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Crono Cruz

Chrono Cross [b] es un videojuego de rol de 1999 desarrollado y publicado por Square para la consola de videojuegos PlayStation . Está ambientado en el mismo mundo que Chrono Trigger , que se lanzó en 1995 para Super Nintendo Entertainment System . Chrono Cross fue diseñado principalmente por el guionista y director Masato Kato , quien contó con la ayuda de otros diseñadores que también trabajaron en Chrono Trigger , incluido el director de arte Yasuyuki Honne y el compositor Yasunori Mitsuda . Nobuteru Yūki diseñó los personajes del juego .

La historia de Chrono Cross se centra en un adolescente llamado Serge y una temática de mundos paralelos . Ante una realidad alternativa en la que murió cuando era niño, Serge se esfuerza por descubrir la verdad sobre la divergencia de los dos mundos. El llamativo ladrón Kid y muchos otros personajes le ayudan en sus viajes por el archipiélago tropical de El Nido. Mientras lucha por descubrir su pasado y encontrar la misteriosa Llama Congelada, Serge se enfrenta principalmente a Lynx , un antagonista sombrío que trabaja para detenerlo.

Tras su lanzamiento en Japón en 1999 y Norteamérica en 2000, Chrono Cross recibió elogios de la crítica y obtuvo una puntuación perfecta de 10,0 de GameSpot . [3] [4] El juego vendió 1,5 millones de copias en todo el mundo en 2003, lo que llevó a un relanzamiento de Greatest Hits y a su continuación en Japón como parte de la serie Ultimate Hits. [5] [6] Chrono Cross se relanzó posteriormente para PlayStation Network en Japón en julio de 2011 y en Norteamérica cuatro meses después. [7] Una remasterización del juego, titulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition [c] se lanzó el 7 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One .

Como se Juega

Chrono Cross presenta un juego de rol estándar con algunas diferencias. Los jugadores avanzan en el juego controlando al protagonista Serge a través del mundo del juego, principalmente a pie y en barco. La navegación entre áreas se realiza a través de un mapa del mundo , muy parecido al de Chrono Trigger , que representa el paisaje desde una vista aérea reducida. Alrededor del mundo insular hay aldeas, áreas al aire libre y mazmorras, a través de las cuales el jugador se mueve en tres dimensiones. Lugares como ciudades y bosques están representados por mapas de campo a escala más realista, en los que los jugadores pueden conversar con los lugareños para adquirir artículos y servicios, resolver acertijos y desafíos, o encontrar enemigos. Al igual que Chrono Trigger , el juego no presenta encuentros aleatorios ; Los enemigos son claramente visibles en los mapas de campo o acechan para tender una emboscada al grupo. [4] Al tocar el monstruo, se cambia la perspectiva a una pantalla de batalla, en la que los jugadores pueden atacar físicamente, usar "Elementos", defender o huir del enemigo. Las batallas se basan en turnos, lo que permite al jugador tiempo ilimitado para seleccionar una acción del menú disponible. Tanto para los personajes jugables como para los enemigos controlados por computadora, cada ataque reduce su número de puntos de vida (una barra de vida basada en números ), que se puede restaurar a través de algunos Elementos. Cuando un personaje jugable pierde todos los puntos de vida, se desmaya. Si todos los personajes del jugador caen en la batalla, el juego finaliza y debe restaurarse desde un capítulo previamente guardado, excepto en batallas específicas relacionadas con la historia que permiten que el jugador pierda. Los desarrolladores de Chrono Cross intentaron abrir nuevos caminos en el género y el juego presenta varias innovaciones. [8] [9] Por ejemplo, los jugadores pueden huir de todos los conflictos, incluidas las peleas contra jefes y la batalla final. [4]

Batalla y elementos

Dos personajes en primer plano con aplomo de batalla, menú con "Ataque", "Elemento", "Defender", "Huir", cuadros con estadísticas de salud para los personajes "Serge", "Kid" y "Mel", suelo de piedra, oro enemigo robótico frente a los personajes
En la batalla, los jugadores pueden atacar, usar elementos, defender o huir.

El sistema Element de Chrono Cross maneja toda la magia, los elementos consumibles y las habilidades específicas de los personajes. Los elementos desatan efectos mágicos sobre el enemigo o el grupo y deben estar equipados para su uso, muy parecido a la materia de Final Fantasy VII de 1997 . Los elementos se pueden comprar en tiendas o encontrar en cofres del tesoro esparcidos por las áreas. Una vez adquiridos, se asignan a una cuadrícula cuyo tamaño y forma son únicos para cada personaje. Están clasificados según ocho niveles; Ciertos elementos de alto nivel solo se pueden asignar en niveles equivalentes en la cuadrícula de un personaje. A medida que avanza el juego, la cuadrícula se expande, lo que permite equipar más elementos y acceder a niveles más altos. Los elementos se dividen en seis tipos de oposición emparejados, o "colores", cada uno con un efecto natural. El rojo (fuego/magma) se opone al azul (agua/hielo), el verde (viento/flora) se opone al amarillo (tierra/relámpago) y el blanco (luz/cosmos) se opone al negro (oscuridad/gravedad). [4] Cada personaje y enemigo tiene un color innato, lo que mejora el poder de usar elementos del mismo color y al mismo tiempo los debilita contra elementos del color opuesto. Chrono Cross también presenta un "efecto de campo", que realiza un seguimiento del color del elemento utilizado en la esquina superior de la pantalla de batalla. Si el campo es puramente de un color, los personajes pueden desatar un poderoso elemento de invocación al costo de una de las estrellas del jugador. El campo también mejorará el poder de los Elementos de los colores presentes, al tiempo que debilitará los Elementos de los colores opuestos. Los personajes también aprenden de forma innata algunas técnicas especiales ("Tecnologías") que son únicas para cada personaje pero que por lo demás actúan como Elementos. Al igual que Chrono Trigger , los personajes pueden combinar ciertas tecnologías para crear tecnologías dobles o triples más poderosas. [4] Los elementos consumibles se pueden usar para restaurar puntos de vida o curar problemas de estado durante o después de la batalla. [4]

