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Dreamfall: el viaje más largo

Dreamfall: The Longest Journey ( Bokmål : Drømmefall: Den Lengste Reisen ) es un videojuego de aventuras desarrollado por Funcom para las plataformas Microsoft Windows y Xbox en abril de 2006. El 1 de marzo de 2007,se anunció una secuela titulada Dreamfall Chapters , [4] y Funcom Según se informa, consideró la idea de un juego en línea multijugador masivo ambientado en el universo de The Longest Journey . [5]

El juego es la secuela de The Longest Journey de Funcom , lanzado en 1999, y tiene lugar diez años después de los acontecimientos del primer juego. La historia se centra en tres personajes, Zoë Castillo , April Ryan y Kian Alvane, que viven en dos mundos paralelos : el tecnológicamente avanzado Stark y la mágica Arcadia. April fue la protagonista del primer juego, mientras que los otros dos son personajes nuevos. La historia principal sigue a Zoë, una residente de Stark cuya investigación sobre la desaparición de su exnovio y otros sucesos misteriosos la llevan a April. Mientras tanto, en Arcadia, April lucha contra el malvado Imperio de Azadi mientras Kian, un soldado de élite de Azadi, es enviado a asesinarla. El juego presenta personajes que regresan de su predecesor, como Brian Westhouse y Gordon Halloway, pero jugar The Longest Journey no es un requisito previo para comprender su trama.

Jugabilidad

El campo de enfoque permite interactuar con los puntos de acceso desde lejos

A lo largo del juego, el jugador controla alternativamente cuatro personajes (en orden cronológico: Brian Westhouse (solo para la introducción), Zoë, April y Kian) desde una perspectiva en tercera persona para explorar varias ubicaciones, reunir y combinar elementos y resolver problemas. rompecabezas . Esto avanza la historia, que se cuenta a través de escenas renderizadas por el motor del juego y diálogos con personajes que no son jugadores .

El sistema de interfaz es simplista y no tiene HUD, aparte de los botones que activan varias interacciones (abajo) cuando están disponibles. El jugador puede interactuar directamente con los personajes o escuchar a través de un sistema remoto. Es posible escuchar a escondidas ciertas conversaciones a distancia, aunque esto rara vez se utiliza en la trama general. Las conversaciones tienen como máximo seis opciones, representadas en la pantalla de forma vagamente circular. El inventario es una lista de desplazamiento en la parte inferior, con la opción de seleccionar, interactuar, examinar o regresar después de seleccionar un artículo.

Trama

Fondo

The Longest Journey había establecido un mundo de juego que constaba de dos mundos "gemelos" paralelos: Stark, impulsado por la tecnología , y Arcadia, impulsado por la magia, separados y mantenidos separados entre sí durante más de doce milenios por una sucesión de Guardianes del Equilibrio divinos. El juego se desarrolló en 2209 y se centró en April Ryan , una Starkian con una rara habilidad para "cambiar" entre mundos, quien se enteró de que el malvado culto Vanguard había secuestrado al duodécimo Guardián antes de que el decimotercero pudiera tomar su lugar, poniendo a los Mundos Gemelos en peligro. existencia en peligro. En el transcurso de su aventura, rescató al viejo Guardián y descubrió que ella es hija del antiguo Dragón Blanco y que el próximo Guardián es el ejecutor de Vanguard Gordon Halloway, quien la había estado persiguiendo durante todo el juego. Después de convencer a Gordon de que asumiera las funciones del Guardián, April se fue a Arcadia.

En Dreamfall , muchos personajes se refieren al catastrófico "Colapso", que ocurrió en Stark inmediatamente después de los eventos de TLJ . El Colapso nunca se describe en el juego, pero los materiales complementarios y el sitio web oficial indican que se produjo una falla total de muchas tecnologías avanzadas, devastando la infraestructura mundial. El Colapso coincidió con el surgimiento del Imperio teocrático e industrial de Azadi ( en persa "libertad") en Arcadia, que ocupó las Tierras del Norte de Arcadia y la ciudad de Marcuria y comenzó a oprimir a sus residentes no humanos . Esto generó un movimiento de resistencia , al que April se había unido antes de los acontecimientos de Dreamfall .

