stringtranslate.com

software social

El software social , también conocido como aplicaciones sociales o plataforma social, incluye comunicaciones y herramientas interactivas que a menudo se basan en Internet . Las herramientas de comunicación suelen encargarse de capturar, almacenar y presentar comunicaciones, normalmente escritas, pero que cada vez incluyen más audio y vídeo. Las herramientas interactivas manejan interacciones mediadas entre un par o grupo de usuarios. Se centran en establecer y mantener una conexión entre los usuarios, facilitando la mecánica de la conversación y el habla. [1] El software social generalmente se refiere al software que hace posible el comportamiento colaborativo, la organización y formación de comunidades, la autoexpresión, la interacción social y la retroalimentación para los individuos. Otro elemento de la definición existente de software social es que permite la mediación estructurada de opinión entre personas, de forma centralizada o autorregulada. El área que más ha mejorado para el software social es que las aplicaciones Web 2.0 pueden promover más que nunca la cooperación entre personas y la creación de comunidades en línea. Las oportunidades que ofrece el software social son conexiones instantáneas y oportunidades para aprender. [2] Una característica definitoria adicional del software social es que, además de la interacción y la colaboración, agrega el comportamiento colectivo de sus usuarios, permitiendo no sólo que las multitudes aprendan de un individuo, sino que los individuos también aprendan de las multitudes. [3] Por lo tanto, las interacciones habilitadas por el software social pueden ser uno a uno, uno a muchos o muchos a muchos. [2]

Tipos

Mensajería instantánea

Una aplicación o cliente de mensajería instantánea permite comunicarse con otra persona a través de una red en tiempo real, con relativa privacidad. Se pueden agregar amigos a un contacto o lista de amigos ingresando la dirección de correo electrónico o la identificación de mensajería de la persona. Si la persona está en línea, su nombre normalmente aparecerá como disponible para chatear. Al hacer clic en su nombre se activará una ventana de chat con espacio para escribirle a la otra persona, así como leer su respuesta.

Chat de texto

Internet Relay Chat (IRC) y otras tecnologías de chat en línea permiten a los usuarios unirse y comunicarse con muchas personas a la vez, públicamente. Los usuarios pueden unirse a una sala de chat preexistente o crear una nueva sobre cualquier tema. Una vez dentro, puede escribir mensajes que todos los demás en la sala puedan leer, así como responder a otros. A menudo hay un flujo constante de gente entrando y saliendo. Ya sea que esté en la sala de chat de otra persona o en una que haya creado usted mismo, generalmente puede invitar a otras personas en línea a unirse a usted en esa sala.

Software colaborativo

El objetivo del software colaborativo, también conocido como software colaborativo, como Moodle , Landing Pages, Enterprise Architecture y SharePoint , es permitir que los sujetos compartan datos, como archivos, fotografías, texto, etc., con el propósito de realizar proyectos o tareas escolares. . La intención es primero formar un grupo y luego hacer que colaboren. Clay Shirky define el software social como "software que apoya la interacción grupal". Dado que el software colaborativo apoya la interacción grupal (una vez que se forma el grupo), lo consideraría software social.

foros de internet

Originalmente inspirados en el paradigma del mundo real de los tableros de anuncios electrónicos del mundo antes de que Internet estuviera ampliamente disponible, los foros de Internet permiten a los usuarios publicar un "tema" para que otros lo revisen. Otros usuarios pueden ver el tema y publicar sus propios comentarios de forma lineal, uno tras otro. La mayoría de los foros son públicos y permiten que cualquiera pueda registrarse en cualquier momento. Algunas son comunidades privadas donde los nuevos miembros deben pagar una pequeña tarifa para unirse.

Los foros pueden contener muchas categorías diferentes en una jerarquía , normalmente organizadas según temas y subtemas. Otras características incluyen la capacidad de publicar imágenes o archivos o citar la publicación de otro usuario con un formato especial en la propia publicación. Los foros a menudo crecen en popularidad hasta que pueden presumir de que varios miles de miembros publican respuestas a decenas de miles de temas continuamente.

Existen varios estándares y pretendientes para los líderes del mercado de cada categoría de software. Es posible que haya varios complementos disponibles, incluido software de traducción y corrección ortográfica, según la experiencia de los operadores del tablero de anuncios. En algunos sectores industriales, el tablón de anuncios tiene sus propios éxitos comerciales: revistas impresas gratuitas y de pago, así como sitios profesionales y de aficionados.

Los actuales servicios exitosos han combinado nuevas herramientas con el antiguo paradigma de grupos de noticias y listas de correo para producir híbridos. Además, a medida que un servicio gana popularidad, tiende a adoptar características y herramientas de otros servicios que compiten. Con el tiempo, por ejemplo, las páginas de usuario wiki se han convertido en portales sociales para usuarios individuales y pueden usarse en lugar de otras aplicaciones de portal.

Wikis

En el pasado, las páginas web sólo eran creadas y editadas por diseñadores web que tenían las habilidades tecnológicas para hacerlo. Actualmente existen muchas herramientas que pueden ayudar a las personas con la edición de contenido web. Los wikis permiten a los principiantes estar al mismo nivel que los diseñadores web experimentados porque los wikis proporcionan reglas y pautas sencillas. Los wikis permiten que todas las personas trabajen en colaboración en contenido web sin tener conocimiento de ningún lenguaje de marcado. Una wiki se compone de muchas páginas de contenido creadas por sus usuarios. Los usuarios de Wiki pueden crear, editar y vincular páginas de contenido relacionado. La comunidad de usuarios se basa en las personas que quieren participar para mejorar el wiki en general. Los usuarios participantes forman parte de una comunidad democrática donde cualquier usuario puede editar el trabajo de cualquier otro usuario. [4]

Blogs

Los blogs, abreviatura de web logs, son como diarios en línea para una persona en particular. El propietario publicará un mensaje periódicamente, permitiendo que otros comenten. Los temas a menudo incluyen la vida diaria del propietario, opiniones sobre política o sobre un tema particular importante para él.

