastorno por consumo de sustancias . [10] Para recibir un diagnóstico, una persona debe tener al menos cuatro de los siguientes síntomas en 12 meses: [11]
Los especialistas de Mayo Clinic afirman que la ludopatía puede ser resultado de factores biológicos, genéticos y ambientales, como: [12]
Otros estudios añaden a los mencionados anteriormente los siguientes desencadenantes: [14]
Si no se trata, el problema del juego puede causar efectos graves y duraderos en la vida de una persona: [15]
Un jugador que no recibe tratamiento para el juego patológico cuando se encuentra en una fase de desesperación puede contemplar el suicidio . [16] El juego problemático a menudo se asocia con un aumento de la ideación y los intentos de suicidio en comparación con la población general. [17] [18]
La aparición temprana de problemas con el juego puede aumentar el riesgo de suicidio a lo largo de la vida. [19] Tanto el consumo de sustancias comórbido [20] [21] como los trastornos mentales comórbidos aumentan el riesgo de suicidio en personas con problemas de juego. [22] Un estudio de un hospital australiano de 2010 descubrió que el 17% de los pacientes suicidas ingresados en el departamento de emergencias del Hospital Alfred eran jugadores problemáticos. [23]
Según el Instituto de Illinois para la Recuperación de las Adicciones, la evidencia indica que el juego patológico es una adicción similar a la adicción química. [24] Se ha observado que algunos jugadores patológicos tienen niveles más bajos de norepinefrina que los jugadores normales. [25] Según un estudio realizado por Alec Roy, ex- Instituto Nacional sobre Abuso de Alcohol y Alcoholismo , la norepinefrina se secreta bajo estrés, excitación o emoción, por lo que los jugadores patológicos juegan para compensar su dosis insuficiente. [26]
Los estudios han comparado a los jugadores patológicos con los adictos a sustancias, concluyendo que los jugadores adictos muestran más síntomas físicos durante la abstinencia. [27]
Las deficiencias de serotonina también podrían contribuir a la conducta compulsiva, incluida la adicción al juego. Hay tres puntos importantes descubiertos después de estos estudios sobre antidepresivos: [28]
En una conferencia en Berlín se presentó un estudio limitado que sugiere que la liberación de opioides difiere en los jugadores problemáticos de la población general, pero de una manera muy diferente a la de las personas con un trastorno por consumo de sustancias. [29]
Los hallazgos de una revisión indicaron que la teoría de la sensibilización es la responsable. [30] El síndrome de desregulación de la dopamina se ha observado en la teoría antes mencionada en personas con respecto a actividades como el juego. [31]
Algunos autores médicos sugieren que el modelo biomédico del juego problemático puede ser inútil porque se centra únicamente en los individuos. Estos autores señalan que los factores sociales pueden ser un determinante mucho más importante de la conducta de juego que las sustancias químicas cerebrales, y sugieren que un modelo social puede ser más útil para comprender el problema. [32] Por ejemplo, un aparente aumento del juego problemático en el Reino Unido puede entenderse mejor como consecuencia de los cambios en la legislación que entró en vigor en 2007 y permitió a los casinos , las casas de apuestas y los sitios de apuestas en línea anunciarse en televisión y radio por primera vez y que flexibilizó las restricciones a la apertura de casas de apuestas y sitios de juego en línea. [33]
El juego patológico es similar a muchos otros trastornos del control de impulsos, como la cleptomanía . [34] Según la evidencia de estudios tanto comunitarios como clínicos, las personas que son jugadores patológicos tienen una alta probabilidad de presentar otros problemas psiquiátricos al mismo tiempo, incluidos trastornos por consumo de sustancias , trastornos del estado de ánimo y de ansiedad , o trastornos de la personalidad . [35]
El juego patológico muestra varias similitudes con los trastornos por consumo de sustancias. Existe una superposición parcial en los criterios de diagnóstico; los jugadores patológicos también son propensos a tener un trastorno por consumo de sustancias. El "fenómeno telescópico" refleja el rápido desarrollo de un comportamiento inicial a un comportamiento problemático en las mujeres en comparación con los hombres. Este fenómeno se describió inicialmente para el alcoholismo, pero también se ha aplicado al juego patológico. Además, los datos biológicos respaldan una relación entre el juego patológico y el trastorno por consumo de sustancias. [28] Un estudio exhaustivo de la Comisión del Juego del Reino Unido de 2018 también ha insinuado el vínculo entre la adicción al juego y una reducción de la actividad física, la mala alimentación y el bienestar general. El estudio vincula el juego problemático con una miríada de problemas que afectan las relaciones y la estabilidad social.
