El equilibrio del juego es una rama del diseño de juegos que tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego y del usuario equilibrando la dificultad y la equidad. El equilibrio del juego consiste en ajustar las recompensas, los desafíos o los elementos de un juego para crear la experiencia deseada para el jugador. [1]
El equilibrio del juego se entiende generalmente como la introducción de un nivel de equidad para los jugadores. Esto incluye el ajuste de la dificultad, las condiciones de victorias y derrotas, los estados del juego, el equilibrio de la economía, etc., para que funcionen en conjunto. El concepto de equilibrio del juego depende del género del juego. La mayoría de los diseñadores de juegos coinciden en que el equilibrio del juego sirve para proporcionar una experiencia atractiva para el jugador, especialmente a través de un metajuego .
El equilibrio del juego es un tema de debate habitual entre los diseñadores de juegos, algunos de los cuales incluyen a Ernest Adams , [2] Jeannie Novak, [3] Ian Schreiber, [4] David Sirlin , [5] y Jesse Schell . [6] El tema también aparece en muchos canales de YouTube especializados en temas de diseño de juegos, incluidos Extra Credits, [7] GMTK [8] y Adam Millard. [9]
Jugador contra jugador (PvP) describe juegos que presentan una competencia entre jugadores. PvE es un acrónimo de jugador contra entorno , donde los jugadores compiten contra el entorno y personajes no jugadores (NPC).
Co-op es la abreviatura de "cooperativo" y se refiere a juegos PvE y PvP en los que puedes trabajar con otros jugadores.
Los elementos del juego son elementos que aparecen en un videojuego y que contribuyen a la experiencia de juego. En la mayoría de los marcos de diseño de juegos, los elementos del juego se clasifican en grupos para ayudar a describir sus funciones en los juegos. Un elemento del juego se refiere a cualquier cosa que vaya desde la habilidad especial de un jugador hasta las relaciones entre las diferentes mecánicas de juego en un juego.
Las mecánicas de juego son elementos que permiten al jugador interactuar con el mundo del juego. Definen el objetivo, cómo los jugadores pueden alcanzarlo y cómo no, y qué sucede cuando lo intentan. [6] Estos elementos incluyen desafíos, juego competitivo o cooperativo, condiciones y estados de victoria y derrota, ciclos de retroalimentación y cómo se relacionan entre sí. Al igual que el equilibrio del juego, la terminología detrás de las mecánicas de juego puede variar según el diseñador o el autor del recurso.
Los buffs son cambios en un juego que aumentan la utilidad de los elementos del juego, elementos, entornos, mecánicas, etc., mientras que los nerfs son cambios que disminuyen la utilidad de dichos elementos del juego y similares. Los buffs y nerfs son métodos comunes para ajustar el desafío para el jugador. Ambos se pueden lograr indirectamente cambiando otros elementos y mecánicas o introduciendo otros nuevos. [8] Ambos términos también se pueden usar como verbos para el acto de realizar dicho cambio. El primer uso establecido del término "nerf" fue en Ultima Online , como referencia a la marca de juguetes Nerf debido a sus balas de juguete suaves. [10] [11] Sin embargo, no hay evidencia concreta que demuestre de dónde proviene el término "buff". Se ha percibido que el término proviene de la cultura del culturismo, donde es un término de jerga que se refiere a la gran musculatura de un individuo como resultado de ejercicios basados en la fuerza.
El uso más popular de estos términos se encuentra en la mayoría de los MMORPG , donde los diseñadores de juegos usan mejoras y nerfs para mantener el equilibrio del juego poco después de introducir una nueva característica que puede causar cambios significativos en la mecánica del juego. Esto a veces se debe a un método de uso o adquisición del objeto que no fue considerado por los desarrolladores. [10] [12] La frecuencia y la escala del nerfing varían ampliamente de un juego a otro, pero casi todos los MMO han recurrido al nerfing en algún momento. [12]
Los nerfs en varios juegos en línea, como Anarchy Online , han provocado protestas en el mundo. [11] Dado que muchos artículos en los mundos virtuales se venden o intercambian entre jugadores, un nerf puede tener un impacto descomunal en la economía virtual . A medida que los jugadores responden, el nerf puede hacer que los precios fluctúen antes de establecerse en un equilibrio diferente. Este impacto en la economía, junto con el impacto original del nerf, puede causar un gran resentimiento en los jugadores incluso por un pequeño cambio. [11] [12] En particular, en el caso de los artículos o habilidades que han sido nerfeados, los jugadores pueden enojarse por los esfuerzos percibidos como desperdiciados en la obtención de las características ahora nerfeadas. [11] [12] Para los juegos donde los avatares y los artículos representan un valor económico significativo, esto puede generar problemas legales sobre el valor perdido. [13]
Los términos “sobrepoderoso” (OP) y “subpoderoso” (UP) se utilizan para referirse a elementos y mecánicas de juego que son demasiado buenos o malos para describir una falta de equilibrio del juego. Más precisamente, si un elemento de juego es demasiado fuerte incluso con el menor costo posible, es sobrepoderoso. Si es demasiado débil incluso con el mayor costo posible, es subpoderoso. Por otro lado, un elemento de juego puede ser simplemente demasiado caro o no lo suficientemente caro para el beneficio que brinda. [4]
En términos coloquiales, el término overpowered se utiliza a menudo para describir una clase específica en un juego de rol , una facción específica en juegos estratégicos o una táctica, habilidad, arma o unidad específica en varios juegos. Para que algo se considere overpowered, es la mejor opción en una cantidad desproporcionada de situaciones (marginando otras opciones) y/o excesivamente difícil de contrarrestar por el oponente en comparación con el esfuerzo requerido para usarlo.
