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Crowdfunding en videojuegos

El desarrollo de videojuegos suele estar financiado por grandes editoriales o, alternativamente, por los propios desarrolladores como títulos independientes . Otros tipos de financiación pueden proceder de incentivos gubernamentales o de financiación privada.

El crowdfunding , en el que los jugadores de los videojuegos pagan para respaldar los esfuerzos de desarrollo de un juego, se ha convertido en un medio popular para encontrar vías de inversión alternativas. Como forma de monetización de juegos , el uso del crowdfunding en videojuegos ha tenido una historia durante varios años antes de 2012, pero no se consideraba viable y se limitaba a juegos de pequeña escala. El mecanismo de crowdfunding para videojuegos recibió una atención significativa en febrero de 2012 debido al éxito de Double Fine Adventure (más tarde rebautizado como Broken Age ), un juego de aventuras de point-and-click que recaudó más de 3 millones de dólares a través del servicio Kickstarter , superando ampliamente la solicitud inicial de 400.000 dólares. Más tarde ese mismo año, en octubre de 2012, Pillars of Eternity recaudó $3,986,929 de un objetivo inicial de $1.1 M, convirtiéndose así en el proyecto de videojuego más financiado a través de Kickstarter en ese momento, y sin embargo superado unos años más tarde por otros proyectos como Shenmue III (más de $6 M), Bloodstained: Ritual of the Night (más de $5.5 M), o Torment: Tides Of Numenera (más de $4 M). Un nuevo impulso al modelo se vio en julio de 2012 cuando Ouya , una consola de videojuegos de bajo costo que se construiría en el sistema abierto Android y diseñada para aprovechar la tendencia de los videojuegos móviles , superó los $8 millones en financiación. A mediados de 2016, más de $186 millones se han prometido a proyectos relacionados con los videojuegos solo a través de Kickstarter.

Menos de la mitad de los proyectos de videojuegos financiados colectivamente logran recaudar los fondos previstos. [ cita requerida ]

Financiación colectiva

El crowdfunding es un medio para recaudar dinero para un proyecto mediante la obtención de fondos de los usuarios potenciales del proyecto completado. [1] Si bien no se requiere de un tercero para que se produzca el crowdfunding, se han creado sitios web como Kickstarter para que actúen como intermediarios en el proceso: crean un espacio para que los creadores de proyectos compartan sus proyectos, brindan formas para que los usuarios prometan sus fondos y luego suministran los fondos prometidos a los creadores para aquellos proyectos que se financian con éxito.

Los proyectos que utilizan el modelo Kickstarter generalmente crean varios niveles de apoyo. Una promesa mínima garantiza que el financiador recibirá el producto de alguna forma, pero las promesas más altas incluirán beneficios adicionales. En el caso de obras relacionadas con videojuegos, esto puede incluir comúnmente aparecer en los créditos de la obra final, recibir artículos promocionales como camisetas, obtener acceso anticipado al juego o conocer a los desarrolladores en persona.

Historia

El primer juego que utilizó financiación colectiva fue Mount & Blade . Como los desarrolladores tuvieron problemas para encontrar el respaldo de los editores tradicionales, optaron por pedir financiación directamente a las personas interesadas. [2] Mount & Blade se financió, desarrolló y lanzó antes de la popularización de las plataformas de financiación colectiva en línea creadas específicamente para ese fin.

Antes de 2012, los pequeños desarrolladores de videojuegos independientes habían utilizado Kickstarter y otros servicios de financiación colectiva para generar capital para el desarrollo de juegos. [3] Sin embargo, la mayoría de estos se financiaron a niveles pequeños, normalmente no más de 10.000 dólares; el más grande antes de 2012 fue Venus Patrol de Brandon Boyer en octubre de 2011, que obtuvo más de 100.000 dólares en fondos. Poco antes del anuncio de Double Fine Adventure , otro juego, Code Hero , pudo asegurar más de 100.000 dólares en financiación a través de un impulso de último momento de boca en boca. [4]

Doble aventura fina

2 Player Productions , una compañía de documentales cinematográficos, se acercó al estudio Double Fine Productions con la perspectiva de hacer una película que cubriera el desarrollo de un juego dentro del estudio. En ese momento, los otros proyectos de desarrollo del estudio estaban respaldados por la financiación de los editores, lo que probablemente habría puesto restricciones sobre lo que se podía documentar. En cambio, los desarrolladores optaron por crear un nuevo juego desde cero, y decidieron utilizar Kickstarter para obtener financiación tanto para el juego como para el documental. El estudio optó por crear un juego de aventuras , un género de juegos que ha estado languideciendo durante más de una década, aunque uno en el que el presidente de Double Fine, Tim Schafer, ha tenido una historia influyente. El proyecto se tituló provisionalmente Double Fine Adventure , aunque desde entonces se ha llamado oficialmente Broken Age . Schafer ha señalado que ha tratado de convencer a los editores para que financien los juegos de aventuras desde el declive del género, pero siempre fue rechazado.