Los blogs significan muchas cosas para diferentes personas, desde "diario en línea" hasta "sitio web personal fácilmente actualizado". Si bien estas definiciones son técnicamente correctas, no logran captar el poder de los blogs como software social. Más allá de ser una simple página de inicio o un diario en línea, algunos blogs permiten comentarios sobre las entradas, creando así un foro de discusión. También tienen blogrolls (es decir, enlaces a otros blogs que el propietario lee o admira) e indican su relación social con esos otros blogueros utilizando el estándar de relaciones sociales XFN . Pingback y trackback permiten que un blog notifique a otro blog, creando una conversación entre blogs. Los blogs atraen a los lectores y pueden crear una comunidad virtual en torno a una persona o un interés en particular. Los blogs también se han puesto de moda en entornos empresariales por parte de empresas que utilizan software social empresarial .

Editores colaborativos en tiempo real

La edición simultánea de un texto o archivo multimedia por parte de diferentes participantes en una red se demostró por primera vez en sistemas de investigación ya en la década de 1970, pero ahora es práctica en una red global. La edición colaborativa en tiempo real se utiliza ahora, por ejemplo, en la edición de películas y en aplicaciones de oficina basadas en la nube.

Mercados de predicción

Se encuentran disponibles muchas herramientas de predicción del mercado (incluido algún software gratuito ) que facilitan predecir y apostar en eventos futuros. Este software permite una versión más formal de interacción social, aunque califica como un tipo robusto de software social.

Servicios de redes sociales

Los servicios de redes sociales permiten que las personas se reúnan en línea en torno a intereses, pasatiempos o causas compartidos. Por ejemplo, algunos sitios ofrecen instalaciones para la organización de reuniones para personas que practican los mismos deportes. Otros servicios permiten establecer contactos empresariales y reunirse en eventos sociales.

Algunas grandes wikis se han convertido efectivamente en servicios de redes sociales al fomentar páginas y portales de usuarios.

Buscadores de redes sociales

Los motores de búsqueda de redes sociales son una clase de motores de búsqueda que utilizan las redes sociales para organizar, priorizar o filtrar los resultados de búsqueda. Hay dos subclases de motores de búsqueda de redes sociales: los que utilizan redes sociales explícitas y los que utilizan redes sociales implícitas .

Al carecer de información explícita y confiable sobre dichos puntos de vista, este tipo de motor de búsqueda de redes sociales explora la web para inferir la topología de las redes sociales en línea. Por ejemplo, el motor de búsqueda NewsTrove infiere las redes sociales a partir del contenido (sitios, blogs, pods y feeds) examinando, entre otras cosas, el tema, las relaciones de enlaces y las características gramaticales para inferir las redes sociales.

Redes sociales deliberativas

Las redes sociales deliberativas son redes de discusión y debate con fines de toma de decisiones. Se construyen con el propósito de establecer relaciones sostenidas entre los individuos y su gobierno. Se basan en opiniones y consejos informados que se brindan con una expectativa clara de resultados.

Redes sociales comerciales

Las redes sociales comerciales están diseñadas para respaldar las transacciones comerciales y generar confianza entre un individuo y una marca, que se basa en la opinión del producto, las ideas para mejorar el producto, lo que permite a los clientes participar con las marcas en la promoción del desarrollo, la prestación de servicios y una mejor experiencia del cliente. [ cita necesaria ]

guías sociales

Una guía social que recomienda lugares para visitar o contiene información sobre lugares del mundo real, como cafeterías, restaurantes y puntos de acceso wifi, etc.

Marcadores sociales

Algunos sitios web permiten a los usuarios publicar su lista de favoritos o sitios web favoritos para que otros puedan buscarlos y verlos. Estos sitios también se pueden utilizar para conocer a otras personas compartiendo intereses comunes. Además, muchos sitios de marcadores sociales permiten a los usuarios navegar a través de sitios web y contenido compartido por otros usuarios según su popularidad o categoría. Como tal, el uso de sitios de marcadores sociales es una herramienta eficaz para la optimización de motores de búsqueda y de redes sociales para webmasters . [5]

Los marcadores empresariales son un método para etiquetar y vincular cualquier información utilizando un conjunto ampliado de etiquetas para capturar conocimiento sobre los datos. Recopila e indexa estas etiquetas en un servidor de infraestructura web que reside detrás del firewall. Los usuarios pueden compartir etiquetas de conocimiento con personas o grupos específicos, compartidos sólo dentro de redes específicas, generalmente dentro de una organización.

Visualización social

La visualización social permite que varios usuarios se agreguen desde múltiples fuentes y vean videos en línea juntos en una experiencia de visualización sincronizada.