El término "poco potente" se utiliza a menudo para describir una clase específica en un juego de rol, una facción específica en juegos estratégicos o una táctica, habilidad, arma o unidad específica en varios juegos como mucho más débil que el promedio, lo que hace que siempre sea una de las peores opciones para elegir en la mayoría de las situaciones. De esta manera, a menudo se la margina por otras opciones porque es inherentemente más débil que opciones similares o los oponentes la contrarrestan con mucha más facilidad.
Un gimp es un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que no es lo suficientemente potente en el contexto del juego (por ejemplo, una clase de guerrero de corto alcance que equipa un conjunto de armadura de mejora de curación completo, a pesar de no tener habilidades de curación). Los personajes gimp carecen de efectividad en comparación con otros personajes con un nivel de experiencia similar . Un jugador puede gimpear un personaje al asignar habilidades y destrezas que no son apropiadas para la clase de personaje, o al desarrollar el personaje de manera ineficiente. [14] Sin embargo, este no siempre es el caso, ya que algunos personajes son "gimpeados" deliberadamente por los desarrolladores del juego para proporcionar un incentivo para aumentar su nivel, o para darle al jugador una ventaja temprana. Un ejemplo de esto es la clase Mystic Knight de Final Fantasy , que comienza débil, pero puede convertirse en la clase más poderosa si se lleva a un nivel muy alto. Los gimps también pueden ser accidentales por parte del desarrollador y pueden requerir un parche de software para equilibrar.
A veces, especialmente en los MMORPG , gimp se utiliza como sinónimo de nerf para describir una modificación de las reglas que debilita al objetivo afectado. A diferencia del término connotativamente neutral nerf, [ cita requerida ] gimp en este uso a menudo implica que el cambio de reglas perjudica injustamente al objetivo.
Una renovación (o rework ) es un cambio significativo en un juego que está diseñado para mejorar (o equilibrar) la calidad general del juego. Esto puede incluir cambios en la mecánica del juego, el estilo artístico, la historia o cualquier otro aspecto del juego. Las renovaciones a menudo se realizan en respuesta a los comentarios de los jugadores o para abordar los problemas que se han identificado con el juego. También se pueden hacer simplemente para refrescar el juego y mantenerlo fresco para los jugadores.
Las renovaciones pueden ocurrir en cualquier momento durante el desarrollo de un juego o después de su lanzamiento. La diferencia entre una renovación y una remasterización es que una remasterización es simplemente una versión actualizada del juego con mejores gráficos y tal vez algo de contenido nuevo, mientras que una renovación es un juego completamente nuevo construido sobre la base del original. [15]
Las renovaciones pueden ser opcionales y pueden ocurrir si algo no se debilita adecuadamente.
Si bien la relación óptima entre habilidad y azar depende del grupo objetivo, [6] [4] el resultado debería estar más influenciado por la habilidad. [2] [16] [3] El azar y la habilidad se consideran opuestos parciales. [17] El azar permite que un jugador más débil venza a uno más fuerte. [4] En general, se recomienda favorecer muchos elementos aleatorios pequeños con poca influencia sobre unos pocos con grandes efectos para hacer que los resultados que difieren mucho del promedio sean menos probables. El jugador también debería recibir un cierto grado de información y control sobre los elementos aleatorios. [2]
La dificultad es especialmente importante para los juegos PvE, [2] pero tiene al menos cierta importancia para los juegos PvP en lo que respecta a la usabilidad de los elementos del juego. [17] La percepción de la dificultad depende de la mecánica y los números, pero también de las habilidades y expectativas de los jugadores. [2] Por lo tanto, la dificultad ideal depende del jugador individual y debe poner al jugador en un estado de flujo . [6] [4] En consecuencia, para el desarrollo, puede ser útil o incluso necesario centrarse en un determinado grupo objetivo. La dificultad debe aumentar a lo largo del juego a medida que los jugadores mejoran y generalmente desbloquean más poder. [2] [6] [4] Lograr todos esos objetivos es problemático ya que, entre otras cosas, la habilidad no se puede medir objetivamente [4] y los probadores también mejoran continuamente. [18] En cualquier caso, la dificultad debe ser ajustable para o por el jugador de alguna manera. [2] [16] [3] [4]
El equilibrio del juego se puede dividir en un componente dinámico y uno estático. El equilibrio estático se ocupa principalmente de las reglas y elementos de un juego, todo lo que se establece antes de que comience un juego o una partida. Un ejemplo sería la salud del jugador y la munición restante. El equilibrio dinámico, por el contrario, describe el equilibrio entre los jugadores, el entorno y los oponentes de la computadora y cómo cambia a lo largo del juego. Un ejemplo sería mover objetos en un entorno de juego [16] [3]
En un juego, todo lo que tiene un propietario o se le proporciona a un jugador puede llamarse recurso. Esto incluye mercancías, unidades, fichas, pero también información o tiempo, por ejemplo. Estos sistemas de recursos son similares a las economías reales, especialmente en lo que respecta al comercio de recursos. [3] [4] Sin embargo, existen algunas distinciones para los videojuegos: existen economías abiertas, que reciben recursos adicionales, pero también economías cerradas que no los reciben. Además, las economías pueden proporcionar recursos indefinidos, o todos los jugadores tienen que compartir una cantidad fija. [4] Por lo tanto, especialmente para los juegos en línea, es importante diseñar economías que sean "divertidas" y sostenibles. [6]
Un juego es justo si todos los jugadores tienen aproximadamente las mismas posibilidades de ganar desde el principio, independientemente de las opciones que elijan. Esto hace que la imparcialidad sea especialmente importante para los juegos PvP. [2] [19] [5] La imparcialidad también significa, incluso para los juegos PvE, que el jugador nunca sienta que los oponentes son invencibles. [6]
Cualquier buen juego de ordenador debe ser totalmente justo. El jugador debe poder alcanzar el objetivo y ganar. Esto no quiere decir que el juego no pueda ser complicado o aleatorio o parecer injusto.