Sinopsis

La historia de Dreamfall se presenta como una narración de Zoë Castillo, una joven de 20 años residente en Casablanca en el año 2219, quien yace en coma y relata los hechos que la dejaron en ese estado. Su relato se refiere al Proyecto Alchera, una conspiración internacional liderada por el fabricante de juguetes WatiCorp, con sede en Japón , inventores de una tecnología que induce sueños lúcidos ("consola de ensueño") que puede usarse de manera encubierta para un lavado de cerebro masivo e incluso asesinato . Un subproducto de su investigación es una joven llamada Faith, a quien utilizaron para probar la droga alucinógena Morfeo como parte de su tecnología DreamNet. Después de recibir una sobredosis fatal de Morfeo, Faith logró transferir su conciencia a la computadora central DreamNet , desde donde puede ingresar brevemente a las redes digitales de Stark, interrumpiendo la infraestructura mundial con cantidades masivas de ruido blanco , denominado "estático" en el juego. . [nota 1]

La historia de Zoë comienza cuando su exnovio periodista Reza Temiz desaparece mientras investiga el Proyecto Alchera. Al mismo tiempo, Faith comienza a perseguirla a través de las pantallas de televisión, instándola a encontrar y "salvar" a April. Zoë rastrea a Reza hasta Newport, una megalópolis ficticia en la costa oeste donde tuvo lugar gran parte de TLJ . Después de enterarse de April a través de sus amigos, los agentes de Wati la capturan y la vinculan a la fuerza a una consola de ensueño, lo que tiene un efecto inesperado: cuando su cuerpo se queda dormido en Stark, gana presencia física en Arcadia y puede interactuar con personas y objetos. allá. En Marcuria, localiza y conoce a April, quien se niega a involucrarse en su búsqueda de respuestas debido a la pérdida de sus poderes cambiantes y a sus propias obligaciones como líder de la resistencia anti-Azadi. Zoë se despierta en Newport y viaja a Japón para encontrarse con el contacto de Reza dentro de Wati, quien le explica el Proyecto Alchera.

En Arcadia, April espía las negociaciones de los funcionarios Azadi con una figura encapuchada conocida como "el Profeta", a quien persigue hasta las cuevas debajo de Marcuria. Allí, descubre un vórtice de sueños robados a Stark y abandona la ciudad para buscar el consejo del Dragón Blanco y Gordon Halloway, quienes le aseguran que los acontecimientos actuales no tienen nada que ver con ella. Regresa y descubre que Zoë fue capturada por Azadi y se encuentra con Kian Alvane, que acaba de llegar a Marcuria con la misión de asesinar a April. Sin conocer la identidad del otro, los dos se involucran en una acalorada discusión sobre la política de Azadi que lo lleva a reexaminar la moralidad de su tarea. Luego, April libera a Zoë, pero nuevamente se niega a ayudar en su búsqueda, por lo que Zoë se une a Brian Westhouse, otro Starkian atrapado en Arcadia, y Crow, un pájaro parlante y ex compañero de April . Juntos, buscan al Dragón Blanco, quien teletransporta a Zoë de regreso a April, solo para que ella sea testigo de cómo las tropas Azadi saquearon el principal campo de resistencia, mataron a April y detuvieron a Kian por traición , después de que él intenta proteger a April de ellos.

Al despertar en Stark, Zoë se entera por su contacto de Wati que la estática se había originado en una instalación de pruebas cerca de San Petersburgo, donde descubre un registro de los últimos meses de Faith. Angustiada por el vídeo, Zoë regresa a Casablanca y se encuentra con la creadora de Faith, la genetista Helena Chang, quien le pide que la convenza de morir para detener la estática, que mientras tanto amenaza con provocar otro colapso. [nb 1] Zoë usa una consola de ensueño para comunicarse con Faith, quien revela que Zoë también es una de las creaciones de Chang antes de desaparecer. Luego, Chang le inyecta a Zoë una sobredosis de Morfeo, dejando su cuerpo en coma y su conciencia atrapada en el espacio entre los Mundos Gemelos. En las tomas finales antes de los créditos, una breve retransmisión televisiva anuncia el lanzamiento de las consolas soñadoras tres meses después de los acontecimientos del juego.

