Q*bert ( / ˈ k juː b ər t / ) es unvideojuego arcadedesarrollado y publicado para el mercado norteamericano porGottlieben 1982. Es unjuego de acciónen 2D conelementos de rompecabezasque utilizagráficos isométricospara crear unpseudo-3D. El objetivo de cada nivel del juego es cambiar cada cubo de una pirámide a un color objetivo haciendo que Q*bert, el personaje en pantalla, salte sobre el cubo mientras evita obstáculos y enemigos. Los jugadores usan unjoystickpara controlar al personaje.
El juego fue concebido por Warren Davis y Jeff Lee . Lee diseñó el personaje principal y el concepto original, que fue desarrollado e implementado por Davis. Q*bert fue desarrollado bajo el nombre de proyecto Cubes . [2]
Q*bert fue bien recibido en los arcades y entre los críticos. El juego fue el videojuego más exitoso de Gottlieb y se encuentra entre las marcas más reconocidas de la época dorada de los juegos arcade . Ha sido portado a numerosas plataformas . El éxito del juego resultó en secuelas y el uso de la imagen del personaje en merchandising , como apariciones en loncheras, juguetes y un programa de televisión animado. El personaje Q*bert se hizo conocido por sus "blasfemias" y su "sonido Q*bertés", una frase incoherente hecha de habla sintetizada generada por el chip de sonido y un globo de diálogo que contiene un grawlix que aparece cuando choca con un enemigo.
Debido a que el juego se desarrolló durante el período en el que Columbia Pictures era dueña de Gottlieb, los derechos intelectuales de Q*bert permanecieron con Columbia, incluso después de que se deshicieran de los activos de Gottlieb en 1984. Por lo tanto, los derechos han sido propiedad de Sony Pictures Entertainment desde que su matriz, Sony , adquirió Columbia en 1989. Q*bert apareció en la franquicia Ralph el Demoledor de Disney , bajo licencia de Sony , y luego apareció en la película Pixels .
Q*bert es un juego de acción con elementos de rompecabezas que se juega desde una perspectiva axonométrica en tercera persona para transmitir una apariencia tridimensional. El juego se juega con un solo joystick de cuatro direcciones montado en diagonal. [3] El jugador controla a Q*bert, que comienza cada juego en la parte superior de una pirámide hecha de 28 cubos y se mueve saltando en diagonal de un cubo a otro. Aterrizar en un cubo hace que este cambie de color, y cambiar cada cubo al color objetivo permite al jugador avanzar a la siguiente etapa . [4]
Al principio, basta con saltar sobre cada cubo una vez para avanzar. En etapas posteriores, cada cubo debe ser golpeado dos veces para alcanzar el color objetivo. Otras veces, los cubos cambian de color cada vez que Q*bert cae sobre ellos, en lugar de permanecer en el color objetivo una vez que lo alcanzan. Ambos elementos se combinan en etapas posteriores. Saltar de la pirámide resulta en la muerte del personaje. [5]
El jugador se ve obstaculizado por varios enemigos, que se introducen gradualmente en el juego:
El contacto con enemigos morados resulta en una vida perdida, mientras que los verdes son eliminados del tablero al contacto. [3] Ocasionalmente aparecen bolas de colores en la segunda fila de cubos y rebotan hacia abajo; el contacto con una bola roja también resulta en una vida perdida, mientras que el contacto con una verde inmoviliza a los enemigos en pantalla por un tiempo limitado. [5] Los discos flotantes multicolores a cada lado de la pirámide sirven como escape del peligro, particularmente de Coily. Cuando Q*bert salta sobre un disco, lo transporta a la cima de la pirámide. Si Coily está persiguiendo al personaje, saltará tras Q*bert y caerá hasta su muerte, lo que le otorgará puntos de bonificación. [3] Esto hace que todos los enemigos y bolas en la pantalla desaparezcan, aunque comienzan a regresar después de unos segundos.