Los dos grupos se fijaron una meta de 400.000 dólares para el esfuerzo conjunto, considerando 300.000 dólares para el desarrollo del videojuego y el resto para el documental. El mismo día de su anuncio, el proyecto superó la meta y, al final del esfuerzo de un mes, había recaudado más de 3 millones de dólares; Schafer señaló que esta cantidad superó los presupuestos totales para los que se habían desarrollado sus títulos anteriores en LucasArts . Con los fondos adicionales, Double Fine se comprometió a desarrollar el juego para una gama más amplia de plataformas, localizaciones y crear diálogos totalmente vocales para la versión en inglés.

Se dice [ ¿quién lo dice? ] que el éxito de la campaña Kickstarter de Double Fine Adventure se debe a varios factores. En primer lugar, Schafer y Double Fine tienen una reputación consolidada entre los jugadores de videojuegos, en concreto gracias a la reputación de Schafer por sus juegos de aventuras humorísticas y al título anterior de Double Fine, Psychonauts , que era un favorito de los fans .

Expansión

Tras el éxito de Double Fine Adventure , varios otros pequeños desarrolladores vieron el potencial de Kickstarter para lanzar nuevos proyectos. Antes de Double Fine Adventure , Kickstarter había informado de que se iniciaban unos 100 nuevos proyectos relacionados con los videojuegos cada mes, una cifra que se duplicó con creces después de febrero; además, los dólares prometidos a estos proyectos pasaron de unos 200.000 dólares al mes a entre 4 y 10 millones de dólares en los meses posteriores a Adventure . [5]

Algunos de estos proyectos se basaron en la recuperación de propiedades intelectuales favoritas de los fanáticos :

En marzo de 2017, Kickstarter informó que se habían financiado con éxito 10 000 proyectos relacionados con videojuegos a través de su sitio, lo que en total había generado una financiación de 613 millones de dólares. [12]

Consola de juegos Ouya

En el centro de atención del éxito del uso de Kickstarter para el software de videojuegos, una empresa compuesta por expertos en hardware de videojuegos inició una campaña Kickstarter para recaudar dinero para financiar el desarrollo de la consola de videojuegos Ouya ; la consola está destinada a ser una unidad de bajo costo basada en Android con una estructura de desarrollo abierta, lo que le permite aprovechar los juegos existentes en el espacio móvil. La campaña Kickstarter comenzó el 10 de julio de 2012, buscando recaudar $950,000 para convertir su prototipo existente en una línea de fabricación; en 8 horas habían superado esta cifra, y en una semana habían superado los $4 millones en financiación. [13]

Crowdfunding específico para videojuegos

Con numerosos proyectos de videojuegos exitosos surgidos de Kickstarter, han surgido otros sitios de financiación colectiva con un enfoque específico en los videojuegos.

Gamesplanet Lab ofrece un marco para la financiación colectiva, pero se involucra más en la preselección de proyectos que califican para su sitio y proporciona servicios para ayudar a asegurar la calidad de los proyectos exitosos tal como se entregan. [14]

Gambitious es un mecanismo de financiación colectiva de acciones , en el que aquellos que invierten en un proyecto ofrecido pueden recibir dividendos si el proyecto cumple con éxito sus objetivos de publicación. [15]

Financiación colectiva híbrida

Más recientemente, Kickstarter y otros servicios de financiación colectiva han sido utilizados por desarrolladores que han obtenido un compromiso financiero potencial de los inversores y utilizan el mecanismo de financiación colectiva para demostrar la demanda potencial del videojuego. Entre estos ejemplos se incluyen Bloodstained: Ritual of the Night [16] , que logró obtener al menos 500.000 dólares en financiación colectiva para asegurar el 90% de los fondos de desarrollo de los inversores, y Shenmue III , que también obtuvo la financiación necesaria a través de Kickstarter para obtener ayuda financiera y de desarrollo de Sony para publicar el juego en PlayStation 4. [17]