También se han realizado estudios que demuestran que factores como el género y la edad pueden afectar la forma en que una persona se ve afectada por el juego. La probabilidad de adicción puede ser un 11 % mayor en hombres que en mujeres, y el grupo de edad de 19 a 29 años tiene el mayor riesgo de desarrollar problemas de juego o hábitos patológicos de juego. [36]
Se cree que varios mecanismos psicológicos están implicados en el desarrollo y mantenimiento del juego problemático. [37] En primer lugar, el procesamiento de recompensa parece ser menos sensible en los jugadores problemáticos. [ aclaración necesaria ] En segundo lugar, algunas personas utilizan el juego problemático como un escape de los problemas en sus vidas (un ejemplo de refuerzo negativo ). En tercer lugar, los factores de personalidad como el narcisismo , la búsqueda de riesgos, la búsqueda de sensaciones y la impulsividad juegan un papel. En cuarto lugar, los jugadores problemáticos tienen varios sesgos cognitivos, incluida la ilusión de control , [38] el optimismo poco realista, el exceso de confianza y la falacia del jugador (la creencia incorrecta de que una serie de eventos aleatorios tiende a autocorregirse de modo que las frecuencias absolutas de cada uno de los diversos resultados se equilibran entre sí). En quinto lugar, los jugadores problemáticos representan un estado crónico de un proceso de giro conductual, un giro de juego, como se describe en la teoría del giro criminal. [ aclaración necesaria ] [39]
El organismo de control del juego de España ha actualizado su Programa de Juego Responsable 2019-2020, clasificando el juego problemático como un trastorno mental. [ cita requerida ]
El instrumento más común utilizado para detectar conductas de "juego patológico probable" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de la ciudad de Nueva York. [40] En los últimos años, el uso del SOGS ha disminuido debido a una serie de críticas, incluida la de que sobrestima los falsos positivos (Battersby, Tolchard, Thomas y Esterman, 2002).
Los criterios de diagnóstico del DSM-IV , presentados como una lista de verificación, son una alternativa al SOGS, se centran en las motivaciones psicológicas que sustentan el juego problemático y fueron desarrollados por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Constan de diez criterios de diagnóstico. Una medida de detección utilizada con frecuencia basada en los criterios del DSM-IV es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). El Canadian Problem Gambling Inventory (CPGI) y el Victorian Gambling Screen (VGS) son medidas de evaluación más nuevas. El Problem Gambling Severity Index, que se centra en los daños asociados con el juego problemático, está compuesto por nueve elementos del CPGI más largo. [41] El VGS también se basa en el daño e incluye 15 elementos. El VGS ha demostrado su validez y fiabilidad en estudios de población, así como en adolescentes y jugadores clínicos. [ cita requerida ]
La mayoría de los tratamientos para el problema del juego incluyen terapia, programas de pasos, autoayuda, apoyo de pares, medicación o una combinación de estos. Sin embargo, ningún tratamiento se considera más eficaz y, en los Estados Unidos, la Administración de Alimentos y Medicamentos de los Estados Unidos (FDA) no ha aprobado ningún medicamento para el tratamiento del juego patológico.
