Este juego, basado en turnos, pertenece a la categoría de los juegos de guerra, al evocar las Guerras Napoleónicas, siendo su principal característica su simplicidad y abstracción al no pretender simular correctamente la estrategia militar en los territorios específicos, la geografía del mundo y la logística de las campañas extensas En Risk: Misión Secreta, si tu objetivo es conquistar dos continentes para lograr la misión los territorios tendrán que estar bajo tu posesión hasta el siguiente turno de lo contrario no obtendrás la victoria.La popularidad que adquirió interesaría a la empresa estadounidense Parker Brothers, quienes comprarían los derechos en 1958.En cuanto a la presentación, la edición de 1999 llevaba fichas en donde un cubo de madera representaba la infantería y una pirámide triangular redondeada del mismo material representaba la artillería; sin embargo, la madera sería reemplazada por plástico para reducir costos.Para la edición de 1980, las fichas serían cambiadas por los Números Romanos I, III, V y X.Solo hasta 1999 se introducirían las fichas que representan a la infantería, la artillería y la caballería propias de la Guerras Napoleónicas.Finalmente, con ocasión del Aniversario 40 del juego, en 2001, dichas fichas serían hechas en metal y retiraría, por un error de manufactura, una ruta que comunicaba al África Oriental con el Medio Oriente; error repetido en Risk II.En las ediciones siguientes volverían a las fichas de plástico y se repondría la ruta perdida.En España fue comercializado al principio por Borrás en los años 80, con fichas de plástico, cúbicas y hexagonales.En cuanto a las ediciones del juego, adicionales a la práctica común de sacar versiones conmemorativas del juego, desde la salida en venta del juego se marcaron diferencias entre las versiones estadounidense y europea, la cual se caracteriza por su dinamismo en la creación de modalidades alternativas a la Dominación Global; ejemplo de lo anterior son las modalidades Risk: Misión Secreta, la cual no se introdujo en Estados Unidos hasta 1993; la versión Castle Risk creada en 1986 y basada en el mapa europeo, llevada al Nuevo Continente en 1990 y que desembocaría en la modalidad Risk: Capital a partir de 1993.La ubicación inicial de las armadas crea el escenario para las batallas que tendrán lugar después.Finalmente, durante el juego todos los territorios deben estar ocupados al menos por una armada.Se puede terminar el ataque de un jugador en cualquier momento, si así lo desea.Si durante el turno de un jugador se elimina a un oponente al quitar todas sus armadas del tablero, dicho jugador se gana todas las tarjetas RISK que él tenía; sin embargo, si al ganar las cartas el jugador queda con 6 o más cartas tiene que cambiarlas inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en la mano.Para ello, si un territorio a ser atacado pertenece a dicho ejército, el oponente del jugador atacante actuará como el "defensor", usando los dados de defensa para ese fin.Capturar todos los territorios que poseen cuarteles generales enemigos mientras se protege el propio.Una vez hecho eso, todos los jugadores destaparan sus tarjetas RISK escogidas para revelarles a sus rivales la ubicación de dichos cuarteles.Otra diferencia fue con respecto al número de misiones secretas del juego ya que, en la versión europea, se contemplaban, además de las 12 misiones ya relatadas, las siguientes 2 misiones adicionales que fueron abolidas desde la edición estadounidense de 1999, posiblemente para que todos los jugadores tuvieran similar dificultad para desarrollar sus objetivos: Bajo el argumento de que jugadores expertos prefieren disminuir la influencia de la suerte en el juego para aumentarlo en estrategia (aunque también implique aumentarlo en tiempo), el juego hace las siguientes sugerencias: Además de las anteriores variaciones, se han creado otras variaciones no oficiales a las reglas, ya sean caseras o para competiciones, que, incluso, han creado diversas modalidades de juego alternativas; esto debido a que Risk es un juego en el que la flexibilidad de las reglas da paso a cambios y adiciones sin que ello afecte el espíritu del pasatiempo.Adicional a los consejos de las reglas oficiales, existen otras sugerencias estratégicas creadas entre la comunidad.Una primera estrategia a aplicar es que, desde la organización del juego y al inicio del mismo, se intente no dispersar los ejércitos a lo ancho y largo del tablero dado que esto crea frentes débiles en cada uno de los territorios que invitan al enemigo a tomarlos sin mucha resistencia.Esto también significa que, si por azar de las cartas, se está obligado a dispersar ejércitos por todo el mundo, sea preferible ubicar una zona donde haya una mayor concentración de sus tropas y usar sus turnos para reforzar, atacar y fortalecer dicho sector, a la vez que se recomienda abandonar a su suerte los territorios propios muy alejados.Si más de un jugador sigue esta estrategia puede llegarse a una aniquilación mutua entre los jugadores; así mismo, se recomienda no intentar conquistar Asia al principio del juego: es el continente más grande y el menos fácil de defender, intentarlo sin estar debidamente preparado dejaría muchas fronteras abiertas.Desafortunadamente, cuando un jugador comienza a ser dominante en número de tropas, el final del juego se vuelve inevitable.
Ejemplo de dados del atacante (rojos) y el defensor (blancos).
Cuartel General.
Carta soviética con una misión secreta por cumplir.
Batalla de Waterloo
, un ejemplo de la vida real de como alianzas fuertes y buenas estrategias pueden entregar la victoria en Risk.