Brian Fargo de inXile Entertainment , Feargus Urquhart de Obsidian Entertainment y Tim Schafer de Double Fine Productions , todos ellos con proyectos de financiación colectiva significativamente grandes como los enumerados anteriormente, ayudaron a fundar Fig en agosto de 2015, una plataforma de financiación colectiva centrada en los videojuegos que, además de la financiación típica de los patrocinadores, también permite la inversión en el desarrollo para que puedan ganar parte de las ganancias del juego en el lanzamiento. [18]

Otras arenas

Electronic Arts anunció su apoyo a los videojuegos financiados colectivamente ofreciendo distribución gratuita de estos juegos en su servicio de entrega de software Origin para computadoras personales. [19] Tomando prestada la estructura de recompensas del modelo de financiación colectiva, Namco Bandai ha anunciado un plan de incentivos para su próximo juego, Ni no Kuni , que establece que las recompensas para aquellos que reserven el juego mejorarán con la cantidad de reservas que se reciban. [20]

Reacción

En 2012, el 43% de los proyectos de juegos (incluidos los juegos de mesa) en Kickstarter completaron con éxito su financiación, lo que fue ligeramente superior a la tasa de éxito promedio de todos los proyectos en la plataforma durante ese año. [21] Según las estadísticas de Kickstarter de 2012, más de 900 de los aproximadamente 2800 proyectos relacionados con los videojuegos fueron financiados durante 2012. Los juegos (incluidos los juegos de mesa) fueron la categoría más popular y exitosa de Kickstarter en 2012; los proyectos de juegos exitosos generaron más de $83 millones en financiación a través de 1,38 millones de promesas. [22] A pesar de los informes de "fatiga de Kickstarter" - una sensación de apatía de la comunidad hacia la plataforma, Kickstarter reveló que al 1 de agosto de 2013, se habían prometido $64,7 millones para proyectos de juegos ese año, lo que muestra un crecimiento con respecto a las cifras de 2012. [23] En marzo de 2014, Kickstarter anunció que había logrado más de mil millones de dólares en promesas de financiación, con más de 215 millones de dólares destinados a proyectos de videojuegos y juegos de mesa. [24] A mediados de 2016, Kickstarter informó de más de 186 millones de dólares en promesas de financiación relacionadas con los videojuegos, con más de 500 millones de dólares destinados a todos los proyectos relacionados con los juegos. [25]

Motivaciones de los patrocinadores

Un estudio realizado por un equipo de investigación de la Universidad de Colonia examinó las motivaciones de los patrocinadores de Kickstarter que hicieron donaciones para proyectos de videojuegos en 2014. [26] Se encontró que el motivo principal de una gran mayoría de los encuestados era fomentar la creación de juegos en géneros que los patrocinadores percibían como insuficientemente ofertados , y advirtió a los desarrolladores de juegos que no se sumen a la tendencia tratando de llenar los nichos que ya han sido saturados por proyectos de financiación colectiva anteriores. Más allá de eso, el estudio agrupó a los patrocinadores en tres categorías, según otras motivaciones que mostraban (de mayor a menor número):

Tanto los "seguidores" como los "influenciadores" percibían que los desarrolladores de videojuegos estaban "estrangulados" por las convenciones establecidas de la industria y el mercado general (como los editores de videojuegos ), y aunque la mayoría de los patrocinadores querían estar al día sobre el desarrollo y las características de los juegos que respaldaban, pocos estaban interesados ​​en influir directamente en ellos. Los investigadores concluyeron que "los patrocinadores son, ante todo, consumidores, y el principal efecto del crowdfunding basado en recompensas es que cierra la brecha de información entre el desarrollador y el cliente".

El estudio también examinó qué influyó en la decisión de un patrocinador de comprometer más o menos dinero para un proyecto en particular, y descubrió que los "partidarios" generalmente tienden a comprometer cantidades de dinero más pequeñas para menos proyectos que los "compradores" y los "influenciadores". [26] Identificó tres factores que influyeron en la cantidad prometida:

La financiación colectiva también permite a los patrocinadores obtener juegos de código abierto más valiosos con licencia de dominio público, GPL, MIT o Apache, que pueden reutilizar para crear nuevos juegos y remixes, modificaciones y hacks. Dado que la financiación colectiva paga por el desarrollo, no es necesario ocultar el código fuente ni tener derechos de autor contra los patrocinadores.

