El embalaje de videojuegos se refiere al almacenamiento físico del contenido de un juego de PC o consola , tanto para su custodia como para exhibición en tienda. En el pasado se utilizaban diversos materiales y diseños de embalaje, principalmente cartón o plástico . Hoy en día, la mayoría de los lanzamientos físicos de juegos se envían en estuches ( CD ) o ( DVD ) , con pequeñas diferencias entre ellos.
Aparte del juego real, se pueden incluir muchos elementos en el interior, como un folleto de instrucciones, avances de próximos juegos, ofertas de suscripción a revistas , otros anuncios o cualquier hardware que pueda ser necesario para funciones adicionales del juego.
Las primeras máquinas, como la Commodore 64, estaban basadas en cintas y, por tanto, sus juegos se distribuían en casetes normales. Cuando las máquinas más avanzadas pasaron a los disquetes , las cajas de casetes permanecieron en uso por un tiempo (por ejemplo, Treasure Island Dizzy para Amiga vino en un disquete en una caja de casetes).
A finales de los 80 y principios de los 90, los juegos de ordenador se volvieron significativamente más complejos y el mercado para ellos se expandió enormemente. Posiblemente en un esfuerzo por ocupar más espacio en los estantes que sus rivales, y llamar la atención con su portada, los juegos comenzaron a venderse en grandes cajas de cartón. No había un tamaño estándar, pero la mayoría medía alrededor de 20 cm x 15 cm x 5 cm (alrededor de 8 x 6 x 2 pulgadas). En algunos casos, el gran aumento del tamaño de las cajas puede haber estado justificado. Juegos como los simuladores de vuelo venían con manuales extremadamente grandes y gruesos. Otros venían con elaborados sistemas de protección contra copia, como la rueda de código circular de Zool , o incluso un dongle de hardware (aunque generalmente eran más comunes en software costoso que no era de juegos).
Las variaciones del formato de "caja grande" incluyen una caja dentro de una funda, como Unreal , y una caja con una portada desplegable, como Black & White .
Los juegos relanzados como juegos económicos generalmente venían en cajas mucho más pequeñas; un formato común para los juegos económicos de Amiga era una caja cuadrada delgada de aproximadamente 13 cm x 13 cm x 2 cm (aproximadamente 5 pulgadas x 5 pulgadas x 1 pulgada). Fue durante esta época que se volvió común el montaje de cubiertas para casetes y disquetes.
A medida que los juegos de PC migraron a CD en estuches, la caja de gran formato permaneció, aunque para reducir los costos de impresión, los manuales vinieron tanto en el CD como con el CD (dentro de la portada), al igual que muchas de las técnicas de protección de copia en la forma de SafeDisc y SecuROM . A pesar de que el formato de caja de CD existe desde la invención del CD de música, muy pocos juegos de PC de precio completo se lanzaron únicamente en caja. Sin embargo, se utilizó una variación más gruesa con espacio para un manual grueso para la mayoría de los juegos de PlayStation y Dreamcast .
Alrededor del año 2000, los paquetes de juegos para PC en Europa comenzaron a converger con los de las consolas PS2 (y más tarde, Xbox y GameCube ) , en el formato de caja en el que hasta el día de hoy se venden la gran mayoría de los juegos. Estas cajas a veces se conocen como cajas Amaray, en honor a un fabricante popular de ellas. En Estados Unidos, la mayoría de los juegos de PC continúan enviándose en estuches de plástico para DVD o cajas de cartón, aunque el tamaño de dichas cajas se ha estandarizado a un factor de forma pequeño. Los paquetes especiales, como una "Edición de coleccionista", todavía se envían con frecuencia con cajas de gran tamaño o con un material diferente, como un " Steelbook ".