Jugadores Anónimos (GA) es un tratamiento de uso común para los problemas de juego. GA, que sigue el modelo de Alcohólicos Anónimos , es un programa de doce pasos que enfatiza un enfoque de apoyo mutuo. Hay tres centros de tratamiento para pacientes hospitalizados en América del Norte . [42] Se ha demostrado que una forma de asesoramiento, la terapia cognitivo-conductual (TCC), reduce los síntomas y los impulsos relacionados con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos de pensamiento relacionados con el juego, el estado de ánimo y las distorsiones cognitivas que aumentan la vulnerabilidad de una persona a jugar sin control. Además, los enfoques de la TCC utilizan con frecuencia técnicas de desarrollo de habilidades orientadas a la prevención de recaídas, la asertividad y el rechazo al juego, la resolución de problemas y el refuerzo de actividades e intereses incompatibles con el juego. [43]
En cuanto al tratamiento conductual, algunas investigaciones recientes apoyan el uso tanto de la programación de actividades como de la desensibilización en el tratamiento de los problemas de juego. [44] En general, la investigación analítica del comportamiento en esta área está creciendo [45] Hay evidencia de que el ISRS paroxetina es eficaz en el tratamiento del juego patológico. [46] Además, para pacientes con juego patológico y un trastorno bipolar comórbido, el litio de liberación sostenida ha demostrado eficacia en un ensayo preliminar. [47] El fármaco antagonista opioide nalmefeno también se ha probado con bastante éxito para el tratamiento del juego compulsivo. [48] Los conceptos grupales basados en la TCC , como el entrenamiento metacognitivo para el juego problemático [49] también han demostrado ser efectivos.
Los programas basados en 12 pasos, como los de Jugadores Anónimos, son específicos para el juego y genéricos para curar la adicción, crear salud financiera y mejorar el bienestar mental. Las alternativas comerciales diseñadas para la intervención clínica, que utilizan lo mejor de la ciencia de la salud y las prácticas de educación aplicada, se han utilizado como herramientas de intervención centradas en el paciente desde 2007. Incluyen métricas de eficacia medida y recuperación resultante. [ cita médica requerida ]
La entrevista motivacional es uno de los tratamientos para el ludopatía. El objetivo básico del entrevistador motivacional es promover la disposición al cambio a través de la reflexión y la resolución de sentimientos encontrados. Evitando la confrontación agresiva, las discusiones, las etiquetas, las acusaciones y la persuasión directa, el entrevistador proporciona empatía y consejos a los ludópatas que definen su propio objetivo. El objetivo es promover la libertad de elección y alentar la confianza en la capacidad de cambiar. [50]
Un método de tratamiento cada vez más extendido es el apoyo entre pares. Con el avance del juego en línea, muchos jugadores que experimentan problemas recurren a diversos grupos de apoyo entre pares en línea para ayudar a su recuperación. Esto protege su anonimato y les permite intentar recuperarse por sí solos, a menudo sin tener que revelar sus problemas a sus seres queridos. [ cita médica necesaria ]
Las investigaciones sobre la autoayuda para los jugadores problemáticos han demostrado beneficios. [51] Un estudio realizado por Wendy Slutske de la Universidad de Missouri concluyó que un tercio de los jugadores patológicos lo superan mediante la recuperación natural. [52]
Se han sugerido numerosos enfoques farmacéuticos para tratar la adicción al juego, incluidos los antidepresivos, los agentes antipsicóticos atípicos, los estabilizadores del estado de ánimo y los antagonistas opioides; sin embargo, no está claro cuál es el mejor enfoque para el tratamiento, el régimen de tratamiento, incluidas las dosis y el momento. [53] Hay cierta evidencia que sugiere que los antagonistas opioides, por ejemplo, la naltrexona o el nalmefeno , y los antipsicóticos atípicos como la olanzapina , pueden ayudar a reducir la gravedad de los síntomas del juego a corto plazo; sin embargo, no está claro si estos medicamentos son efectivos para mejorar otros síntomas psicológicos asociados con este trastorno o para el alivio de los síntomas a largo plazo del problema del juego. [53] La evidencia que sugiere la efectividad de los estabilizadores del estado de ánimo no está clara. [53]
