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Caminos hacia la oscuridad

Pathways into Darkness es un videojuego de aventuras y disparos en primera persona desarrollado y publicado por Bungie en 1993 paracomputadoras personales Macintosh . Los jugadores asumen el papel de un soldado de las Fuerzas Especiales que debe evitar que un ser poderoso y divino despierte y destruya el mundo. Los jugadores resuelven acertijos y derrotan enemigos para desbloquear partes de una pirámide donde duerme el dios; El final del juego cambia según las acciones del jugador.

Pathways comenzó como una secuela de Minotauro de Bungie : Los Laberintos de Creta , antes de que los desarrolladores crearan una historia original. Jason Jones programó el juego, mientras que su amigo Colin Brent desarrolló los entornos y las criaturas. El juego presenta gráficos tridimensionales con texturas y sonido estéreo en los modelos Macintosh compatibles. Pathways fue aclamado por la crítica y ganó numerosos premios; También fue el primer gran éxito comercial de Bungie y permitió que el equipo de dos personas, Jason Jones y Alex Seropian, se mudaran a una oficina de Chicago y comenzaran a pagar al personal.

Como se Juega

El personaje del jugador dispara a los enemigos con una pistola. En el lado derecho de la pantalla se encuentran el estado y el inventario del jugador, mientras que en la parte inferior contiene una consola de mensajes.

Pathways into Darkness es un juego de aventuras y disparos en primera persona . La interfaz del juego consta de cuatro ventanas. La "Vista del mundo" principal muestra la perspectiva en primera persona del personaje del jugador. Los jugadores se mueven, esquivan, disparan y usan armas y objetos usando el teclado de la computadora . La ventana "Inventario" muestra los elementos que los jugadores han adquirido, la ventana "Mensaje" relaciona eventos y el tiempo del juego, y la ventana "Jugador" muestra información de salud y energía. El reloj del juego funciona constantemente durante el juego, excepto cuando se está conversando; el jugador pierde el juego si el dios dormido se despierta después de un período de tiempo determinado. [2]

Los jugadores luchan contra varios monstruos mientras exploran los pasillos y las catacumbas de la pirámide. Pueden recoger armas y municiones dejadas por otros para complementar su arsenal. A medida que se desbloquean niveles adicionales, estarán disponibles nuevas armas, incluidas ametralladoras y lanzagranadas. [2] Los jugadores pueden absorber una cierta cantidad de daño, pero una vez que su salud llega a cero, deben reanudar su progreso en el último punto de control guardado. Descansar en el lugar repone la salud pero consume tiempo de juego y deja al jugador abierto al ataque. [2] Dispersos a lo largo de los niveles hay otros elementos que los jugadores pueden usar. Las pociones tienen diferentes efectos: las raras pociones azules, por ejemplo, liberan al personaje del jugador de veneno y daño. Otros elementos proporcionan dinero o puntos que aumentan la salud máxima del personaje del jugador. [3] Los cristales se pueden usar contra enemigos para congelarlos, quemarlos o dañarlos de otra manera. [2]

Mediante el uso del cristal amarillo, los jugadores pueden conversar con seres conscientes que vivieron previamente o "PLSB". [4] Las conversaciones brindan a los jugadores información sobre acertijos, estrategias para derrotar monstruos y antecedentes de la historia. En lugar de depender de un árbol ramificado de opciones de conversación, los jugadores escriben palabras clave en un cuadro de diálogo. Cuando se ingresa una determinada palabra clave (que generalmente se encuentra en una declaración anterior de la persona fallecida en cuestión), la persona fallecida dará una respuesta. El manual da un punto de partida al mencionar que todas las personas muertas responden a "nombre" y "muerte", dando su nombre y describiendo cómo murieron, respectivamente. [5]

Trama

Pathways presenta al jugador como miembro de un equipo de Fuerzas Especiales del Ejército de EE. UU. enviado en una misión a la Península de Yucatán . El 5 de mayo de 1994, un diplomático de la raza alienígena conocida como Jjaro se apareció ante el presidente de los Estados Unidos y le informó que el 13 de mayo, un antiguo ser divino que dormía bajo una pirámide despertaría y destruiría la Tierra. La única forma de evitar esta catástrofe es impedir que el dios despierte. El equipo de Fuerzas Especiales de ocho hombres lleva un arma nuclear , con el objetivo de entrar en la antigua pirámide, descender al nivel inferior donde duerme el dios y activar la bomba para aturdir al dios y enterrarlo bajo toneladas de roca.