En Estados Unidos, la IEMA jugó un papel importante en la mejora, desde la perspectiva del minorista, de la forma en que se empaquetan la mayoría de los juegos de PC. En 2000, muchos minoristas estaban desilusionados con la vendibilidad de los juegos de PC en comparación con sus homólogos de consolas, más rentables como productos. Se culpó a las cajas de software de gran tamaño por la falta de productividad por pie cuadrado (la rentabilidad de un artículo particular vendido al por menor en función de su huella). La IEMA trabajó con los principales editores de juegos en la creación de la ahora estándar caja del tamaño de la IEMA, esencialmente una caja de plástico o cartón del tamaño de un DVD de doble espesor, que efectivamente aumentó la rentabilidad por pie cuadrado en más del 33% y apaciguó a comerciantes y desarrolladores por igual. Medal of Honor: Allied Assault fue uno de los primeros juegos de PC en los EE. UU. que vino empaquetado en esta nueva caja estandarizada. [1] [2] [3] [4] [5] [6]
Al crear el nuevo tamaño de caja, IEMA se encontró en la improbable posición de guardián de la plataforma (donde cada plataforma de consola tenía un editor propio para supervisar los asuntos de estandarización, los juegos de PC, por su propia naturaleza, no). Como tal, la industria presionó a la organización para desarrollar una marca de identificación de plataforma que unificara la visualización y centrara la percepción de la marca por parte del cliente. Una vez más, la IEMA trabajó con los editores para crear un nuevo ícono de "PC" estándar y proporcionaría su uso a la industria libre de regalías .
En 2004, Half-Life 2 se lanzó con presencia minorista en caja, pero requería que el juego se activara en línea a través de un servicio propietario desarrollado por Valve , Steam , [7] que también vendía el juego directamente a los clientes, sin pasar por el tradicional ladrillo. modelo editorial improvisado. Inicialmente hubo una reacción violenta, [8] y muchos usuarios sintieron que significaba que realmente no eran "dueños" de su juego y que era una forma de DRM que impedía revender sus títulos de segunda mano. La distribución digital es ahora el método de distribución más destacado y, para muchos títulos, el único. Muchos juegos minoristas en caja a partir de 2021 contienen solo un código de activación, en lugar de medios físicos.
Los juegos Java para móviles se distribuyen casi exclusivamente a través de Internet. Es posible que la proliferación de la banda ancha doméstica conduzca a la distribución electrónica de todos los juegos en el futuro, dejando a los envases físicos como un nicho de mercado, aunque los desarrolladores de juegos citan el problema no resuelto de la gestión de derechos digitales como la principal barrera para esto.
Las primeras consolas tenían cartuchos de juego ; El paquete del cartucho Intellivision presentaba una caja codificada por colores según la "red" o categoría del juego (uno de varios temas, como "acción", "deportes", etc.). La portada se abrió, estilo libro; en la cubierta frontal interior, una ranura contenía el manual en papel, un folleto sencillo, así como las superposiciones del controlador de polietileno. En los confines principales de la caja, había una bandeja de plástico empotrada en la que encajaba perfectamente el cartucho. Cuando otras empresas comenzaron a producir cartuchos para el sistema de Mattel, comenzaron a aparecer otros tipos de cajas, como la sencilla caja de cartón de Imagic, que se abría desde arriba para revelar simples retenedores de cartón para el cartucho y el folleto de reglas.
A diferencia de los juegos de PC, los fabricantes de consolas cobran una tarifa de licencia a cualquiera que desarrolle para su máquina y ejercen cierta influencia en el estilo del empaque. Nintendo , por ejemplo, mantuvo cajas casi completamente estandarizadas para los juegos de SNES . Las cajas de juegos de PlayStation 2 , GameCube y Xbox también se ajustan al formato de caja de conservación.
Todas las cajas de los juegos de la región PAL para PlayStation y Dreamcast son más gruesas que las cajas de CD estándar de Norteamérica y Japón. Esto se debe a que los manuales son más gruesos y suelen incluir muchos idiomas europeos . Una excepción a esto fueron los juegos de PlayStation del mercado australiano más adelante en la vida de la consola, que se lanzaron en estuches de tamaño estándar con el manual solo en inglés.
Los juegos para sistemas portátiles suelen venir empaquetados en cajas más pequeñas, para que coincidan con la naturaleza portátil de la máquina. Las cajas de cartón de Game Boy Advance son un poco más pequeñas que las de SNES/N64, y los juegos para Nintendo DS y PSP vienen en cajas más pequeñas, parecidas a CD.
Si bien las cajas tipo DVD son comunes en la generación actual de juegos, el embalaje de cartón original utilizado para los juegos anteriores basados en cartuchos es escaso, ya que a menudo eran desechados por el propietario original del juego. Como tal, a muchos juegos de cartuchos comprados en mercados de segunda mano a menudo les faltan sus cajas originales, y las cajas mismas ahora se consideran artículos de colección.
Los juegos de PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 5 y Xbox Series X/S están empaquetados en estuches para Blu-ray. Con algunas generaciones se han utilizado colores estandarizados para los ribetes.
Los evaluadores de juego de Softline han examinado rigurosamente todas las salas del juego, el código del programa, la documentación y el esquema de protección, y hasta el momento no han podido encontrar evidencia de una mujer desnuda atada a un poste. De hecho, no pudimos encontrar ninguna mujer, ni siquiera vestida. Tampoco serpientes.
— Softline , enero de 1983, burlándose de la portada "visualmente impactante" pero engañosa de Demon's Forge de Brian Fargo [9]
El término arte de caja (también llamado portada de juego o portada ) puede referirse a la obra de arte en el frente del empaque del juego de PC o consola. El arte de las cajas suele ser llamativo y grandilocuente, en la línea de los carteles de películas , y tiene un propósito similar. [9] Además, las capturas de pantalla en la parte posterior de la caja a menudo mezclan secuencias del juego con secciones pre-renderizadas . Históricamente, el arte mostrado en la caja excedía lo que la computadora o consola era técnicamente capaz de mostrar. El veterano ilustrador de arte de cajas de San Francisco, Marc Ericksen, que produjo casi 100 ilustraciones para videojuegos entre 1982 y 2003, incluidos juegos como Tetris de Tengen, Mega Man 2 de Capcom, Galaga de Atari 7800, Bad Dudes de Data East y Guerrilla War de SNK, sostiene que hubo Muy poco en los gráficos de pantalla para vender los juegos. Los brazos de ventas necesitaban ilustraciones para presentar una construcción visual que familiarizara a los jugadores jóvenes con los conceptos del juego. Los gráficos eran emocionantes cuando estaban en movimiento, pero ofrecían muy poco para captar la atención de un posible comprador cuando estaban estáticos.
Los ilustradores fueron menos necesarios después del año 2000, cuando los gráficos en pantalla alcanzaron la paridad con las ilustraciones y pudieron utilizarse como portada.
El arte de la caja puede representar de manera engañosa el juego. [9] Weekly Reader Software en 1983 anunció Old Ironsides con el lema "¡ Lo que ves es lo que obtienes !", prometiendo que "A diferencia de otros programas, donde las imágenes en el paquete y en la publicidad no se parecen a las imágenes de la pantalla, este programa ofrece precisamente lo prometido... ¡Mejor que los gráficos y el sonido con calidad arcade!". [10] Cinemaware anunció Defender of the Crown en 1987 con capturas de pantalla que la compañía describió como una "pantalla Atari ST real", "¡pantalla Apple IIGS real!", "¡pantalla Macintosh real!" y "¡pantalla Commodore 64 real!". ". [11] Sin embargo, los engaños continuaron; Computer Gaming World en 1994 afirmó que "los consumidores cuidadosos han aprendido a detectar capturas de pantalla en una caja que probablemente sean sólo secuencias de animación , no realmente una toma de juego". [12]
En la portada, se enumeran muchas cosas, como el nombre y el logotipo del juego, para qué plataforma es el juego, la clasificación ( ESRB para Norteamérica , PEGI para Europa y CERO para Japón ), el logotipo del editor y/o desarrollador y citas de revistas o sitios web .
Como parte del esfuerzo de marketing para generar expectación , el arte de la caja generalmente se lanza unos meses antes del juego real.
Mucha gente [ ¿quién? ] encuentran extraño o pobre el arte de la caja en particular, como Phalanx y Mega Man . A menudo, esto es el resultado del arte utilizado para una versión localizada de un título importado. [13] Muchos de los primeros lanzamientos, especialmente Nintendo, reemplazaron el arte japonés con arte original estadounidense, como Dragon Warrior y la serie Final Fantasy . Los títulos importados recientemente se han acostumbrado a conservar la portada original.
Las cajas de juegos de Nintendo ( NES , Game Boy , Nintendo 64 , GameCube , Nintendo DS , Wii , Nintendo 3DS , Wii U y Switch ) de los territorios PAL tienen todas un pequeño triángulo de color en el lomo, pero en cada territorio es un color diferente (para mostrar la región de donde proviene la copia del juego). Algunos más comunes son: Verde = Reino Unido , Rosa = España , Rojo = Francia , Azul claro = Italia , Azul oscuro = Alemania , Marrón = Australia . Hay 49 colores diferentes. Además de la región geográfica, también tiene que ver con el idioma de la carátula y los folletos; Aunque los juegos de Nintendo de la región PAL se fabrican en Alemania, los triángulos muestran la región a la que se envía el juego. [14]
Como la mayoría de los jugadores, inicio un juego y empiezo a jugarlo incluso antes de mirar el manual.
— ¡ Calcular! , marzo de 1988 [15]
Un manual de instrucciones, un folleto que instruye al jugador sobre cómo jugar, generalmente se incluye como parte del paquete de un videojuego. Los manuales pueden ser grandes, como el manual de Civilization II , que tiene cientos de páginas, o pequeños, como la hoja única de papel A5 de doble cara incluida con Half-Life 2 .
Las versiones de juegos de la región PAL pueden incluir manuales gruesos en muchos idiomas. Por ejemplo, el manual europeo de Crash Bandicoot 3: Warped para PlayStation incluye seis idiomas: inglés , francés , alemán , italiano , español y holandés .
Los juegos de computadora suelen tener manuales más extensos porque algunos géneros nativos de las computadoras personales, como los simuladores o los juegos de estrategia, requieren una explicación más profunda de la interfaz y la mecánica del juego. [15] Además, los manuales de instrucciones para juegos de computadora personal tienden a incluir instrucciones de instalación para ayudar al usuario a instalar el juego, pero esas instrucciones también podrían aparecer en una hoja de papel separada o en un folleto diferente. Como algunos de estos manuales son tan extensos que resultan complicados a la hora de buscar una sección específica, algunos juegos incluyen una tarjeta de referencia rápida (normalmente una lista de comandos del teclado) en una hoja de papel separada o en la contraportada del manual.
Un uso común de los manuales impresos era usarlo como dispositivo de protección contra copias : algunos juegos requerían que el jugador encontrara la "palabra x en el párrafo y de la página z " o ingresara un código que se encuentra en los bordes de una determinada página. [15] Estos mecanismos eran muy impopulares, ya que sólo afectaban a compradores legítimos; los piratas simplemente usarían un crack o imprimirían los códigos en una sola hoja para evitar el mecanismo. Si bien esta práctica ha caído en desuso desde que el CD-ROM se convirtió en el medio principal para los juegos, las claves de CD tienen un propósito similar y ocasionalmente están impresas en algún lugar del manual.
Otros manuales van mucho más allá de ser simples guías: algunos juegos basados en historias históricas o ficticias bien desarrolladas suelen incluir información extensa sobre los escenarios, [15] como el simulador de combate de la Primera Guerra Mundial Flying Corps , donde cada campaña fue descrita minuciosamente con información histórica. En algunos géneros, esto llevó a los grandes manuales tradicionales de los juegos de ordenador antes mencionados.
La tendencia en los últimos años es hacia manuales más pequeños (a veces una sola hoja de instrucciones) por varias razones. Los juegos de consola ya no se venden en grandes cajas de cartón; en cambio, desde principios de la década de 2000, se han utilizado estuches para DVD (ya que las principales consolas actuales utilizan discos ópticos del tamaño de un DVD), que no dejan espacio para un manual grande. La impresión también es costosa y los editores de juegos pueden ahorrar dinero al incluir un PDF del manual en el disco (para juegos de PC). En particular, la mayoría de los videojuegos producidos durante y después de la cuarta generación incluyen instrucciones dentro del juego a través de tutoriales y otros métodos similares, lo que significa que los manuales impresos a menudo se pasan por alto. Sin embargo, esta tendencia es impopular entre muchos coleccionistas de videojuegos porque puede disminuir el valor percibido de un juego, ya que los manuales a veces se consideran obras de arte como parte esencial del paquete del juego. Algunos consideran que leer manuales es una experiencia agradable. Además, leer manuales en un monitor de computadora u otro dispositivo de visualización puede considerarse más "incómodo" que en papel impreso. [ cita necesaria ]
A diferencia de la mayoría de los juegos de consola que tienen manuales impresos, los juegos para Nintendo 3DS , Wii U y Nintendo Switch [16] almacenan manuales en formato digital en la tarjeta de juego Nintendo 3DS , el disco óptico de Wii U y la tarjeta de juego Nintendo Switch , respectivamente. .
Si bien su uso en juegos de PC posteriores al 2000 es escaso, se espera que los juegos de consola y de PC más antiguos los tengan. Los juegos adquiridos en mercados de segunda mano a menudo pierden los manuales, al igual que sus cajas originales, después de haber sido conservados, perdidos o desechados por sus dueños anteriores. Como en ocasiones los manuales forman parte de la experiencia del juego, los propietarios de juegos a los que les faltan manuales intentan encontrar reemplazos en otras tiendas de segunda mano o con otros jugadores o coleccionistas. Alternativamente, sitios como Reemplazodocs proporcionan un gran depósito de manuales en PDF oficiales y creados por fanáticos para descargar. Estos van desde simples escaneos de páginas (lo cual no es práctico en manuales más largos, debido al mayor tamaño de los archivos y la imposibilidad de buscar texto) hasta manuales escaneados con OCR y cuidadosamente ensamblados para permanecer lo más parecidos posible a los manuales originales.
Los MMORPG en particular siguen contando con un manual completo y de alta calidad. World of Warcraft y Guild Wars incluyen manuales de instrucciones de 150 a 200 páginas; Explican todo, desde la historia del juego hasta descripciones detalladas de las diferentes clases de personajes. En general, los MMORPG tienen una mayor variedad de características en las que el jugador puede concentrarse mientras juega que los juegos normales y, a menudo, tardan mucho más en completarse parcialmente (generalmente definido como alcanzar el nivel de personaje más alto posible : debido a la naturaleza de los juegos MMORPG). , con constantes adiciones de contenido, etc., que requieren muchas horas de juego semanal para seguir siendo competitivo en el juego, es imposible "completar", "terminar" o "vencer" uno en el sentido tradicional: se puede completar un juego. como Final Fantasy X o Rome: Total War ). Los folletos de instrucciones detallados que acompañan a los juegos ayudan a responder cualquier pregunta que los jugadores puedan tener para facilitar las relaciones públicas y el soporte técnico una vez que se lance el juego. Estos manuales también invitan a los jugadores potenciales a explorar un aspecto del juego que antes desconocían. Más que cualquier otro género, la comunidad y la longevidad de un MMO son importantes para los desarrolladores porque a menudo cobran una tarifa mensual por jugar.
Se han realizado algunos esfuerzos para archivar manuales antiguos de videojuegos agotados para varias consolas. Por ejemplo, en octubre de 2022, un conservacionista conocido como Kirkland subió a Internet Archive una colección completa de manuales (incluidas variantes) de juegos de PlayStation 2 de la región de EE. UU. , todos escaneados y cargados en resolución 4K . [17] [18] [19]