Riesgos del crowdfunding

Existen riesgos en este tipo de juegos financiados por crowdfunding, incluida la incapacidad de completar la financiación con éxito. En un ejemplo, el desarrollo del juego Alpha Colony no alcanzó su objetivo de 50.000 dólares por 28 dólares, lo que dejó al proyecto sin financiación según las normas de Kickstarter. [27] En otros casos, la entrega del producto después de una campaña de recaudación de fondos exitosa puede quedar sin cumplirse. Un caso notable es el de Code Hero , que había conseguido 170.000 dólares durante su Kickstarter a principios de 2012, inicialmente esperaba ser mostrado en la convención PAX de agosto de 2012, pero no se materializó. La falta de actualizaciones hasta diciembre llevó a algunos de los patrocinadores de Kickstarter a investigar el estado del proyecto, descubriendo que Primer Labs aparentemente había agotado la financiación y aún no había terminado el juego. Alex Peake, de Primer Labs, había declarado que están buscando más inversiones para continuar desarrollando el juego y aún se compromete a lanzar el juego en el futuro. [28] Sin embargo, debido a la falta de comunicación y al hecho de no proporcionar ninguna de las recompensas reclamadas, los patrocinadores están buscando opciones legales para recuperar su financiación, aunque están limitados por algunos de los términos de los acuerdos establecidos por Kickstarter. [29] Una actualización a principios de febrero de 2013 incluyó un mensaje de Peake, desglosando el uso de los fondos de Kickstarter y la promesa de proporcionar reembolsos y pagos retroactivos a sus desarrolladores una vez que se lanzara el juego, y asumió la responsabilidad por el incumplimiento de los objetivos establecidos. [30] El juego no ha sido lanzado.

Otro ejemplo de tales riesgos es Godus , un juego de dios desarrollado por 22cans , con el pionero del género Peter Molyneux a la cabeza. El juego fue financiado con éxito en una campaña de Kickstarter en 2012 por unos 800.000 dólares, y el equipo entregó una versión móvil para sistemas iOS y una versión de Windows que se desarrolló a través del programa Early Access de Steam . Sin embargo, a principios de 2015, muchos seguidores comenzaron a dudar de si 22cans iba a terminar el título y completar los objetivos adicionales de Kickstarter, como una versión para Linux, ya que Molyneux había comenzado a hablar sobre el próximo juego que produciría su estudio. En respuesta, Molyneux declaró que estaban dejando atrás Godus y entregaron la mayor parte del desarrollo a uno de los patrocinadores de la campaña, mientras que Molyneux y 22cans seguirían proporcionando orientación general. Los seguidores expresaron su preocupación por el hecho de que habían comprado en Kickstarter basándose en los créditos de Molyneux hacia el género de juegos de dioses, y como tal, el juego final podría no reflejar el producto que realmente esperaban. [31]