Desarrollo

El desarrollador de juegos noruego Funcom consideró The Longest Journey una propiedad intelectual importante , por lo que los planes para hacer una secuela recibieron luz verde a pesar de las dificultades para comercializar un juego de aventuras a mediados de la década de 2000 en el declive del género . Para atraer mejor al mercado de los juegos, Dreamfall se desarrolló tanto para PC como para la consola doméstica Xbox , lo que llevó a un ciclo de producción mucho más estresante que el del juego original. El juego tenía un equipo de desarrollo más grande (alrededor de 30 personas [7] ) y un presupuesto mayor (aproximadamente $5 millones) que The Longest Journey . [8] Los desarrolladores no consideraron a Dreamfall una secuela directa de El viaje más largo , sino más bien una "seguimiento, ambientada en el mismo universo, pero que cuenta una historia diferente", de ahí el título diferente y una nueva protagonista (Zoë Castillo) . La secuela directa habría protagonizado a April Ryan en el papel principal y habría continuado los hilos argumentales iniciados en el primer juego. [8] En 2013, se anunció esta secuela como The Longest Journey Home , que se habría producido después de Dreamfall Chapters , la secuela de Dreamfall . [9]

En febrero de 2003, Funcom aprobó el concepto de Dreamfall y los miembros del equipo original de The Longest Journey comenzaron a trabajar en el proyecto. [10] Tres meses después, Funcom presentó descripciones de texto y dibujos de arte conceptual. [11] En febrero de 2004, Funcom informó que el juego estaba financiado. [12] Tres meses más tarde, el director del juego Ragnar Tørnquist presentó un primer vistazo a Dreamfall con algunas primeras secciones "aproximadas" en el E3 2004, obteniendo una muy buena cobertura de prensa. IGN quedó impresionado por el "hermoso motor gráfico" basado en la tecnología Shark 3D como la "característica más destacada", "una maravilla de ver" y lleno de "características que definen la vanguardia". [13] GameSpot premió el juego como mejor juego de aventuras del E3 2004 e informó que Funcom parece estar haciendo uso del "impresionante motor gráfico" que representa "entornos grandes y muy detallados" para "crear las vistas coloridas y escénicas que ofrece el mundo". de The Longest Journey es conocido" y señaló el "campo de enfoque" como una opción de interfaz completamente nueva. [14]

Originalmente planeado para ser lanzado aproximadamente un año después de la presentación del E3 2004, [13] el juego fue finalmente lanzado en abril de 2006. El director del juego Ragnar Tørnquist atribuye las dificultades durante el desarrollo a problemas técnicos con el motor Shark 3D (del cual habla muy desfavorablemente). , trabajo de programación inesperado, falta de experiencia del equipo y falta de conocimientos de desarrollo para Xbox. [7]

Temas

En su entrevista de 2008 con Rock, Paper, Shotgun , los escritores de Dreamfall , Ragnar Tørnquist y Dag Scheve, enfatizaron repetidamente que la fe era el tema central de la narrativa del juego y esbozaron un modelo de "viaje de fe" que guió los arcos de la historia de cada personaje principal (Zoë, April, Kian y Faith). [6] En este modelo, cada personaje comienza en el estado de tener fe (que Tørnquist describió como " optimismo ... O al menos aceptación. Aceptar cómo son las cosas y ser capaz de vivir con eso" [6] ), por ejemplo en uno mismo, en las propias capacidades o propósito, en el amor , en Dios , etc. Al enfrentar un desafío, las personas pueden perder la fe brevemente , pero generalmente la redescubren rápidamente. Sin embargo, si siguen perdiendo la fe, caerán aún más en la desilusión , luego en la desesperanza y, en última instancia, en la muerte espiritual . En este punto, el personaje debe sufrir una profunda transformación interna o sufrir la muerte física . [6] Según los escritores, Dreamfall aboga por tener fe y mejorarse a sí mismo redescubriéndola continuamente frente a la adversidad. [6]