Otro aspecto innovador de Chrono Cross es su barra de resistencia. [4] Al comienzo de una batalla, cada personaje tiene siete puntos de resistencia. Cuando un personaje ataca o usa un Elemento, la resistencia disminuye proporcionalmente a la potencia del ataque. La resistencia se recupera lentamente cuando el personaje defiende o cuando otros personajes realizan acciones en la batalla. Los personajes con resistencia inferior a un punto deben esperar para actuar. El uso de un elemento reduce la barra de resistencia del usuario en siete puntos de resistencia; Esto a menudo significa que el indicador de resistencia del usuario cae en negativo y el personaje debe esperar más de lo habitual para recuperarse. Con cada batalla, los jugadores pueden mejorar estadísticas como la fuerza y ​​la defensa. Sin embargo, no existe ningún sistema de puntos de experiencia ; Después de cuatro o cinco actualizaciones, las estadísticas permanecen estáticas hasta que los jugadores derrotan a un jefe . Esto agrega una estrella al conteo continuo que se muestra en la pantalla de estado, lo que permite algunas rondas más de aumentos estadísticos. [4] Los jugadores pueden equipar a los personajes con armas, armaduras, cascos y accesorios para usar en la batalla; por ejemplo, el "Power Seal" mejora el poder de ataque. Los artículos y equipos se pueden comprar o encontrar en mapas de campo, a menudo en cofres del tesoro . A diferencia de los Elementos, las armas y armaduras no se pueden comprar simplemente con dinero; en cambio, el jugador debe obtener materiales básicos, como cobre, bronce o hueso, para que un herrero los forje por una tarifa. Posteriormente, los artículos se pueden desmontar en sus componentes originales sin coste alguno.

Dimensiones paralelas

"Home World", un archipiélago con asentamientos pesqueros, una ciudad y una cadena montañosa volcánica que rodea un fuerte de piedra.
Los jugadores navegan en barco por el entorno tropical del juego.

La existencia de dos dimensiones paralelas importantes , como períodos de tiempo en Chrono Trigger , juega un papel importante en el juego. Los jugadores deben ir y venir entre los mundos para reclutar miembros del grupo, obtener elementos y avanzar en la trama. Gran parte de la población de ambos mundos tiene contrapartes en el otro; algunos miembros del grupo pueden incluso visitar sus otras versiones. El jugador a menudo debe buscar elementos o lugares que se encuentran exclusivamente en un mundo. Los acontecimientos en una dimensión a veces tienen un impacto en la otra; por ejemplo, el enfriamiento del suelo quemado en una isla en un mundo permite que la vegetación crezca en el otro mundo. Este sistema ayuda a la presentación de ciertos temas, incluido el cuestionamiento de la importancia de las decisiones pasadas y del papel de la humanidad en la destrucción del medio ambiente. [10] Completan las facetas notables de la jugabilidad de Chrono Cross la opción New Game+ y múltiples finales. Al igual que en Chrono Trigger , los jugadores que hayan completado el juego podrán optar por empezar de nuevo el juego utilizando los datos de la sesión anterior. Los niveles de los personajes, las técnicas aprendidas, el equipo y los elementos recolectados se copian, mientras que el dinero adquirido y algunos elementos relacionados con la historia se descartan. En New Game+, los jugadores pueden acceder a doce finales. [11] Las escenas vistas dependen del progreso de los jugadores en el juego antes de la batalla final, que se puede librar en cualquier momento en un archivo New Game+.

Trama

Caracteres

Chrono Cross presenta un elenco diverso de 45 miembros del grupo. Cada personaje está equipado con una afinidad elemental innata y tres habilidades especiales únicas que se aprenden con el tiempo. Si se los lleva al mundo opuesto al suyo, los personajes reaccionan como sus contrapartes (si están disponibles). Muchos personajes se relacionan con eventos cruciales de la trama. Dado que es imposible obtener los 45 personajes en una sola partida, los jugadores deben volver a jugar para presenciar todo. Mediante el uso de la función New Game+ , los jugadores pueden finalmente obtener todos los personajes en un archivo guardado.

Serge , el protagonista del juego, es un chico de 17 años que vive en el pueblo pesquero de Arni. Un día, se adentra en un mundo alternativo en el que se ahogó diez años antes. Decidido a encontrar la verdad detrás del incidente, sigue un rumbo predestinado que lo llevará a salvar el mundo. Le ayuda Kid , un hábil y luchador ladrón que busca la mítica Llama Congelada. Retratada como obstinada y poco femenina debido a su pasado duro y ladrón, ayuda a Serge a colarse en Viper Manor para obtener la Llama Congelada. Kid promete encontrar y derrotar a Lynx , una pantera antropomorfa que quemó el orfanato de su madre adoptiva.

Lynx, un cruel agente de la supercomputadora FATE, está empeñado en encontrar a Serge y usar su cuerpo como parte de un plan mayor que involucra a Frozen Flame. Lynx viaja con Harle , una misteriosa y juguetona niña vestida como un arlequín . Harle fue enviada por el Dios Dragón para seguir a Lynx y un día robar la Llama Congelada de Chronopolis, una tarea que ella cumple dolorosamente a pesar de estar enamorada de Serge.

Para lograr este objetivo, Harle ayuda a Lynx a manipular a los Acacia Dragoons, la poderosa milicia que gobierna las islas de El Nido. Mientras los Dragones mantienen el orden, se enfrentan a Fargo, un ex Dragón convertido en capitán pirata que guarda rencor a su líder, el General Viper. Aunque inicialmente pelearon con Serge, los Acacia Dragoons, cuyas filas incluyen a los feroces guerreros Karsh, Zoah, Marcy y Glenn, luego lo ayudan cuando la nación militarista de Porre invade el archipiélago. La invasión trae a las islas a Norris y Grobyc, un sincero comandante de una fuerza de élite y un prototipo de soldado cyborg, respectivamente, mientras ellos también buscan la Llama Congelada.

