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Arte de píxeles

Retrato de un gato realizado en un lienzo Pixel Art de 64x64. Incluye una ventana ampliada en la esquina inferior izquierda para realzar los detalles de la cara del gato. Ver imagen completa

El pixel art [nota 1] es una forma de arte digital dibujada con software gráfico donde las imágenes se construyen utilizando píxeles como único bloque de construcción. [2] Se asocia ampliamente con los gráficos de baja resolución de las computadoras de la era de 8 y 16 bits , las máquinas arcade y las consolas de videojuegos , además de otros sistemas limitados como las pantallas LED y las calculadoras gráficas , que tienen un número limitado de píxeles y colores disponibles. [3] La forma de arte todavía se emplea hasta el día de hoy por los artistas de píxeles y los estudios de juegos, a pesar de que desde entonces se han superado las limitaciones tecnológicas. [3] [4]

La mayoría de las obras de pixel art también son restrictivas tanto en el tamaño del archivo como en la cantidad de colores utilizados en su paleta de colores debido a limitaciones de software , para lograr una cierta estética o simplemente para reducir el ruido percibido. Las formas más antiguas de pixel art tienden a emplear paletas más pequeñas, y algunos videojuegos se crean utilizando solo dos colores ( profundidad de color de 1 bit ). Debido a estas limitaciones autoimpuestas, el pixel art presenta fuertes similitudes con muchas formas de arte restrictivas tradicionales, como los mosaicos , el punto de cruz y las cuentas fusionadas . [2]

La definición precisa de pixel art es un tema de debate, pero una obra de arte suele considerarse como tal si se ha pensado deliberadamente en cada píxel individual de la imagen. Las obras de arte digitales estándar o las fotografías de baja resolución también están compuestas de píxeles, pero solo se considerarían pixel art si los píxeles individuales se colocaron con intención artística, incluso si los píxeles son claramente visibles o prominentes ( ver Definición ).

Las frases " dot art " y " pixel pushing " se utilizan a veces como sinónimos de pixel art, en particular por parte de artistas japoneses. Una variación mucho más popular es el término spriting , que a veces se refiere a la actividad de crear elementos de pixel art para videojuegos específicamente. El concepto probablemente se originó a partir de la palabra sprite , que se utiliza en gráficos de computadora para describir un mapa de bits bidimensional que se puede utilizar como un bloque de construcción en la construcción de escenas más grandes.

Descripción general

En el pixel art es posible realizar aproximaciones de gradientes de color continuos a pesar del enfoque en la visibilidad de los píxeles individuales.

Definición

La mayoría de los artistas de pixel art coinciden en que una imagen solo puede clasificarse como pixel art cuando los píxeles juegan un papel individual importante en la composición de la obra de arte, lo que generalmente requiere un control deliberado sobre la ubicación de cada píxel individual. Cuando se edita de forma intencionada de esta manera, cambiar la posición de algunos píxeles puede tener un efecto drástico en la imagen. El software de pixel art moderno incorpora herramientas que colocan automáticamente varios píxeles a la vez (como herramientas de relleno, herramientas de línea y herramientas de pincel), por lo que definir pixel art como "arte en el que un artista ha colocado cada píxel individual" ya no es preciso. La siguiente es una mejor manera de interpretarlo: "El proceso que conduce a la obra de arte final es menos relevante que el resultado final. Si los píxeles juegan un papel individual importante en la composición final , la mayoría de los artistas lo considerarán una obra de pixel art independientemente de las técnicas que se hayan implementado para lograr ese resultado". [ Esta cita necesita una cita ]

Una característica común en el pixel art es la baja cantidad de colores en la imagen. El pixel art como medio imita muchos rasgos que se encuentran en los gráficos de los videojuegos más antiguos, generados por máquinas capaces de reproducir solo una cantidad limitada de colores a la vez. Además, muchos artistas de pixel art opinan que, en la mayoría de los casos, usar una gran cantidad de colores, especialmente cuando son muy similares entre sí en valor, es innecesario y resta valor a la limpieza general de la imagen, lo que hace que se vea más desordenada. Muchos artistas de pixel art experimentados recomiendan no usar más colores de los necesarios.

