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Rayman (videojuego)

Rayman es un juego de plataformas de 1995 desarrollado por Ubi Pictures y publicado por Ubi Soft . Es la primera entrega de la franquicia Rayman . El jugador controla a Rayman , quien debe recuperar a Electoons y al Gran Protón después de que le dijeron que el Sr. Dark los secuestró y usa su poder para causar estragos. Rayman adquiere nuevas habilidades a lo largo del juego y para completar cada mundo es necesario derrotar a un jefe con habilidades especiales.

El juego fue diseñado por Michel Ancel , quien originalmente diseñó a Rayman cuando era adolescente con contribuciones adicionales del programador Frédéric Houde y la artista Alexandra Steible. Ancel presentó una demostración al desarrollador francés Lankhor antes de ser contratado por Ubi Soft y comenzar el desarrollo inicial de Rayman . Ancel incorporó al juego sus experiencias infantiles y herramientas de renderizado. Durante el desarrollo posterior, el juego comenzó a aumentar el número de desarrolladores y Ubi Soft decidió convertirlo en un título de lanzamiento para PlayStation en Norteamérica y Europa para competir con los juegos de plataformas japoneses.

Rayman se lanzó por primera vez en Atari Jaguar el 1 de septiembre de 1995 y también se lanzaría para PlayStation, Sega Saturn y MS-DOS . En general, fue positivo tras su lanzamiento, y se elogió su atmósfera y banda sonora. Algunos críticos advirtieron que la estética del juego contradecía su alto nivel de dificultad y otros criticaron su falta de interés y emoción. Los gráficos del juego recibieron diferentes respuestas de los críticos, ya sea que sus exuberantes imágenes fueran impecables o que lo convirtieran en un juego excepcional.

Como se Juega

Rayman preparando su habilidad "puño telescópico" en Band Land

Rayman es un juego de plataformas que muestra elementos de desplazamiento lateral . [3] Con el jugador controlando al Rayman titular , su objetivo de nivel es rescatar a Electoons atrapados en jaulas, con seis de ellos escondidos en cada nivel. A lo largo del juego, el jugador puede recolectar Tings, un cristal azul que, si se recolectan cien, se recompensa con una vida extra. [4] Betilla interactúa frecuentemente con Rayman según sea necesario para darle nuevas habilidades, como la capacidad de volar, correr y colgarse de plataformas. Otras habilidades incluyen un puño de agarre y un "puño telescópico", una habilidad adquirida al principio del juego que le permite golpear a los enemigos desde la distancia. [5] [6]

Para completar cada mundo es necesario derrotar a un jefe con habilidades especiales al final del nivel. Derrotarlos le permite al jugador pasar al siguiente mundo. [7] Después de rescatar a todos los Electoons en los primeros cinco mundos, el jugador puede ingresar a Candy Chateau, donde debe atacar al Sr. Dark. [4] Si el jugador pierde sus cinco vidas, deberá cargar su archivo guardado o reiniciar el juego. [7] El jugador puede interactuar con El Mago, que está oculto en varios niveles y puede teletransportarlo a mundos secretos donde gana Tings o una vida extra, si termina el nivel en un tiempo determinado. [8]

Trama

Las personas que viven en un valle son armoniosas gracias al Gran Protón, quien mantiene la armonía y el equilibrio en el mundo. Sin embargo, Mr. Dark roba el Gran Protón y usa su poder para causar estragos, y esto hace que todos los Electoons, un pequeño cuerpo de energía que gira alrededor del Gran Protón, se dispersen por todo el mundo. Betilla el Hada, habiendo sido derrotada por el Sr. Dark mientras intentaba proteger al Gran Protón, le pide a Rayman que le ayude a rescatar a los Electoons y derrotar al Sr. Dark. Después de rescatar a todos los Electoons, Rayman lucha contra el Sr. Dark, quien suprime la capacidad de golpear de Rayman y lo atrapa entre paredes de fuego. En el último momento, los Electoon restauran los poderes de Rayman, de modo que derrota al Sr. Dark. Tras la derrota del Sr. Dark, Rayman recupera el Gran Protón, restaurando así el equilibrio de su mundo. Luego, Rayman se toma unas vacaciones con amigos y antiguos enemigos.