Historia

El juego comienza con Serge ubicado en El Nido, un archipiélago tropical habitado por antiguos nativos, colonos del continente y seres llamados semihumanos. Serge se desliza a una dimensión alternativa en la que se ahogó en la playa diez años antes y conoce al ladrón, "Kid". A medida que su aventura avanza desde aquí, Serge puede reclutar una multitud de aliados para su causa. Mientras ayuda a Kid en un atraco en Viper Manor para robar la Llama Congelada, descubre que diez años antes del presente, el universo se dividió en dos dimensiones: una en la que vivió Serge y otra en la que murió. [12] A través del amuleto astral de Kid, Serge viaja entre las dimensiones. En Fort Dragonia, con el uso de un artefacto dragoniano llamado Dragon Tear, Lynx cambia de cuerpo con Serge. Sin darse cuenta del cambio, Kid confía en Lynx, quien la apuñala mientras el verdadero Serge observa impotente. Lynx se jacta de su victoria y destierra a Serge a un extraño reino llamado Temporal Vortex. Toma a Kid bajo su protección y le lava el cerebro para que crea que el verdadero Serge (en el cuerpo de Lynx) es su enemigo. Serge escapa con ayuda de Harle , aunque su nuevo cuerpo lo convierte en un extraño en su propio mundo, siendo todos los aliados que había ganado hasta ese momento abandonándolo debido a su nueva apariencia. Al descubrir que su nuevo cuerpo le impide viajar a través de las dimensiones, se propone recuperar su cuerpo anterior y aprender más sobre la división universal que ocurrió diez años antes, ganando un nuevo grupo de aliados en el camino. Viaja a una laguna prohibida conocida como el Mar Muerto, un páramo congelado en el tiempo, salpicado de ruinas futuristas. [13] En el centro, localiza a un hombre llamado Miguel y presumiblemente la Llama Congelada del mundo natal . Encargado de proteger el Mar Muerto por una entidad llamada FATE, Miguel y tres visiones de Crono , Marle y Lucca de Chrono Trigger explican que la existencia de Serge condena el futuro del mundo natal a la destrucción a manos de Lavos. Para evitar que Serge obtenga la Llama Congelada, el DESTINO destruye el Mar Muerto.

Capaz de regresar a Otro mundo, Serge se alía con Acacia Dragoons contra Porre y localiza Dragon Tear de esa dimensión, lo que le permite regresar a su forma humana. Luego ingresa al Mar del Edén, el equivalente físico del Mar Muerto en otro mundo, y encuentra una instalación de investigación temporal del futuro lejano llamada Chronopolis. Lynx y Kid están adentro; Serge derrota a Lynx y la supercomputadora FATE, lo que permite a los seis dragones de El Nido robar la Llama Congelada y retirarse a Terra Tower, una enorme estructura elevada desde el fondo del mar. Kid cae en coma y Harle se despide del grupo para volar con los Dragones. Serge reagrupa a su grupo y atiende a Kid, que permanece en coma. Continuando con su aventura, obtiene y limpia la espada Masamune corrupta de Chrono Trigger . Luego usa las reliquias del Dragón y los fragmentos de las Lágrimas del Dragón para crear el mítico Element Chrono Cross. El poder espiritual de Masamune luego le permite sacar a Kid del coma. En Terra Tower, el profeta del tiempo, que se revela como Belthasar de Chrono Trigger , lo visita con visiones de Crono, Marle y Lucca. Serge descubre que el centro de investigación del tiempo Chronopolis creó El Nido hace miles de años después de que un catastrófico fracaso experimental lo arrastrara al pasado. [14] La introducción de un objeto temporalmente extraño en la historia provocó que el planeta tirara de un contrapeso desde una dimensión diferente. [15] Esta era Dinópolis, una ciudad de Dragonianos, descendientes del universo paralelo de los Reptites de Chrono Trigger . Las instituciones lucharon y Chronopolis subyugó a los dragonianos. Los humanos capturaron a su principal creación: el Dios Dragón, una entidad capaz de controlar la naturaleza.

Chronopolis dividió esta entidad en seis partes y creó un sistema de Elementos. Luego, el DESTINO terraformó un archipiélago, borró los recuerdos de la mayoría del personal de Chronopolis y los envió a habitar y poblar su nuevo paraíso. [16] Miles de años después, un demonio pantera atacó a Serge, de tres años. Su padre lo llevó a buscar ayuda en Marbule, pero el barco de Serge se desvió de su rumbo debido a una furiosa tormenta magnética causada por Schala . Schala, la princesa del Reino de Zeal, había caído accidentalmente hace mucho tiempo en un lugar conocido como la Oscuridad más allá del tiempo y comenzó a fusionarse con Lavos, el principal antagonista de Chrono Trigger . [17] La ​​tormenta de Schala anuló las defensas de Chronopolis y permitió a Serge contactar con la Llama Congelada; acercarse curó a Serge pero corrompió a su padre, convirtiéndolo en Lynx. [18] Un circuito en Chronopolis luego designó a Serge "Árbitro", impidiendo simultáneamente que FATE usara la Llama Congelada por extensión. Los Dragones estaban conscientes de esta situación, creando un séptimo Dragón bajo la cobertura de la tormenta llamado Harle, quien manipuló a Lynx para robar la Llama Congelada para los Dragones. [19]