El paracaídas del personaje del jugador no se abre y cae inconsciente en el aterrizaje. Al despertar horas más tarde, el jugador encuentra casi todo su equipo inoperable. Al llegar a la pirámide a pie horas después que el resto de su equipo, el jugador debe completar la misión antes de que el dios despierte en cinco días. [6] En la pirámide, el jugador encuentra cuerpos de compañeros de escuadrón, restos de cazadores de tesoros de habla hispana y miembros caídos de una expedición nazi de la década de 1930 que buscaban un arma secreta. Se pueden revelar elementos adicionales de la trama hablando con estos muertos, habilitado por el cristal amarillo.

El final del juego cambia dependiendo de si el jugador tiene una radiobaliza para solicitar la extracción y cuándo el dispositivo nuclear está listo para explotar. Olvidar colocar la bomba, o hacerla explotar en cualquier momento después del despertar del dios soñador, resulta en la destrucción de la Tierra. La detonación del dispositivo antes de que el jugador alcance una distancia mínima de seguridad resulta en una victoria pírrica . Los finales más favorables se logran dejando la pirámide con una baliza de evacuación al menos veinte minutos de juego antes de que el dispositivo se dispare, o sin baliza si el juego termina con tiempo suficiente para que el jugador escape a pie.

Desarrollo

Pathways fue el cuarto juego de Bungie y el tercer título comercial [2] después de su juego anterior, Minotaur: The Labyrinths of Crete , vendió alrededor de 2.500 copias. En el verano de 1992, Jones vivía en una residencia universitaria de la Universidad de Chicago cuando vio Wolfenstein 3D , un juego de disparos con gráficos tridimensionales (3D). Inspirado, Jones creó un motor de gráficos 3D aproximado para Mac que simulaba paredes con trapecios y rectángulos. [7] Originalmente, Bungie pretendía que Pathways fuera una versión 3D sencilla de Minotaur , pero rápidamente descubrieron que la perspectiva de arriba hacia abajo de su juego anterior no encajaba con la nueva presentación 3D. Una consideración adicional fue que los desarrolladores querían crear un juego que no dependiera de redes y módems entonces raros , un problema en el marketing de Minotaur . [8] El resto de 1992 lo pasamos ajustando el motor gráfico. [7]

El trabajo en la historia y los niveles del juego comenzó en enero de 1993. [7] Jones recordó que a partir de tramas cliché, avanzaron hacia "historias muy interesantes y únicas, pero extremadamente difíciles de entender". Una de las ideas de la trama presenta al jugador como parte de un grupo de soldados romanos que descubrieron un manantial en la montaña que les extendió la vida. Cada siete años se elegía a un soldado para que descendiera a las cuevas y trajera más agua. Si el líder moría, se seleccionaría uno nuevo para emprender el viaje para asegurar su supervivencia. "Fue una trama muy interesante ya que tu búsqueda no era necesariamente virtuosa, no implicaba hacer cosas buenas o salvar el mundo", dijo Jones. "Fue simplemente que fuiste elegido, más o menos en contra de tu voluntad, para convertirte en el próximo líder de este extraño culto de inmortales". La trama final ocupó un punto medio entre las historias simples y complejas, porque los desarrolladores no querían obligar a los jugadores a involucrarse profundamente en la historia. [8]

