En los videojuegos , primera persona (también escrita como primera persona ) es cualquier perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador , o desde el interior de un dispositivo o vehículo controlado por el personaje del jugador. Es una de las dos perspectivas utilizadas en la gran mayoría de videojuegos, siendo la otra la tercera persona , la perspectiva gráfica desde fuera de cualquier personaje (pero posiblemente enfocada en un personaje); Algunos juegos, como la ficción interactiva, no pertenecen a ninguno de los formatos.
La primera persona se puede utilizar como perspectiva única en juegos de casi cualquier género ; Los juegos de rol en primera persona basados en grupos y los juegos de laberintos en primera persona ayudaron a definir el formato a lo largo de la década de 1980, mientras que los shooters en primera persona (FPS) son un género popular que surgió en la década de 1990 en el que la perspectiva gráfica es un componente integral del juego. Aunque, al igual que los shooters en tercera persona , el término ha pasado a definir un subgénero específico de los juegos de disparos más que los que utilizan la perspectiva, existiendo varios juegos de disparos, aunque pertenecen a otros subgéneros, que utilizan la perspectiva en primera persona, como, tradicionalmente, los juegos de disparos ligeros. tiradores de armas , tiradores sobre rieles y juegos de galería de tiro . [1] [2] Otros géneros que normalmente presentan una perspectiva en primera persona incluyen simulaciones de vuelo de aficionados , simuladores de vuelo de combate , simuladores de citas , simuladores de conducción , novelas visuales , simulación inmersiva y simulación de caminar , aunque prácticamente se ha utilizado en todos los géneros. incluyendo juegos de survival horror y sigilo , ya sea como perspectiva principal o para acciones o apartados específicos.
Los juegos con perspectiva en primera persona suelen estar basados en avatares , en los que el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con sus propios ojos. Por lo tanto, los jugadores normalmente en muchos juegos no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque pueden ver las armas o las manos del avatar. Este punto de vista también se utiliza con frecuencia para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en los simuladores de vuelo y de carreras; Es común hacer uso de audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía dependiendo de su posición con respecto al avatar del jugador. [3]
Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador, ni necesitan implementar un esquema de control de cámara manual o automatizado como en la perspectiva en tercera persona . [3] Una perspectiva en primera persona permite apuntar más fácilmente, ya que no hay representación del avatar que bloquee la vista del jugador, pero la ausencia de un avatar puede dificultar el control del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas, y Puede causar mareos en algunos jugadores. [3] [4] [5]
Los jugadores esperan que los juegos en primera persona escale los objetos con precisión a los tamaños apropiados, aunque los objetos clave, como objetos caídos o palancas, pueden exagerarse para mejorar su visibilidad. [3]
Las perspectivas en primera persona se utilizan en varios géneros diferentes, incluidos varios subgéneros distintos de juegos de disparos . Los juegos de galería de tiro , que evolucionaron a partir de los juegos electromecánicos de principios del siglo XXI y, a su vez, de los juegos de carnaval de finales del siglo XX , suelen emplear una perspectiva en primera persona en la que los jugadores apuntan a objetivos en movimiento en una pantalla fija. A su vez, evolucionaron hasta convertirse en juegos de disparos sobre rieles , que también suelen emplear una perspectiva en primera persona pero mueven al jugador a través de niveles en un camino fijo. Los juegos de disparos sobre rieles y de galería de tiro que utilizan armas ligeras se denominan tiradores con armas ligeras . El tipo de juego más popular que emplea una perspectiva en primera persona hoy en día es el shooter en primera persona (FPS), que permite la navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional. [6]
Los juegos de carreras electromecánicos habían estado utilizando perspectivas en primera persona desde finales de la década de 1960, remontándose a la Indy 500 de Kasco (1968) y la versión Speedway de Chicago Coin (1969). [7] [8] El uso de perspectivas en primera persona en los videojuegos de conducción se remonta a Nürburgring 1 y Night Driver de Atari en 1976. [9]
No está claro exactamente cuándo se creó el primer videojuego FPS. Hay dos reclamantes, Spasim y Maze War . La incertidumbre sobre cuál fue primero se debe a la falta de fechas precisas para el desarrollo de Maze War ; ni siquiera su desarrollador puede recordarlo exactamente. [10] Por el contrario, el desarrollo de Spasim está mucho mejor documentado y las fechas son más seguras.