Después de que Serge regresó a casa, FATE envió a Lynx a matar a Serge, con la esperanza de liberar el bloqueo del Arbiter. Diez años después de que Serge se ahogara, el ladrón Kid, presumiblemente por orden de Belthasar, retrocedió en el tiempo para salvar a Serge y dividir las dimensiones. FATE, nuevamente excluido de la Llama Congelada, sabía que Serge algún día cruzaría a Otro mundo y se preparó para detenerlo. [20] Lynx cambió de cuerpo con Serge para engañar el control biológico de Chronopolis en Frozen Flame. Belthasar luego revela que estos eventos fueron parte de un plan que él había orquestado llamado Proyecto Kid. Serge continúa hasta la cima de Terra Tower y derrota al Dios Dragón. Continuando hacia la playa donde se produjo la división de dimensiones, Serge encuentra una vez más apariciones de Crono, Marle y Lucca. Revelan que el plan de Belthasar era empoderar a Serge para que liberara a Schala de fusionarse con Lavos, para que no evolucionara hasta convertirse en el "Devorador del Tiempo", una criatura capaz de destruir el espacio-tiempo . [21] Lucca explica que Kid es el clon de Schala, enviado a la era moderna para participar en el Proyecto Kid. [22] [23] Serge usa un Huevo del Tiempo, que le dio Belthasar, para ingresar a la Oscuridad más allá del tiempo y vencer al Devorador del Tiempo, separando a Schala de Lavos y restaurando las dimensiones a una. Agradecido, Schala reflexiona sobre la evolución y la lucha de la vida y devuelve a Serge a su casa, señalando que olvidará toda la aventura. Luego aparentemente registra la experiencia en su diario, señalando que siempre estará buscando a Serge en esta vida y más allá, firmando la entrada como Schala "Kid" Zeal, lo que implica que ella y Kid se han fusionado y vuelto a estar completos. Una foto de boda de Kid y un hombre oscurecido se encuentra en el escritorio del diario. Luego, las escenas muestran a un niño de la vida real buscando a alguien en una ciudad moderna, con la intención de que los jugadores consideren la posibilidad de que su propio niño los esté buscando. El final ambiguo deja los acontecimientos de la vida de los personajes que siguen al juego a la interpretación. [24]

Relación con los soñadores radicales

Chrono Cross emplea arcos argumentales, personajes y temas de Radical Dreamers , una historia paralela de Satellaview a Chrono Trigger lanzada en Japón. Radical Dreamers es una aventura de texto ilustrada que fue creada para concluir una trama no resuelta de Chrono Trigger . [25] Aunque toma prestado de Radical Dreamers en su exposición, Chrono Cross no es una nueva versión de Radical Dreamers , sino un esfuerzo mayor para cumplir el propósito de ese juego; Las tramas de los juegos son irreconciliables. [25] Para resolver los problemas de continuidad y reconocer a Radical Dreamers , los desarrolladores de Chrono Cross sugirieron que el juego sucediera en una dimensión paralela . [26] Una diferencia notable entre los dos juegos es que Magus , presente en Radical Dreamers como Gil, está ausente en Chrono Cross . El director Masato Kato originalmente planeó que Magus apareciera disfrazado de Guile, pero descartó la idea debido a dificultades en la trama. [25] Kato sintió específicamente que la gran cantidad de personajes del juego, así como el difícil calendario de producción, no le permitieron desarrollar la relación entre Magus y Kid. [27] En la versión DS de Chrono Trigger , Kato se burla de la posibilidad de un Magus amnésico. [28]

Desarrollo

Square comenzó a planificar Chrono Cross inmediatamente después del lanzamiento de Xenogears en 1998 (que a su vez fue concebido originalmente como una secuela del juego de SNES). [29] El director de escenarios de Chrono Trigger, Masato Kato, había ideado ideas para una secuela ya en 1996, tras el lanzamiento de Radical Dreamers . [30] Los gerentes de Square seleccionaron un equipo, nombraron productor a Hiromichi Tanaka y le pidieron a Kato que dirigiera y desarrollara un nuevo juego de Chrono en el espíritu de Radical Dreamers . [31] Kato pensó que Dreamers fue lanzado en un "estado a medio terminar" y quería continuar la historia del personaje Kid. [32] Kato y Tanaka decidieron producir una secuela indirecta. Reconocieron que Square pronto relanzaría Chrono Trigger como parte de Final Fantasy Chronicles , lo que daría a los jugadores la oportunidad de ponerse al día con la historia de Trigger antes de jugar Cross . Kato pensó que usar una configuración y un reparto diferentes para Chrono Cross permitiría a los jugadores que no estaban familiarizados con Chrono Trigger jugar Cross sin confundirse. [31] El equipo de Chrono Cross decidió no integrar el uso intensivo de viajes en el tiempo en el juego, ya que pensaron que sería "un refrito y aumentaría el volumen del último juego". [31] Masato Kato citó la creencia de que "no sirve de nada hacer algo similar a antes [ sic ]", [30] y señaló que "no somos tan débiles ni tan tacaños como para intentar hacer algo exactamente igual a Trigger ".  ... En consecuencia, Chrono Cross no es Chrono Trigger 2. No es simplemente una continuación de Trigger , sino que es otro Chrono diferente que se entrelaza con Trigger ". [32] Kato y Tanaka explicaron con más detalle sus intenciones después del lanzamiento del juego:

Un japonés con el pelo con raya a la izquierda, una chaqueta de cuero marrón y una camisa azul.
Hiromichi Tanaka, productor

No queríamos extender Chrono Trigger directamente a una secuela, sino crear un nuevo Chrono con enlaces al original. [25] Sí, la plataforma cambió; y sí, hubo muchas partes que cambiaron dramáticamente respecto al trabajo anterior. Pero en mi opinión, el objetivo de crear Chrono Cross era crear un nuevo Chrono con las mejores habilidades y tecnologías disponibles en la actualidad. Nunca tuve la intención de simplemente tomar el sistema de Trigger y trasladarlo a la consola PlayStation. Por eso creo que Cross es Cross y NO Trigger 2 . [30]

—Masato  Kato

Al crear una serie, un método es conservar un sistema básico, mejorándolo a medida que avanza la serie, pero nuestra postura ha sido crear un mundo completamente nuevo y diferente desde cero, y reestructurar el estilo anterior. Por tanto, Chrono Cross no es una secuela de Chrono Trigger . De haberlo sido, se habría llamado Chrono Trigger 2 . Nuestro principal objetivo para Chrono Cross era compartir un poco de la visión del mundo de Chrono Trigger , mientras creamos un juego completamente diferente como una forma de brindar nuevo entretenimiento al jugador. Esto se debe principalmente a la transición en la generación de plataformas de SNES a PS. El método que mencioné anteriormente, sobre mejorar un sistema básico, tiene ineficiencias, ya que es imposible maximizar el rendimiento de la consola mientras la consola continúa realizando mejoras a pasos agigantados. Aunque esencialmente es un juego de rol, en esencia es un juego de computadora, y creo que los juegos deben expresarse con una estrecha conexión con el rendimiento de la consola. Por lo tanto, en lo que respecta al desarrollo de juegos, nuestro objetivo siempre ha sido "expresar el juego utilizando el máximo rendimiento de la consola en ese momento". Creo firmemente que todo lo que se cree de esta manera seguirá siendo innovador. [8]