Desarrollo y lanzamiento

Concepción

Michel Ancel (en la foto de 2007), el diseñador principal y creador de Rayman.

Rayman fue creado por el diseñador de videojuegos francés Michel Ancel , quien diseñó Rayman por primera vez en la década de 1980 cuando era un adolescente mientras aprendía a dibujar, componer música y programar para perseguir su sueño de crear videojuegos. Más tarde, Ancel revisaría formalmente sus diseños iniciales y comenzaría a trabajar en Rayman para Atari ST y trabajó solo en todos los aspectos del juego, con contribuciones adicionales al diseño final del personaje por parte del programador Frédéric Houde y la artista Alexandra Steible. [9] [10]

En 1988, la editorial francesa de videojuegos Ubi Soft , fundada dos años antes por los cinco hijos de la familia Guillemot, había contratado a unos seis desarrolladores y operaba desde Montreuil . Ancel fue uno de los primeros contratados por Ubi Soft, ya que llamó la atención de los hermanos Guillemot por sus habilidades de animación. Yves Guillemot animó a Ancel a presentar ideas para nuevos juegos, lo que llevó a una reunión entre Ancel, Houde, el diseñador Serge Hascoët y Gérard, Yves y Michel Guillemot después de que Ancel y Houde se unieran y trabajaran más en el concepto de Rayman y presentaran un diseño "totalmente extraño" de un gran trombón en el que el intérprete tenía que imaginarse dentro y un sistema de animación que Ancel había desarrollado durante aproximadamente seis meses y que elogió por su fluidez. A pesar de estar en la etapa de investigación y desarrollo , Hascoet presionó para que el juego entrara en producción formal y Michel Guillemot aceptó hacerse cargo.

Rayman recibiría luz verde en 1992. [11] Michel Guillemot se dio cuenta de que se necesitaba personal adicional para llevar a cabo el juego y organizó la empresa en consecuencia. También inyectó dinero en el proyecto, y Ubi Soft reservó un presupuesto de 15 millones de francos . [12] Luego, el desarrollo se dividió en dos oficinas, con más tareas automatizadas realizadas en París y el trabajo artístico completado por Ancel, Houde y su equipo de diseñadores en sus propias instalaciones en las afueras de Montpellier . [11]

Diseño

El estilo de Rayman se inspiró en los cuentos de hadas celtas, chinos y rusos, así como en la infancia de Ancel, que pasó mucho tiempo junto a ríos, persiguiendo insectos y trepando a grandes árboles. Cuando Ancel empezó a trabajar en el juego, empezó con árboles y criaturas extrañas. [10] A principios de la década de 1990, Ancel se interesó en herramientas de renderizado como Autodesk 3ds Max . Esto lo inspiró a incorporarlo en las animaciones de personajes con animación de 60 Hz, lo que, según Houde, era muy impresionante en ese momento cuando otros juegos usaban sprites que se animaban en cinco fotogramas. Esto dio lugar a los diseños del propio Rayman, siendo su nombre alusivo a la técnica antes mencionada. [12] [13]

Antes de embarcarse en la creación de los escenarios, personajes y animaciones, Steible dibujó modelos aproximados de animaciones y una vez trabajados los modelos, Steible estudió cada uno de los modelos en sus más mínimos detalles para luego digitalizarlos. [1] Ancel originalmente imaginó que la historia del juego involucraría a Jimmy, un niño humano que crea un mundo imaginario en línea llamado Hereitscool. Después de infectarse con un virus informático, Jimmy viaja al mundo y habita el cuerpo de su avatar del juego, Rayman, para derrotar al virus. La idea fue descartada durante el desarrollo posterior. [14] Ancel definió la idea principal del juego que quiere crear como "un juego de plataformas colorido, con gráficos impresionantes, animaciones concretas, fantasía, humor y, sobre todo, una gran jugabilidad". Durante el desarrollo, cuatro personas trabajaron en cada mundo, los niveles del juego y la sincronización de las actitudes de Rayman. Rayman se convirtió posteriormente en el juego que habían imaginado sus diseñadores, el cual consideraron un éxito. [1]

Terminación

Rayman se estaba desarrollando para Super Nintendo Entertainment System antes de que el desarrollo se trasladara al Atari Jaguar.