El desarrollo inicial de Maze War probablemente ocurrió en el verano de 1973. Un solo jugador atraviesa un laberinto de pasillos representados con una perspectiva fija. Las capacidades multijugador, en las que los jugadores intentaban dispararse entre sí, probablemente se agregaron más tarde en 1973 (dos máquinas conectadas mediante una conexión en serie) y en el verano de 1974 (completamente conectadas en red). [10] Spasim se desarrolló originalmente en la primavera de 1974 con un debut documentado en la Universidad de Illinois el mismo año. El juego es un rudimentario juego de simulación de vuelos espaciales con una vista de estructura alámbrica en 3D en primera persona. [11] Permitía el modo multijugador en línea a través de la red mundial PLATO , basada en universidades .
A veces se afirma que Futurewar (1976), del estudiante de secundaria Erik K. Witz y Nick Boland, también basado en PLATO, es el primer FPS verdadero. [12] El juego incluye una imagen de mapa de bits de un arma y otros armamentos que apuntan a los monstruos y otros jugadores, con las paredes representadas como líneas vectoriales. Ambientada en 2020 d. C., Futurewar anticipó Doom , aunque en cuanto a la transición de Castle Wolfenstein a un tema futurista, la génesis común de PLATÓN es una coincidencia. Otro FPS de PLATO fue el juego de tanques Panther , lanzado en 1975 y generalmente reconocido como el precursor de Battlezone . [ cita necesaria ]
1979 vio el lanzamiento de dos juegos de combate espacial en primera persona: el juego arcade de Exidy, Star Fire , y el fundamental Star Raiders de Doug Neubauer para computadoras Atari de 8 bits . La popularidad de Star Raiders resultó en juegos de estilo similar de otros desarrolladores y para otros sistemas, incluidos Starmaster para Atari 2600, Space Spartans para Intellivision y Shadow Hawk One para Apple II. Luego influyó en dos importantes juegos en primera persona de la década de 1990: Wing Commander y X-Wing . [13]
El juego arcade Star Wars de Atari de 1983 se basaba enteramente en la acción más que en la táctica, pero ofrecía representaciones vectoriales en color 3D de los TIE Fighters y la superficie de la Estrella de la Muerte . [14]
Otros juegos de disparos con vista en primera persona de principios de la década de 1980 incluyen Space Seeker de Taito en 1981, [15] Horizon V para Apple II el mismo año, [16] el juego de arcade estereoscópico SubRoc-3D de Sega en 1982, [17] Novagen Software s Encounter en 1983, y Skyfox de EA para Apple II en 1984.
Los simuladores de vuelo fueron un elemento básico en primera persona para las computadoras domésticas a partir de 1979 con FS1 Flight Simulator de Sublogic y siguieron con Flight Simulator II en 1983. MicroProse encontró un nicho con los juegos de combate aéreo en primera persona: Hellcat Ace (1982), [18 ] Spitfire Ace (1982), [19] y F-15 Strike Eagle (1985).
En medio de una avalancha de juegos de laberintos en primera persona en 3D falsos donde el jugador está atrapado en una de cuatro orientaciones, como Spectre , ¡Escape! de Muse Software . , [20] Tunnel Runner , Escape from the Mindmaster , 3D Monster Maze , 3-D Monster Chase , 3-Demon , [21] Phantom Slayer y Dungeons of Daggorath , llegó el lanzamiento en 1982 de Wayout de Paul Edelstein de Sirius Software. [22] No es un juego de disparos, tiene un movimiento suave y arbitrario utilizando lo que más tarde se denominó motor de transmisión de rayos , lo que le da una fluidez visual que se verá en futuros juegos MIDI Maze y Wolfenstein 3D . Le siguió en 1983 Capture the Flag en pantalla dividida , que permitía dos jugadores a la vez, [23] y presagiaba un modo de juego común para los juegos 3D de la década de 1990.
La llegada del Atari ST y Amiga en 1985, y del Apple IIGS un año después, aumentaron la potencia informática y las capacidades gráficas disponibles en las máquinas de consumo, lo que dio lugar a una nueva ola de innovación. 1987 vio el lanzamiento de MIDI Maze , un importante juego de transición para el género. A diferencia de sus contemporáneos, MIDI Maze utilizó raycasting para dibujar rápidamente pasillos cuadrados. También ofrecía un combate a muerte multijugador en red (que se comunica a través de los puertos MIDI de la computadora ). El Jet de Sublogic fue un lanzamiento importante para las nuevas plataformas, al igual que Starglider y el simulador de tanque Arcticfox .
En 1987, el juego arcade Operation Wolf de Taito inició la tendencia de los shooters de acción realistas con temática militar y presentaba entornos de desplazamiento lateral y gráficos de alta calidad para la época. Al año siguiente le siguió una secuela, titulada Operación Thunderbolt , que introdujo una perspectiva pseudo-3D y la ilusión de profundidad. El éxito y la popularidad de estos dos juegos llevaron a Sega a lanzar Line of Fire en 1989, otra máquina arcade de combate militar que alcanzaba un mayor nivel de realismo al implementar un punto de vista giratorio, creando así el efecto de girar en las esquinas a izquierda y derecha, en además de simplemente caminar hacia adelante.