—Tim Barry de InfoWorld , 1981 [20]
Una característica importante de cualquier juego es la ilusión de que se puede ganar. Si un juego pretende ofrecer un desafío constante a los jugadores, también debe ofrecer una motivación constante para jugar. El juego debe parecer que se puede ganar para todos los jugadores, principiantes y expertos, pero nunca debe ser realmente ganable o perderá su atractivo.
—Chris Crawford , 1982 [21]
Una vez le preguntaron a Dani Bunten cómo equilibrar un juego. Su respuesta de una sola palabra fue "hacer trampa". Cuando le preguntaron qué hacer si los jugadores se quejaban, dijo: "¡Mentir!".
— Johnny L. Wilson de Computer Gaming World , 1994 [22]
Chris Crawford escribió en 1982 sobre la importancia de la "ilusión de posibilidad de ganar" de un juego; Pac-Man es popular porque "parece que puede ganar la mayoría de los jugadores, pero nunca lo es del todo". [21] Cuando es derrotado, "el jugador debe percibir", escribió Computer Gaming World en 1984, "que el fracaso fue culpa del jugador (no del juego) pero que puede corregirse jugando mejor la próxima vez". [23] La ilusión de posibilidad de ganar, dijo Crawford, "es muy difícil de mantener. Algunos juegos la mantienen para el experto pero nunca la consiguen para el principiante; estos juegos intimidan a todos, excepto a los jugadores más decididos", citando Tempest como ejemplo. [21]
Un juego justo es ganable pero, como afirmó InfoWorld en 1981, puede ser "complicado o aleatorio o parecer injusto". [20] La imparcialidad no significa necesariamente que un juego esté equilibrado. Esto es particularmente cierto en el caso de los juegos de acción : Jaime Griesemer, jefe de diseño de Bungie , afirma que "cada pelea en Halo es injusta". [24] Este potencial de injusticia crea incertidumbre, lo que conduce a la tensión y la emoción que los juegos de acción buscan ofrecer. [25] [26] [27] En estos casos, el equilibrio es, en cambio, la gestión de escenarios injustos, con el objetivo final de garantizar que todas las estrategias que el juego pretende respaldar sean viables. [24] El grado en que esas estrategias sean iguales entre sí define el carácter del juego en cuestión.
Los juegos de simulación pueden tener un equilibrio injusto para que sean más realistas. Un juego de guerra puede poner al jugador en el papel de un general que fue derrotado por una fuerza abrumadora, y es común que las habilidades de los equipos en los juegos deportivos reflejen las de los equipos del mundo real a los que representan, independientemente de las implicaciones para los jugadores que los eligen.
La percepción del jugador también puede afectar la apariencia de equidad. Sid Meier afirmó que omitió las alianzas multijugador en Civilization porque descubrió que la computadora era casi tan buena como los humanos a la hora de explotarlas, lo que hacía que los jugadores pensaran que la computadora estaba haciendo trampa. [28]
Las decisiones significativas son aquellas cuyas alternativas no carecen de efecto ni una de ellas es claramente la mejor. Esto haría que, por ejemplo, elegir entre los números de un dado no tuviera sentido si 6 siempre da el mayor beneficio. Este ejemplo es una estrategia dominante, el tipo más perjudicial de decisión sin sentido, ya que no deja una razón para elegir ninguna alternativa. En consecuencia, las decisiones significativas son una parte central de los juegos de medios interactivos . [6] [29] Las decisiones sin sentido, también llamadas decisiones triviales, no añaden nada deseable a un juego. [16] [3] En realidad, podrían dañar el juego al hacerlo innecesariamente más complejo. [5] Además, un mayor número de decisiones significativas también puede hacer que un juego sea simplemente más complejo. Sin embargo, las decisiones ofrecidas siempre deberían ser significativas. Sin embargo, para el equilibrio, las decisiones irrelevantes aún podrían influir en la experiencia de los jugadores, por ejemplo, una decisión entre alternativas cosméticas como las máscaras .
Las estrategias son combinaciones específicas de acciones para alcanzar un objetivo determinado. [19] Ejemplos clásicos de esto son la prisa o el enfoque en la economía en un juego de estrategia en tiempo real . No solo las decisiones elementales dentro de una estrategia, por ejemplo entre elementos del juego, también la decisión entre estrategias debe seguir siendo significativa.