Se otorgan puntos por cada cambio de color (15 o 25), por derrotar a Coily con un disco volador (500), por los discos restantes al final de una etapa (en etapas superiores, 50 o 100) y por atrapar bolas verdes (100) o a Slick y Sam (300 cada una). [5] También se otorgan puntos de bonificación por completar una pantalla, comenzando con 1000 puntos en la primera pantalla del Nivel 1 y aumentando en 250 en cada finalización posterior, hasta 5000 después del Nivel 4. Se otorgan vidas adicionales por alcanzar ciertas puntuaciones, que son establecidas por el operador de la máquina. [6]
El programador Warren Davis escribió que se inspiró en un patrón de hexágonos implementado por su compañero desarrollador de Gottlieb y diseñador de Mad Planets , Kan Yabumoto. [7]
En una versión diferente, el concepto inicial comenzó cuando el artista Jeff Lee dibujó una pirámide de cubos inspirada en MC Escher . [8] Lee creyó que un juego podría derivarse de la obra de arte, y creó un personaje principal naranja y sin brazos. El personaje saltaba a lo largo de los cubos y disparaba proyectiles, llamados "bombas de moco", desde una nariz tubular a los enemigos. [9] Los enemigos incluían una criatura azul, que luego cambió a púrpura y se llamó Wrong Way, y una criatura naranja, que luego cambió a verde y se llamó Sam. [2] Lee había dibujado personajes similares desde la infancia, inspirados en personajes de cómics, dibujos animados, la revista Mad y por el artista Ed "Big Daddy" Roth . [10] El diseño de Q*bert luego incluyó un globo de diálogo con una cadena de caracteres sin sentido, " @!#?@! ", [Nota 1] que Lee presentó originalmente como una broma. [2]
Warren Davis, que fue contratado para trabajar en el juego Protector , [8] notó las ideas de Lee y le preguntó si podía usarlas para practicar la programación de la aleatoriedad y la gravedad como mecánicas de juego . Por lo tanto, agregó bolas que rebotan desde la parte superior de la pirámide hasta la base. [2] Debido a que Davis todavía estaba aprendiendo a programar la mecánica del juego, quería mantener el diseño simple. También creía que los juegos con esquemas de control complejos eran frustrantes y quería algo que pudiera jugarse con una mano. Para lograr esto, Davis eliminó los disparos y cambió el objetivo de salvar al protagonista del peligro. [10] Mientras Davis trabajaba en el juego una noche, el vicepresidente de ingeniería de Gottlieb, Ron Waxman, lo notó y sugirió cambiar el color de los cubos después de que el personaje del juego haya aterrizado en ellos. [8] [2] [10] Davis implementó un esquema de control único; un joystick de cuatro direcciones se rotó 45° para que coincidiera con las direcciones de los saltos de Q*bert. Los miembros del personal de Gottlieb instaron a una orientación más convencional, pero Davis se mantuvo firme en su decisión. [8] [2] Davis recordó haber comenzado a programar en abril de 1982, [7] pero el proyecto recién se incluyó en la programación como producto real varios meses después. [Nota 2]
Queríamos que el juego dijera: "Has obtenido 10 000 puntos de bonificación", y lo más cerca que llegué después de un día entero fue "puntos falsos". Como estaba muy frustrado con esto, dije: "Bueno, al diablo. ¿Qué pasa si simplemente introduzco números aleatorios en el chip en lugar de todo este material altamente creado? ¿Qué sucede?"
David Thiel sobre la creación de las malas palabras de Q*bert. [8]
Un chip MOS Technology 6502 que opera a 894 kHz genera los efectos de sonido, y un sintetizador de voz de Votrax genera las expresiones incoherentes de Q*bert. [11] El sistema de audio utiliza 128 B de RAM y 4 KB de EPROM para almacenar los datos de sonido y el código para implementarlo. Al igual que otros juegos de Gottlieb, el sistema de sonido fue probado exhaustivamente para garantizar que soportaría el uso diario. En retrospectiva, el ingeniero de audio David Thiel comentó que tales pruebas minimizaron el tiempo disponible para el diseño creativo. [12]
Thiel recibió la tarea de usar el sintetizador para producir frases en inglés para el juego. Sin embargo, no pudo crear frases coherentes y finalmente optó por unir fonemas aleatorios . Thiel también creyó que el habla incoherente era una buena opción para el " @!#?@! " en el globo de diálogo de Q*bert. Siguiendo una sugerencia del técnico Rick Tighe, se incluyó un componente de la máquina de pinball conocido como "aldaba" para hacer un sonido fuerte cuando un personaje se cae de la pirámide. [8] [2] Este aldaba consiste en un solenoide con un émbolo que golpea el soporte de montaje (que a su vez está firmemente sujeto al gabinete). Se agregó un relleno de espuma al área de contacto en el soporte; los desarrolladores decidieron que el sonido más suave coincidía mejor con una caída en lugar de un sonido de golpe fuerte. Sin embargo, el costo de instalar espuma era demasiado caro y se omitió el relleno. [10]
El personal de Gottlieb tuvo dificultades para nombrar el juego. Aparte del nombre del proyecto " Cubes ", no tuvo título durante la mayor parte del proceso de desarrollo. El personal estuvo de acuerdo en que el juego debería llevar el nombre del personaje principal, pero no estuvo de acuerdo con el nombre. [2] El título de Lee para el concepto inicial, Snots And Boogers , fue rechazado, al igual que una lista de sugerencias compiladas por los empleados de la empresa. [2] [13] Según Davis, el vicepresidente de marketing Howie Rubin defendió @!#?@! como título. Aunque los miembros del personal argumentaron que era una tontería y que sería imposible de pronunciar, se produjeron algunos modelos de prueba tempranos con @!#?@! como título en las ilustraciones de las unidades. [2] [13] Durante una reunión, se sugirió "Hubert", y un miembro del personal pensó en combinar "Cubes" y "Hubert" para formar "Cubert". [2] [13] El director de arte Richard Tracy cambió el nombre a "Q-bert", y el guion se cambió más tarde a un asterisco . En retrospectiva, Davis expresó su pesar por el asterisco, porque impedía que el nombre se convirtiera en un término de crucigrama común y es un carácter comodín para los motores de búsqueda . [2]
A medida que el desarrollo se acercaba a la etapa de producción, Q*bert se sometió a pruebas de ubicación en salas de juegos locales bajo su título preliminar @!#?@!, antes de ser ampliamente distribuido. Según Jeff Lee, su registro escrito más antiguo que atestigua que el juego se puede jugar como @!#?@! en un lugar público, una bolera de Brunswick, se remonta al 11 de septiembre de 1982. [2] Gottlieb también realizó grupos de discusión , en los que los diseñadores observaron a los jugadores a través de un espejo unidireccional . [2] El esquema de control recibió una reacción mixta durante las pruebas de juego; algunos jugadores se adaptaron rápidamente mientras que otros lo encontraron frustrante. [2] [10] Inicialmente, a Davis le preocupaba que los jugadores no se adaptaran a los diferentes controles; algunos jugadores saltaban involuntariamente de la pirámide varias veces, llegando a un juego terminado en unos diez segundos. Sin embargo, los jugadores se acostumbraron a los controles después de jugar varias rondas del juego. [2] Las diferentes respuestas a los controles llevaron a Davis a reducir el nivel de dificultad del juego, una decisión de la que luego se arrepentiría. [10]
Q*bert es el cuarto videojuego de Gottlieb. [14] Una reclamación de derechos de autor registrada en la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos por Gottlieb el 10 de febrero de 1983 cita la fecha de publicación de Q*bert como el 18 de octubre de 1982. [15] Video Games informó que el juego se vendió directamente a los operadores de arcade en su exhibición pública en la feria AMOA celebrada del 18 al 20 de noviembre de 1982. [16] Gottlieb ofreció las máquinas a 2600 dólares por unidad. [17]
La revista Cash Box indicó que la fecha de lanzamiento para el mercado masivo en Estados Unidos fue diciembre de 1982. [18] El juego fue distribuido en Japón por Konami y Sega en marzo de 1983. [19] También se lanzó en Europa en marzo de 1983. [20]
Q*bert es el único videojuego de Gottlieb que obtuvo un éxito considerable de crítica y comercial, vendiendo alrededor de 25.000 máquinas recreativas. [8] En los Estados Unidos, estuvo entre los trece juegos de arcade más taquilleros de 1983. [ 21] Posteriormente se produjeron versiones del juego en formato cabaret y cóctel . Desde entonces, las máquinas se han convertido en objetos de colección ; las más raras de ellas son las versiones cóctel. [22]
Cuando el juego se presentó por primera vez a un público más amplio de la industria en la feria AMOA de noviembre de 1982, la prensa lo recibió de inmediato de forma favorable. La revista Video Games colocó a Q*bert en el primer puesto de su lista de los diez mejores éxitos, describiéndolo como "el juego más inusual y emocionante de la feria" y afirmando que "ningún operador se atrevió a marcharse sin comprar al menos uno". [16] The Coin Slot informó que "el juego de Gottlieb, Q*BERT, fue una de las estrellas de la feria" y predijo que "el juego debería tener un gran éxito". [23]
Las críticas contemporáneas fueron igualmente entusiastas y se centraron en la singularidad de la jugabilidad y la presentación audiovisual. Roger C. Sharpe de Electronic Games lo consideró "un potencial ganador del premio Arcade Award como juego de monedas del año", elogiando la jugabilidad innovadora y los gráficos sobresalientes. [4] William Brohaugh de Creative Computing Video & Arcade Games describió el juego como un "ganador completo" que tenía muchos puntos fuertes. Elogió la variedad de efectos de sonido y los gráficos, y calificó los colores de vibrantes. Brohaugh elogió la inventiva y el atractivo de Q*bert , afirmando que el objetivo era interesante y único. [14] Michael Blanchet de Electronic Fun sugirió que el juego podría sacar a Pac-Man del centro de atención en 1983. [3] Neil Tesser de Video Games también comparó a Q*bert con los juegos lanzados a principios de la década de 1980 en Japón, como Pac-Man y Donkey Kong , debido al enfoque en los personajes, la animación y las líneas argumentales, así como la "ausencia de violencia". [9] La revista Computer and Video Games elogió los gráficos y colores del juego. [6]
Electronic Games otorgó a Q*bert el premio al "juego de monedas más innovador" del año. [24] Video Games Player lo nombró el "juego más divertido del año" entre los juegos de arcade en 1983. [25]
Q*bert sigue siendo reconocido como una parte importante de la historia de los videojuegos. El autor Steven Kent y William Cassidy de GameSpy consideraron a Q*bert uno de los juegos más memorables de su tiempo. [26] [27] El autor David Ellis se hizo eco de declaraciones similares, llamándolo un "clásico favorito". [28] Jeremy Parish de 1UP.com y Kim Wild de la revista Retro Gamer describieron el juego como difícil pero adictivo. [2] [29] El autor John Sellers también llamó a Q*bert adictivo, y elogió los efectos de sonido y la apariencia tridimensional de los gráficos. [13] Cassidy dijo que el juego era único y desafiante; atribuyó el desafío en parte al esquema de control. [27] Jeremy Dunham de IGN creía que los controles estaban mal diseñados, describiéndolos como "insensibles" y "una lucha". No obstante, consideró que el juego era adictivo. [30]
La revista Edge atribuyó el éxito del juego al personaje principal. Afirmaron que los jugadores podían identificarse fácilmente con Q*bert, particularmente porque decía palabrotas. [10] Sin embargo, Computer and Video Games consideró que las palabrotas eran algo negativo, pero que el personaje era atractivo. [6] Cassidy creía que el atractivo del juego residía en el personaje principal. Describió a Q*bert como lindo y con una personalidad que lo hacía destacar en comparación con otros personajes populares de videojuegos. [27] Los autores de High Score! se refirieron a Q*bert como "el extraterrestre más entrañable", y el personaje de juego más lindo de 1982. [31]
En el AMOA Show de 1982, Parker Brothers obtuvo la licencia para publicar conversiones caseras del juego arcade Q*bert . [32] Parker Brothers publicó por primera vez un puerto para Atari 2600 , [33] y para fines de 1983, la compañía también anunció versiones para Atari 5200 , Intellivision , ColecoVision , computadoras Atari de 8 bits , VIC-20 , TI-99/4A y Commodore 64. [ 34] Se observó que el lanzamiento de la versión para Commodore 64 se retrasó con respecto a las demás , [33] pero apareció en 1984. [35] Parker Brothers también tradujo el juego a un juego electrónico de mesa independiente . [36] Utiliza una pantalla VFD y desde entonces se ha convertido en un artículo de colección poco común. [37] Q*bert también fue publicado por Parker Brothers para Philips Videopac en Europa, [38] por Tsukuda Original para Othello Multivision en Japón, [39] y por Ultra Games para NES en Norteamérica.
El port inicial para Atari 2600, el sistema más extendido en ese momento, fue recibido con reacciones encontradas. Video Games advirtió que los compradores de la versión para Atari 2600 "pueden sentirse un poco decepcionados". Criticaron la falta de música, la eliminación de los personajes Ugg y Wrongway y los problemas del sistema para manejar los sprites de los personajes con un rendimiento constante. [40] Más tarde, Mark Brownstein de la misma revista se mostró más a favor del juego, pero aún citó la presencia de menos cubos en el diseño piramidal del juego y un "control bastante pobre" como puntos negativos. [33] Will Richardson de Electronic Games notó una falta de calidad audiovisual y controles contraintuitivos, pero elogió la jugabilidad, afirmando que el juego "se acerca mucho más a su fuente de inspiración de lo que indica una evaluación superficial". [41] Randi Hacker de Electronic Fun with Computers & Games lo llamó una "adaptación excelente [ sic ]" [42] Computer and Video Games calificó la versión Atari VCS con un 70% en 1989. [43] En 2008, Levi Buchanan de IGN lo calificó como el cuarto peor puerto arcade para Atari 2600, principalmente por la falta de animaciones de salto para los enemigos, que en cambio aparecen instantáneamente en el cubo adyacente, lo que hace imposible saber en qué dirección viajan antes de aterrizar. [44] Entertainment Weekly llamó a Q*Bert uno de los diez mejores juegos para Atari 2600 en 2013, diciendo que el puerto "perdió la perspectiva isométrica genial pero nada de la jugabilidad adictiva". [45]
Otras versiones para el hogar fueron bien recibidas, con algunas excepciones. De la versión ColecoVision, Electronic Fun with Computers & Games señaló que " los aficionados a Q*bert no se sentirán decepcionados". [46] Brownstein la llamó una de las mejores versiones autorizadas. [33] Warren Davis también consideró que la versión ColecoVision era la versión más precisa de la sala de juegos. [2] Computer and Video Games le dio a la versión ColecoVision una puntuación del 72%. [43] Brownstein juzgó que la versión Atari 5200 era inferior a la de ColecoVision debido a la imprecisión del controlador Atari 5200, pero señaló que "tiende a acostumbrarse". [33] Video Games identificó la versión Intellivision como la peor de las versiones disponibles, criticando el controlador del sistema por ser inadecuado para el juego. [47] David Duberman de la revista Antic calificó la versión de 8 bits de Atari como "una de las mejores traducciones de un juego arcade para el formato de computadora doméstica", [48] y Arthur Leyenberger de Creative Computing lo incluyó en segundo lugar como Mejor adaptación de arcade al sistema, elogiando sus gráficos fieles, sonido, movimiento y jugabilidad. [49] Softline fue más crítico, criticando los controles de la versión de Atari y la falta de palabrotas. La revista concluyó que "el juego de computadora doméstica no tiene el sentido del estilo del de las salas de juegos ... la ejecución simplemente no está ahí". [50] En 1984, los lectores de la revista nombraron al juego como el quinto peor programa de Atari de 1983. [51] Computer Games calificó la versión de C64 como una "traducción absolutamente excelente" que "duplica casi totalmente el juego de arcade", además de su falta de voz sintetizada. [35] El juego de mesa independiente fue galardonado como Juego independiente del año en Electronic Games . [24] Electronic Gaming Monthly revisó la versión de NES en 1989, y cuatro críticos le dieron una puntuación de 7, 3, 4 y 4 sobre 10. [52]
En 2003, Sony Pictures Mobile anunció una versión para teléfonos móviles basados en Java. [53] Los críticos generalmente reconocieron que era un port fiel del original arcade, pero criticaron los controles. Robert Falcon de Modojo afirmó que los controles diagonales tardan en adaptarse a un teléfono móvil con direcciones tradicionales. [54] Michael French de Pocket Gamer concluyó: "No puedes escapar del hecho de que no encaja exactamente en el móvil. Los gráficos sí lo hacen, y los efectos de sonido mejorados son atemporales... pero realmente, es una conversión un poco demasiado perfecta". [55] Airgamer criticó la jugabilidad como monótona y la dificultad como frustrante. [56] Por el contrario, Wireless Gaming Review lo llamó "uno de los mejores del resumen retro para móviles". [57]
El 22 de febrero de 2007, Q *bert fue lanzado en PlayStation Network para PlayStation 3. [58] Cuenta con gráficos mejorados y filtrados, [29] una tabla de clasificación en línea para que los jugadores publiquen puntajes altos y controles de movimiento Sixaxis . [30] El juego recibió una recepción mixta. Jeremy Dunham de IGN y Jeff Gerstmann de GameSpot no disfrutaron de los controles de movimiento y dijeron que el juego era un título solo para jugadores nostálgicos. [30] [59] Richard Leadbetter de Eurogamer.net juzgó que los elementos del juego eran "demasiado simplistas y repetitivos para que valieran la pena en 2007" . [60] Por el contrario, Jeremy Parish de 1UP.com consideró que valía la pena comprar el título, citando su jugabilidad adictiva. [29]
Según Jeremy Parish, Q*bert es "uno de los títulos de mayor perfil de la era clásica". [29] Al describir el legado de Q*bert , Jeff Gerstmann de GameSpot se refirió al juego como un "éxito arcade poco común". [59] En 2008, Guinness World Records lo clasificó detrás de otros 16 juegos arcade en términos de su impacto técnico, creativo y cultural. [61] Aunque tuvo éxito, los creadores del juego no recibieron regalías , ya que Gottlieb no tenía un programa de ese tipo en ese momento. [2] No obstante, Davis y Lee expresaron orgullo por el hecho de que el juego siga siendo recordado con cariño. [2]
Q*bert se convirtió en uno de los juegos arcade más comercializados después de Pac-Man , [2] aunque según John Sellers no fue tan exitoso como esa franquicia o Donkey Kong . [13] La imagen del personaje aparece en varios artículos, incluidos libros para colorear, sacos de dormir, frisbees , juegos de mesa, juguetes de cuerda y animales de peluche . [2] [13] [27] En un volante distribuido en 1983, Gottlieb afirmó tener más de 125 productos con licencia. [17] Sin embargo, la crisis de los videojuegos de 1983 deprimió el mercado y la popularidad del juego comenzó a declinar en 1984. [2] [27]
En los años posteriores a su lanzamiento, Q*bert inspiró muchos otros juegos con conceptos similares. Las revistas Video Games y Computer Games comentaron la tendencia con artículos sobre juegos similares a Q*bert en 1984. Enumeraron a Mr. Cool de Sierra On-Line, Frostbite de Activision, Q-Bopper de Accelerated Software, Juice de Tronix, Quick Step de Imagic, Flip & Flop y Boing de First Star Software, Pharaoh's Pyramid de Master Control Software, Pogo Joe de Screenplay, Rabbit Transit de Starpath, como juegos que se habían inspirado en Q*bert . [33] [62] Otros títulos que han sido identificados como juegos similares a Q*bert incluyen Cubit de Micromax, [63] J-bird de Orion Software, [64] y en el Reino Unido Bouncer de Acornsoft , [65] Hubert de Blaby Computer Games, [66] Pogo de Ocean , [67] Spellbound de Beyond , [68] Vector Hopper de Kristof Tuts, [69] y Hoppy Hop de Josyan. [70]
En 1983, Q*bert fue adaptado a una caricatura animada como parte de Saturday Supercade en CBS , que presenta segmentos basados en personajes de videojuegos de la época dorada de los videojuegos arcade . Saturday Supercade fue producido por Ruby-Spears Productions , los segmentos de Q*bert entre 1983 y 1984. [71] El programa está ambientado en un pueblo de los Estados Unidos de la década de 1950 llamado "Q-Burg", [72] y está protagonizado por Q*bert como un estudiante de secundaria, alterado para incluir brazos, manos, chaqueta y zapatillas de deporte. [27] Dispara proyectiles negros desde su nariz, lo que él llama "Slippy Dew", para hacer que sus enemigos se resbalen. Los personajes con frecuencia dicen juegos de palabras que agregan la letra "Q" a las palabras. [72] [73]
Se ve a Q*bert interpretado en la película Moscú en el Hudson de 1984, protagonizada por Robin Williams . [7]
El juego de rol para IBM PC de 1993 Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds tiene un segmento en el que el jugador tiene que resolver un rompecabezas de pirámide como homenaje a Q*bert . [74] En el juego de acción y aventuras de 2009 Ghostbusters: The Video Game , se puede ver un gabinete arcade Q*bert en la sede de los Cazafantasmas. [75]
Los personajes de Q*bert aparecen en la franquicia Ralph el Demoledor de Disney . [76] [77]
Q*bert aparece en la película Pixels de 2015. [78] [79] como personaje secundario.
En 2014, Q*bert hace un cameo en el comercial de RadioShack para el Super Bowl XLVIII " The '80s Called ". [80]
El juego ha sido referenciado en varias series de televisión animadas: Padre de Familia , [81] Futurama , [82] Los Simpsons , [83] [84] Robot Chicken , [85] Mad , [86] y South Park . [87]
El 28 de noviembre de 1983, Rob Gerhardt alcanzó un récord de puntuación de 33.273.520 puntos en un maratón de Q*bert . [88] Lo mantuvo durante casi 30 años, hasta que George Leutz de Brooklyn , Nueva York, jugó una partida de Q*bert durante ochenta y cuatro horas y cuarenta y ocho minutos entre el 14 y el 18 de febrero de 2013 en Richie Knucklez' Arcade en Flemington, Nueva Jersey . [89] Obtuvo 37.163.080 puntos. [90]
Doris Self , reconocida por el Libro Guinness de los Récords como la "jugadora competitiva de mayor edad", [91] estableció el récord de puntuación del torneo de 1.112.300 para Q*bert en 1984 a la edad de 58 años. Su récord fue superado por Drew Goins el 27 de junio de 1987 con una puntuación de 2.222.220. [92] Self intentó continuamente recuperar el récord hasta su muerte en 2006. [2]
El 18 de noviembre de 2012, George Leutz rompió el récord mundial del torneo Q*Bert en vivo en el evento Kong Off 2 en The 1up Arcade and Bar en Denver , Colorado. Leutz anotó 3.930.990 puntos en poco menos de ocho horas, ganando 1,5 millones de puntos en su primera vida, superando la puntuación de Self usando una sola vida. La puntuación de Leutz fue verificada por Twin Galaxies. [93] El video termina con una puntuación de 3,7 millones de puntos, 1.500.000 puntos por encima del récord anterior. [94]
Creyendo que el juego original era demasiado fácil, Davis inició el desarrollo de Faster Harder More Challenging Q*bert en 1983, [10] que aumenta la dificultad, introduce a Q*bertha y agrega una ronda de bonificación. [95] El proyecto fue cancelado. [2] Davis lanzó la imagen ROM en la web en diciembre de 1996. [2]
Gottlieb lanzó el juego de pinball Q*bert 's Quest en 1983. Tiene dos pares de flippers en formación de "X" y utiliza audio del juego de arcade. [2] [96] Gottlieb produjo menos de 900 unidades, [96] pero en Japón Game Machine incluyó a Q*bert's Quest en su edición del 1 de junio de 1983 como la segunda unidad de flippers más exitosa del año. [97]
A lo largo de los años se lanzaron varias secuelas de videojuegos, pero no alcanzaron el mismo nivel de éxito que el original. [2] [27] La primera, titulada Q*bert's Qubes , muestra un copyright de 1983 en su pantalla de título, [13] mientras que el manual de instrucciones cita un copyright de 1984. [98] Fue fabricado por Mylstar Electronics [Nota 3] y utiliza el mismo hardware que el original. [99] El juego presenta a Q*bert, pero presenta nuevos enemigos: Meltniks, Shoobops y Rat-A-Tat-Tat. [100] El jugador navega al protagonista alrededor de un plano de cubos mientras evita a los enemigos. Saltar sobre un cubo hace que gire, cambiando el color de los lados visibles del cubo. [13] El objetivo es hacer coincidir una línea de cubos con una muestra objetivo; los niveles posteriores requieren varias filas para hacer coincidir. [101] Aunque es parte de una franquicia popular, el lanzamiento del juego apenas se notó. [13] Parker Brothers presentó versiones caseras de Q*bert's Qubes en el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1985. [100] Q*bert's Qubes fue portado a ColecoVision y Atari 2600. [ 102] [103] La versión para computadoras Atari de 8 bits y Commodore 64 fue mencionada en las instrucciones de las conversiones lanzadas. La versión Atari de 8 bits aún no ha sido encontrada, pero Games That Werent rastreó una vista previa de la versión C64 en 2017. [104]