Ancel recordó que la cantidad de desarrolladores que trabajaban en el juego comenzó a aumentar de dos desarrolladores a más de 100 personas. [11] Tras la llegada de Houde al proyecto, Ancel notó que el interés del público en el sistema había comenzado a decaer y miró al CD-ROM Super NES , un CD periférico para el sistema de entretenimiento Super Nintendo de 16 bits . Sin embargo, en 1993, Nintendo canceló el periférico antes de que se produjera su hardware. Ancel y Houde descartaron un lanzamiento para el juego de SNES basado en cartuchos, dudando de su capacidad para manejar la gran cantidad de información que querían incorporar al juego. La pareja cambió su enfoque hacia consolas más nuevas y potentes, cancelando la versión SNES del juego. [15] [16] Esto llevó a la decisión de producir Rayman para Atari Jaguar , una consola que el equipo consideró que podía manejar los gráficos que querían. [10] A finales de 1994, los anuncios de revistas anunciaron el juego como un título exclusivo de Jaguar. [17] Durante el desarrollo posterior, Sony anunció la PlayStation y el equipo decidió trasladar el juego a PlayStation y Sega Saturn debido a sus mejores capacidades 2D. [18] [2] Ancel señaló que, al recordar haber trabajado en el juego para Atari Jaguar cuando se anunció la PlayStation, indica que "[c]ada año llega algo nuevo: una nueva consola, un nuevo mercado" y los desarrolladores tienen que apresurarse para adaptarse. [18]

Ubi Soft decidió hacer de Rayman también un título de lanzamiento para los lanzamientos norteamericanos y europeos de PlayStation. Yves Guillemot buscó Rayman en PlayStation para superar a los juegos de plataformas de la competencia de Japón al lanzarlo simultáneamente con un sistema nuevo y poderoso. [10] [11] Más adelante en el desarrollo, se produjo una versión para Sega Saturn. También se anunciaron versiones para 32X y 3DO , pero nunca se lanzaron. [19] Rayman se lanzó por primera vez el 1 de septiembre de 1995 para Atari Jaguar y también se lanzó alrededor de 1995 para PlayStation, [20] Sega Saturn, [21] y la versión europea para MS-DOS . [22] La versión norteamericana para MS-DOS se lanzó en abril de 1996. [23] En octubre de 2016, Ancel redescubrió una versión inicial del prototipo para Super Nintendo Entertainment System, que se había considerado perdida, y publicó fotos del mismo en Instagram . [24] El 3 de julio de 2017, el desarrollador y programador Omar Cornut publicó la compilación en línea con el permiso de Ancel. [25]

Recepción

A finales de 1995 se habían vendido 400.000 copias de Rayman en Europa. [12] Ha vendido 900.000 copias. [43] En 2006, el juego se convertiría en el juego de PlayStation más vendido en el Reino Unido. [44] Según Gamasutra , las ventas de Rayman Advance se acercaron a las 600.000 unidades sólo durante la primera mitad del año fiscal 2001-2002 y luego alcanzaron las 770.000 copias a finales de marzo de 2002. [45] [46]

Rayman fue en general positivo tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron su animación, atmósfera y banda sonora, ya que Eurogamer consideró que "no era una vergüenza admitir" que recibió críticas positivas. [44] Tommy Glide de GamePro describió el juego como uno de los mejores para Atari Jaguar y lo elogió como una muestra de las capacidades de la consola, pero lo consideró inferior a la versión de PlayStation. También apreció los controles precisos debido a los constantes saltos, agachamientos y esquivas involucrados en el juego. [47] El Capitán Squideo, también de GamePro , comentó que la versión de PlayStation era una "delicia deslumbrante" y lo proclamó como uno de los juegos visualmente más atractivos de la época. [48] ​​Next Generation , aunque notó una falta de elementos de juego originales y que el juego se separó de muchos otros juegos de plataformas y tenía una verdadera sensación de profundidad y jugabilidad. [34] El escritor de Entertainment Weekly, Bob Strauss, consideró que el juego puede ser el que "ennoblece el mundo adolescente de los videojuegos" y películas animadas de Disney como Blancanieves y los siete enanitos . Strauss también afirmó que el juego es imprescindible para quienes tienen una consola de videojuegos de quinta generación . [49]