Una estrategia dominante es aquella que siempre tiene más probabilidades de conducir al éxito, lo que la convierte objetivamente en la mejor estrategia. Por lo tanto, esto hace que todas las decisiones relacionadas carezcan de sentido. Incluso si una estrategia no siempre gana, pero claramente es la mejor, se la puede llamar (casi) dominante. Las estrategias dominantes perjudican los juegos y deben evitarse enérgicamente cuando sea posible. [16] Sin embargo, no existe un límite objetivo para determinar cuándo una estrategia ligeramente mejor se vuelve dominante.
El metajuego describe un juego en torno al juego en sí, [7] incluyendo discusiones, como en foros, interacciones entre jugadores, por ejemplo en torneos locales, pero también la influencia de factores extrínsecos como las finanzas. [4] El “meta”, como también se lo llama, puede actuar como una fuerza de autoequilibrio, ya que los contraataques a las estrategias populares se vuelven ampliamente conocidos y llevan a los jugadores a cambiar su comportamiento de juego de manera apropiada. Sin embargo, esta fuerza de autoequilibrio no debería impedir que los desarrolladores intervengan en casos extremos de desequilibrio. [8]
La retroalimentación positiva y negativa, también llamada bucle de retroalimentación positiva y negativa, describe esencialmente la mecánica del juego que recompensa o castiga el juego (normalmente bueno o malo) con poder o la pérdida del mismo. Por lo tanto, el éxito conduce a más poder dentro de un bucle positivo y, por lo tanto, acelera aún más el progreso, mientras que un bucle negativo disminuye el poder o le añade costes adicionales. [2] [3] [4] Los bucles de retroalimentación deben implementarse con cuidado para apuntar solo al jugador correcto, o de lo contrario podrían determinar el resultado demasiado pronto o no lograr nada más que simplemente retrasar el final del juego. [2] [16] [3] [4]
Muchos juegos se vuelven más desafiantes si el jugador tiene éxito. Por ejemplo, los juegos de estrategia en tiempo real a menudo incluyen un "mantenimiento", un impuesto a los recursos que aumenta con la cantidad de unidades bajo el control de un jugador. Los juegos de equipo que desafían a los jugadores a invadir el territorio de sus oponentes ( fútbol , capturar la bandera ) tienen un ciclo de retroalimentación negativa por defecto: cuanto más avanza un jugador, más oponentes es probable que se enfrente.
Muchos juegos también presentan ciclos de retroalimentación positiva, en los que el éxito (por ejemplo, capturar un territorio enemigo) conduce a mayores recursos o capacidades y, por lo tanto, a un mayor margen para mayores éxitos (por ejemplo, más conquistas o inversiones económicas). El equilibrio dinámico general del juego dependerá de la fuerza comparativa de los procesos de retroalimentación positiva y negativa, y, por lo tanto, reducir el poder de los procesos de retroalimentación positiva tiene el mismo efecto que introducir procesos de retroalimentación negativa. Los procesos de retroalimentación positiva pueden limitarse haciendo que las capacidades sean una función cóncava de una medida de éxito bruto. Por ejemplo:
Los bucles de retroalimentación neta fuertemente negativos pueden dar lugar a empates frecuentes . Por el contrario, si existe un bucle de retroalimentación neta fuertemente positivo, los éxitos tempranos pueden multiplicarse muy rápidamente, lo que lleva al jugador a alcanzar una posición dominante desde la que perder es casi imposible. Véase también equilibrio dinámico de la dificultad del juego .
El poder es todo lo que proporciona una ventaja, mientras que los costes son esencialmente todo lo que es una desventaja. Por lo tanto, el poder y los costes pueden verse como valores positivos y negativos de la misma escala. Esto permite realizar cálculos con ambos al mismo tiempo. A veces, es solo una cuestión de perspectiva si algo es una ventaja o una desventaja: ¿es un beneficio tener daño adicional contra dragones? ¿O es un inconveniente no recibirlo contra otros objetivos? Una parte crucial del equilibrio del juego consiste en relacionar el poder y los costes entre sí y encontrar una relación adecuada en primer lugar, por ejemplo, una curva de potencia. Además de eso, los costes pueden no cuantificarse explícitamente : gastar oro en algo de cualquier cantidad finita limita las compras futuras. Además, ciertas inversiones pueden tener requisitos previos incluso antes de que estén disponibles. A veces, un juego ni siquiera muestra desventajas. Todo esto puede denominarse costes de sombra. [4]
Todos los jugadores desean recompensas, por ejemplo, contenido nuevo en el juego o un simple cumplido. Las recompensas deberían ser mayores a medida que aumenta el tiempo de juego. [6] Le dan al jugador la sensación de hacer algo bien y pueden mejorar el progreso. [4] Un poco de incertidumbre sobre las recompensas las hace más deseables para muchos jugadores. [6] [4]
En términos coloquiales, resolver un juego se refiere a ganarlo o llegar a su final. Ian Schreiber dice que un juego es solucionable si, para cada situación, existe una mejor acción reconocible. [4] En general, no es deseable que un juego se pueda resolver fácilmente, ya que esto hace que las decisiones carezcan de sentido y los juegos se vuelvan aburridos más rápido. [4] [5]
Existen múltiples niveles de resolubilidad: un juego puede ser trivial de resolver, pero también puede ser solucionable solo en teoría con un gran esfuerzo computacional. Incluso los juegos con elementos aleatorios son solucionables, ya que se puede encontrar la mejor acción utilizando valores esperados. Además de la alta complejidad, la información oculta y la influencia de otros jugadores humanos son lo que hace que sea imposible para un humano resolver completamente un juego. [4]
Los juegos simétricos ofrecen a todos los jugadores condiciones iniciales idénticas y, por lo tanto, son automáticamente justos en el sentido indicado anteriormente. [2] [19] [6] [4] [17] Si bien son más fáciles de equilibrar, [17] [8] aún deben estar equilibrados, por ejemplo, en lo que respecta a sus elementos de juego. [4] [29] Sin embargo, la mayoría de los juegos modernos son asimétricos, mientras que el grado de asimetría puede variar mucho. [5] La justicia se vuelve aún más importante para ellos. [5]
Dar a cada jugador los mismos recursos es la técnica más sencilla para equilibrar el juego. La mayoría de los juegos competitivos presentan cierto nivel de simetría; algunos (como Pong ) son completamente simétricos, pero aquellos en los que los jugadores alternan turnos (como el ajedrez ) nunca pueden lograr una simetría total, ya que un jugador siempre tendrá una ventaja o desventaja en el primer movimiento .