Diferencias con el arte digital

A medida que las imágenes tienen mayor resolución, los píxeles se hacen más difíciles de distinguir entre sí y la importancia de su colocación cuidadosa disminuye, hasta el punto de que el concepto de pixel art se desmorona. El momento exacto en el que esto ocurre y las condiciones para que una pieza pueda ser razonablemente llamada "pixel art" han sido motivo de gran desacuerdo entre profesionales y aficionados.

En general, la construcción de una imagen en píxeles puede ser muy similar a la de una obra de arte digital, en particular durante las primeras fases de esbozo. La parte en la que se hace la mayor diferencia es el pulido final píxel por píxel.

Diferencias con Oekaki

Una comparación entre el estilo oekaki (izquierda) y el pixel art (derecha).

Oekaki es una forma de arte digital realizada en resoluciones pequeñas que presenta muchas similitudes con el pixel art. Sin embargo, en Oekaki, la colocación de píxeles individuales no se considera tan importante en comparación con la sensación general de la obra de arte, lo que le da un aspecto característico "desordenado" o irregular.

Automatización y algoritmos

Hay muchos algoritmos que se han utilizado para facilitar la creación o edición de pixel art, como el uso de sombreadores 3D dentro de software como Blender para generar efectos complejos u objetos rotativos que luego se importan al software de pixel art.

También existen muchos algoritmos de interpolación calibrados específicamente para el pixel art.

Historia

Origen

Bordado tradicional en punto de cruz

Algunas formas de arte tradicionales, como el bordado con hilos contados (incluido el punto de cruz ) y algunos tipos de mosaicos y abalorios , son muy similares al pixel art y podrían considerarse contrapartes o predecesores no digitales. [2] Estas formas de arte construyen imágenes a partir de pequeñas unidades de colores similares a los píxeles de la informática digital moderna.

Algunos de los primeros ejemplos de pixel art se pueden encontrar en pantallas publicitarias electrónicas analógicas, como las de la ciudad de Nueva York a principios del siglo XX, con simples pantallas de matriz de bombillas monocromáticas existentes alrededor de 1937. [5] El pixel art como se lo conoce hoy en día se origina en gran medida en la época dorada de los videojuegos arcade , con juegos como Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980), y consolas de 8 bits como Nintendo Entertainment System (1983) y Master System (1985).

El término pixel art fue publicado por primera vez en una carta a una revista escrita por Adele Goldberg y Robert Flegal del Xerox Palo Alto Research Center en 1982. [6] Sin embargo, la práctica se remonta al menos a 11 años antes, por ejemplo en el sistema SuperPaint de Richard Shoup en 1972, también en Xerox PARC. [7]

Década de 1970

Debido a las severas restricciones de los gráficos iniciales, los primeros ejemplos de pixel art en los videojuegos eran relativamente abstractos. La baja resolución de las computadoras y las consolas de juegos obligó a los diseñadores de juegos a diseñar cuidadosamente los recursos del juego mediante la colocación deliberada de píxeles individuales, para formar símbolos, personajes o elementos reconocibles. Los avatares simples basados ​​en funciones (o sustitutos del jugador) como naves espaciales, automóviles o tanques requerían un mínimo de animación y potencia de procesamiento, mientras que los enemigos, el terreno y los potenciadores a menudo se representaban mediante símbolos o diseños simples. [8] Debido al hardware limitado de la década de 1970, la abstracción, como en el caso del diseño relativamente simple de Pong , a veces condujo a una mejor legibilidad del juego y al éxito comercial que intentar un arte representativo más detallado.

Aunque las computadoras se han utilizado para crear arte desde la década de 1960 y las microcomputadoras se utilizaron a fines de la década de 1970 [9] y existen ejemplos de arte digital que utilizan una estética más pixelada, [10] no existe una tradición bien conocida de pixel art de la década de 1970 que diferenciara entre la colocación deliberada de píxeles o la estetización de píxeles individuales en contraste con otras formas de pintura digital o arte digital. Por esta razón, se podría argumentar que el pixel art no era un medio o una forma de arte reconocidos en la década de 1970.