Cada personaje principal del juego pasa por algunos pasos del modelo anterior. [6] Zoë Castillo "hace sacrificios" y sufre desilusión, pero no desesperanza, recuperando la fe "mediante el acto de destruir a Faith [el personaje]" para completar su viaje. Faith es un personaje no jugable pero, sin embargo, central, ya que personifica y lleva el nombre del concepto mismo de fe. [6] Su fe está en su existencia continua, a pesar de haber muerto y estar atrapada dentro de una máquina, lo que le impide abrazar la transformación necesaria, es decir, dejar ir la vida. "Para salvar a Faith, tú [como Zoë] tienes que matar a Faith", y con la ayuda de Zoë, ella también podrá completar su propio viaje. [6] Kian Alvane, mientras tanto, "se saltó la desesperanza" y pasa por la desilusión, "una especie de muerte espiritual" y, en última instancia, una transformación (aunque según Tørnquist, partes de su arco argumental fueron eliminadas del juego debido a limitaciones de tiempo) . [6]

El arco de April Ryan en Dreamfall comienza cuando ella ya ha perdido la fe "en sí misma, en su mundo, en sus amigos". [6] Tørnquist justificó este desarrollo con el impacto de los sacrificios que tuvo que hacer en el original El viaje más largo , por el que finalmente no recibió ningún reconocimiento. Comentó que a pesar de su fuerza de carácter, April, de 18 años, carecía de madurez para apreciar sus logros y a sus amigos por mérito propio y para abrazar la oportunidad de vivir su propia vida a partir de entonces. [6] Por estas razones, April, de 28 años, en Dreamfall, no puede "comprometerse con nada" y busca "respuestas fáciles" (por ejemplo, del guardián Gordon Halloway), pero no encontrar ninguna la lleva a descender a una "completa desesperanza". ", muerte espiritual y, finalmente, permitir que sus enemigos la maten. [6]

Además de su exploración de la fe, Dreamfall contiene "comentarios sobre el mundo real", como sobre la "ocupación de una nación por otra y su justificación". [6] En una entrevista sobre la secuela, Tørnquist también declaró que "definitivamente hay un elemento político en Dreamfall Chapters , como lo hubo en Dreamfall ". [15]

Liberar

Dreamfall: The Longest Journey se lanzó para Microsoft Windows el 17 de abril de 2006 en los Estados Unidos y el 18 de abril en Europa, disponible en 6 CD o en un solo DVD. También se lanzó una edición limitada de Dreamfall que contiene la versión en DVD del juego, un EP con la banda sonora con cuatro canciones de Magnet y un libro de arte de tapa dura de 92 páginas titulado The Art of Dreamfall . Según Ragnar Tørnquist, esta edición es "una edición limitada real " , [16] ya que sólo se ha producido en pequeñas cantidades. El 23 de diciembre de 2006, se lanzó una demostración del juego . [17] El 12 de enero de 2007, Dreamfall estuvo disponible en Steam . El 30 de abril de 2007, Aspyr anunció que se lanzaría una edición de Juego del año en Norteamérica el 24 de mayo de 2007 e incluiría The Longest Journey , Dreamfall y Dreamfall OST . [18] Esta versión incluye tres DVD pero ningún manual. El sistema de protección de copia StarForce impide el uso de la versión en caja del juego en las versiones de 64 bits de Windows Vista y Windows 7 , aunque esto puede evitarse con un parche no oficial que evita el software.

El lanzamiento noruego del juego le da al jugador la opción de alternar voces en off en inglés o noruego. La actriz noruega Ingeborg Sundrehagen Raustøl prestó su voz a Zoë Castillo en la versión noruega, mientras que Petronella Barker reemplazó a Synnøve Svabø como la voz de April Ryan. [19]

La versión para Xbox del juego se lanzó el 8 de abril y el 11 de agosto de 2006 en EE. UU. y Europa, respectivamente, y es compatible con Xbox 360 desde junio de 2006. Estuvo disponible como descarga digital " Xbox Originals " en Xbox Live. el 23 de marzo de 2008. La versión descargable es la versión original de Xbox del juego en lugar de la edición Juego del año.