En 1988, Golgo 13: Top Secret Episodio presentaba niveles de disparos en primera persona e incluía un rifle de francotirador para asesinar a un agente enemigo a larga distancia utilizando una mira de francotirador inestable. [24] El mismo año se lanzó Star Cruiser de Arsys Software .
A finales de la década de 1980, el interés por las simulaciones de conducción en primera persona en 3D dio lugar a juegos como Test Drive (1987) y Vette. (1989). El juego arcade Hard Drivin' de 1989 de Atari Games fue particularmente influyente, con gráficos rápidos de polígonos llenos, un modelo matemático de cómo interactúan los componentes del vehículo, retroalimentación de fuerza y repetición instantánea después de los choques. [25] En los años siguientes, aparecieron dos juegos de MS-DOS al estilo Hard Drivin' , cada uno de los cuales incluía un editor de pistas: Stunt Driver de Spectrum Holobyte (1990) y Stunts de Broderbund (1991).
En 1990, SNK lanzó juegos de lucha con una perspectiva en primera persona: el juego de hack & slash Crossed Swords , [26] y el juego de lucha y disparos Super Spy . [27] En 1991, Dactyl Nightmare apareció para la plataforma Virtuality arcade VR, que presentaba juegos estilo combate a muerte en primera persona con avatares de jugadores poligonales. [28] A finales de 1991, el incipiente id Software lanzó Catacomb 3D , que introdujo el concepto de mostrar la mano del jugador en la pantalla, reforzando la ilusión de que el jugador está viendo el mundo a través de los ojos del personaje.
Taito's Gun Buster se lanzó en salas de juegos en 1992. Presenta un juego a pie y un esquema de control donde el jugador se mueve usando un joystick de ocho direcciones y apunta usando una pistola de luz posicional montada . Permite un juego cooperativo de dos jugadores para el modo misión y presenta un modo de combate a muerte donde dos jugadores compiten entre sí o hasta cuatro jugadores compiten en dos equipos. [29]
En 1992, Ultima Underworld: The Stygian Abyss fue uno de los primeros en presentar entornos con texturas mapeadas, objetos poligonales e iluminación básica. Posteriormente, el motor se mejoró para su uso en los juegos Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds y System Shock . Más tarde, en 1992, id mejoró la tecnología utilizada en Catacomb 3D agregando soporte para gráficos VGA en Wolfenstein 3D . Sería ampliamente imitado en los años siguientes y marcó el comienzo de muchas convenciones en el género, incluida la recolección de diferentes armas que se pueden cambiar entre las teclas numéricas del teclado y la conservación de munición. 1996 vio el lanzamiento de The Elder Scrolls II: Daggerfall para MS-DOS por Bethesda Softworks , con gráficos y estructuras poligonales similares a otros juegos de la época y ampliando el elemento de primera persona incluido en The Elder Scrolls: Arena de 1994 , al que fue una secuela.
Doom (1993) refinó la plantilla de Wolfenstein 3D agregando soporte para una resolución más alta, texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras y plataformas por las que el personaje del jugador podía trepar), diseño de niveles más complejo ( Wolfenstein 3D estaba limitado a un sistema basado en cuadrículas donde Las paredes tenían que ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble quelos niveles de Wolfenstein 3D , todos los cuales tenían una superficie plana. Espacio de piso y pasillos. [30] Doom permitía partidas competitivas entre varios jugadores, denominadas partidas a muerte , y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. [30] Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás creado. [31]
El juego Descent de 1995 utilizó un motor de gráficos poligonales totalmente 3D para representar a los oponentes, partiendo de los sprites utilizados por la mayoría de los juegos anteriores del género FPS. También escapó de las restricciones gráficas de las "paredes verticales puras" de juegos anteriores del género y permitió al jugador seis grados de libertad de movimiento (arriba/abajo, izquierda/derecha, adelante/atrás, cabeceo, balanceo y guiñada ). La serie Quake desde 1996, y títulos derivados como Half-Life de 1998 , avanzaron desde Doom con un motor completamente 3D que permite a los jugadores mirar desde cualquier ángulo y ayudaron a formalizar la combinación de mouse y teclas WASD que se ha convertido en el medio de control estándar en Computadoras personales. [32] Mientras tanto, en las consolas, juegos como Halo de 2001 ayudaron a definir los controles analógicos duales que se han convertido en la norma.
Puede ser que la versión en red no existiera hasta el 74 porque yo [el desarrollador Steve Colley] no puedo recordar exactamente cuándo se instaló la red en los Imlacs.