En Estados Unidos, el Reino Unido, Canadá, Australia, Sudáfrica, Francia y otros países existen programas de autoexclusión del juego (exclusión voluntaria). Parecen ayudar a algunos jugadores problemáticos (pero no a todos) a jugar con menos frecuencia. [54]
Algunos expertos sostienen que los casinos en general organizan programas de autoexclusión como medida de relaciones públicas sin llegar a ayudar a muchas de las personas con problemas de adicción al juego. Una campaña de este tipo simplemente "desvía la atención de los productos e industrias problemáticos", según Natasha Dow Schull, antropóloga cultural de la Universidad de Nueva York y autora del libro Addiction by Design . [55]
También existe la duda sobre la eficacia de tales programas, que pueden ser difíciles de aplicar. [56] En la provincia de Ontario , Canadá, por ejemplo, el programa de autoexclusión operado por la Corporación de Lotería y Juegos de Azar de Ontario (OLG) del gobierno no es efectivo, según la investigación realizada por la serie de televisión, revelada a fines de 2017. |"Los adictos al juego... dijeron que mientras estaban en la... lista de autoexclusión, ingresaron a las propiedades de la OLG de manera regular" a pesar de la tecnología de reconocimiento facial instalada en los casinos, según la Corporación Canadiense de Radiodifusión. Además, un periodista de la CBC que probó el sistema descubrió que pudo ingresar a los casinos de Ontario y apostar en cuatro ocasiones distintas, a pesar de haber sido registrado y fotografiado para el programa de autoexclusión. Un portavoz de OLG dio esta respuesta cuando la CBC le preguntó: "Brindamos apoyo a quienes se autoexcluyen capacitando a nuestro personal, proporcionando desincentivos, brindando reconocimiento facial y proporcionando a nuestros oficiales de seguridad la posibilidad de buscar a los jugadores. Ningún elemento va a ser infalible porque no está diseñado para ser infalible". [55]
Según el informe final de 2010 de la Comisión de Productividad sobre el juego, el coste social del juego problemático se acerca a los 4.700 millones de dólares al año. Algunos de los daños que se derivan del juego problemático incluyen depresión, suicidio, menor productividad laboral, pérdida de empleo, ruptura de relaciones, delincuencia y quiebra. [57] Una encuesta realizada en 2008 descubrió que la motivación más común para el fraude era el juego problemático, y que cada incidente promediaba una pérdida de 1,1 millones de dólares. [57] Según Darren R. Christensen, Nicki A. Dowling, Alun C. Jackson y Shane A. Thomas, una encuesta realizada entre 1994 y 2008 en Tasmania arrojó resultados de que las tasas de participación en el juego han aumentado en lugar de disminuir durante este período. [58]
En Europa, la tasa de problemas con el juego es típicamente del 0,5 al 3 por ciento. [59] La "Encuesta de prevalencia del juego británico de 2007", realizada por la Comisión del Juego del Reino Unido, encontró que aproximadamente el 0,6 por ciento de la población adulta tenía problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. [60] La prevalencia más alta de problemas con el juego se encontró entre quienes participaban en apuestas de margen (14,7%), terminales de apuestas de probabilidades fijas (11,2%) y bolsas de apuestas (9,8%). [60] En Noruega, un estudio de diciembre de 2007 mostró que la cantidad de jugadores problemáticos actuales era del 0,7 por ciento. [61]
Con el aumento de la adicción al juego en todo el mundo y en Europa en particular, quienes consideran que el juego es una enfermedad han ido ganando terreno. La Comisión de Juego del Reino Unido anunció un cambio significativo en su enfoque del juego [ ¿cuándo? ] al reclasificar el juego como una enfermedad y, por lo tanto, que el NHS debería abordarla adecuadamente.