Década de 1980

Maniac Mansion (1987) en Commodore 64

En lo que a veces se conoce como la edad de oro de los videojuegos o la edad de oro de los videojuegos arcade , la década de 1980 vio un período de innovación en los videojuegos, tanto como una nueva forma de arte como una forma de entretenimiento. A principios de la década de 1980, los creadores de videojuegos eran principalmente programadores y no diseñadores gráficos. La innovación tecnológica llevó a la presión del mercado para gráficos más representativos y "realistas" en los juegos. [8] A medida que los gráficos mejoraron, se hizo posible reemplazar los activos de juego dibujados a mano con imágenes importadas o polígonos 3D, lo que contribuyó al desarrollo del pixel art como una forma de arte separada.

Poco a poco, los artistas profesionales y los diseñadores gráficos tuvieron un mayor impacto en la industria de los videojuegos. Sierra Entertainment lanzó Mystery House , pixelada por Roberta Williams , y la serie King's Quest ; y Lucasfilm Games lanzó juegos como Maniac Mansion , Zak McKracken and the Alien Mindbenders e Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure . Mark J. Ferrari, un artista de Lucasfilm Games, dijo más tarde: [11]

Cuando Lucasfilm Games me contrató por primera vez en 1987 para hacer el diseño gráfico de sus juegos de ordenador, nadie consideraba que los gráficos de píxeles fueran una "forma de arte". El uso de píxeles no era una elección estética, como sin duda lo es ahora. En todo caso, los píxeles eran un obstáculo inevitable y muy molesto para la creación de cualquier "arte real" para su uso en el nuevo y apasionante pero desconcertante ámbito del entretenimiento informático. En aquel entonces no había artistas de píxeles... ¡en absoluto! Sólo había artistas tradicionales.

Captura de pantalla de Laser Squad (1988), ZX Spectrum

Sin embargo, la estética de los videojuegos de la década de 1980 tuvo un gran impacto en el pixel art contemporáneo y futuro, tanto en los videojuegos, los gráficos de la demoscene y entre los artistas independientes. A medida que las computadoras se volvieron más asequibles en la década de 1980, software como DEGAS Elite (1986) para Atari ST, Deluxe Paint (1985) y Deluxe Paint 2 (1986) para Commodore Amiga , y Paint Magic para Commodore 64 , inspiraron a muchos artistas de píxeles posteriores a crear arte digital mediante la colocación cuidadosa de píxeles. En el caso de Commodore 64 y Amstrad CPC , algunos de los primeros artistas de píxeles utilizaron joysticks y teclados para pixelar. [12]

Con el auge del movimiento demoscene en Europa a finales de los años 1980, los artistas que eran expertos en la creación de pixel art utilizando ordenadores de 8 bits como el Commodore 64 y el ZX Spectrum o de 16 bits como el Atari ST comenzaron a publicar su pixel art como demos. Los grupos de demostración a menudo incluían codificadores (programadores), músicos y diseñadores gráficos, donde los diseñadores gráficos eran un nombre común para los diseñadores gráficos y/o artistas de píxeles. Aunque algunos diseñadores gráficos trabajaban añadiendo arte a los videojuegos pirateados ( cracktros ), la demoscene contribuyó a que las comunidades artísticas crearan pixel art por su propio bien como arte. Estos a menudo se compartían a través de disquetes que se pasaban de persona a persona o por correo postal. [13] Sin embargo, a menudo se considera que la edad de oro de la demoscene y su entorno asociado al pixel art comenzó a principios de los años 1990. [12]

Década de 1990

El motor del caos (1993) en Amiga

Antes de la década de 1990, los sistemas de visualización se basaban principalmente en una pequeña paleta de 4 bits de colores impuestos (16 tonos fijos innatos a cada sistema, a menudo incompatibles entre sí). La década siguiente mejoró enormemente el estándar de gráficos con la aparición de una mayor profundidad de color y paletas de colores indexadas (por ejemplo, 512 colores para Atari ST y Mega Drive , 4.096 para Amiga ECS , 32.768 para Super Nintendo y 16.777.216 para Amiga AGA y el modo VGA de las PC). Durante la década de 1990, los juegos 2D con gráficos pintados manualmente vieron una creciente competencia de los juegos tridimensionales y los juegos que utilizaban activos 3D pre-renderizados. [14] Aún así, los juegos de pixel art como Flashback , The Secret of Monkey Island , The Chaos Engine , Street Fighter III: 3rd Strike y The Legend of Zelda: A Link to the Past tuvieron una gran influencia en futuros artistas de la industria de los videojuegos, la demoscene contemporánea y la estética del pixel art en décadas posteriores. [11]