Catalogación social

En la catalogación social, al igual que los marcadores sociales, este software está dirigido a académicos. Permite al usuario publicar una cita de un artículo encontrado en Internet o en un sitio web, una base de datos en línea como Academic Search Premier o LexisNexis Academic University, un libro que se encuentra en el catálogo de una biblioteca, etc. Estas citas se pueden organizar en categorías predefinidas o en una nueva categoría definida por el usuario mediante el uso de etiquetas . Este método permite a los académicos que investigan o están interesados ​​en áreas similares conectarse y compartir recursos.

Bibliotecas sociales

Esta aplicación permite a los visitantes realizar un seguimiento de sus objetos de colección, libros, discos y DVD. Los usuarios pueden compartir sus colecciones. Se pueden generar recomendaciones basadas en las calificaciones de los usuarios, utilizando cálculo estadístico y teoría de redes . Algunos sitios ofrecen un sistema de amigos, así como "préstamos" virtuales de artículos para pedir prestados entre amigos. La folksonomía o el etiquetado se implementan en la mayoría de estos sitios.

Almacenamiento social en línea

Las aplicaciones sociales de almacenamiento en línea permiten a sus usuarios crear de forma colaborativa archivos que contienen archivos de cualquier tipo. Los archivos se pueden editar en línea o desde una computadora local, que tiene acceso al sistema de almacenamiento. Dichos sistemas pueden construirse sobre la infraestructura de servidores existente o aprovechar recursos inactivos aplicando tecnología P2P . Estos sistemas son sociales porque permiten la distribución pública de archivos y el intercambio directo de archivos con amigos.

Análisis de redes sociales

Las herramientas de análisis de redes sociales analizan los gráficos de conexión de datos dentro de las redes sociales y el flujo de información a través de esas redes para identificar grupos (como camarillas o personas influyentes clave) y tendencias. Se dividen en dos categorías: herramientas de investigación profesionales, como Mathematica , utilizadas por científicos sociales y estadísticos, y herramientas de consumo, como Wolfram Alpha , [6] [7] que enfatizan la facilidad de uso.

Mundos virtuales

Los Mundos Virtuales son servicios donde es posible conocer e interactuar con otras personas en un entorno virtual que recuerda al mundo real. De ahí el término realidad virtual . Normalmente, el usuario manipula un avatar por el mundo, interactuando con otros mediante el chat o el chat de voz .

Juegos online multijugador masivo

Los MMOG son mundos virtuales (también conocidos como entornos virtuales) que añaden varios tipos de sistemas de puntos, niveles, competencia y ganadores y perdedores a la simulación del mundo virtual. Los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) son una combinación de videojuegos de rol y juegos de rol multijugador masivo en línea.

Mundos sin juego

Otro avance son los mundos que se parecen menos a los juegos o que no son juegos en absoluto. Los juegos tienen puntos, ganadores y perdedores. En cambio, algunos mundos virtuales se parecen más a servicios de redes sociales como MySpace y Facebook , pero con funciones de simulación 3D.

Economías

Muy a menudo surge una economía real en estos mundos, extendiendo la economía de servicios no físicos dentro del mundo a los proveedores de servicios en el mundo real. Los expertos pueden diseñar vestidos o peinados para los personajes, realizar misiones de rutina para ellos, etc., y recibir dinero del juego por hacerlo. Este surgimiento ha resultado en una ampliación de las posibilidades sociales y también en mayores incentivos para hacer trampa. En algunos juegos, la economía interna es una de las características principales del mundo. Algunas empresas de MMOG incluso contratan economistas a tiempo completo para monitorear sus sistemas económicos dentro del juego.

Otras aplicaciones sociales especializadas

Existen muchas otras aplicaciones con características de software social que facilitan la conexión y colaboración humana en contextos específicos. Entre ellas se encuentran la gestión de proyectos sociales y las aplicaciones de aprendizaje electrónico .

Listas de proveedores

Varias firmas de analistas han intentado enumerar y clasificar a los principales proveedores de software social del mercado. Jeremiah Owyang de Forrester Research ha enumerado cincuenta plataformas de "software comunitario". [8] La firma de analistas independientes Real Story Group ha categorizado a 23 proveedores de software social, [9] que evalúa cara a cara. [9]

Política y periodismo

El uso de software social para la política también se ha expandido drásticamente, especialmente entre 2004 y 2006, para incluir una amplia gama de software social, a menudo estrechamente integrado con servicios como redes telefónicas y foros de democracia deliberativa y dirigido por un candidato, partido o grupo .

La política abierta , una variante de la gobernanza del código abierto, combina aspectos de los movimientos de software libre y contenido abierto , promoviendo métodos de toma de decisiones que se afirman como más abiertos, menos antagónicos y más capaces de determinar lo que es de interés público con respecto a cuestiones de política pública . Es un conjunto de mejores prácticas de periodismo ciudadano , democracia participativa y democracia deliberativa , informadas por experimentos de democracia electrónica y netroots , que aplican un marco argumentativo para argumentos basados ​​en temas y una filosofía política que aboga por la aplicación de las filosofías de la democracia abierta. movimientos de fuente y contenido abierto a principios democráticos para permitir que cualquier ciudadano interesado contribuya a la creación de políticas, como con un documento wiki . La legislación está democráticamente abierta a la ciudadanía en general, empleando su sabiduría colectiva para beneficiar el proceso de toma de decisiones y mejorar la democracia. [10] La política abierta abarca el principio de gobierno abierto , incluidos aquellos para la participación y el compromiso públicos, como el uso de IdeaScale , Google Moderator , Semantic MediaWiki , GitHub y otro software. [11]

Formas colectivas de periodismo en línea han surgido más o menos en paralelo, en parte para mantener bajo control el giro político.

