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rueda de código

Una rueda de códigos es un tipo de protección anticopia utilizada en juegos de ordenador más antiguos , a menudo los publicados a finales de los 80 y principios de los 90. Evolucionó a partir del sistema original de "protección manual" en el que el programa requería que el usuario ingresara una palabra específica del manual antes de que el juego comenzara o continuara más allá de cierto punto. Este sistema era popular porque permitía realizar copias de seguridad de los medios reales y reemplazarlos libremente manteniendo la seguridad, pero con la mayor disponibilidad de fotocopiadoras , aquellos que deseaban distribuir los juegos simplemente comenzaron a copiar también sus manuales para derrotar la medida.

Aunque las ruedas de código completo no se podían fotocopiar directamente, las ruedas componentes se podían desmontar y fotocopiar individualmente; Estos componentes luego podrían elaborarse juntos en una rueda duplicada. El contenido de las ruedas de códigos también podría copiarse en papel y el usuario de una copia sin licencia podría simplemente aplicar una fórmula matemática a los desafíos presentados para calcular la respuesta correcta. Una vez que se encontró una fórmula adecuada, las ruedas de códigos facilitaron el proceso de copia, ya que la cantidad de información que podían contener era baja en comparación con un manual de tamaño potencialmente ilimitado. Por lo tanto, las ruedas de códigos se eliminaron rápidamente en favor de la protección manual regular y la protección basada en el color, ya que el acceso público a las fotocopias en color en ese momento era costoso y poco común. Esto a su vez quedó obsoleto con el regreso a la protección basada en los propios medios del juego, cuando se introdujeron los CD-ROM .

Formas de rueda de códigos

Una rueda de códigos en sí es un objeto físico que consta de varias hojas circulares de papel o cartón de diferentes tamaños, sujetas en el centro, creando un conjunto de círculos concéntricos. El juego presenta al usuario una serie de desafíos (símbolos, palabras u otros identificadores), que le indican cómo manipular la rueda para revelar una respuesta , un solo símbolo o palabra que el usuario debe ingresar para poder comenzar el juego. Introducir cualquier respuesta distinta a la esperada provocaría que el juego se detuviera o realizara otro comportamiento asociado con el uso no autorizado del software (por ejemplo, el juego Starflight enviaría "naves policiales" imbatibles para destruir la nave espacial del jugador).

2 capas

Una simple rueda de códigos de dos capas constaba de dos hojas circulares, ambas con símbolos de desafío impresos a intervalos alrededor del borde, y la hoja posterior contenía una tabla de respuestas impresa para ajustarse al círculo, y la hoja frontal una serie de agujeros que permitían las respuestas que se verán, cada hoyo etiquetado con un símbolo de desafío. La computadora presentaría tres símbolos de desafío y el usuario leería la respuesta girando la hoja frontal hasta que los dos primeros símbolos de desafío estuvieran alineados entre sí en el borde de la rueda, luego leería la respuesta desde el orificio indicado por el tercer desafío. símbolo. Este tipo de rueda de códigos se utilizó para una gran cantidad de juegos, como Neuromancer y Cybercon 3 (que utilizaba una rueda de códigos impresa en papel carbón ).

De una sola capa

Hubo un uso de una rueda de código de una sola capa, donde solo se usaron dos símbolos de desafío; En el juego de Amiga Rocket Ranger , el jugador giraba la rueda para coincidir con la ubicación actual de su Ranger, luego leía un valor en el agujero correspondiente a la ubicación a la que quería volar. Los agujeros estaban en una columna simple. Dado que este era el único mecanismo para que el jugador especificara dónde quería volar, era imposible para los crackers eliminarlo del juego sin destruir todo el juego.

3 capas

Una rueda de código de 3 capas, utilizada en juegos como Star Control y The Fool's Errand , conservaba la rueda trasera con respuestas impresas y la rueda delantera con agujeros, y agregaba más ruedas "intermedias" entre la parte delantera y trasera que contenían una mezcla de respuestas impresas y más agujeros que permitían que la siguiente rueda se mostrara cuando se alineaban símbolos de desafío particulares

enlaces externos

Ruedas de códigos interactivas en línea en OldGames.sk