Muchos críticos comentaron sobre la difícil jugabilidad del juego a pesar de la inocente presentación visual del juego. Electronic Gaming Monthly escribió que la versión de Atari Jaguar era un juego de plataformas excepcional en sus propios términos, pero palidecía frente a la versión de PlayStation debido a la menor calidad de audio y la lenta capacidad de respuesta de los controles. [30] Sam Hickman de la revista Sega Saturn criticó la versión de Sega Saturn porque sintió que los diseñadores del juego decidieron crear demasiados niveles del mismo juego y luego trataron de ocultarlos agregando armas y haciendo que algunos de los niveles fueran realmente difíciles. Hickman afirmó que si una persona estuviera viendo a otra persona jugar, fácilmente podría ser engañada haciéndole pensar que este era el mejor juego para Sega Saturn por un tiempo. Sin embargo, su falta de interés y entusiasmo hizo que el juego fuera "simplemente irritante y condenadamente difícil". [21]

Los críticos expresaron opiniones diferentes sobre los gráficos del juego. El escritor de GameSpot, Jeff Sengstack, comparó el juego con Donkey Kong Country o Pitfall. y consideró que presentaba "elementos de juego maravillosamente inteligentes, personajes atractivos y divertidos, música excelente y mucha fantasía", aunque criticó la falta de puntos de guardado frecuentes. [5] El escritor de GamePro, Lawrence Neves, consideró que era lo que los jugadores querían para Sega Saturn y lo comparó favorablemente con los Bug "hop-n-boppers" anteriores. y Astal . Señaló que si bien los gráficos y la música a veces parecen infantiles, el desafío está orientado a jugadores veteranos. También consideró que las exuberantes imágenes eran impecables y destacó especialmente los efectos entre niveles de la versión. [50] Next Generation elogió sus gráficos, optimización , variedad de desafíos y carácter encantador del jugador, y dijo que el juego hizo un buen cambio de ritmo con respecto a otros lanzamientos para PC. [36] Next Generation encontró impecable la versión de Atari Jaguar y dijo que "con su amplia paleta de colores, efectos de sonido detallados y jugabilidad general, no hay nada en Rayman para Jaguar que caiga por debajo de la marca de excelente". [35]

Legado

El éxito comercial de Rayman generó más tarde una franquicia con varias secuelas, incluida Rayman 2: The Great Escape (1999), y algunos de los elementos del juego influyeron en Rayman Origins . [10] El juego fue portado a Palm OS el 1 de septiembre de 2001, [51] a Nintendo DSI el 7 de diciembre de 2009, [52] y a dispositivos móviles . [42] Rayman fue uno de los veinte juegos de PlayStation Classic , que se lanzó el 3 de diciembre de 2018. [53] El personaje principal Rayman se convertiría en uno de los personajes de videojuegos más reconocibles desde su debut y Rayman estaba en conversaciones para convertirse en la mascota de Atari Jaguar. [54]

Rayman fue portado a Game Boy Advance como Rayman Advance por Digital Eclipse y lanzado el 11 de junio de 2001. [55] [37] Rayman Advance recibió críticas mixtas. Next Generation declaró que su jugabilidad sigue siendo la misma, con Rayman viajando a través de los "entornos exuberantes y coloridos del juego que van desde una jungla y un paisaje lunar hasta un país de las maravillas con temas musicales" y su música y controles son sólidos. [37] El escritor de Eurogamer, Martin Taylor, elogió que las imágenes del juego son impresionantes y probablemente una de las más atractivas visualmente para Game Boy Advance disponibles en ese momento. [56]

Rayman Redemption , un remake para fanáticos del desarrollador finlandés Ryemanni, presenta mundos, niveles y minijuegos adicionales. [57] Después de tres años de desarrollo, se lanzó a través de Game Jolt para el 25 aniversario de Rayman . [58] [59] El juego recibió elogios de los críticos, con PC Gamer y Kotaku elogiando que el juego tuviera una opción para jugadores casuales y masocore y considerándolo una fortuna para los jugadores traumatizados por la dificultad del juego original. Kotaku también elogió el contenido añadido. [58] [57]

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos