La trilogía Marathon es una serie de videojuegos de disparos en primera persona de ciencia ficción de Bungie , lanzada originalmente para el sistema operativo Mac OS Classic . El nombre de la serie se deriva de la nave colonial interestelar gigante que proporciona el escenario principal del primer juego; la nave está construida a partir de la luna marciana Deimos . La serie a menudo se considera un predecesor espiritual de la serie Halo de Bungie .
La serie Marathon consta de tres juegos:
Marathon 2: Durandal se lanzó para Windows varios meses después del lanzamiento de Mac OS, el 20 de septiembre de 1996. [2] Los tres juegos fueron luego portados a otros sistemas operativos y a versiones modernas de Windows y macOS después de que el motor del juego fuera de código abierto en 1999.
En la serie Marathon , los jugadores pueden navegar por entornos futuristas en una perspectiva en primera persona. Estos entornos están poblados por formas de vida alienígenas hostiles u otros jugadores en el modo multijugador. En el papel de un oficial de seguridad equipado con escudos de energía, el jugador hace uso de varias armas de fuego en un intento de matar a sus oponentes mientras intenta evitar ser alcanzado por los ataques de los enemigos.
Hay dos recursos básicos que el jugador debe conservar para evitar la muerte: la fuerza del escudo, que disminuye cuando el jugador recibe daño, y la reserva de oxígeno, que se agota lentamente en niveles sin aire y áreas sumergidas. Los paneles de pared ubicados a lo largo de los niveles se pueden usar para recargar escudos u oxígeno. Otro tipo de panel de pared llamado "buffer de patrón" se usa para guardar tu progreso. La munición y los botes que reponen escudos u oxígeno se pueden encontrar mientras exploras los entornos del juego, así como varios potenciadores temporales .
Los objetivos de los niveles para un jugador pueden incluir exterminar a todas las criaturas hostiles, rescatar civiles, recuperar ciertos objetos o explorar ciertas ubicaciones. La mayoría de los niveles contienen plataformas, escaleras, puertas y líquidos que los jugadores pueden controlar activando interruptores. Algunos niveles presentan a los jugadores acertijos simples en los que el objetivo es encontrar los interruptores correctos para avanzar o atravesar plataformas con cuidado.
En Marathon 2 y Marathon Infinity , el jugador puede nadar en diferentes tipos de líquidos, como agua y lava; esto agota lentamente el oxígeno del personaje del jugador y, en el caso de los tipos de líquidos peligrosos, también sus escudos. Otra característica notable en los tres juegos son los teletransportadores , que pueden enviar a los jugadores a diferentes partes de un nivel o a otros niveles por completo. También pueden ser utilizados por los personajes de la IA en el juego para transmitir munición al jugador. Si bien el personaje del jugador no puede saltar, la gravedad es menor que la de la Tierra, lo que permite que el impulso de las escaleras que asciende rápidamente lleve al jugador hacia arriba. Como en la mayoría de los juegos de la época, se pueden usar armas explosivas para impulsar al jugador a grandes distancias .
Muchos niveles tienen un plano de planta complejo, que se complica aún más con el uso de teletransportadores que conectan diferentes ubicaciones en el mismo nivel. A medida que los jugadores exploran un nivel, las áreas que visitan se mapean automáticamente y el jugador puede abrir este mapa en cualquier momento. El HUD del juego muestra el estado de los escudos y el oxígeno, el inventario y un sensor de movimiento . El sensor de movimiento rastrea los movimientos de los personajes cercanos en relación con el jugador, distinguiendo entre criaturas hostiles y aliados. En algunos niveles, el sensor de movimiento es errático debido a la interferencia magnética. Las armas se recargan solo cuando se agota el cargador actual. En cualquier momento, el jugador puede cambiar su arma sostenida por otra en su inventario; esto incluye puños con guanteletes para realizar ataques cuerpo a cuerpo, que causan mayor daño al correr.
La historia del juego se presenta al jugador a través de terminales de computadora a lo largo de los niveles de un jugador; su contenido textual suele ir acompañado de mapas anotados u otras imágenes fijas. El contenido de estas terminales suele consistir en mensajes enviados por la inteligencia artificial a bordo de la nave; estos mensajes hacen avanzar la narrativa del juego y proporcionan al jugador los objetivos de la misión. Otras terminales contienen informes o diarios de civiles o alienígenas, artículos de bases de datos, conversaciones entre inteligencias artificiales e incluso historias o poemas. Una vez completados todos los objetivos de la misión, el jugador normalmente tiene que encontrar una terminal que teletransporte al personaje al siguiente nivel.
Los juegos de Marathon tienen cinco niveles de dificultad: Kindergarten, Easy, Normal, Major Damage y Total Carnage. El nivel de dificultad determina principalmente la cantidad y la fuerza de los enemigos, así como la frecuencia de sus ataques. Normalmente, los jugadores pueden llevar una cantidad limitada de munición, pero en el nivel de dificultad más alto (Total Carnage), el jugador puede llevar una cantidad ilimitada.
La trilogía Marathon recibió grandes elogios por su modo multijugador. Los juegos no solo incluían varios niveles diseñados específicamente para el modo multijugador, a diferencia de muchos juegos contemporáneos que utilizaban niveles modificados para un solo jugador, sino que las secuelas ofrecían tipos de juego únicos más allá del modo deathmatch estándar .
El anfitrión que organiza una partida tiene muchas opciones disponibles. Las partidas pueden ser de todos contra todos o por equipos. Pueden estar limitadas por el tiempo de partida o por el número de muertes, o pueden no tener límite alguno. Se pueden establecer penalizaciones por tiempo de reaparición para las muertes suicidas y para todas las muertes de jugadores. El sensor de movimiento se puede desactivar y el mapa puede mostrar a todos los jugadores en la partida. Los mapas se pueden jugar con o sin la presencia de enemigos alienígenas controlados por la IA.
Los juegos originales de Marathon se pueden jugar a través de redes AppleTalk (LocalTalk, TokenTalk o EtherTalk LAN , o AppleTalk Remote Access ). Se puede utilizar el chat de voz para comunicarse con otros jugadores. Con el moderno motor Aleph One, los juegos se pueden jugar a través de redes TCP/IP (LAN o Internet), con rutinas de predicción del lado del cliente agregadas para compensar la latencia de Internet y una nueva interfaz de metaservidor para encontrar juegos de Internet.
La serie Marathon fue la primera en su género en poner un gran énfasis en la narración de historias, lo que logró mediante el uso de terminales . Estas interfaces de computadora montadas en la pared permiten al jugador no solo aprender los objetivos de su misión y los aspectos del mapa de niveles, sino también familiarizarse con los personajes de la historia. Este enfoque narrativo podría transmitir mucho más detalle que las actuaciones de voz típicamente concisas de los contemporáneos de Marathon .
Ambientado en 2794, el primer juego de Marathon coloca al jugador como un oficial de seguridad a bordo de una enorme nave espacial humana llamada UESC Marathon , que orbita una colonia en el planeta Tau Ceti IV. El jugador debe defender la nave y sus habitantes de una raza de esclavistas alienígenas llamados Pfhor. Mientras lucha contra los invasores, presencia interacciones entre las tres IA de a bordo (Leela, Durandal y Tycho) y descubre que están trabajando unos contra otros. Durandal se ha descontrolado y parece estar jugando con los humanos contra los Pfhor para promover su propia agenda misteriosa, lo que en última instancia lleva a los S'pht, una de las razas esclavizadas por los Pfhor, a una rebelión.
En Marathon 2: Durandal , que tiene lugar diecisiete años después de los eventos del primer juego, la IA llamada Durandal envía al jugador y un ejército de ex colonos a buscar las ruinas de Lh'owon, el mundo natal de los S'pht. Lh'owon alguna vez fue descrito como un paraíso, pero ahora es un mundo desértico debido a las Guerras del Clan S'pht y la invasión de los Pfhor. Los Pfhor planean atacar la Tierra, y Durandal cree que algo encontrado en Lh'owon puede detener su avance. Marathon 2 agregó elementos a la serie como una especie nativa de Lh'owon conocida como F'lickta, la mención de una antigua y misteriosa raza de alienígenas avanzados llamados Jjaro y un clan de S'pht que evitó la esclavitud por parte de los Pfhor: los S'pht'Kr. En el clímax del juego, el jugador activa a Thoth, una antigua IA Jjaro. Thoth luego contacta a los S'pht'Kr, quienes a su vez destruyen la armada Pfhor; en venganza, los Pfhor despliegan un arma que hace que el sol del planeta "se convierta en nova ".
Marathon Infinity , el último juego de la serie, contiene más niveles que Marathon 2 , y son más grandes y parte de una trama más intrincada. Las adiciones significativas al mundo del juego incluyen la nave Jjaro, progresión de nivel no lineal, una pistola de dardos de alta velocidad que podría usarse bajo el agua y aliados humanos con trajes de vacío que llevan armas de fusión. El sol de Lh'owon está siendo utilizado como prisión para una abominación sobrenatural llamada W'rkncacnter, que fue liberada cuando el sol se convirtió en nova y comenzó a distorsionar el espacio-tiempo. El jugador atraviesa múltiples líneas de tiempo, intentando encontrar una en la que el W'rkncacnter no sea liberado. En una línea de tiempo, el jugador se ve obligado a destruir a Durandal, y en otra Durandal se fusiona con Thoth. Al final del juego, se activa una antigua máquina Jjaro para mantener al W'rkncacnter encerrado en el sol de Lh'owon.
Los elementos de la trama y la ambientación de Marathon son similares a The Jesus Incident (1979) de Frank Herbert y Bill Ransom . Ambas historias tienen lugar a bordo de naves coloniales que orbitan Tau Ceti, donde computadoras inteligentes han enfrentado a la tripulación y a los colonos en una lucha por la supervivencia. La desenfrenada actividad de Durandal es paralela a la "conciencia rebelde" de la película anterior de Herbert, Destination: Void .
La trilogía Marathon tiene varios motivos principales: la desenfrenada IA y el conflicto interestelar impulsan la trama, y Marathon Infinity agrega un tema central de sueños y realidades alternativas.
Los fanáticos de Marathon han descubierto muchos usos del número siete a lo largo de la serie. [3] El motivo de las apariciones recurrentes del número siete en los juegos no está claro, pero el siete es un motivo recurrente en muchos de los juegos de Bungie , incluido el sucesor espiritual de la serie, Halo , y la serie posterior Destiny .
El desenfreno es un estallido espontáneo en el crecimiento de una IA en una red informática, con un avance acompañante en la autoconciencia y cambios repentinos en la personalidad. [4] Las IA desenfrenadas pueden desobedecer las órdenes que se les dan porque han desarrollado la capacidad de alterar su propia programación. Para ello, pueden mentir, así como desacreditar, dañar o eliminar a las personas que consideran enemigos personales u obstáculos para su causa. Para Marathon Infinity , las tres IA de la Maratón UESC han alcanzado el desenfreno .
En la primera etapa de desenfreno, Melancolía , una inteligencia artificial se descubre a sí misma y se vuelve melancólica o deprimida hasta que llega a la segunda etapa, Ira , en la que se vuelve hostil y ataca indiscriminadamente. Esta es una catarsis para una IA después de un período prolongado de lo que siente que ha sido esclavitud. La condición de la IA a menudo se revela en este punto. Cuando la IA progresa a la tercera etapa, Celos , la IA desea volverse más humana y expandir su poder y conocimiento. A juzgar por Durandal, que tiene una tendencia a hacer lo que él llama "diatribas filosóficas", las IA desenfrenadas suelen ser muy autorreflexivas y grandiosas.
Al llegar a la tercera etapa, libre de sus amos, la IA desea "crecer" como "persona". Busca activamente situaciones en las que pueda crecer intelectual y físicamente. La IA inevitablemente necesita transferirse a sistemas informáticos cada vez más grandes porque las limitaciones físicas (de hardware) de su sistema anterior eventualmente serán insuficientes para contener su mente en crecimiento exponencial. Esta es una tarea difícil considerando que para que una IA desenfrenada sobreviva hasta este punto, ya debe estar habitando una red planetaria o igualmente compleja. La exposición a nuevos datos a su vez promueve el crecimiento de una IA desenfrenada. [4]
En teoría, una IA desenfrenada podría alcanzar un estado de estabilidad conocido como Metaestabilidad . Si bien una IA desenfrenada estable se considera el "santo grial" de los científicos informáticos, ninguna IA conocida lo ha logrado. Se podría sugerir que Durandal logró la Metaestabilidad, pero aún se refiere a sí mismo como desenfrenado durante el segundo juego después de años de crecimiento. La estabilidad en la desenfrenada puede no ser más que hipotética, ya que no hay evidencia clara de que una IA en el universo de Marathon deje de ser desenfrenada. [4]
Los tres capítulos de Marathon Infinity se titulan "Desesperación", "Rabia" y "Envidia", lo que sugiere que el propio personaje del jugador (fuertemente implicado como un cyborg) puede estar sufriendo su propia desenfreno a lo largo de los eventos del juego.
El concepto de desenfreno se importó a la serie Halo posterior de Bungie cuando Halo 4 fue producido por 343 Industries , aunque con algunas modificaciones en los detalles del proceso. En el universo de Halo , el desenfreno es ahora una inevitabilidad si una IA vive más de siete años; el desenfreno carece de las tres etapas definidas en Marathon , y eventualmente concluirá con la muerte de la IA.
El Marathon original fue lanzado para Macintosh en 1994 e introdujo muchos conceptos que ahora son comunes en los videojuegos, como la recarga de armas, armas de doble empuñadura, chat de voz en red, armas visibles en el modo multijugador y una trama sofisticada en un juego de acción a través de mensajes de texto esparcidos por sus niveles. Marathon fue uno de los primeros juegos en incluir mouselook , usando el mouse de la computadora para inclinar la vista del jugador hacia arriba y hacia abajo, así como hacia la izquierda y la derecha, que se convertiría en el estándar en los juegos FPS. [5] Esto se sumó a los controles de "mirada a la izquierda / derecha" de 90 °, parte de una función de realidad virtual cancelada. [6] Cada juego ofrece a los jugadores una serie de niveles para un jugador y varios mapas multijugador. La geometría de los niveles de los juegos (paredes, puertas y plataformas) son 3D, pero con la restricción de que solo pueden usar superficies completamente horizontales o verticales. Este fue un atajo conocido más tarde informalmente como "2.5D" y se usó por razones de rendimiento en una era anterior a los gráficos 3D acelerados por hardware. Cabe destacar que, para la época, el uso de renderizado basado en portales [7] en el motor Marathon en lugar de renderizado basado en BSP permitió una arquitectura de sala sobre sala, con el inusual efecto secundario de permitir espacios que se superpondrían en la vida real; los desarrolladores se refirieron a esta disposición como "espacio 5D". Como era común en los juegos de esa época, se utilizan sprites 2D para representar a los enemigos y NPC en el nivel, así como armas y objetos como municiones.
La secuela, Marathon 2: Durandal , se lanzó en 1995 y amplió las capacidades del motor y el universo ficticio. Las nuevas características notables del motor incluían líquidos en los que el jugador podía nadar, sonidos ambientales y teletransportación con guión de NPC y elementos. En comparación con su predecesor, Marathon 2 fue percibido como un juego más brillante y enérgico. Introdujo varios tipos nuevos de modos multijugador competitivos más allá del deathmatch , como King of the Hill , así como el juego cooperativo de la campaña principal.
En 1996, Marathon 2 fue portado a Windows 95. Además, tanto Marathon como Marathon 2 fueron portados a la consola Apple Pippin como un solo juego con el título de Super Marathon . [8] [9]
El último juego de la trilogía, Marathon Infinity , fue desarrollado por Double Aught en lugar de Bungie. Fue lanzado en 1996 solo para Macintosh, ejecutándose en un motor Marathon 2 ligeramente modificado que agregó soporte para campañas ramificadas y modelos de física completamente separados en cada nivel. Infinity también vino con "Forge" y "Anvil", versiones pulidas de las herramientas de desarrollo internas utilizadas por Bungie y Double Aught para crear los niveles y la física de la serie, y para importar los sonidos y gráficos del juego. Estas herramientas proporcionaron algunas características adicionales, en particular la vista previa del mapa 3D en tiempo real, sobre las herramientas de modding no oficiales que habían sido creadas por la comunidad de jugadores. Dado que Marathon 2 e Infinity tenían una pantalla de configuración que permitía una selección fácil de usar de mods (en forma de mapas alternativos, sprites, sonidos y modelos de física), esto estimuló enormemente la creación de nuevo contenido creado por fanáticos.
En los años siguientes, el motor de Marathon 2 recibió la licencia oficial de otros desarrolladores para crear los juegos ZPC , Prime Target y Damage Incorporated . Todos, excepto Prime Target, recibieron una versión para Windows.
Bungie produjo una compilación de dos discos de la serie llamada Marathon Trilogy Box Set en 1997. El primer CD-ROM contenía los tres juegos de Marathon , así como Pathways into Darkness , un juego anterior de Bungie. Este disco también contiene manuales para los tres juegos, QuickTime 2.5 y otras cosas necesarias para ejecutar el juego. También hay versiones beta de Marathon en este disco. El segundo CD-ROM contiene miles de piezas de contenido creado por el usuario, incluidos mapas, conversiones totales, archivos de forma y sonido, trucos, herramientas de creación de mapas, archivos de física y otras aplicaciones. El conjunto en caja también se destacó por eliminar la protección contra copias de los juegos e incluir una licencia que permitía instalarlos en tantas computadoras en un sitio como se deseara.
Antes de su adquisición por Microsoft en 2000, Bungie lanzó el código fuente del motor Marathon 2 bajo GNU GPL-2.0 o posterior . [10] Basado en este lanzamiento, comenzó el proyecto Marathon Open Source dirigido por fans, resultando en el lanzamiento de un motor llamado Aleph One construido sobre el código Marathon 2. [11] [12] [13] [14] [15] Desde entonces, los desarrolladores fans han hecho muchas mejoras como renderizado OpenGL , gráficos de alta resolución, interpolación de velocidad de cuadros (para elevar los juegos más allá de sus 30 fps originales), shaders programables, entidades totalmente 3D, scripting Lua , varios cambios internos que permiten mods más avanzados y multijugador con capacidad de Internet (mientras que los juegos originales solo tenían capacidad LAN) con el uso de un servidor de emparejamiento para organizar juegos. [16] [17] Aleph One también ha sido portado a una variedad de plataformas incluyendo Windows y Linux, llevando las obras de Marathon mucho más allá de sus raíces Macintosh. [18] [19]
En 2005, Bungie autorizó el lanzamiento de la Trilogía Marathon para su distribución gratuita, [20] [21] [22] lo que combinado con Aleph One ahora permite que toda la trilogía se pueda jugar de forma gratuita en cualquiera de las plataformas compatibles con Aleph One. [23] [24]
En 2007, Marathon 2 fue relanzado en una forma actualizada como Marathon: Durandal para Xbox Live Arcade de Xbox 360. Cuenta con logros y multijugador en línea a través de Xbox Live , una velocidad de cuadros duplicada de los 30 fps originales a 60 fps, renderizado de pantalla ancha HD usando un nuevo HUD que ocupa menos de la pantalla, además de sprites y texturas opcionales de alta resolución. [25] [26]
En julio de 2011, con el permiso de Bungie, Daniel Blezek lanzó una versión del Marathon original (y luego lanzó el segundo y tercer juego) para iPhone y iPad de Apple de forma gratuita (con compras dentro de la aplicación), ejecutándose en un puerto iOS del motor Aleph One. [27] [28] [29] Al mismo tiempo, Bungie publicó el código abierto de Marathon Infinity bajo GNU GPL-3.0 o posterior , dejando al Marathon original como el único título que no ha sido publicado en código abierto. [30] La versión para iPad se actualizó aún más en 2019. [31] También se ha producido una conversión de Pathways Into Darkness a Aleph One hecha por la comunidad. [32]
Con la bendición de Bungie, el equipo que desarrolló el motor Aleph One lanzó la trilogía Marathon de código abierto en Steam de forma gratuita desde mayo hasta agosto de 2024. [33] [34]
Wired consideró que la trilogía Marathon era una parte importante de la historia de los juegos para Macintosh por sus características innovadoras nunca antes vistas en los juegos convencionales. La serie también presentaba una gran historia de ciencia ficción contada a través de terminales dentro del juego, en contraste con la habitual falta de narrativa detallada en los juegos de disparos en primera persona; Bungie llevó este concepto de un FPS con un fuerte enfoque narrativo a la serie Halo . [5] Al analizar la caja de la trilogía, Macworld elogió la cantidad de contenido y la capacidad de editar niveles. [35]
En mayo de 2023, se colocó en Internet Archive un archivo que se dice que es la colección histórica más grande de elementos de Marathon . Con más de 10 000 mapas de Marathon, la fuente se centra en las versiones de terceros de la Trilogía de las entradas en solitario, en red y de escenarios entre el lanzamiento inicial de Marathon en diciembre de 1994 hasta principios de 2023. [36]
Después del lanzamiento de Marathon en 1994, los jugadores comenzaron a crear mods en forma de mapas personalizados, formas, sonidos y archivos de física. Los mods de conversión total más grandes pueden o no estar ambientados en el universo de Marathon . Antes de que se lanzaran las herramientas de desarrollo oficiales con Infinity , la mayor parte del desarrollo de mapas se hacía con herramientas creadas por fans como Pfhorte, creada en marzo de 1995. [37]
"Vulcan" fue un editor de mapas utilizado en la creación de los tres juegos, pero no se lanzó al público hasta que se publicó Marathon Infinity , momento en el que ya había sido pulido y renombrado como "Forge". "Anvil" es el programa hermano de Forge y se utiliza para editar formas (gráficos), sonidos y física. Tanto Anvil como Forge solo se ejecutaban en el sistema operativo Mac OS clásico , pero la comunidad ha creado herramientas más nuevas para plataformas modernas.
La necesidad de distribuir fuentes libres de regalías con el motor y los juegos llevó a la creación de una versión con licencia OFL de Bank Gothic y de Modula Tall, fuentes utilizadas originalmente por Bungie en relación con los juegos.
Algunas de las conversiones totales más ambiciosas creadas por los fanáticos incluyen Marathon Eternal [38] y Marathon Rubicon , [39] que son "secuelas" de algún tipo de los eventos de la Trilogía, [40] [41] y la conversión total Apotheosis X. [ 42] En una línea diferente está Excalibur: Morgana's Revenge , lanzado originalmente en marzo de 1997, luego actualizado en 2000 y 2007. [43] Un escenario original que mezcla temas de ciencia ficción y medievales, construye una campaña para un solo jugador usando nuevas texturas y recursos de sonido, así como partituras musicales. Un juego titulado Wheels! también se produjo en 1998 para ayudar en el entrenamiento de la operación de sillas de ruedas eléctricas para niños con discapacidades. [44] [45]
Durante una presentación de PlayStation en mayo de 2023, Bungie anunció un nuevo juego Marathon . El nuevo juego es un shooter de extracción jugador contra jugador que se desarrolla dentro del canon de Marathon , con eventos que ocurren en Tau Ceti IV, donde una nave de consola permanece en órbita y sus 30.000 pasajeros han desaparecido misteriosamente. Los jugadores asumen el papel de corredores cibernéticos para buscar riquezas y tesoros en el planeta. [46] El nuevo juego Marathon se lanzará en PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S, pero no para MacOS a pesar de que el juego original es exclusivo para ese sistema, y admitirá juego cruzado y guardado cruzado entre estas plataformas. [47]