-Hiromichi  Tanaka

La producción total del Chrono Cross comenzó a mediados de 1998. [9] El equipo de Chrono Cross alcanzó los 80 miembros en su punto máximo, con personal adicional de 10 a 20 artistas de escenas y 100 evaluadores de control de calidad. [9] El equipo sintió presión para estar a la altura del trabajo del grupo de desarrollo "Dream Team" de Chrono Trigger , que incluía al famoso artista de manga japonés Akira Toriyama . [25] Kato y Tanaka contrataron a Nobuteru Yūki para el diseño de personajes y a Yasuyuki Honne para la dirección de arte y el arte conceptual. [33] El equipo del evento originalmente imaginó un juego corto y planeó un sistema mediante el cual los jugadores se harían amigos de cualquier persona en una ciudad para aliarse en la batalla. [31] Los desarrolladores intercambiaron ideas sobre rasgos y arquetipos durante el proceso de creación de personajes, planeando originalmente 64 personajes con finales únicos que podrían variar de tres maneras diferentes por personaje. [9] [31] Kato describió el proceso de creación del personaje: "Tomemos a Pierre, por ejemplo: comenzamos diciendo que queríamos un héroe falso y loco como Tata de Trigger . También dijimos cosas como 'necesitamos al menos una madre poderosa'. , 'de ninguna manera vamos a ir sin un mocoso retorcido', y así sucesivamente". [9]

A medida que avanzaba la producción, la duración de Cross aumentó, lo que llevó al equipo del evento a reducir la cantidad de personajes a 45 y eliminar la mayoría de los finales alternativos. [31] Los desarrolladores llamaron con humor al personaje Pip "Tsumaru" en japonés (que significa "empaquetado") como un juego de palabras con sus intentos de incluir la mayor cantidad de contenido posible en el juego. [31] Para evitar la carga de escribir diálogos únicos y acentuados para varios personajes, el miembro del equipo Kiyoshi Yoshii codificó un sistema que produce acentos modificando el texto básico para ciertos personajes. [34] El director de arte Nobuteru Yuuki inicialmente quería que los personajes aparecieran en un formato más chibi con proporciones diminutas. [35] La fusión del mundo del juego de alta tecnología y atmósferas étnicas y tribales resultó desafiante al principio. [35] Más tarde recordó haber luchado por armonizar el nivel de tecnología de la época, especialmente lo que se refleja en la vestimenta de los personajes. [35] Las exigencias del estilo artístico llevaron a Square a fusionar el equipo de Final Fantasy VIII con el de Chrono Cross dos meses antes del lanzamiento japonés. [36]

El equipo de Chrono Cross ideó un sistema de batalla original utilizando una barra de resistencia y Elementos. [8] Kato planeó el sistema para permitir a los jugadores evitar el juego repetitivo (también conocido como " grinding ") para ganar experiencia en combate. [25] Los elementos se desarrollaron mientras se planificaba la batalla final (durante la cual se debe activar una secuencia de elementos específicos) y luego se aplicaron a la inversa al resto del juego. [37] Hiromichi Tanaka comparó el sistema Elements con los juegos de cartas, esperando que los jugadores sintieran una sensación de control total en la batalla. [25] El equipo programó cada movimiento de batalla manualmente en lugar de realizar la captura de movimiento. [31] Los desarrolladores se esforzaron por incluir humor irónico en las técnicas y animaciones del sistema de batalla para distanciar el juego de la franquicia Final Fantasy . [31] Masato Kato planeó que el escenario del juego presentara un pequeño archipiélago, por temor a que los jugadores se confundieran al viajar en grandes áreas con respecto a mundos paralelos. [9] Esperaba que El Nido aún impartiera una sensación de gran escala, y el equipo de desarrollo impulsó las limitaciones del hardware al crear el mundo del juego. [9] Para crear mapas de campo, el equipo modeló ubicaciones en 3D y luego eligió el mejor ángulo para la representación 2D. [31] Los programadores de Chrono Cross no utilizaron ningún programa o rutina existente de Square para codificar el juego, sino que escribieron nuevos sistemas propietarios. [34] Otras innovaciones incluyeron un código de velocidad de fotogramas variable para juegos en cámara lenta y avance rápido (otorgado como bonificación por completar el juego) y un sistema de "intercambio de lectura de CD" para permitir la recuperación rápida de datos. [9]

Masato Kato dirigió y escribió la historia principal, dejando las tramas secundarias y los eventos de los personajes secundarios al resto del personal. [9] El equipo del evento a veces tuvo dificultades para coordinar su trabajo en la trama debido a la complejidad del concepto de mundos paralelos. [31] Masato Kato confirmó que Cross presentaba un tema central de mundos paralelos, así como el destino de Schala, que anteriormente no pudo exponer en Chrono Trigger . Con respecto a las secuencias finales que muestran a Kid buscando a alguien en una ciudad moderna, esperaba que los jugadores se dieran cuenta de que pueden existir futuros y posibilidades alternativas en sus propias vidas, y que esta comprensión "no... se detendría en el juego". [31] Más tarde añadió: "Parafraseando las palabras favoritas de un novelista, lo importante no es el mensaje o el tema, sino cómo se presenta como un juego. Incluso en Cross, se hizo intencionalmente para que la pregunta más importante quedara sin respuesta. " [9] Kato describió la historia terminada como "una historia del tipo "chico conoce a chica" con giros a veces impactantes. [30] Kato montó su motocicleta para aliviar el estrés del calendario de lanzamiento del juego. [32] Continuó refinando los datos del evento durante las etapas finales de desarrollo mientras el resto del equipo realizaba trabajos de depuración y control de calidad. [32] Square anunció el juego lanzando una breve demostración del primer capítulo con compras de Legend of Mana . [38] La versión norteamericana de Cross requirió tres meses de traducción y dos meses de depuración antes de su lanzamiento. [8] Richard Honeywood tradujo y trabajó con Kato para reescribir ciertos diálogos para facilitar la comprensión en inglés. [39] También añadió casos de juegos de palabras y aliteraciones para compensar los chistes japoneses difíciles. [39] Para simplificar la traducción de los 45 personajes jugables, Honeywood creó su propia versión del generador de acentos que debía ser más robusto que los simples tics verbales del elenco japonés. [40] Aunque la marca Chrono Cross estaba registrada en la Unión Europea, el juego no se lanzó en Europa. [41]