Véase también

Referencias

  1. ^ Prive, Tanya (27 de noviembre de 2012). "¿Qué es el crowdfunding y cómo beneficia a la economía?". Forbes . Consultado el 27 de noviembre de 2012 .
  2. ^ "Mount & Blade es mucho más importante de lo que crees". VentureBeat . 28 de julio de 2017 . Consultado el 10 de agosto de 2021 .
  3. ^ Waananen, Lisa (30 de abril de 2012). "Tres años de proyectos Kickstarter". The New York Times . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  4. ^ Crossley, Rob (22 de febrero de 2012). "Triunfo de último minuto para Code Hero Kickstarter". Develop . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  5. ^ Strickler, Yancey; Benenson, Fred (12 de septiembre de 2012). "El año del juego". Kickstarter . Consultado el 11 de febrero de 2013 .
  6. ^ Dutton, Fred (2 de abril de 2012). "Campaña de financiación de Kickstarter para el remake de Leisure Suit Larry". Eurogamer . Consultado el 2 de abril de 2012 .
  7. ^ Nunelley, Stephany (16 de junio de 2012). «Tex Murphy – El proyecto Fedora supera la meta de Kickstarter». VG247 . Consultado el 14 de julio de 2012 .
  8. ^ Valdes, Giancarlo (14 de julio de 2012). "Hidden Path Entertainment pone el destino de Defense Grid 2 en las billeteras de los fans (entrevista)". Venture Beat . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  9. ^ "Star Citizen de Cloud Imperium Games Corporation". 19 de noviembre de 2012. Consultado el 16 de junio de 2013 .
  10. ^ "Roberts Space Industries". 28 de mayo de 2014. Consultado el 28 de mayo de 2014 .
  11. ^ Freund, Gad (18 de noviembre de 2018). "SEARCH 2018: ENTREVISTA CON LOS CREADORES DE NUEVOS JUEGOS". IGN Israel (en hebreo) . Consultado el 9 de enero de 2019 .
  12. ^ Kerr, Chris (24 de marzo de 2017). «Se han financiado 10.000 proyectos de juegos a través de Kickstarter». Gamasutra . Consultado el 24 de marzo de 2017 .
  13. ^ Stevens, Tim (17 de julio de 2012). "Entrevista de Engadget: la directora ejecutiva de OUYA, Julie Uhrman, sobre cómo convertir el concepto de consola en realidad". Engadget . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  14. ^ Minotti, Mike (7 de julio de 2012). "El nuevo sitio de financiación colectiva de juegos Gamesplanet Lab examina la calidad de los proyectos". VentureBeat . Consultado el 15 de julio de 2012 .
  15. ^ Takahashi, Dean (4 de junio de 2012). "Gambitious crea financiación colectiva solo para juegos". VentureBeat . Consultado el 15 de julio de 2012 .
  16. ^ Kuchera, Ben (12 de mayo de 2015). "La campaña Kickstarter de 1,4 millones de dólares de Bloodstained no es una revolución, es un negocio como siempre". Polygon . Consultado el 24 de junio de 2015 .
  17. ^ Kuchera, Ben (22 de junio de 2015). "Shenmue 3 necesita 10 millones de dólares para 'tener verdaderamente las características de un mundo abierto'". Polygon . Consultado el 24 de junio de 2015 .
  18. ^ Hall, Charlie (18 de agosto de 2015). "¿Qué pasaría si Kickstarter te permitiera obtener beneficios del éxito de un juego? Fig encontró la manera y se lanza hoy". Polygon . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  19. ^ Caoili, Eric (18 de mayo de 2012). "EA's Origin atrae proyectos financiados mediante crowdfunding con distribución gratuita". Gamasutra . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  20. ^ Caoili, Eric (20 de julio de 2012). "El crowdfunding inspira el experimento de reserva de Namco Bandai". Gamasutra . Consultado el 20 de julio de 2012 .
  21. ^ Caoili, Eric (11 de junio de 2012). «Menos de la mitad de los proyectos de juegos de Kickstarter han tenido éxito, según un informe». Gamasutra . Consultado el 14 de julio de 2012 .
  22. ^ John Koetsier (8 de enero de 2013). "Lo mejor de Kickstarter en 2012: 2,2 millones de patrocinadores, 319 millones de dólares recaudados, 18.000 proyectos financiados". VentureBeat . Consultado el 30 de agosto de 2013 .
  23. ^ Kris Ligman (2 de agosto de 2013). "Preguntas y respuestas: Poniéndonos al día con Kickstarter". Gamasutra . Consultado el 30 de agosto de 2013 .
  24. ^ Alexa Ray Corriea (3 de marzo de 2014). "Kickstarter ha recibido mil millones de dólares en promesas de donaciones hasta la fecha, más de 215 millones de dólares en juegos". Polygon . Consultado el 4 de marzo de 2014 .
  25. ^ Pereira, Chris (2 de junio de 2016). "Se han prometido 500 millones de dólares para juegos en Kickstarter". GameSpot . Consultado el 2 de junio de 2016 .
  26. ^ por Dr. Norbert Steigenberger (27 de enero de 2014). "Sobre la motivación de los patrocinadores en la industria de los videojuegos: informe de investigación" (PDF) . Crowdfunding basado en recompensas . Universidad de Colonia . Consultado el 25 de marzo de 2014 .
  27. ^ Makuch, Eddie (3 de diciembre de 2012). "El juego Kickstarter no alcanza el objetivo por 28 dólares". GameSpot . Consultado el 9 de enero de 2013 .
  28. ^ Trips, Seth (13 de diciembre de 2012). "'¿A dónde fue el dinero?', preguntan los desarrolladores de Code Hero". MCV . Develop . Consultado el 17 de diciembre de 2012 .
  29. ^ Conditt, Jessica (8 de enero de 2013). "El Kickstarter lleno de errores de Code Hero tiene a los patrocinadores preparándose para trazar límites legales en la arena". Joystiq . Consultado el 9 de enero de 2013 .
  30. ^ Tripps, Seth (4 de febrero de 2013). "Los desarrolladores de Code Hero confiesan sus problemas con los fondos de Kickstarter". Develop . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2013 . Consultado el 4 de febrero de 2013 .
  31. ^ Moore, Bo (11 de febrero de 2015). "El juego de Dios de Peter Molyneux parece otra decepción". Wired . Consultado el 12 de febrero de 2015 .