La Organización Mundial de la Salud también ha clasificado el juego como una enfermedad. En su 72.ª Asamblea Mundial de la Salud celebrada el sábado 25 de mayo de 2019, el "trastorno del juego" fue reconocido oficialmente como una enfermedad. La reunión de 194 miembros añadió el juego excesivo a una lista clasificada de enfermedades al revisar su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud (CIE-11). [ cita requerida ]
Lizbeth García Quevedo, directora de la Coordinación con Entidades Federativas (CONADIC), habló del juego patológico como una fuerte adicción en México: “Tiene conductas muy similares, por eso algunos expertos lo consideran una adicción porque es similar en las conductas, en los orígenes, algunos factores de riesgo que pueden detonar el juego patológico, también puede detonar el consumo de drogas”. En México podría haber entre uno y tres millones de personas adictas al juego. “Deben estar pendientes de lo que hacen sus hijos, y por otro lado, deben motivar el juego proactivo, el juego sano”, comentó Lizbeth García Quevedo. El documento de la Secretaría de Salud destaca que un estudio sobre juego patológico que analizó 46 estudios realizados en Canadá, Estados Unidos, Australia, Suecia, Noruega, Inglaterra, Suiza y España, reveló que la prevalencia del juego patológico es relativamente mayor entre los adolescentes, lo que muestra la continuidad del problema considerando que muchos jugadores patológicos manifiestan que iniciaron su conducta de juego a temprana edad. [62]
En Estados Unidos, el porcentaje de jugadores patológicos fue del 0,6 por ciento, y el porcentaje de jugadores problemáticos fue del 2,3 por ciento en 2008. [63] Los estudios encargados por la Comisión Nacional de Estudios sobre el Impacto del Juego han demostrado que la tasa de prevalencia varía entre el 0,1 por ciento y el 0,6 por ciento. [64] Nevada tiene el porcentaje más alto de juego patológico; un informe de 2002 estimó que entre el 2,2 y el 3,6 por ciento de los residentes de Nevada mayores de 18 años podrían considerarse jugadores problemáticos. Además, entre el 2,7 y el 4,3 por ciento podrían considerarse probables jugadores patológicos. [65]
Según un metaanálisis de 1997 de la división de adicciones de la Facultad de Medicina de Harvard , el 1,1 por ciento de la población adulta de los Estados Unidos y Canadá podría considerarse jugador patológico. [66] Un estudio de 1996 estimó que entre el 1,2 y el 1,9 por ciento de los adultos en Canadá eran patológicos. [67] En Ontario, un informe de 2006 mostró que el 2,6 por ciento de los residentes experimentaba "problemas de juego moderados" y el 0,8 por ciento tenía "problemas de juego graves". [68] En Quebec, se estima que el 0,8 por ciento de la población adulta eran jugadores patológicos en 2002. [69] Aunque la mayoría de los que juegan lo hacen sin sufrir daños, aproximadamente 6 millones de adultos estadounidenses son adictos al juego. [70]
Según una encuesta realizada a estudiantes de 11.º y 12.º grado en el condado de Wood, Ohio, el porcentaje de quienes informaron no poder controlar su adicción al juego aumentó al 8,3 por ciento en 2022, frente a solo el 4,2 por ciento en 2018. Las razones citadas para el aumento son el tiempo que se pasa en línea durante la pandemia de COVID-19 , los elementos similares a los juegos de azar incluidos en los videojuegos y la mayor legalización de las apuestas deportivas en varios estados de EE. UU. [71]
Según Jennifer Trimpey, a medida que aumenta la legalidad de las apuestas deportivas y los juegos de casino en línea en los Estados Unidos, casi todos los gobiernos de los estados con juegos de azar en línea legales ofrecen programas de autoexclusión administrados por el estado, y la mayoría de los principales operadores de apuestas en línea también ofrecen sus propios programas de autoexclusión. [72]
Los signos de un problema con el juego incluyen: [70] [ cita médica necesaria ]
Para Isabel Sánchez Sosa, coordinadora de la Asociación de Jugadores Compulsivos de Argentina, “la ludopatía está creciendo mucho en el país porque la oferta es impresionante” y en ese sentido afirmó que la presencia de bingos es una cuestión común en todos los barrios. En la provincia de Buenos Aires hay 46 bingos. [73]
Los casinos y las máquinas de póquer en bares y clubes facilitan el problema del juego en Australia. La construcción de nuevos hoteles y casinos ha sido descrita como "uno de los mercados de construcción más activos de Australia"; por ejemplo, se asignaron 860 millones de dólares australianos para reconstruir y ampliar el Star Complex en Sydney. [74]
Un estudio de 2010, realizado en el Territorio del Norte por investigadores de la Universidad Nacional Australiana (ANU) y la Universidad Southern Cross (SCU), concluyó que la proximidad de la residencia de una persona a un local de juego es significativa en términos de prevalencia. El juego nocivo en el estudio era frecuente entre quienes vivían a menos de 100 metros de cualquier local de juego, y era un 50% más alto que entre quienes vivían a diez kilómetros de un local. Los datos del estudio indicaban:
En concreto, se estima que las personas que vivían a 100 metros de su lugar favorito lo visitaban una media de 3,4 veces al mes, frente a una media de 2,8 veces al mes entre las personas que vivían a un kilómetro de distancia y 2,2 veces al mes entre las personas que vivían a diez kilómetros de distancia. [75]
Según el informe de 2016 de la Comisión de Productividad sobre el juego, entre el 0,5% y el 1% (80.000 a 160.000) [76] de la población adulta australiana tenía problemas importantes derivados del juego. Otro 1,4% a 2,1% (230.000 a 350.000) de la población adulta australiana experimentaba riesgos moderados que los hacían propensos a ser vulnerables al juego problemático. [77] Las estimaciones muestran que los jugadores problemáticos representan un promedio del 41% del gasto total en máquinas de juego. [77]
A pesar de la importancia de numerosos factores psicosociales, en esencia, la adicción a las drogas implica un proceso biológico: la capacidad de la exposición repetida a una droga de abuso para inducir cambios en un cerebro vulnerable que impulsan la búsqueda y el consumo compulsivo de drogas, y la pérdida de control sobre el consumo de drogas, que definen un estado de adicción. ... Una gran cantidad de literatura ha demostrado que dicha inducción de ΔFosB en neuronas de tipo D1 [núcleo accumbens] aumenta la sensibilidad de un animal a la droga, así como las recompensas naturales y promueve la autoadministración de la droga, presumiblemente a través de un proceso de refuerzo positivo... Otro objetivo de ΔFosB es cFos: a medida que ΔFosB se acumula con la exposición repetida a la droga, reprime c-Fos y contribuye al interruptor molecular por el cual ΔFosB se induce selectivamente en el estado de tratamiento crónico con la droga.
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... Además, hay cada vez más evidencia de que, a pesar de una variedad de riesgos genéticos para la adicción en la población, la exposición a dosis suficientemente altas de una droga durante largos períodos de tiempo puede transformar a alguien que tiene una carga genética relativamente menor en un adicto.
Trastorno por consumo de sustancias: término diagnóstico de la quinta edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5) que se refiere al consumo recurrente de alcohol u otras drogas que causa un deterioro clínica y funcionalmente significativo, como problemas de salud, discapacidad e incapacidad para cumplir con responsabilidades importantes en el trabajo, la escuela o el hogar. Según el nivel de gravedad, este trastorno se clasifica como leve, moderado o grave.
Adicción: término utilizado para indicar la etapa más grave y crónica del trastorno por consumo de sustancias, en la que hay una pérdida sustancial del autocontrol, como lo indica el consumo compulsivo de drogas a pesar del deseo de dejar de tomarlas. En el DSM-5, el término adicción es sinónimo de la clasificación de trastorno grave por consumo de sustancias.