La simetría no resulta atractiva en los juegos porque ambos bandos pueden y quieren utilizar simultáneamente cualquier estrategia eficaz, o el éxito depende de una ventaja muy pequeña, como un peón en ajedrez. Una alternativa es ofrecer simetría con restricciones. Los jugadores de Wizard's Quest y Catan tienen la misma cantidad de territorios, pero los eligen en orden alterno; la diferente combinación de territorios causa asimetría.
La simetría puede ser destruida por la psicología humana; la ventaja de los jugadores que visten de rojo sobre los jugadores que visten de azul es un ejemplo bien documentado de esto. [30]
En general, los juegos pueden considerarse sistemas de números y relaciones que suelen constar de múltiples subsistemas. Todos los números de un juego solo tienen un significado en su contexto determinado. Los subsistemas pueden tratarse por separado e incluso pueden tener diferentes objetivos de equilibrio, pero también se influyen entre sí en mayor o menor medida. [18] [4] Por lo tanto, es fundamental considerar cómo los cambios pueden afectar al equilibrio en su conjunto. [9]
La (in)transitividad es un término utilizado para las relaciones lógicas. En los juegos, esto suele referirse a las relaciones entre elementos del juego, por ejemplo, entre el elemento A, B y C: En el caso de la transitividad, dado que A supera a B y B supera a C, A supera a C. Esto significa que A es el mejor elemento de los tres. Una relación transitiva es especialmente útil como recompensa para que el jugador reciba cada vez más elementos útiles del juego. [2] [16] [3]
En caso de intransitividad, dado que A vence a B y B vence a C, A no vence automáticamente a C. Por el contrario, incluso podría darse el caso de que C venza a A, como en piedra, papel o tijera. Las relaciones intransitivas se pueden evaluar dentro de las propiedades de los elementos del juego en lugar de definir únicamente el resultado. Esto ayuda a crear variedad y evitar estrategias dominantes. [2] [16] [3] [4]
El equilibrio siempre incluye cambiar valores cuantificables y relaciones entre ellos, directa o indirectamente; esto se hace como un proceso iterativo y parcialmente dependiente del género , [6] durante el desarrollo y también después (por ejemplo, mediante cambios de reglas, complementos o actualizaciones de software). Sin embargo, no se puede resolver completamente con algoritmos ya que la estética también es importante [6] y un equilibrio perfecto podría en realidad lograr lo opuesto a la diversión. [17] Idealmente, las reglas simples producen resultados complejos. [6] Esto también se conoce como " emergencia ". [16]
En primer lugar, se debe crear una base equilibrada [16] [18], por lo que la mayor parte del trabajo posterior consiste simplemente en cambiar números [18] y la introducción de nuevos contenidos se vuelve mucho más sencilla [29] . Esto hace que sea importante para un diseñador ajustar los números fácilmente [18] y siempre debe saber cómo afectan los cambios al sistema general [6] . Nunca se debe perder de vista el panorama general [6] para crear una experiencia positiva para el jugador [31] .
Los elementos de juego extremadamente poderosos [31] y las estrategias dominantes [6] son peligrosos para este último objetivo y, por lo tanto, deben identificarse y corregirse. Los elementos de juego que brindan un uso altamente situacional pero tienen un valor de costo fijo, que es comparable a los elementos menos situacionales, son particularmente difíciles de equilibrar. [4] Otra prioridad es brindar múltiples opciones viables. Generalmente, los jugadores reaccionan mejor a mejorar algo que a debilitarlo. [5] Sin embargo, es posible lograr esto indirectamente cambiando otra parte del sistema, ya que la mayoría del contenido, si no todo, está conectado y relacionado entre sí. [9]
El objetivo más alto del equilibrio es siempre preservar o aumentar la diversión o el compromiso. Sin embargo, esto puede depender en gran medida del juego individual y su audiencia [16] e incluso podría consistir en un gran desequilibrio [19] o convertirse en lo opuesto a la diversión: especialmente en juegos con compras dentro del juego o publicidad dentro del juego , el desarrollador o editor tiene interés en monetizar el juego , incluso si es perjudicial para la diversión. Dichos juegos pueden interrumpir con frecuencia la experiencia con anuncios o brindar pocas oportunidades (por ejemplo, en cajas de botín ) para frustrar intencionalmente al jugador, pero mantener alto el compromiso para alentarlo a gastar dinero para saltear partes frustrantes . De lo contrario, el jugador puede enfrentar enormes desventajas (desequilibrios) incluso contra otros jugadores que pagan.