Una vez finalizado el juego, el equipo se fusionó con los que estaban detrás de Parasite Eve II , Brave Fencer Musashi y Mana para crear Final Fantasy XI . [42] La programación del juego perduró como base para el motor de Final Fantasy XI . [36]

Música

Chrono Cross fue compuesta por el compositor independiente de música para videojuegos Yasunori Mitsuda , quien anteriormente trabajó en Chrono Trigger . El director Masato Kato encargó personalmente la participación de Mitsuda, citando la necesidad del "sonido Chrono". [30] [31] Kato imaginó una "sensación del sudeste asiático, mezclada con los gustos extranjeros y los tonos de países como Grecia"; Mitsuda centró su trabajo en influencias culturales del viejo mundo , incluida la música mediterránea , fado , celta y africana de percusión . [30] [32] Mitsuda citó inspiración visual para las canciones: "Todos mis temas están tomados de paisajes. Me encantan las obras de arte". [9] Para complementar el tema de los mundos paralelos, le dio a Otro y Hogar estados de ánimo oscuros y brillantes, respectivamente, y esperaba que los jugadores sintieran las emociones de "'alma ardiente', 'mundo solitario' y 'recuerdos inolvidables'". [31] Mitsuda y Kato planearon muestras musicales y efectos de sonido con la filosofía de "algunos sonidos con mucho contenido". [25]

El colaborador de Xenogears, Tomohiko Kira, tocó la guitarra en los temas inicial y final. Noriko Mitose , seleccionada por Masato Kato, cantó la canción final: "Radical Dreamers - The Unstolen Jewel". [31] Ryo Yamazaki , un programador de sintetizadores de Square Enix , ayudó a Mitsuda a transferir sus ideas a las capacidades de sonido de la PlayStation; Mitsuda estaba feliz de lograr incluso la mitad de lo que había imaginado. [32] Ciertas canciones fueron portadas de la partitura de Radical Dreamers , como "Gale", "Frozen Flame" y "Viper Mansion". Otras entradas de la banda sonora contienen leitmotivs de Chrono Trigger y Radical Dreamers . [31] La melodía de "Far Promise ~ Dream Shore" ocupa un lugar destacado en "Dreams of the Ages" y "Sailing (Another World)". [31] Masato Kato enfrentó oposición interna al contratar a Noriko Mitose:

Personalmente, para mí, la mayor presión vino del tema final. Desde el inicio del proyecto, ya había planeado convertir el final en una canción japonesa, pero el problema ahora era "¿quién iba a cantar la canción?". Hubo mucha presión por parte de la gente de la división de relaciones públicas para que alguien grande y famoso la cantara, pero yo estaba totalmente en contra de la idea. Y como de costumbre, no presté atención a las quejas de los alrededores, pero esta vez hubo una lucha bastante dura. [30]

Una fotografía de un japonés delgado y de cabello oscuro.
Yasunori Mitsuda

La producción requirió seis meses de trabajo. Después de terminar, Mitsuda y Kato jugaron Chrono Cross para registrar sus impresiones y observar cómo las pistas se entremezclaban con las escenas; El tema final hizo llorar a Kato. [9] [30] [32] Los jugadores que reservaron el juego recibieron un disco de muestra de cinco canciones, y Square lanzó una banda sonora oficial de tres CD en Japón después del debut del juego. La banda sonora ganó el Premio de Oro de los Premios PlayStation de 2000. [43] En 2005, Square Enix reeditó la banda sonora debido a la demanda popular. A principios de ese año, Mitsuda anunció un nuevo álbum arreglado de Chrono Cross , cuyo lanzamiento estaba previsto para julio de 2005. [44] El contrato de Mitsuda con Square le dio la propiedad y todos los derechos de la banda sonora de Chrono Cross . [45] ¡Se retrasó y en una obra de teatro! En un concierto de Video Game Symphony en mayo de 2006, reveló que incluiría música acústica y que "saldría dentro de un año", luego retrocedió y alegó una fecha de lanzamiento de 2007. [46] [47] Mitsuda publicó una muestra en streaming de una pista terminada en su sitio web personal en enero de 2009, y ha declarado que el álbum se lanzará coincidiendo con el décimo aniversario del debut japonés de Cross . [48] ​​La música de Chrono Cross apareció en los conciertos Symphonic Fantasies de septiembre de 2009 , parte de la serie Symphonic Game Music Concert dirigida por Arnie Roth . [49] Ese mismo año, el tema de Chrono Cross "Scars of Time" obtuvo el primer lugar en la encuesta "Mejor música de videojuegos de todos los tiempos" de Hardcore Gaming 101. [50] "Scars of Time" también apareció en 2012 en NPR en un programa sobre partituras de videojuegos con arreglos clásicos. [51]

Liberación y recepción

Chrono Cross envió 850.000 unidades en Japón y 650.000 en el extranjero en 2003. [5] Fue relanzado una vez en los Estados Unidos como un título de Sony Greatest Hits y nuevamente como parte de la serie japonesa Ultimate Hits. [6] Chrono Cross también se lanzó en PlayStation Network en Japón el 6 de julio de 2011 y en Norteamérica el 8 de noviembre de 2011, pero no se ha anunciado un lanzamiento en la región PAL . [7] Los críticos elogiaron la compleja trama del juego, el innovador sistema de batalla, los personajes variados, la puntuación en movimiento, los gráficos vibrantes y el éxito en romper las convenciones con su predecesor. [4] [10] [58] Electronic Gaming Monthly otorgó a Chrono Cross un premio de oro, con una puntuación de 10/10/9,5 en su formato de tres críticos y la primera reseña declaró que el juego era "una obra maestra, simple y llanamente". [53] GameSpot otorgó al juego un 10 perfecto, uno de los dieciséis juegos de los 40.000 juegos enumerados en Gamespot que recibieron la puntuación, y su premio al Juego de consola del año 2000. [4] También recibió el premio anual Mejor Premios al Juego de Rol, Mejor Música de Juego y Mejor Juego de PlayStation, y nominaciones a Mejor Historia de Juego y Mejores Gráficos Artísticos. [59] IGN le dio al juego una puntuación de 9,7, y Cross apareció en el puesto 89 en su lista de los 100 mejores juegos de 2008. [10] [60] Famitsu calificó el juego con 36 sobre 40 de cuatro revisores. [25]

La reacción de los fanáticos fue en gran medida positiva, aunque algunos fanáticos se quejaron de que el juego se alejaba mucho de su predecesor, Chrono Trigger ; Chrono Cross rompió las convenciones al presentar más personajes, menos tecnologías dobles y triples, menos casos de viajes en el tiempo y pocas apariciones de personajes y ubicaciones de Trigger . [4] [30] El productor Hiromichi Tanaka y el director Masato Kato estaban al tanto de los cambios en el desarrollo, con la intención específica de brindar una experiencia diferente a Chrono Trigger . [9] [30] Kato anticipó y rechazó este descontento antes del lanzamiento del juego, preguntándose qué significaba el título de Chrono para estos fanáticos y si sus mensajes alguna vez "realmente llegaron a ellos". [30] Continuó: " Cross es sin duda el Chrono de mayor calidad que podemos crear en este momento. (No diré el 'mejor' Chrono , pero) Si no puedes aceptar eso, entonces lamento decirte que "Esto, pero supongo que tu Chrono y mi Chrono han tomado caminos totalmente diferentes. Pero me gustaría decirte, gracias por enamorarte tanto de Trigger ". [30] Tanaka añadió: "Por supuesto, los fans del original son muy importantes, pero ¿qué innovación puede surgir cuando estás atado al pasado? Creo que la jugabilidad debería evolucionar con el hardware". [8] Kato luego reconoció que podría haber "mostrado más empatía hacia el jugador" al hacer la historia menos compleja, y reconoció a los fanáticos que sintieron que el juego era una desviación de Chrono Trigger , señalando que todavía se puede "disfrutar igualmente del juego". " [27] Más tarde reflexionó en 2015 que "el ataque fue terrible" en referencia a la oposición de los fanáticos a presentar tantos personajes jugables, reconociendo la queja de que reclutar a todos los personajes requería varias jugadas. [61]

Durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Chrono Cross para los premios " Juego del año ", "Juego de consola del año" y "Juego de rol de consola ". [62]

Legado

El 9 de diciembre de 2021, se lanzó un evento cruzado entre Chrono Cross y el juego de rol gratuito Another Eden . Un esfuerzo de colaboración entre el escritor de Chrono Kato y el compositor Mitsuda, el juego presenta elementos similares a la serie Chrono , como protagonistas de ranas parlantes y elementos de viaje en el tiempo. Titulado Complex Dream , el evento presenta varios personajes de Chrono Cross , incluidos Serge, Kid y Harle, así como elementos de juego de la serie, como elementos mágicos y tecnologías combinadas. [63]

remasterizar

Las publicaciones comenzaron a discutir una posible versión remasterizada de Chrono Cross en septiembre de 2021, cuando una falla de seguridad permitió a un desarrollador web ver una lista interna de videojuegos actuales y futuros en la base de datos GeForce Now de Nvidia , que incluía un Chrono nunca anunciado. Cruz remasterizada . [64] [65] Nvidia confirmó más tarde que la lista era real, pero que los juegos enumerados eran especulativos y pueden o no terminar obteniendo un lanzamiento final. [66] En noviembre siguiente se produjo una segunda filtración de Nvidia, que nuevamente incluía Chrono Cross Remastered , esta vez con una fecha de lanzamiento de diciembre de 2021. [67] En noviembre también surgieron más comentarios sobre la existencia del juego; Video Games Chronicle informó que Nick Baker del podcast XboxEra podía confirmar informes anteriores de su existencia, [68] y el sitio web de juegos Gematsu confirmó por separado la existencia del juego. [69] [70] El 4 de diciembre de 2021, Square Enix anunció un evento cruzado entre Chrono Cross y el juego móvil Another Eden ; El anuncio generó más discusión sobre una remasterización, considerando que Square estaba reviviendo el juego por primera vez en 20 años y el escritor Masato Kato trabajó en ambos juegos. [71]

Una remasterización del juego, titulada Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition , se anunció el 9 de febrero de 2022, durante una presentación de Nintendo Direct , cuyo lanzamiento está previsto para el 7 de abril de 2022 para Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox. Uno . [72] [73] [74] La remasterización del título incluye actualizaciones de calidad de vida, como la capacidad de desactivar encuentros, además de un OST mejorado. La remasterización también incluye el juego de aventuras de texto Radical Dreamers , que anteriormente solo estaba disponible para jugadores japoneses a través del periférico Satellaview para Super Famicom . [75] Masato Kato, Yasunori Mitsuda, Nobuteru Yuuki y Hiromichi Tanaka fueron contratados para pulir ligeramente el diálogo, la música, el arte de los personajes y la mecánica del juego, respectivamente. [76] Tanaka reveló que los activos del juego, almacenados en cinta magnética después de que cesara el desarrollo en 1999, se perdieron en los años intermedios, lo que le obligó a depender de una copia de seguridad personal que había mantenido para ciertos aspectos de su trabajo de pulido. [76] El productor Koichiro Sakamoto explicó además que la creación de la remasterización requirió que los equipos mejoraran minuciosamente el arte de ubicación original del juego y reasignaran cada mapa de campo 3D, a veces confiando en la IA para mejorar la resolución. [77] El trabajo exigió un escrutinio minucioso para garantizar que no se perdieran detalles originales. [77]

Si bien Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition fue bien recibido por los críticos, recibió una reacción negativa de los jugadores en parte debido a su desempeño en comparación con su contraparte de PlayStation 1. El análisis mostró que en la versión remasterizada la velocidad de fotogramas caía con bastante frecuencia y tampoco podía cruzar el umbral de 30 FPS . Este problema se ha observado en todas las plataformas en las que se lanzó. [78]

El 22 de febrero de 2023, Square-Enix lanzó un parche de actualización para la remasterización en todos los sistemas que lanzó, que solucionó algunos de los diversos problemas de juego con la remasterización, además de actualizar varios aspectos de rendimiento del juego, incluido el aumento de la velocidad de fotogramas del juego. a 60 fps. [79]

Continuación

En 2001, Hironobu Sakaguchi reveló que el personal de la compañía quería desarrollar un nuevo juego y estaban discutiendo ideas de guiones. Aunque Kato estaba interesado en un nuevo título, el proyecto no había recibido luz verde . [80] Square luego registró una marca comercial para Chrono Break en todo el mundo, lo que generó especulaciones sobre una nueva secuela. Nada se materializó y la marca se abandonó en los Estados Unidos el 13 de noviembre de 2003, [81] aunque todavía sigue vigente en Japón y la Unión Europea. [82] [83] Kato luego regresó a Square Enix como autónomo para trabajar en Children of Mana y Dawn of Mana . [84] Mitsuda también expresó interés en crear un nuevo juego de la serie Chrono . [46] En 2005, Kato y Mitsuda se unieron para hacer un juego llamado Deep Labyrinth , y nuevamente en 2008 para Sands of Destruction , ambos para Nintendo DS . [85] [86] La edición de febrero de 2008 de Game Informer clasificó la serie Chrono en el octavo lugar entre las "Diez mejores secuelas en demanda", nombrando los juegos como "legados firmes en el catálogo de Square Enix" y preguntando "¿cuál es el maldito atraco?" [87] En el "Retro Issue" de junio de 2008 de Electronic Gaming Monthly , el escritor Jeremy Parish citó a Chrono como la franquicia de la que los fanáticos de los videojuegos estarían más emocionados de ver una secuela. [88] En la edición del 1 de mayo de 2009 de Famitsu , Chrono Trigger se ubicó en el puesto 14 de 50 en una votación de las secuelas más buscadas por los lectores de la revista. [89] En el E3 de 2009, el vicepresidente senior de SE, Shinji Hashimoto , comentó: "¡Si la gente quiere una secuela, deberían comprar más!" [90]

Notas

  1. ^ Desarrollado por la División 3 de Desarrollo de Productos . [1] The Radical Dreamers Edition desarrollada conjuntamente por Square Enix y D4 Enterprise. [2]
  2. ^ Japonés :ク ロ ノ ・ ク ロ ス, Hepburn : Kurono Kurosu
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  13. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Mar Muerto. Miembro : Las olas están paradas... Y... ¿Qué es esa sombra oscura a lo lejos...?
  14. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Cronópolis. Fantasma : Originalmente, El Nido no era más que océano. El archipiélago de El Nido es puramente artificial, creado por el DESTINO. Fue un plan de remodelación que se llevó a cabo hace 10.000 años.
  15. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Cronópolis. Niño : Tal vez nuestro planeta atrajo a Dinópolis al pasado... tal vez como una medida contra Cronópolis y la humanidad.
  16. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Cronópolis. Fantasma : El personal del centro de investigación, a quien se le borraron los recuerdos del futuro, abandonó el centro y comenzó una vida al aire libre en medio de la naturaleza. Así nació el paraíso de FATE.
  17. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Lucca : La princesa Schala fue absorbida por un vórtice dimensional con la máquina Lavos Mammon. Schala y Lavos se unificaron en una entidad aún más poderosa que evolucionaría hasta convertirse en el Devorador del Tiempo.
  18. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Lucca : Guiada por el llanto lastimero que lanzó el joven Serge cuando el veneno del demonio pantera se apoderó de él... ¡La princesa Schala viajó diez mil años en el tiempo para hacer contacto con esta dimensión! Esto provocó una furiosa tormenta magnética que provocó el mal funcionamiento del sistema de FATE, lo que llevó a Serge a la Llama Congelada.
  19. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Crono : Mientras tanto, los seis Dragones habían enviado a Harle para tomar posesión de la Llama. Harle se puso en contacto con la encarnación biológica de FATE, Lynx, y lo engañó para que uniera fuerzas temporalmente.
  20. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Crono : Verás, el DESTINO calculó que algún día cruzarías las dimensiones e intentarías hacer contacto con la Llama.
  21. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Lucca : Y ahora, sobre '"Project Kid"'... el proyecto de control de tiempo que Belthasar planeó. ¡Todo el proyecto existió para llevarte a este momento especial! La fundación de Chronopolis, el Time Crash y la batalla entre FATE y los Dioses Dragón... ¡Todo fue coordinado para que pudieras conseguir la Chrono Cross y venir a este lugar!
  22. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Lucca : Antes de que la mentalidad destructiva pudiera volverse dominante, se clonó a sí misma y envió su copia a esta dimensión... Así es... ¡Kid es la hija-clon de Schala!
  23. Plaza (15 de agosto de 2000). Crono Cruz (PlayStation). Cuadrado. Nivel/área: Playa de Opassa. Crono : La Crono Cruz... ¡Solo ella puede combinar los sonidos del planeta que producen los seis tipos de Elementos! La melodía y la armonía que rebosan en todas las formas de vida... Usa la '"canción de la vida"' para curar su enemistad y sufrimiento... ¡Te lo suplicamos, Serge! Por favor salva a Schala...
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