Mientras el fundador de Bungie, Alex Seropian, manejaba el aspecto comercial de Bungie y producía el arte de la caja y el material promocional del juego, Jones programó el juego, escribió la historia y contribuyó al manual del juego. [7] [9] Mientras que Jones había codificado Minotaur sin ayuda de nadie , el pequeño personal de Pathways se debió a la falta de dinero para un equipo grande. [8] Para acelerar la implementación, Jones creó un editor de niveles para el juego que le permitió agregar objetos, monstruos y paredes a los niveles. [7] Los niveles y laberintos del juego abarcan 40 millones de pies cuadrados a escala. [10] El amigo de Jones, Colin Brent, hizo gran parte del arte y el diseño de las criaturas. Esto redujo la carga de trabajo de Jones y, en opinión del programador, mejoró el arte. [8] Cada monstruo fue dibujado a mano en diferentes estados, como estacionario, en movimiento, atacando y muriendo. Los dibujos fueron escaneados en la computadora y agregados al juego; si había problemas, se volvían a dibujar. Una vez que se completaron los dibujos finales, las imágenes se colorearon en color de 24 bits utilizando Adobe Photoshop . [7] A pesar de los gráficos avanzados del juego, Pathways fue diseñado para funcionar en cualquier modelo de Macintosh; fue una de las 30 aplicaciones que se ejecutaron de forma nativa en los PowerMac de Apple el día del lanzamiento. [11]

En julio de 1993, el juego estaba retrasado; sólo las partes aéreas de la pirámide estaban completas. Jones dedicó dieciocho horas diarias durante el mes previo a la MacWorld Expo donde se vendería el juego. Terminó el juego en un estado relativamente libre de errores justo antes de la Expo, y Bungie tenía 500 copias envueltas en plástico del juego disponibles para la venta en MacWorld. [7] Debido a la dificultad del juego, Bungie publicó un libro de pistas oficial. [12]

Recepción

Pathways fue recibido positivamente. El crítico de Inside Mac Games, Jon Blum, escribió que Pathways era "uno de los mejores juegos de Macintosh que he jugado". [13] Computer Gaming World describió Pathways como "un rastreo de mazmorras , puro y simple". La revista elogió la interfaz de usuario "simple, elegante y fácil de usar" y los gráficos y el sonido "excelentes". Computer Gaming World concluyó que, si bien era "algo débil en el juego real", Pathways era "un trabajo digno de una fuerte recomendación". [14] Steven Levy de Macworld comentó que la jugabilidad y los gráficos eran extremadamente fluidos. Destacó a las criaturas para recibir elogios específicos, comparándolas con "algo que podría haber surgido de una fusión cerebral de Tim Burton , Anne Rice y Hieronymus Bosch " en lugar de simples dibujos lineales. [15] Las críticas al juego incluyeron el nivel de dificultad; Blum encontró algunos segmentos demasiado difíciles y que era posible pasar horas jugando antes de darse cuenta de que el jugador había cometido un error irreversible. [13] [12] Los críticos también encontraron frustrante el número limitado de lugares para guardar y la escasez de munición. [14] [16] Jones admitió que el juego fue más difícil de lo que había previsto. [8] El título recibió varios premios, incluido el "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y el "Mejor juego de rol" de Macworld, y fue incluido en MacUser 100. [ 17 ] [18]

Pathways vendió más de 20.000 copias, [12] superando las expectativas y convirtiéndolo en el primer éxito comercial de Bungie. [19] Fue el tercer título de Macintosh más vendido en la primera mitad de 1994 después de Myst y Sim City 2000 , [20] con ventas proyectadas de siete cifras para el año. [9] El juego le generó a Bungie suficiente dinero para que la compañía pudiera mudarse del apartamento de Seropian a una oficina exclusiva en el lado sur de Chicago . [17] En su nueva ubicación, el equipo de Bungie se expandió y comenzó a trabajar en otro juego de disparos en primera persona, Marathon . Entrevistado por Inside Mac Games, Jones dijo que no creía que alguna vez hubiera una secuela de Pathways . "Hay muchas razones para esto, una de ellas es que no me gustan las secuelas", dijo, "han sucedido muchas cosas interesantes con la tecnología de renderizado desde que se lanzó Pathways , y sugiere algunos productos diferentes que no Realmente encajan en el mundo Pathways ." [8]

Más tarde, Pathways se incluiría en una caja con la serie Marathon en 1997. [21] Man Up Time Studios produjo una versión del juego para Mac OS X en 2013, cuyos miembros fueron los primeros fanáticos de Bungie que se familiarizaron con la compañía. a través de Caminos . [22] [23] También se ha producido una conversión comunitaria al puerto de origen Aleph One . [24]