Audio

La mayor parte de la música de Dreamfall fue compuesta por Leon Willett, quien se unió al equipo de producción en el último año de su desarrollo. Willett pasó diez meses escribiendo la partitura, y el mayor desafío fue lograr que fuera coherente y reflejara la multitud de escenarios del juego. Más tarde comentó en una entrevista que la historia de Dreamfall requería "un enfoque amplio de Hollywood " de la música y lamentó no tener una orquesta en vivo para interpretarla (en lugar de utilizar una interpretación sintetizada). Willett también comentó que debido a una premisa completamente nueva y una forma más cinematográfica de contar historias en Dreamfall , rara vez había considerado la música de The Longest Journey como inspiración. [20]

La banda sonora original de Dreamfall se lanzó en agosto de 2006. Contiene la música orquestal original compuesta por Leon Willett para el juego, así como varias pistas de otros músicos, incluido el diseñador de sonido principal del juego , Simon Poole, y el director de audio, Morten Sørlie. Fue nominado en la categoría de Mejor Banda Sonora para Videojuegos en los MTV Video Music Awards de 2006, pero finalmente perdió ante la banda sonora de The Elder Scrolls IV: Oblivion . La música más destacada del juego, que aparece en el menú principal y en los dos primeros avances del juego, es una combinación de dos pistas ("Dreamfall Theme" y "Kian's Theme"). La pista final es "Faith", una pista de 2:40 minutos de duración seguida de seis minutos de silencio, tras los cuales un ruido estático y la frase "Find April Ryan ... Save her!" (una frase clave del juego) se puede escuchar. Otras pistas importantes incluyen "Lana and Maud" (escuchada en el Fringe Cafe de Newport) y "Rush" (de Casablanca hacia el final del juego).

Todas las canciones del cantante noruego Magnet que se han incluido en el juego se lanzaron en un CD de reproducción extendida Magnet EP separado lanzado con la versión de edición limitada del juego. "Be With You", la única pista compuesta específicamente para el juego, se escucha en varias ocasiones; en el vestíbulo del edificio de apartamentos de Reza, durante los viajes de Zoë a Japón y San Petersburgo, y durante los créditos finales. "My Darling Curse" suena cuando lleva un Vactrax a Newport, y "Nothing Hurts Now" se escucha tanto cuando Zoë se queda en el apartamento de Damien como al final, cuando se acuesta en su cama llorando.

Recepción

Ventas

En su informe del segundo trimestre de 2006, Funcom dijo a los inversores que las primeras ventas de la versión para computadora de Dreamfall fueron "positivas", mientras que las de la versión para Xbox fueron "bajas". La compañía atribuyó esta disparidad a la pérdida de participación de mercado de Xbox frente a Xbox 360 . Según Funcom, los ingresos de Dreamfall ascendieron a 2,64 millones de dólares al final del segundo trimestre, momento en el que se habían enviado aproximadamente 300.000 copias del juego a los minoristas. [21] En su informe anual de 2006, la compañía resumió la versión para computadora de Dreamfall como un vendedor "satisfactorio" que generó ingresos "por encima de las expectativas". Las ventas y los ingresos del lanzamiento de Xbox no cumplieron con las previsiones de Funcom. [5]

Dreamfall fue ampliamente pirateado: aproximadamente 200.000 copias se descargaron ilegalmente antes de su lanzamiento, y Funcom estimó posteriormente entre 3 y 10 descargas por cada unidad vendida. Esta pérdida de ingresos llevó a la empresa a abandonar el desarrollo de juegos de ordenador fuera de línea en 2007, en favor de juegos en línea como Age of Conan , cuyo modelo de negocio los hacía menos vulnerables a la piratería. [22]

Reseñas críticas

Dreamfall: The Longest Journey fue en general bien recibido tanto por la crítica como por los jugadores. Los medios elogiaron la historia y la caracterización del juego, pero criticaron sus elementos de lucha y sigilo , así como el abrupto final de suspenso . Los sitios web de reseñas agregados GameRankings y Metacritic dieron a la versión para PC un 77,48% y 75/100 [23] [25] y a la versión para Xbox un 75,06% y 73/100. [24] [26]