En general, sin embargo, existe un consenso en que los grandes desequilibrios son malos para un juego, incluso si el juego sigue siendo divertido [29] – un mejor equilibrio lo haría aún más divertido. Las opiniones sobre qué exactamente debería equilibrarse, cuán bien equilibrado debería estar un juego idealmente e incluso si el equilibrio perfecto es alcanzable o incluso algo bueno varían. En algunos casos, incluso se afirma que un ligero desequilibrio es en realidad beneficioso.
Un objetivo crucial del equilibrio es evitar que cualquiera de sus sistemas componentes sea ineficaz o indeseable en comparación con sus pares. Un sistema desequilibrado representa, como mínimo, un desperdicio de recursos de desarrollo y, en el peor de los casos, puede socavar todo el conjunto de reglas del juego al hacer que funciones o tareas importantes sean imposibles de realizar. [25]
Un enfoque equilibrador consiste en fijar estrategias como objetivo, de modo que todas las estrategias propuestas tengan aproximadamente las mismas posibilidades de éxito. Las estrategias solo pueden verse afectadas modificando los elementos subyacentes del juego, pero el equilibrio entre los elementos del juego no es el objetivo aquí. Las estrategias deben ofrecer una experiencia de juego profunda. [19]
El equilibrio puede depender de la habilidad del jugador. [19] [4] Por lo tanto, se debe elegir un nivel de habilidad como objetivo de todos los esfuerzos de desarrollo. Este podría ser, por ejemplo, jugadores profesionales o casuales. En todos los demás niveles, que no se ajusten a la audiencia principal, se pueden aceptar más desequilibrios. [19]
También se hace hincapié en preservar las estrategias y los elementos del juego para que no se vuelvan irrelevantes: cada opción dada debe tener al menos algún uso y debe ser viable. [5] Para lograr esto, las estrategias y los elementos del juego deben compararse dentro de todos los contextos en los que compiten, por ejemplo, el combate o las inversiones en recursos. [29] Las estrategias y elementos extremadamente poderosos (“rotos”) se consideran especialmente dañinos ya que devalúan a todos sus competidores. [31]
Más allá de todo eso, hay un argumento a favor de ciertos desequilibrios dentro de un juego, ya que eso alienta constantemente a los jugadores a encontrar nuevas soluciones, por ejemplo, interactuando en el metajuego. Esto se aplica especialmente a los juegos que se actualizan con frecuencia. En el extremo opuesto, los juegos (casi) perfectamente equilibrados darían como resultado la mera ejecución de estrategias probadas, y solo los mejores jugadores serían capaces de crear nuevas estrategias exitosas. [7] Además, dar a todos los elementos del juego exactamente la misma cantidad de poder haría que todas las decisiones carecieran de sentido, ya que todos son igualmente poderosos de todos modos. [31]
Otro enfoque enfatiza que el equilibrio entre los elementos del juego, las estrategias y las acciones no es el factor más importante, sino proporcionar contraataques ante cualquier situación que pueda surgir. Esto siempre permite que los jugadores los encuentren juntos y nunca se enfrenten a problemas irresolubles. [9]
Al menos, existe la idea de incluir a los jugadores en el equilibrio en relación con sus habilidades y otros requisitos previos. El emparejamiento y los hándicaps pueden ayudar a lograrlo. Esto también podría reducir la influencia del desequilibrio, ya que los jugadores están más igualados. [17] Además de eso, debe considerarse la percepción del equilibrio de los jugadores: el comportamiento del jugador puede afectar las tasas de éxito de las estrategias y los elementos del juego. Por lo tanto, todos los cambios deben comunicarse en consecuencia. [8]
Aunque no todos los objetivos del equilibrio están claros, muchas características de los juegos bien equilibrados no suelen generar desacuerdo: las decisiones deben ser significativas. [2] El jugador debe tener la posibilidad de ganar en la mayoría de las situaciones y no deben surgir puntos muertos en los que nadie pueda ganar o perder. [2] El jugador líder o los oponentes controlados por computadora nunca deben obtener una ventaja irrecuperable hasta que casi hayan ganado. [2] Los errores tempranos y el azar no deben hacer que un juego sea imposible de ganar. [16] [3] Además, el juego debe proporcionar al jugador suficiente información y control para evitar esos errores, de modo que el jugador siempre se sienta responsable de sus acciones. [16]
Sin embargo, medir el estado de equilibrio es otra cuestión, ya que requiere la interpretación de los datos. Las tasas de éxito de las estrategias o los elementos del juego no tienen una gran importancia sin tener en cuenta otros factores como la habilidad del jugador y las tasas de selección. Por lo tanto, sacar conclusiones correctas es crucial para encontrar las causas del desequilibrio. [17] [8]
Los párrafos siguientes presentan una colección de herramientas y métodos que se utilizan para equilibrar un juego o para medir su estado. El objetivo principal no es la perfección matemática, sino la diversión, el compromiso o una combinación de ambos, y la evaluación humana sigue siendo la única medida conocida para lograrlos con éxito, especialmente la diversión. Además, el equilibrio es un proceso complejo y normalmente necesita muchas iteraciones.