Comparación de comunicación y herramientas interactivas.

Las herramientas de comunicación son generalmente asíncronas. Por el contrario, las herramientas interactivas son generalmente sincrónicas , lo que permite a los usuarios comunicarse en tiempo real (teléfono, teléfono de red, video chat) o casi sincrónicamente (IM, chat de texto).

La comunicación implica el contenido del habla, el discurso o la escritura, mientras que la interacción implica el interés que los usuarios establecen entre sí como individuos. En otras palabras, una herramienta de comunicación puede querer que el acceso y la búsqueda de texto sean simples y potentes. Es posible que una herramienta interactiva desee presentar la mayor cantidad posible de expresión, desempeño y presencia de un usuario. La organización de los textos y el acceso a las contribuciones archivadas difieren lo suficiente de la facilitación de las interacciones interpersonales entre los contribuyentes como para justificar la distinción en los medios. [ cita necesaria ]

Tecnologías emergentes

Las capacidades tecnológicas emergentes para distribuir más ampliamente el hosting y soportar un ancho de banda mucho mayor en tiempo real están eludiendo a los árbitros centrales de contenido en algunos casos. [ cita necesaria ]

Presencia virtual

La presencia virtual o telepresencia , ampliamente vista, significa estar presente a través de tecnologías intermedias, generalmente radio, teléfono, televisión o Internet. Además, puede denotar apariencia física aparente, como la voz, el rostro y el lenguaje corporal.

En términos más específicos, el término presencia virtual denota presencia en ubicaciones de la World Wide Web , que se identifican mediante URL . Se considera que las personas que navegan por un sitio web están virtualmente presentes en las ubicaciones web. La presencia virtual es un software social en el sentido de que las personas se encuentran en la web por casualidad o intencionalmente. La comunicación ubicua (en el espacio web) transfiere patrones de comportamiento del mundo real y del mundo virtual a la web. La investigación [12] ha demostrado los efectos [13] de los indicadores en línea

Debates o elecciones de diseño.

El software social puede entenderse mejor como un conjunto de debates o opciones de diseño, en lugar de una lista particular de herramientas. En términos generales, hay muchos medios más antiguos, como las listas de correo y los foros de Usenet , que se consideran "sociales". Sin embargo, la mayoría de los usuarios de este término restringen su significado a géneros de software más recientes, como blogs y wikis . Otros sugieren que es mejor utilizar el término software social no para referirse a un solo tipo de software, sino más bien al uso de dos o más modos de comunicación mediada por computadora que dan como resultado la "formación de una comunidad". [14] Desde este punto de vista, las personas forman comunidades en línea combinando modos de comunicación uno a uno (por ejemplo, correo electrónico y mensajería instantánea ), uno a muchos ( páginas web y blogs ) y muchos a muchos ( wikis ). [15] Algunos grupos programan reuniones de la vida real y así se convierten en comunidades "reales" de personas que comparten vidas físicas.

La mayoría de quienes definen el software social coinciden en que parecen facilitar el desarrollo comunitario "de abajo hacia arriba". El sistema no tiene clases y promueve a aquellos con capacidades. La membresía es voluntaria, la reputación se gana ganándose la confianza de otros miembros y las misiones y la gobernanza de la comunidad las definen los propios miembros. [dieciséis]

Las comunidades formadas por procesos "de abajo hacia arriba" a menudo se contrastan con las colectividades menos vibrantes formadas por software "de arriba hacia abajo", en las que los roles de los usuarios están determinados por una autoridad externa y circunscritos por mecanismos de software rígidamente concebidos (como los derechos de acceso ). . Dadas pequeñas diferencias en las políticas, el mismo tipo de software puede producir resultados sociales radicalmente diferentes. Por ejemplo, Tiki Wiki CMS Groupware tiene un sistema de permisos detallado de control de acceso detallado para que el administrador del sitio pueda, página por página, determinar qué grupos pueden ver, editar o ver el historial. Por el contrario, MediaWiki evita los controles por usuario, para mantener la mayoría de las páginas editables por la mayoría de los usuarios y coloca más información sobre los usuarios que actualmente editan en sus páginas de cambios recientes. El resultado es que Tiki puede ser utilizado tanto por grupos comunitarios que adoptan el paradigma social de MediaWiki como por grupos que prefieren tener más control de contenido. [ cita necesaria ]

Por diseño, el software social refleja las características de las redes sociales y está diseñado conscientemente para permitir que el análisis de redes sociales funcione con una base de datos muy compatible. Todos los sistemas de software social crean vínculos entre usuarios, tan persistentes como la identidad que esos usuarios eligen. A través de estos vínculos persistentes, se puede formar una comunidad permanente a partir de una comunidad anteriormente epistémica . La propiedad y control de estos enlaces -quién está vinculado y quién no- está en manos del usuario. Por lo tanto, estos vínculos son asimétricos : uno puede vincularse con otro, pero esa persona puede no vincularse con el primero. [17] Además, estos enlaces son funcionales, no decorativos; uno puede optar por no recibir ningún contenido de personas con las que no está conectado, por ejemplo. Las páginas de usuario de Wikipedia son un muy buen ejemplo y a menudo contienen información extremadamente detallada sobre la persona que las creó, incluyendo todo, desde su lengua materna hasta sus preferencias morales de compra .

A finales de 2008, la firma de analistas CMS Watch argumentó que un enfoque basado en escenarios (casos de uso) para examinar el software social proporcionaría un método útil para evaluar herramientas y alinear las necesidades empresariales y tecnológicas. [18]

Los métodos y herramientas para el desarrollo de software social a veces se resumen bajo el término Ingeniería de Software Social . Sin embargo, este término también se utiliza para describir prácticas de desarrollo ligeras y orientadas a la comunidad. [19]

Teoría

Teóricos del aprendizaje constructivista como Vygotsky , Leidner y Jarvenpaa han teorizado que el proceso de expresión del conocimiento ayuda a su creación y que las conversaciones benefician el refinamiento del conocimiento. El software de gestión del conocimiento conversacional cumple este propósito porque las conversaciones, por ejemplo preguntas y respuestas, se convierten en la fuente de conocimiento relevante en la organización. [20] Las tecnologías conversacionales también se consideran herramientas para apoyar tanto a los trabajadores del conocimiento individuales como a las unidades de trabajo. [21]

Muchos defensores del software social suponen, e incluso argumentan activamente, que los usuarios crean comunidades reales . Han adoptado el término " comunidades en línea " para describir las estructuras sociales resultantes.

Historia

Christopher Allen apoyó esta definición y remontó las ideas centrales del concepto a través del trabajo cooperativo o colaborativo apoyado por computadora (CSCW) en los años 1990, el software grupal en los años 1970 y 1980, hasta el "aumento" de Englebart (década de 1960) y el "Memex" de Bush (década de 1940). ). Aunque identifica un "ciclo de vida" para esta terminología que parece resurgir cada década en una forma diferente, esto no significa necesariamente que el software social sea simplemente vino viejo en botellas nuevas. [22]

Las capacidades de aumento del software social quedaron demostradas en las primeras aplicaciones de comunicación de Internet, como el correo electrónico, grupos de noticias, software colaborativo, comunidades virtuales, etc. En la fase actual del ciclo de vida de Allen, estas herramientas colaborativas añaden una capacidad "que agrega las acciones de los usuarios en red". usuarios." Este desarrollo apunta a una poderosa dinámica que distingue al software social de otras herramientas de colaboración grupal y como componente de la tecnología Web 2.0. Las capacidades de agregación y redistribución de contenidos y comportamientos presentan algunos de los potenciales más importantes de estos medios. [ cita necesaria ] En la siguiente fase, se espera que los experimentos académicos, el constructivismo social y el movimiento del software de código abierto sean influencias notables.

Clay Shirky remonta el origen del término "software social" a la discusión de Eric Drexler de 1987 sobre los "sistemas de publicación de hipertexto" como la posterior World Wide Web, y cómo los sistemas de este tipo podrían soportar software para la discusión pública crítica, el desarrollo colaborativo y el compromiso grupal . y filtrado colaborativo de contenido basado en votaciones y calificaciones. [23] [24]

Tecnologías sociales (o tecnologías conversacionales ) es un término utilizado por las organizaciones (particularmente las organizaciones centradas en redes ). Describe la tecnología que permite el almacenamiento y la creación de conocimiento a través de la escritura colaborativa.

Línea de tiempo

En 1945, Vannevar Bush describió un dispositivo similar a un hipertexto llamado " memex " en su artículo As We May Think de The Atlantic Monthly . [25]

En 1962, Douglas Engelbart publicó su obra fundamental, "Augmenting Human Intellect: a conceptual framework". En este artículo, propuso utilizar computadoras para aumentar la capacitación. Con sus colegas del Instituto de Investigación de Stanford, Engelbart comenzó a desarrollar un sistema informático para aumentar las capacidades humanas, incluido el aprendizaje. El sistema, que debutó en 1968, se llamó simplemente Sistema onLine ( NLS ). [26]

Ese mismo año, Dale McCuaig presentó el concepto inicial de una red de información global en su serie de memorandos titulados "On-Line Man Computer Communication", escritos en agosto de 1962. Sin embargo, el desarrollo real de Internet debe atribuirse a Lawrence G. Roberts del MIT, [27] junto con Leonard Kleinrock , Robert Kahn y Vinton Cerf .

En 1971, Jenna Imrie inició una demostración de un año de duración del sistema TICCIT entre los suscriptores de televisión por cable de Reston, Virginia. Los servicios de televisión interactiva incluyeron demostraciones informativas y educativas mediante un teléfono de tonos. La Fundación Nacional de Ciencias reembolsó el proyecto PLATO y también financió la propuesta de MITRE de modificar su tecnología TICCIT como un sistema de instrucción asistida por computadora (CAI) para apoyar el inglés y el álgebra en los colegios comunitarios. MITRE subcontrató tareas de diseño instruccional y creación de material didáctico a la Universidad de Texas en Austin y la Universidad Brigham Young . También durante este año, Ivan Illich describió las "redes de aprendizaje" basadas en computadora en su libro Deschooling Society . [28]

En 1980, Seymour Papert del MIT publicó "Mindstorms: niños, computadoras e ideas poderosas" (Nueva York: Basic Books). Este libro inspiró una serie de libros y estudios sobre los "micromundos" y su impacto en el aprendizaje. BITNET fue fundada por un consorcio de universidades estadounidenses y canadienses. Permitió a las universidades conectarse entre sí para comunicaciones educativas y correo electrónico. En 1991, durante su apogeo, tenía más de 500 organizaciones miembros y más de 3.000 nodos. Su uso disminuyó a medida que creció la World Wide Web .

En 1986, Tony Bates publicó " El papel de la tecnología en la educación a distancia ", [29] reflexionando (¡en 1986!) sobre los caminos a seguir para el aprendizaje electrónico. Basó este trabajo en 15 años de uso operativo de redes informáticas en la Open University y nueve años de investigación y desarrollo sistemáticos en CAL, viewdata/videotex, teleconferencias audiográficas y conferencias por computadora. Muchas de las cuestiones de especificación de sistemas que se analizan más adelante se anticipan aquí. [30]

Aunque se creó un prototipo en 1983, la primera versión de Entornos de Aprendizaje Intencional Soportados por Computadora (CSILE) se instaló en 1986 en una pequeña red de computadoras Cemcorp ICON, en una escuela primaria en Toronto, Canadá. CSILE incluyó texto y notas gráficas escritas por diferentes niveles de usuarios (estudiantes, profesores, otros) con atributos como comentarios y tipos de pensamiento que reflejan el papel de la nota en el pensamiento del autor. Los tipos de pensamiento incluían "mi teoría", "nueva información" y "necesito entender". CSILE luego evolucionó hasta convertirse en Knowledge Forum . [31]

En 1989, Tim Berners-Lee , entonces un joven ingeniero británico que trabajaba en el CERN en Suiza, hizo circular una propuesta para un sistema interno de intercambio de documentos en línea que describió como una "red de notas con enlaces". Después de que sus superiores aprobaran a regañadientes la propuesta, llamó al nuevo sistema World Wide Web.

En 1992, se desarrolló el sistema CAPA (Enfoque personalizado asistido por computadora) en la Universidad Estatal de Michigan. Se utilizó por primera vez en una clase de física de 92 estudiantes en el otoño de 1992. Los estudiantes accedían a problemas de tareas personalizados al azar a través de Telnet .

En 2001, Adrian Scott fundó Ryze , un sitio web de redes sociales gratuito diseñado para vincular a los profesionales de negocios, en particular a los nuevos emprendedores.

En febrero de 2002, la Agenda de Direcciones de suvi.org inició su servicio. Fue el primer servicio que conectó a las personas. La idea es simplemente tener una libreta de direcciones actualizada y no perder el contacto con amigos. Otras personas en el mundo tuvieron la misma idea. Friendster, Facebook y muchos otros servicios fueron sus sucesores.

En abril de 2002, Jonathan Abrams creó su perfil en Friendster . [32]

En 2003, se lanzaron Hi5 , LinkedIn , [33] MySpace y XING .

En febrero de 2004 se lanzó Facebook .

En 2004, Levin (en Allen 2004, sec. 2000) reconoció que muchas de las características del software social (hipervínculos, descubrimiento de conversaciones en blogs y agregación basada en estándares) "se basan en formas más antiguas". Sin embargo, "la diferencia de escala, estandarización, simplicidad e incentivos sociales que proporciona el acceso a la web convierten una diferencia de grado en una diferencia de tipo". Los factores tecnológicos clave que subyacen a esta diferencia de tipo en las tecnologías informáticas, de redes y de la información son: hipertexto filtrado, web/computación ubicua, conectividad continua a Internet, productos electrónicos baratos, eficientes y pequeños, estrategias de distribución de contenidos (RSS) y otros. Además, la convergencia de varios sistemas importantes de tecnología de la información para voz, datos y vídeo en un solo sistema genera entornos informáticos expansivos con efectos de largo alcance.

En octubre de 2005, Marc Andreessen (después de Netscape y Opsware) y Gina Bianchini cofundaron Ning , una plataforma en línea donde los usuarios pueden crear sus propios sitios web y redes sociales. Ning ahora gestiona más de 275.000 redes y es un "proveedor de redes sociales de marca blanca", a menudo comparado con Kickapps , Brightcove , rSitez y Flux. [34] StudiVZ se lanzó en noviembre de 2005.

En 2009, la Oficina Ejecutiva del Programa del Ejército - Comando, Control y Comunicaciones Tácticas (PEO-C3T) fundó milSuite capturando los conceptos de Wiki, YouTube, Blogging y conexión con otros miembros del DOD detrás de un firewall seguro. Esta plataforma adopta la premisa de las redes sociales y al mismo tiempo facilita el software de código abierto con la compra de JIVE.

Crítica

Generación exponencial de externalidades negativas que consumen recursos

Cuando una persona o empresa envía un mensaje a una red de personas, esto genera un proceso exponencial que puede consumir cantidades considerables de recursos, sobre todo tiempo humano. Este enfoque puede tener un efecto beneficioso para aquellos interesados ​​en el mensaje, pero también puede consumir tiempo para las personas que no están interesadas en el mensaje. También puede crear en muchos la obligación social de mirar, aunque sea brevemente, el mensaje, especialmente cuando proviene de alguien que usted conoce o considera un amigo.

Cuando un mensaje es completamente no deseado y no solicitado, se trata de una forma de contaminación de la información y, a menudo, se lo conoce como spam . Cuando un mensaje proviene de una red de amigos y es deseado por algunos pero no por todos, genera externalidades negativas en el sentido de que consume recursos valiosos (tiempo).

Algunos ejemplos: Bill envía un correo electrónico o mensaje social a 20 amigos. De estos 2 están muy interesados, 8 se interesan, el resto no está interesado pero igual puede leer todo o parte del mensaje, dedicando su tiempo. Algunas de estas 20 personas reenviarán el mensaje a sus amigos. El proceso se repite, lo que da como resultado un consumo de tiempo cada vez mayor por parte de aquellos que no están interesados ​​en el mensaje (así como un consumo de tiempo cada vez mayor por parte de las personas que están o llegan a estar interesadas, lo que puede distraerlos de otras tareas más productivas). Finalmente, cuando el número esperado de personas que reenvían un mensaje cae por debajo de 1, el proceso se extingue, pero mientras tanto puede circular ampliamente, lo que resulta en un desperdicio potencialmente masivo de recursos. Gran parte del tiempo perdido se deberá a un sentimiento de obligación social de al menos escanear o comprobar el título del mensaje.

Redes sociales en un entorno laboral.

Bill trabaja para la empresa ACME y envía una nota de correo electrónico o un mensaje de red a 20 compañeros de trabajo. Algunos tienen que leer el mensaje (por ejemplo, si Bill es su jefe o una persona de alto rango en la jerarquía), otros simplemente lo escanean, incluso si no están interesados. Algunos pueden comentarlo, compartiendo la respuesta con varios destinatarios, otros pueden reenviarla a otros. Es posible que algunos no quieran leer el mensaje, pero se sientan obligados a leerlo y responderlo. El proceso saliente de compartir o reenviar toma muy poco tiempo, pero puede generar demandas de tiempo exponencialmente crecientes para los demás. Con el tiempo, los empleados pueden dedicar más tiempo a las demandas de las redes sociales en el trabajo, incluido escanear, leer, comentar, reenviar y responder mensajes. Estas obligaciones de trabajo social pueden desplazar actividades más productivas, lo que resulta en más horas de trabajo con menos eficiencia.

En cierto sentido, las redes sociales en el trabajo son similares a una gran reunión de grupo en curso . A veces se obtienen resultados excelentes, pero otras veces se pierde una gran cantidad de tiempo. A veces, los resultados se benefician de los aportes de todos y de las consultas continuas; otras veces, el trabajo individual sin la obligación constante de verificar y lograr consenso puede ser más productivo. El resultado de un " comité " es a veces peor que el de un individuo o un equipo pequeño.

Sobrecarga de información y filtrado arbitrario de la comunicación.

A medida que aumenta el suministro de información, el tiempo promedio dedicado a evaluar el contenido individual tiene que disminuir. Al final, gran parte de la comunicación se ignora sumariamente, basándose en heurísticas muy arbitrarias y rápidas que filtrarán la información, por ejemplo, por categoría. La mala información desplaza a la buena, de la misma manera que el SPAM suele desplazar a las comunicaciones no solicitadas potencialmente útiles.

ciberbullying

El acoso cibernético es diferente al acoso convencional. El acoso cibernético se refiere a la amenaza o abuso de una víctima mediante el uso de Internet y dispositivos electrónicos. Las víctimas del acoso cibernético pueden ser atacadas a través de las redes sociales, el correo electrónico o los mensajes de texto. Estos ataques suelen ser agresivos y de naturaleza repetitiva. Los acosadores de Internet pueden crear múltiples cuentas de correo electrónico, redes sociales, etc. para atacar a una víctima. Las cuentas de correo electrónico gratuitas que están disponibles para los usuarios finales pueden llevar a un acosador a utilizar varias identidades para comunicarse con la víctima. Los porcentajes de ciberacoso han aumentado exponencialmente debido al uso de la tecnología entre los más jóvenes. [35]

Según las estadísticas sobre ciberacoso publicadas en 2014, el 25 por ciento de los adolescentes afirman haber sufrido acoso repetido a través de su teléfono móvil o en Internet. El 52 por ciento de los jóvenes reportan haber sido acosados ​​cibernéticamente. El 11 por ciento de los adolescentes y jóvenes han reportado fotografías vergonzosas o dañinas tomadas sin el conocimiento o consentimiento del sujeto. De los jóvenes que denunciaron incidentes de acoso cibernético en su contra, el 33 por ciento informó que sus agresores les lanzaron amenazas en línea. A menudo, tanto los acosadores como los ciberacosadores recurren al discurso de odio para victimizar a su objetivo. Una décima parte de todos los estudiantes de secundaria y preparatoria han sido víctimas de "términos de odio" lanzados contra ellos. El 55 por ciento de todos los adolescentes que utilizan las redes sociales han sido testigos de acoso directo a través de ese medio. El 95 por ciento de los adolescentes que presenciaron acoso en las redes sociales informan que otros, como ellos, han ignorado el comportamiento. [36]