Además del pixel art influenciado por los videojuegos, los artistas de píxeles (o gráficos) en la demoscene continuaron haciendo pixel art para demos y cracktros. Algunos artistas de píxeles de la demoscene activos en la década de 1990 han citado películas y grafitis urbanos como influencias importantes para su arte, particularmente en el diseño de logotipos. [15] [16] Además de copiar sprites de videojuegos existentes, los artistas de píxeles de la demoscene también copiaron el trabajo de artistas e ilustradores populares como Ian Miller y Simon Bisley . [17] La ​​competencia gradualmente se convirtió en una parte cada vez más importante de las reuniones de la demoscene, incluidas las competencias de pixel art (gráficos), y como los adolescentes y los adultos jóvenes eran el grupo demográfico principal en estas reuniones, una gran cantidad de pixel art de la demoscene hacía referencia a tropos familiares de fantasía, ciencia ficción y ciberpunk. Las competencias de la demoscene tuvieron un efecto importante en la configuración de la dirección del pixel art. Los artistas destacados buscarían formas de innovar, mostrar una técnica superior, superar las restricciones técnicas y, en muchos casos, apuntar al fotorrealismo a través del anti-aliasing . [18]

A medida que Internet se hizo más accesible en la década de 1990, los artistas de píxeles y los demosceners comenzaron gradualmente a difundir su pixel art a través de sitios web, mensajería instantánea y uso compartido de archivos en línea. Si bien la demoscene posiblemente fue más popular entre los hombres jóvenes, a fines de la década de 1990 comenzó un movimiento en línea conocido como pixel dolls o 'dollz', que era popular entre las mujeres jóvenes. La creciente popularidad del chat en línea y las páginas web personales en una época anterior a que las cámaras digitales fueran comunes condujo a una mayor demanda de representación personal a través de avatares personalizados . Estos avatares a menudo tomaban la forma de pixel dolls, siendo personajes de pixel art que podían equiparse con diferentes prendas y accesorios. A medida que las pixel dolls se volvieron cada vez más comunes, muchos artistas de píxeles comenzaron gradualmente a desarrollar esto como una forma de arte independiente.

Década de 2000

Advance Wars (2001) en Game Boy Advance

La década de 2000 fue crucial para que el pixel art se estableciera como una forma de arte practicada en todo el mundo, separada de otras formas de arte digital. En particular, el foro Pixelation y la galería Pixel Joint son reconocidos como las comunidades en línea de habla inglesa más influyentes, conectando a artistas de píxeles de todo el mundo de una manera que el movimiento demoscene, mayoritariamente de Europa occidental, no lo había hecho. [19] [20] [14] Pixelation era un foro web donde los artistas podían compartir pixel art para dar y recibir comentarios. Su principal objetivo era criticar, desarrollar habilidades y comprensión del pixel art, más que simplemente compartir arte por el bien de la admiración, el entretenimiento o la competencia. Pixel Joint es una galería en línea donde los miembros pueden enviar trabajos personales y comentar el pixel art de otros miembros. Tiene características como desafíos semanales, un foro, un salón de la fama y una competencia mensual de los 10 mejores pixel art basada en la votación de los miembros.

Con el tiempo, las comunidades superpuestas pero separadas de Pixelation y Pixel Joint se involucraron en un discurso en línea sobre la naturaleza del pixel art, inspirando tutoriales ampliamente compartidos y posiblemente contribuyendo a un nuevo paradigma que era diferente del pixel art de la década de 1990. [21] Una preocupación importante fue establecer el pixel art como su propio medio y/o forma de arte, separado de otros tipos de arte digital, como Oekaki. En particular, algunos argumentaron que las paletas altamente restringidas (por ejemplo, un máximo de 8 o 16 colores) eran una característica definitoria del pixel art. Un ejemplo es el llamado "club de caballeros de 8 colores", que consiste en artistas de píxeles que celebraban el pixel art con 8 colores. [22] El uso de capas transparentes y herramientas de difuminado también se consideró no pixel art e inaceptable para la galería Pixel Joint. Mientras que la demoscene había girado, en gran medida, en torno a reuniones físicas y grupos de artistas, músicos y programadores que colaboraban, las comunidades de pixel art en Pixel Joint y Pixelation se basaban principalmente en la interacción en línea entre artistas individuales. En Pixel Joint, el pixel art realizado mediante la colaboración entre artistas no era aceptado en la galería, sino que se consideraba una actividad independiente. Las ideas relativamente estrictas de lo que constituía pixel art aceptable, impuestas por los moderadores de Pixel Joint, llevaron a repetidos conflictos, pero también contribuyeron a que el pixel art se destacara como un medio independiente en una época en la que se compartían muchos tipos de pinturas digitales en Internet, en sitios web como DeviantArt. En particular, varios artistas destacados mencionan los tutoriales de Cure como importantes para aprender sobre el pixel art como un medio o forma de arte independiente. [21]

Después de la época dorada del pixel art de la demoscene en los años 1990, muchos artistas de pixel notables de ese medio se tomaron un descanso del pixel art en los años 2000, aunque algunos hicieron una transición temprana para unirse a Pixelation y Pixel Joint, como Gas 13 y Tomic. [22] Si bien la actividad disminuyó, la demoscene continuó explorando el pixel art en plataformas desde fines de los años 1980 y principios de los años 1990, particularmente usando las computadoras Commodore 64 y Atari. [23]

Las comunidades de muñecas pixeladas crecieron rápidamente durante la década de 2000, en gran parte debido al continuo crecimiento de foros, tableros de mensajes y servicios de chat. Con sitios web como Doll Palace, Eden Enchanted, DeviantArt y muchos sitios web personales, las muñecas pixeladas fueron cada vez más reconocidas como una nueva forma de arte, con comentarios públicos, competencia, tutoriales, mejores prácticas y reglas de conducta. Se podría decir que la década de 2000 fue el apogeo de la popularidad de las muñecas pixeladas, en parte debido a varias comunidades en línea que usaban muñecas pixeladas como avatares y la popularidad de los foros de Internet en una era anterior a las redes sociales. A pesar de esto, hubo relativamente poca interacción entre las comunidades de muñecas pixeladas y otras comunidades de pixel art como Pixel Joint, Pixelation o la demoscene.

En los videojuegos para computadoras y consolas durante la década de 2000, el pixel art fue abandonado en gran medida a favor de gráficos más modernos, particularmente basados ​​en 3D. Muchos artistas de juegos profesionales que habían estado trabajando con pixel art abandonaron la industria o se cambiaron a otras formas de arte digital. Podría decirse que esto contribuyó a que el pixel art se estableciera como una forma de arte independiente, practicada principalmente por artistas independientes en lugar de empleados de la industria de los juegos. Hay algunas excepciones notables, como Habbo Hotel , que inspiró una gran cantidad de pixel art isométrico, y Advance Wars , para Game Boy Advance .

Década de 2010

Superbrothers: EP Espada y espada (2011)

La popularidad del pixel art se aceleró durante la década de 2010. [24] [25] [14] Una contribución importante a esta tendencia fue el éxito de varios juegos de pixel art "retro" como Superbrothers: Sword & Sworcery EP (2011), Fez (2012), Papers, Please (2013), Shovel Knight (2014), Undertale (2015), Owlboy (2016), Stardew Valley (2016), Deltarune (2018), Celeste (2018) y Octopath Traveler (2018). [26] Muchos de estos juegos combinaban activos de juego de baja resolución con elementos que no eran pixel art (NPA), como filtros, interfaz de usuario de alta definición o efectos especiales. [27] [28] La mayor atención al pixel art en los medios y la industria de los juegos coincidió con el rápido crecimiento de las comunidades de pixel art. El director artístico de Owlboy, Simon Andersen, explicó que quería mostrar las ventajas del píxel como medio artístico, impulsando el potencial de la técnica artística y exhibiendo el pixel art hecho correctamente, sin millones de colores o capturas 3D. [29] En contraste, el EP Superbrothers: Sword & Sworcery, muy estilizado y abstracto , hizo un uso extensivo de filtros y gráficos que no eran pixel art. Superbrothers: Sword and Sworcery también permitió a los jugadores compartir varios logros del juego en Twitter , el hashtag #sworcery se volvió viral, contribuyendo al renovado interés en el pixel art en los videojuegos. [30]

Pixel Joint y Pixelation siguieron siendo comunidades importantes con un número creciente de colaboradores, pero la década de 2010 vio el surgimiento de nuevas comunidades en Reddit , DeviantArt , Instagram y Twitter. Mientras que Pixelation, en particular, tenía un núcleo de artistas de píxeles muy dedicados, a menudo profesionales, y Pixel Joint tenía moderadores que aceptaban o rechazaban las presentaciones a su galería en línea, las nuevas comunidades de pixel art en las redes sociales eran naturalmente menos cohesivas, pero más abiertas. Las redes sociales no solo contribuyeron significativamente al crecimiento continuo del pixel art y a un mayor tráfico a los sitios web de pixel art más antiguos, sino que sitios web como Tumblr , Twitter e Instagram también brindaron una atención global significativa a los nuevos artistas de píxeles fuera de las comunidades tradicionales de pixel art, como Waneella y Pixel Jeff. [31] [32]

Papeles por favor (2013)

Durante la década de 2010, se podría decir que la demoscene entró en una edad de plata , ya que varios artistas mayores volvieron a sus pasatiempos después de una pausa. [33] [34] Además, la creciente popularidad del pixel art en esta década también atrajo a nuevos artistas a la demoscene, que no habían estado activos durante las décadas de 1990 y 2000. [35] Es importante señalar que la demoscene y sus competencias gráficas nunca se detuvieron, pero la década de 2010 podría considerarse, no obstante, un período de rejuvenecimiento.

A medida que el software de pintura digital avanzado, como Photoshop, se hizo más accesible y fácil de usar, la comunidad de muñecas de píxeles se dividió en un grupo de artistas que usaban el pixel art tradicional, conocido como pixel-shaders, y un grupo de artistas que usaban herramientas más avanzadas, conocidas como tool-shaders. A medida que los foros de Internet perdieron popularidad y los avatares dibujados fueron reemplazados cada vez más por fotos en las comunidades de Internet, la comunidad de muñecas de píxeles gradualmente se volvió menos activa en esta década.

Quizás debido al auge del pixel art en los videojuegos y las redes sociales, el pixel art también se vio en otras áreas de la cultura popular e incluso llegó a los museos públicos. Ivan Dixon y Paul Robertson recibieron atención internacional por hacer una versión en pixel art de la secuencia de introducción de Los Simpsons . [36] Eboy se hizo conocido por sus exhibiciones de pixel art isométrico, a menudo utilizadas para publicidad o vendidas como arte independiente. [37] [38] [14] El trabajo de artistas de píxeles como Octavi Navarro y Gustavo Viselner apareció en los principales periódicos y revistas. [39] [40] El artista urbano francés Invader recibió atención internacional por sus mosaicos de pixel art urbano, vistos en todo el mundo. [41] Entre los artistas y grupos de synthwave inspirados en la década de 1980 , el pixel art se utilizó para hacer videos musicales, como el trabajo de Valenberg para Perturbator y un video musical de Gunship de los artistas de píxeles Jason Tammemagi, Gyhyom, Mary Safro y Waneella. [42] En 2012, el museo del Instituto Smithsonian de Washington creó una exposición llamada El arte de los videojuegos , a la que asistieron casi 700.000 personas. [43] [44]

Década de 2020

Las Tortugas Ninja: La venganza de Shredder (2022)

Aunque algunos comentaristas habían predicho el declive del pixel art "retro" después de una ola de juegos de pixel art en la década de 2010, el pixel art ha seguido siendo popular en la década actual. [28] Un factor contribuyente importante parece haber sido la pandemia de COVID-19, ya que la gente de todo el mundo pasó más tiempo en línea, jugando, usando las redes sociales y desarrollando nuevos pasatiempos. Un segundo factor contribuyente parece haber sido el auge de los NFT , ya que el pixel art se convirtió en una forma económica de producir grandes cantidades de obras de arte. [45] A medida que el mercado de NFT creció rápidamente, muchos artistas de píxeles adoptaron la nueva tecnología como una nueva fuente de ingresos. Muchos artistas profesionales notables también expresaron escepticismo y desaprobación de los NFT, citando factores ambientales, reclamos de esquemas piramidales y lavado de dinero como razones para rechazar ofertas. Uno de los ejemplos más destacados de artistas de píxeles que expresan su oposición a los NFT es Castpixel, citando efectos ambientales y escasez artificial. [46] Además, como ocurre con otras formas de arte digital, [47] los artistas de píxeles también han descubierto muchos casos de plagio y fraude por parte de actores que descargan pixel art sin permiso para venderlo como NFT. Aunque el debate en torno al robo de pixel art no es nuevo, [32] el tema ciertamente se ha vuelto más controvertido con el auge de los NFT.

Quizás debido a la mayor influencia y atracción de plataformas de redes sociales como Twitter, Mastodon , Reddit e Instagram, las comunidades de pixel art más antiguas en Pixelation y DeviantArt decayeron en la década de 2020. Discord se convirtió en una plataforma importante para comunidades de pixel art como Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec y Trigonomicon. A principios del otoño de 2022, Pixelation anunció el cierre de su foro web y la transición a Twitter.

El pixel art siguió siendo un estilo popular en los juegos de todas las plataformas, con lanzamientos como Eastward (2021), Loop Hero (2021), Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (2022), Songs of Conquest (2022) y Pizza Tower (2023). Algunos argumentaron que la reciente ola de juegos de pixel art, lanzados treinta años después del lanzamiento de SNES, estuvo influenciada en gran medida por la nostalgia y la libertad de los editores, respondiendo a historias poco originales en éxitos de taquilla de videojuegos modernos y queriendo integrar temas contemporáneos, como preocupaciones ecológicas y representación de personajes queer. [48]

Técnicas

El pixel art generalmente implica una colocación más cuidadosa y deliberada de píxeles en comparación con otras formas de arte digital. [26] Los artistas usan diferentes tamaños de pincel (por ejemplo, 1x1 o 2x2 píxeles) y una variedad de herramientas, como mano alzada/lápiz, líneas y rectángulos. [49] Una diferencia clave entre el pixel art y otro arte digital es que los artistas de píxeles tienden a aplicar un solo color a la vez, evitando herramientas como bordes suaves, manchas y desenfoque. [3] Acordar qué herramientas y técnicas se consideran arte no pixelado (NPA) es algo que ha causado considerable desacuerdo en el pasado. Por ejemplo, aplicar capas con diferentes filtros que ajustan el tono o los valores de luz se considera una técnica de arte no pixelado, pero el arte resultante aún puede considerarse arte pixelado si hay una base clara de colocación deliberada de píxeles. [3] Para preservar la colocación cuidadosa de los píxeles, el pixel art se almacena preferiblemente en un formato de archivo que utilice compresión de datos sin pérdida. El formato JPEG, por ejemplo, a menudo se evita debido a su compresión, ya que introduce artefactos visibles en la imagen.

Existen diferentes restricciones que son fundamentales para el pixel art y que a menudo se deben a limitaciones técnicas de hardware como Amiga, Commodore 64, NES y los primeros ordenadores. Las dos restricciones más comunes son la resolución y la paleta de colores, y los artistas de pixel art suelen trabajar con un tamaño de lienzo y una cantidad de colores significativamente menores en comparación con otros artistas digitales (Lee, p. 276). Algunos ejemplos son las restricciones de Commodore 64 (resolución de 320 x 200, 16 colores), las restricciones del ZX Spectrum original (256 x 192 píxeles, 15 colores) y las restricciones de GameBoy (160 x 144 píxeles, 4 colores).

Algunos artistas comienzan el proceso de pixelado dibujando líneas, mientras que otros comienzan creando bloques con formas simples y grandes grupos. Tradicionalmente, el pixel art se hacía en una sola capa, similar a pintar sobre un lienzo, pero el software moderno permite trabajar con múltiples capas, agregando potencialmente animación o transparencia al primer plano mientras se mantiene un fondo estático.

Sin (izquierda) y con (derecha) anti-aliasing

Para lidiar con las diversas restricciones del pixel art, como la resolución o los colores reducidos, los artistas del pixel han empleado tradicionalmente varias técnicas específicas de esta forma de arte. Una técnica ampliamente utilizada es el tramado , que comúnmente utiliza ruido o un patrón repetitivo como un tablero de ajedrez o líneas para crear un tercer color cuando se ve desde la distancia. Otras técnicas comunes incluyen el anti-aliasing (AA), donde los bordes fuertes se suavizan colocando píxeles manualmente, y el sub-pixelado, cambiando los colores de los píxeles para crear una ilusión de movimiento. [3]

Estilos

Debido a que el pixel art es un medio flexible, los artistas de píxeles a menudo pueden imitar estilos de medios tradicionales, como el impresionismo o el puntillismo en la pintura al óleo o el rayado cruzado en el bordado. [3] El pixel art no es un estilo en sí mismo, sino un medio artístico amplio. [28] Sin embargo, existen diferentes estilos dentro del pixel art que giran en torno a la colocación de píxeles. Una distinción común en el estilo es el uso de grupos. Un grupo es un campo de píxeles conectados con el mismo color. El opuesto de un grupo es un píxel aislado (1x1) rodeado de píxeles de otros colores. El tamaño del grupo se ha convertido en un marcador importante de los estilos de pixel art, donde algunos pixel art usan grupos grandes y evitan los píxeles aislados (huérfanos), mientras que otras obras usan grupos de todos los tamaños en combinación con píxeles aislados, o incluso se basan principalmente en píxeles aislados y grupos pequeños para una textura más granulada y ruidosa. Los estilos que se basan más en grupos pequeños y píxeles aislados a menudo tienen similitudes con el puntillismo y el impresionismo, mientras que el pixel art con grupos más grandes y formas geométricas tiene similitudes con el cubismo y el suprematismo . Aunque algunos artistas son conocidos por defender un estilo particular, muchos artistas de píxeles alternan entre diferentes estilos en sus obras.

Gráficos de pixel art isométricos en X-COM: UFO Defense (1994)

Géneros y temas

El pixel art es un medio flexible que comparte tradiciones de dibujo de figuras, paisajes y abstracción con los medios tradicionales. Sin embargo, ciertos géneros han surgido como particularmente populares. Estos géneros a menudo se superponen, pero incluyen:

Arte de píxeles de 1 bit que combina sprites con texto

Software

Básicamente, todos los editores de gráficos rasterizados se pueden utilizar de alguna manera para crear pixel art, y algunos de ellos incluyen funciones diseñadas para facilitar el proceso. Consulta Comparación de editores de gráficos rasterizados para obtener una lista de los editores de gráficos rasterizados más destacados. Los siguientes programas destacados se diseñaron específicamente para facilitar el dibujo de pixel art.

Véase también

Notas

  1. ^ El término fue acuñado originalmente con la forma 'pixel art' (con espacios) en una carta de revista de Adele Goldberg y Robert Flegal (sección principal: #Origen). Sin embargo, con el paso del tiempo también se han utilizado las siguientes grafías alternativas para referirse al mismo medio:
    • "Arte en píxeles"
    • "Pixelart" ( Compuesto )
    • "Arte de píxeles" en algunos idiomas, como el francés. [1]

Enlaces externos

Bibliografía

Libros

Otras fuentes relevantes

Referencias

  1. ^ "Grand dictionnaire terminologique - art du pixel". gdt.oqlf.gouv.qc.ca (en francés canadiense) . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  2. ^ abc "¿Qué es el Pixel Art? - Definición de Techopedia". 26 de mayo de 2022. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2022. Consultado el 10 de septiembre de 2022 .
  3. ^ abcdefg Lee, Cindy (2021). "Capítulo 14: Mejores prácticas para el pixel art". En Dillon, Roberto (ed.). The Digital Gaming Handbook (1.ª ed.). Boca Raton: CRC Press. págs. 275–286. ISBN 978-0-367-22384-7.
  4. ^ Silber (2016), pág. 11, prefacio.
  5. ^ Nueva York a mediados de los años 30 en Color!, consultado el 10 de septiembre de 2022
  6. ^ Goldberg y Flegal (1982), págs. 861–862.
  7. ^ Perry y Wallich (1985), págs. 62–76.
  8. ^ ab Wolf, Mark JP; Perron, Bernard (2003). The Video Game Theory Reader . Nueva York y Londres: Routledge. págs. 47–64. ISBN 0-415-96578-0.
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