GameSpy calificó el juego como "sobresaliente": "Ha pasado mucho tiempo [ sic ] desde que se lanzó The Longest Journey , y los fanáticos del juego se preguntan si una secuela podría igualar al original. Ya no necesitan preguntarse más. Dreamfall es un Increíble viaje que impulsa a los jugadores a un mundo donde la ciencia, la magia, el arte y la música se combinan para formar un todo mucho mayor que la suma de sus partes". [28] GameSpot lo calificó como "excelente", afirmando que " Dreamfall no decepciona, en su mayor parte. Exhibe la atención única al detalle y la excelente presentación que hicieron que The Longest Journey fuera tan notable para su época". [27] Adventure Classic Gaming dijo: "Es ficción interactiva contemporánea en su máxima expresión. Su combinación única de narración y jugabilidad debería atraer a una amplia gama de jugadores más allá de aquellos que son leales al género de aventuras". [30]

Otros críticos, aunque no cuestionan la calidad de la historia, se sintieron decepcionados de que el juego se base principalmente en la historia y les hubiera gustado ver más jugabilidad. Por ejemplo, IGN opinó: "Mientras juegas, es difícil quitarte la impresión de que el diseño inteligente pasó a un segundo plano frente a secuencias de lucha y sigilo dolorosamente simplistas. El combate es, para todos los efectos, una broma total. [.. .] Si bien la jugabilidad se ha simplificado drásticamente, la historia sigue siendo tan atractiva como siempre. Los personajes entablan conversaciones profundas, revelando todo tipo de matices y ayudando a fortalecer el ambiente único de este juego. Ten cuidado, si no te gusta ver conversaciones largas. o si generalmente ignoras la trama de un juego, estarás absolutamente insatisfecho con Dreamfall . Sin embargo, si estás de humor para una de las mejores y más recientes narrativas de los juegos, elige esta. Solo ten en cuenta que Dreamfall. El atractivo reside en gran medida en su narrativa y personajes, y no en la jugabilidad." [29]

Los editores de Computer Games Magazine entregaron a Dreamfall los premios "Mejor juego de aventuras" y "Mejor música original" de 2006. Quedó en segundo lugar en su lista de los 10 mejores juegos de computadora del año. [31] Durante la décima edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Dreamfall por " Logro excepcional en el desarrollo de historias y personajes ". [32]

Al reflexionar sobre las secciones difamadas de combate y sigilo , los desarrolladores señalaron que estas mecánicas se agregaron para diversificar la jugabilidad tradicional de los juegos de aventuras gráficas , pero admitieron que "no habían logrado hacer que esas mecánicas fueran divertidas". [8]

Secuela y legado

El 1 de marzo de 2007, Funcom anunció que la continuación de la historia se publicaría bajo el título Dreamfall Chapters . [4] Los numerosos cliffhangers y aparentes agujeros en la trama en Dreamfall han causado una gran conmoción entre los jugadores y fueron abordados por Ragnar Tørnquist en su blog. Afirmó que el juego es, de hecho, la primera parte de una duología y que todas las preguntas serán respondidas en la segunda entrega. [33] En noviembre de 2012, el recién fundado estudio Red Thread Games de Ragnar Tørnquist comenzó la preproducción de la secuela. Debido a que el enfoque de Funcom se ha desplazado a los juegos en línea , la compañía decidió otorgar la licencia de los derechos de The Longest Journey IP al estudio de desarrollo de Tørnquist, quien financiará y producirá el juego de forma independiente. [34] Una campaña de Kickstarter para financiar colectivamente el juego comenzó en febrero de 2013 y terminó recaudando con éxito 1,5 millones de dólares en marzo. [35] Tørnquist comentó que los desarrolladores también consideraron la idea de hacer una película basada en The Longest Journey o Dreamfall, pero les resultó demasiado difícil de realizar en la etapa actual. [36]

En 2011, Adventure Gamers nombró a Dreamfall como el 52º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [37]

Ver también

Notas

  1. ^ ab El director creativo Ragnar Tørnquist comentó que los efectos de la presencia de Faith en el mundo del juego son mucho más graves de lo que se muestra en la versión lanzada y que estaba decepcionado de que él y otros escritores "no lograron explicar realmente lo que está pasando". [6]

Referencias

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  3. ^ "Mye på derrame da derramebransjen kåret 22 vinnere". elektronikkbransjen.no (en noruego). 2007-03-16. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2021 . Consultado el 3 de agosto de 2021 .
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