Ver también

Referencias

  1. ^ Allen, Christopher (13 de octubre de 2004). "Seguimiento de la evolución del software social" . Consultado el 19 de junio de 2011 .
  2. ^ ab Anderson, Terry; Dron, Jon (18 de septiembre de 2014). Enseñar a multitudes: aprendizaje y redes sociales . Prensa de la Universidad de Athabasca. doi : 10.15215/aupress/9781927356807.01 . ISBN 978-1-927356-81-4.
  3. ^ Mejías, Ulises (2005). "Una guía para nómadas sobre software social y de aprendizaje". El árbol del conocimiento .
  4. ^ Farkas, Meredith G. (2007). Software social en bibliotecas: creación de colaboración, comunicación y comunidad en línea (2ª ed. impresa). Medford, Nueva Jersey: Información hoy. págs. 67–68. ISBN 978-1573872751.
  5. ^ "Importancia de los marcadores sociales en SEO o marketing y promoción de sitios web". Envío de marcadores sociales. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2012 . Consultado el 25 de mayo de 2012 .
  6. ^ "Amigos de Facebook asignados por la aplicación Wolfram Alpha". Noticias de la BBC . 24 de septiembre de 2012.
  7. ^ Wolfram Alpha lanza informes de análisis personales para Facebook Tech Crunch
  8. ^ "Informe Forrester: Catálogo de productos de proveedores de plataformas comunitarias para especialistas en marketing interactivo - Estrategia web de Jeremiah Owyang - Negocios digitales". www.web-stratega.com . 4 de agosto de 2008 . Consultado el 21 de marzo de 2018 .
  9. ^ ab "Evaluaciones de proveedores de colaboración". Grupo de Historia Real .
  10. ^ Democracia de código abierto: cómo la comunicación en línea está cambiando la política fuera de línea por Douglas Rushkoff , publicado por Demos . Página 56 y otros
  11. ^ Gobernanza del conocimiento: procesos y perspectivas; Snejina Michailova, Nicolai J. Foss , Oxford University Press . Página 241 y otros
  12. ^ Sheizaf Rafaeli & Noy, A. (2002), Subastas en línea, mensajería, comunicación y facilitación social: una simulación y evidencia experimental, European Journal of Information Systems , septiembre de 2002, vol. 11, núm. 3, págs. 196-207.
  13. ^ Sheizaf Rafaeli y Noy, A. (2005). «Presencia social: Influencia en los postores en las subastas por Internet» [ enlace muerto permanente ] . Mercados electrónicos EM, 15(2), 158-176.
  14. ^ Stowe Boyd, "¿Está preparado para el software social?" Archivado el 12 de noviembre de 2006 en la Wayback Machine.
  15. ^ Clay Shirky, "Un grupo es su peor enemigo" Archivado el 14 de enero de 2005 en la Wayback Machine.
  16. ^ Matt Webb, "Sobre el software social"
  17. ^ Trustlet, definición de red de confianza Archivado el 3 de marzo de 2008 en Wayback Machine.
  18. ^ CMS Watch, "Un enfoque basado en escenarios para evaluar software social" Archivado el 11 de marzo de 2010 en Wayback Machine.
  19. ^ S. Lohmann y T. Riechert, "Agregar semántica a la ingeniería de software social: (re) uso de ontologías en un entorno de ingeniería de requisitos orientado a la comunidad" Archivado el 18 de septiembre de 2010 en Wayback Machine.
  20. ^ Helen Hasan y Charmaine C Pfaff. 2006. "El Wiki: un entorno para revolucionar la interacción de los empleados con el conocimiento corporativo" Serie de actas de conferencias internacionales ACM; vol. 206, págs. 377-380.
  21. ^ Helen Hasan y Charmaine C Pfaff. 2006. "Tecnologías conversacionales emergentes que están democratizando los sistemas de información en las organizaciones: el caso del Wiki corporativo" Actas de las Fundaciones de Sistemas de Información (ISF): Conferencia de Teoría, Representación y Realidad, Universidad Nacional de Australia, Canberra, 27 y 28 de septiembre de 2006.
  22. ^ "Seguimiento de la evolución del software social". www.lifewithalacrity.com . Consultado el 21 de marzo de 2018 .
  23. Software social Archivado el 9 de marzo de 2010 en Wayback Machine . Muchos.corante.com. Recuperado el 13 de octubre de 2013.
  24. ^ "Publicación de hipertexto". e-drexler.com . Consultado el 21 de marzo de 2018 .
  25. ^ Bush, Vannevar (julio de 1945). "Como podemos pensar". El Atlántico Mensual . Consultado el 22 de junio de 2009 .
  26. ^ Hegland, Frode; Klijnsma, Fleur; Engelbart, Doug. "La revolución invisible".
  27. ^ "Ganadores anteriores del premio Draper". Academia Nacional de Ingeniería . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2010.
  28. ^ Illich, Iván (1971). Sociedad desescolarizada . Nueva York, Harper & Row ISBN 0-06-012139-4 
  29. ^ Bates, Tony y Helm, Croom, eds. (1984). El papel de la tecnología en la educación a distancia . Recuperado el 15 de agosto de 2006.
  30. ^ Comunicaciones o aprendizaje asistido por computadora: ¿qué camino tomar la tecnología de la información en la educación a distancia? Archivado el 13 de febrero de 2008 en la Wayback Machine.
  31. ^ "Copia archivada" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 12 de octubre de 2012 . Consultado el 22 de junio de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)CSILE/Foro del Conocimiento Scardamalia, M.
  32. ^ Rivlin, Gary (15 de octubre de 2006). "Alhelí en la Web Party". Los New York Times . Consultado el 21 de marzo de 2018 .
  33. ^ "Linked-In - Perfil". thealarmclock.com . 6 de agosto de 2004 . Consultado el 21 de marzo de 2018 .
  34. ^ "Nueve formas de crear su propia red social: TechCrunch". techcrunch.com . 24 de julio de 2007 . Consultado el 21 de marzo de 2018 .
  35. ^ Kowalski, Robin; Ágil, Susan; Agatston, Patricia (2012). Ciberacoso: el acoso en la era digital (2ª ed.). Malden, MA: Wiley-Blackwell. págs. 56–57. ISBN 9781444334814.
  36. ^ "Estadísticas de acoso cibernético - NoBullying - Recursos sobre acoso cibernético y acoso". nobullying.com . 24 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2018 . Consultado el 21 de marzo de 2018 .

enlaces externos