Konami, que había distribuido el Q*bert original en las salas de juegos japonesas en 1983, [105] produjo un juego diferente, que mantuvo el título Q*bert , lanzado en Japón y Europa para computadoras MSX en 1986. El personaje principal es un pequeño dragón, y la mecánica se basa en los Qubes de Q*bert . Cada una de las 50 etapas tiene un patrón diferente de cubos. El modo competitivo para 2 jugadores asigna a cada lado un patrón diferente, y los jugadores ganan puntos ya sea completando su patrón primero o empujando al otro fuera del tablero. [106]
Desarrollada por Realtime Associates y publicada por Jaleco en 1992, esta versión tiene 64 tableros de diferentes formas. [107]
Q*bert 3 para la Super NES fue desarrollado por Realtime Associates y publicado por NTVIC en 1992. Jeff Lee trabajó en los gráficos. [7] Tiene una jugabilidad similar a la original, pero al igual que el juego de Game Boy, tiene niveles más grandes de formas variadas. Además de los enemigos del primer juego, presenta a Frogg, Top Hat y Derby. [108] [109]
Q*bert es una nueva versión del juego arcade de 1982 del mismo nombre con gráficos en 3D. Fue desarrollado por Artech Studios y lanzado por Hasbro Interactive para PlayStation y Microsoft Windows en 1999 y para Dreamcast en 2000.
En 2004, Sony Pictures lanzó una secuela para Adobe Flash titulada Q*bert 2004 , que contiene una versión fiel del juego arcade original, junto con 50 niveles que utilizan nuevos diseños de tablero y seis nuevos temas visuales. [110] Q*Bert Deluxe para dispositivos iOS se lanzó inicialmente como una versión del juego arcade, pero luego recibió actualizaciones con los temas y etapas de Q*Bert 2004. [ 111]
En 2005, Sony Pictures lanzó Q*bert 2005 como descarga para Windows [112] y como una aplicación para navegador Flash, [113] con 50 niveles diferentes. [112]
El 2 de julio de 2014, Gonzo Games y Sideline Entertainment anunciaron que Q*bert Rebooted se lanzaría en Steam, iOS y Android. [114] Las versiones para PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita se lanzaron el 17 de febrero de 2015 en América del Norte y el 18 de febrero de 2015 en Europa. [115] Se lanzó el 12 de febrero de 2016 para Xbox One. [116] Según Mark Caplan, vicepresidente de productos de consumo, marketing y distribución mundial de Sony Pictures Entertainment, el lanzamiento estuvo motivado por "un renovado interés en Q*bert , en parte debido al cameo en la reciente película animada Ralph el Demoledor ". [117]
Q*bert Rebooted contiene un port del clásico juego arcade junto con un nuevo modo de juego que utiliza formas hexagonales, aumentando el número de posibles direcciones de movimiento a seis. [118] Además, el modo 'Rebooted' presenta nuevos tipos de enemigos, incluido un guante de boxeo que golpea a Q*bert fuera de los niveles [118] y un cofre del tesoro que intenta evitarlo. [119] El juego tiene 5 diseños de escenario diferentes distribuidos en 40 niveles, [118] que contienen tres rondas y una ronda de bonificación y deben completarse con 5 vidas. [119] Las gemas se recolectan para desbloquear diferentes aspectos para el personaje de Q*bert, y completar niveles varias veces mientras se alcanzan objetivos específicos de tiempo y puntuación se otorga con estrellas que permiten el acceso a más niveles. [118]
El 11 de octubre de 2019, se publicó una versión actualizada de Q*bert desarrollada por Lucky-Kat Games [120] en asociación con Sony Pictures a través de la tienda de aplicaciones iOS. [121]