La impresión visual de un juego no debe contradecir su equilibrio. Al contrario: los modelos reales, por ejemplo hechos históricos, pueden servir de inspiración para mecánicas, fichas, diferencias ortogonales de unidades o relaciones intransitivas.
Un enfoque consiste en trasladar el objetivo de equilibrio a las estrategias en lugar de a los elementos del juego. Las estrategias suelen incluir múltiples elementos y decisiones. Esto garantiza que todos los elementos del juego tengan al menos algún uso y que las decisiones sigan siendo significativas. Además, elementos del juego aparentemente buenos pueden volverse demasiado poderosos solo en ciertas combinaciones. Sin embargo, una dificultad de esto es que las estrategias solo se pueden influenciar cambiando los elementos del juego y las mecánicas que incluyen. [19]
Prohibir determinados elementos o estrategias de juego es una forma de eliminar estrategias dominantes en juegos que, por lo demás, están bien equilibrados, especialmente en el sector competitivo. Sin embargo, esto debería evitarse siempre que sea posible. [5]
Un valor elegido, que puede ser un atributo de los elementos de un juego, los costes o un valor calculado adicionalmente como la potencia, puede ser propuesto como referencia para todos los demás valores. Cada cambio de uno de ellos implica que también debe cambiar otro. Puede afectar al recurso central, pero también a cualquier otro valor que se ajuste al mismo presupuesto.
Debería haber una contrapartida para cada acción, estrategia de elementos del juego que supere a las de una competencia directa. [9] [8] Esto no solo hace que sea más improbable desarrollar estrategias dominantes, sino que también permite a los jugadores encontrar nuevas soluciones para los desafíos actuales. [7] [8] Idealmente, una relación de contrapartida se evalúa dentro de las propiedades de los elementos del juego en lugar de simplemente definirse. [8] Además, las decisiones que se toman al comienzo de un juego que no pueden ser revisadas por el jugador no deberían determinar el resultado de inmediato.
Los videojuegos suelen permitir a los jugadores influir en su equilibrio ofreciendo una selección de "niveles de dificultad". [32] Estos afectan el nivel de dificultad del juego y, por lo general, se ejecutan en una escala general de "fácil", "medio" y "difícil". A veces, la dificultad se establece una vez para la totalidad de un juego, mientras que en otros juegos se puede cambiar libremente en cualquier momento. Los juegos modernos, por ejemplo, Horizon Zero Dawn , también pueden presentar una configuración de dificultad llamada "Historia" para los jugadores que desean centrarse en la narrativa en lugar de las partes interactivas como el combate. También hay otros términos. The Last of Us , por ejemplo, ofrece dos configuraciones por encima de "difícil", llamadas "superviviente" y "aterrizado".
Además de alterar las reglas del juego, los niveles de dificultad se pueden usar para alterar el contenido que se presenta al jugador. Esto generalmente toma la forma de agregar o eliminar ubicaciones o eventos desafiantes, pero algunos juegos también cambian su narrativa para recompensar a los jugadores que los juegan en niveles de dificultad más altos o terminan antes como castigo por jugar en fácil. La selección de dificultad no siempre se presenta con claridad, particularmente en juegos competitivos donde todos los jugadores se ven afectados por igual y la terminología estándar "fácil/difícil" ya no se aplica. A veces se usa un lenguaje velado ( Mario Kart ofrece " selección de CC "), mientras que en otras ocasiones puede haber una variedad de configuraciones granulares en lugar de una opción de dificultad general. Un enfoque alternativo a los niveles de dificultad es atender a jugadores de todas las habilidades al mismo tiempo, una técnica que se ha llamado "dificultad subjetiva". [33] Esto requiere que un juego proporcione múltiples soluciones o rutas, cada una ofreciendo desafíos apropiados para jugadores de diferentes niveles de habilidad ( Super Mario Galaxy , Sonic Generations ).
Si bien la retroalimentación de los evaluadores es importante al desarrollar y actualizar un juego, hay ciertas cosas que se deben tener en cuenta: la habilidad y la capacidad de explicar no necesariamente se correlacionan entre sí. Normalmente hay más jugadores que desarrolladores, por lo que son mejores para resolver el problema. [5] Además, se deben agregar nuevos evaluadores de vez en cuando, ya que surgen efectos de práctica . [18]
Un juego puede ser equilibrado dinámicamente por un maestro del juego que observa a los jugadores y ajusta el juego en respuesta a sus acciones, estado emocional, etc., o incluso cambia proactivamente la dirección del juego para crear ciertas experiencias.
Aunque históricamente los gamemasters han sido humanos, algunos videojuegos ahora cuentan con sistemas de inteligencia artificial ( IA ) que desempeñan un papel similar al monitorear la habilidad del jugador e inferir el estado emocional a partir de la entrada. [27] A menudo se hace referencia a estos sistemas como de dificultad dinámica. Un ejemplo notable es Left 4 Dead y su secuela Left 4 Dead 2 , juegos cooperativos en los que los jugadores luchan contra hordas de criaturas similares a zombis, incluidas criaturas únicas con habilidades especiales. Ambos juegos utilizan un director de IA que no solo genera eventos aleatorios, sino que intenta crear tensión y miedo al generar criaturas según conjuntos de reglas específicos según el progreso de los jugadores, penalizando específicamente a los jugadores con desafíos más difíciles por no trabajar juntos. [27] La investigación sobre periféricos de biorretroalimentación está destinada a mejorar en gran medida la precisión de dichos sistemas. [34]
La teoría de juegos se centra más en el modelado teórico de los jugadores que compiten y su toma de decisiones y, por lo tanto, solo tiene un uso limitado en el diseño de juegos. Sin embargo, ofrece conocimientos y herramientas como una matriz de pagos netos que puede ser útil para medir el poder y comprender el razonamiento de los jugadores. [16]
Los handicaps pueden crear una situación competitiva entre jugadores de diferentes niveles de habilidad, pero también pueden llegar demasiado lejos y hacer que la habilidad sea irrelevante. [17] Los handicaps son desventajas que a veces se infligen deliberadamente a uno mismo.
Los juegos pueden ser sistemas complejos. Dado que los recursos de desarrollo son limitados, confiar en la intuición a veces puede ser útil o incluso necesario. El diseñador siempre debe tener en cuenta cómo los cambios afectan a otras partes del juego y las suposiciones siempre deben basarse en evidencias o pruebas.
Una forma de evitar algunos problemas de equilibrio es clasificar a los jugadores en función de su habilidad. Lo ideal es que el sistema de clasificación prediga el resultado casi a la perfección y que todos los jugadores (en una partida PvP) tengan aproximadamente la misma tasa de victorias, incluso teniendo en cuenta factores ajenos al juego, como el dispositivo de juego. En cualquier caso, un buen sistema de emparejamiento beneficia enormemente a una partida, ya que, por ejemplo, los novatos no se enfrentan a jugadores experimentados que les dejan sin posibilidades de ganar y el desafío de los oponentes más fuertes aumenta junto con las habilidades de cada jugador. [17]
Algunos problemas obvios se hacen evidentes a través de la simple observación del juego y del comportamiento de los jugadores. Esto incluye la superioridad matemática de los elementos o estrategias del juego, pero también el uso extremadamente alto o bajo de los mismos. En cualquier caso, las estadísticas no necesariamente representan causalidades y normalmente hay múltiples factores.
Las diferencias de unidades ortogonales describen propiedades de los elementos del juego que no se pueden comparar mediante números inherentes. Lo ideal es que cada elemento del juego tenga al menos un rasgo único. Esto también ayuda a crear intransitividad y contadores. [2]
Los juegos de jugador contra entorno suelen estar equilibrados para sortear la delicada línea de desafiar regularmente las habilidades de los jugadores sin crear nunca obstáculos insuperables o injustos. [27] Esto convierte el equilibrio en la gestión de la estructura dramática, [26] generalmente denominada por los diseñadores de juegos como "ritmo". El ritmo también es un factor a tener en cuenta en los juegos competitivos, pero la autonomía de los jugadores hace que sea más difícil de controlar.
Una curva de potencia (también: curva de coste [4] ) es una relación que refleja la relación entre potencia y costes. [7] [31] Es especialmente útil cuando se trata de múltiples elementos del juego que proporcionan distintos beneficios en función de diferentes valores del mismo coste, por ejemplo, cuando se utiliza un recurso central. Aunque una curva de potencia siempre muestra un orden, no necesariamente representa relaciones exactas, dependiendo del nivel de medición . [5]
La aleatorización de las condiciones iniciales es una técnica común en los juegos de mesa, los juegos de cartas y también en la investigación experimental, [35] que lucha contra la tendencia humana a optimizar los patrones a su favor. [24]
La desventaja de la aleatorización es que le quita el control al jugador, lo que puede generar frustración. Los métodos para superar esto incluyen darle al jugador una selección de resultados aleatorios dentro de los cuales puede optimizar ( Scrabble , Magic: The Gathering ) y hacer que cada sesión de juego sea lo suficientemente corta como para alentar múltiples intentos en una sesión de juego ( Klondike , Strange Adventures in Infinite Space ).
Las estadísticas pueden ayudar a recopilar datos empíricos sobre el comportamiento de los jugadores, las tasas de éxito, etc., para identificar áreas desequilibradas y hacer correcciones. [36] Lo ideal es que un juego recopile estos datos de forma automática. Las estadísticas solo pueden respaldar las habilidades y la intuición de los diseñadores y, por lo tanto, son solo una parte de la toma de decisiones de diseño, junto con, por ejemplo, la retroalimentación de los evaluadores o de los usuarios. [4] Las estadísticas y su interpretación también deben considerar factores como la habilidad y las tasas de selección. [8]
Una lista de niveles ordena los elementos del juego según su poder en múltiples categorías. Esta clasificación se puede lograr utilizando comentarios, datos empíricos o impresiones subjetivas. [17] Si bien el número y los nombres de los niveles pueden variar, una lista generalmente va desde el "nivel dios" a través de múltiples niveles intermedios hasta el "nivel basura". Al equilibrar, todos los elementos dentro del nivel dios deben debilitarse primero. Los elementos demasiado poderosos hacen que muchos otros elementos sean peores o incluso inútiles. Después de esto, todos los elementos dentro del nivel basura deben mejorarse hasta que ya no sean inútiles. Al final, las diferencias de poder entre todos los demás niveles se pueden ajustar hasta que se alcance un estado satisfactorio. [5] Una lista de niveles es especialmente útil cuando se trabaja con elementos del juego que tienen exactamente el mismo costo, por ejemplo, personajes en un juego de lucha .