Referencias

  1. ^ "Caminos hacia la oscuridad". Bungie . Archivado desde el original el 16 de abril de 2000 . Consultado el 3 de febrero de 2012 .
  2. ^ abcde Deniz, Tuncer (junio de 1993). "Adelanto: Caminos hacia la oscuridad". Juegos internos de Mac ., archivado en pid.bungie.org.
  3. ^ Bungie (1993). "Ventana del reproductor". Manual de Caminos hacia la oscuridad . pag. 19.
  4. ^ Bungie (1993). "Ventana de visión del mundo". Manual de Caminos hacia la oscuridad . pag. dieciséis.
  5. ^ Bungie (1993). "Conversaciones". Manual de Caminos hacia la oscuridad . pag. 24.
  6. ^ Bungie (1993). "Introducción a la historia". Manual de Caminos hacia la oscuridad . págs. 1–3.
  7. ^ abcdefg Deniz, Tuncer (diciembre de 1993). "La realización de: Caminos hacia la oscuridad". Juegos internos de Mac .
  8. ^ abcdef Rouse III, Richard (octubre de 1993). "Entrevista IMG: Jason Jones de Bungie". Juegos internos de Mac .
  9. ↑ ab Martí, Carmen (17 de febrero de 1994). "Game boys: abriendo 'caminos' hacia la industria de los juegos de computadora". Crónica de la Universidad de Chicago . 13 (12) . Consultado el 17 de marzo de 2010 .
  10. ^ Harris, John (11 de diciembre de 1993). "Nuevos juegos para poner en la lista de 'deseos'". El anunciante .
  11. ^ "Power Mac: envío de 30 aplicaciones nativas, 150 en total". Noticias bytes .
  12. ^ abc Mahin, Bill (23 de marzo de 2000). "Monstruos en una caja". Lector de Chicago . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 19 de marzo de 2016 .
  13. ^ ab Blum, John A (septiembre de 1993). "Reseña: Caminos hacia la oscuridad". Juegos internos de Mac .
  14. ^ ab Mulligan, Richard (noviembre de 1993). "¡Poder piramidal!". Mundo de los juegos de computadora . págs.122, 124 . Consultado el 28 de marzo de 2016 .
  15. ^ Levy, Steven (enero de 1994). "Salón de la fama de Macworld; Mejor juego de rol: Pathways Into Darkness". Macworld : 99.
  16. ^ Savignano, Lisa Karen. "Caminos hacia la oscuridad - Revisión". Todo el juego . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
  17. ^ ab "Historia de Bungie: Sopa primordial - ¡Caminos!". Bungie . Archivado desde el original el 26 de abril de 2008 . Consultado el 16 de marzo de 2010 .
  18. ^ Levy, Stephen (enero de 1994). "El Salón de la Fama de los juegos Macintosh de 1993". Macworld : 99.
  19. ^ "Bungie". Iconos . Episodio 318. 9 de diciembre de 2004. G4TV . Consultado el 14 de julio de 2010 .
  20. ^ Landis, David (22 de septiembre de 1994). "Se pone en marcha el nuevo servicio de películas". EE.UU. Hoy en día . pag. 5D.
  21. ^ Crotty, Cameron (diciembre de 1998). "20 juegos inolvidables". Macmundo . pag. 75.
  22. ^ Dague, David (9 de abril de 2013). "Bungie: Noticias: Enfoque en la comunidad: Man Up Time Studios". Bungie.net . Consultado el 20 de diciembre de 2020 .
  23. ^ Schramm, Mike (9 de abril de 2013). "Pathways Into Darkness de Bungie vuelve a Mac de forma gratuita". Yahoo! Noticias . Consultado el 18 de julio de 2024 .
  24. ^ "Aleph One: Pathways Into Darkness: una adaptación completa del juego para Mac de 1993 al motor Aleph One". Noticias retro independientes . 22 de febrero de 2019 . Consultado el 1 de julio de 2024 .

enlaces externos