stringtranslate.com

Volición (empresa)

Deep Silver Volition, LLC (anteriormente Parallax Software Corporation y Volition, Inc. ) fue una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Champaign, Illinois . Mike Kulas y Matt Toschlog fundaron la empresa como Parallax Software en junio de 1993, desarrollando Descent y Descent II . Cuando se completó la secuela, Toschlog se había mudado a Ann Arbor, Michigan , con algunos empleados para operar un estudio satélite para Parallax. Kulas y Toschlog decidieron dividir la empresa, con Toschlog estableciendo Outrage Entertainment y Kulas quedándose en Parallax, que pasó a llamarse Volition en noviembre de 1996. Con la editorial Interplay Entertainment , Volition creó Descent: FreeSpace – The Great War y su secuela, FreeSpace 2. Las dos empresas se separaron durante el desarrollo de Summoner .

Volition encontró un nuevo editor en THQ , que adquirió el estudio en agosto de 2000 y lanzó el juego poco después. Bajo THQ, Volition creó las series Red Faction y Saints Row , desarrollando cuatro entradas en cada serie. Durante el desarrollo de Saints Row IV , THQ se declaró en quiebra en diciembre de 2012. En los procedimientos posteriores, Volition y la propiedad intelectual (PI) de Saints Row se vendieron a Koch Media (ahora Plaion) y pasaron a formar parte del sello Deep Silver de la empresa . Mientras tanto, Nordic Games adquirió otros activos de THQ, incluidos Summoner y Red Faction . Volition se reconectó con estas IP cuando Koch Media fue adquirida por la empresa matriz de Nordic Games (más tarde conocida como Embracer Group ) en febrero de 2018. El estudio desarrolló dos juegos menos exitosos con Agents of Mayhem de 2017 y el reinicio de Saints Row de 2022 . El estudio fue transferido de Deep Silver a Gearbox Entertainment en noviembre de 2022 y, posteriormente, el 31 de agosto de 2023, como parte de una reestructuración más grande dentro del Grupo Embracer, Volition se cerró y la propiedad intelectual de Volition se trasladó a Plaion .

Historia

Software Parallax yDescenso(1993–1996)

Las palabras "Parallax" y "Software" en rojo, alineadas verticalmente, superpuestas sobre un collage de estrellas.
Logotipo de Parallax Software (1993-1996)

Parallax Software fue fundada el 14 de junio de 1993 por Mike Kulas y Matt Toschlog. [3] [4] La empresa se constituyó bajo el nombre de Parallax Software Corporation. [5] Ambos fundadores eran programadores que habían trabajado juntos anteriormente en Car and Driver . [3] Esto los llevó a considerar lanzar su propia empresa de desarrollo de juegos, sabiendo que, si fracasaban, tendrían que volver a trabajar para otras empresas. [3] Para alcanzar un menor costo de vida, Toschlog se mudó de Boston a Champaign, Illinois , donde residía Kulas, y los dos lanzaron Parallax Software. [3] Al principio, contrataron a los programadores John Slagel y Che-Yuan Wang, de los cuales Wang también trabajó en el diseño de niveles. [3] El equipo desarrolló un concepto aproximado para un juego llamado Inferno , que presentaron a Apogee Software , el editor principal de id Software . [3] Apogee comenzó a financiar el desarrollo del juego, aunque los fondos no fueron suficientes para la empresa a lo largo del tiempo. [3]

Como el equipo carecía de un artista, Adam Pletcher fue contratado en enero de 1994. [3] Poco después, Apogee abandonó el proyecto después de haber estado en desarrollo durante siete meses, aunque dejó a Parallax con un prototipo funcional ya financiado. [3] Posteriormente, mientras el estudio se estaba quedando lentamente sin dinero, produjeron un demo reel del juego y lo publicaron como una cinta VHS para varios editores. [3] Tres empresas: Accolade , Trimark Interactive e Interplay Productions (donde fue defendido por Rusty Buchert), se ofrecieron a publicar el juego, de los cuales Parallax eligió a Interplay. [3] Jasen Whiteside luego se convirtió en el octavo empleado de Parallax, trabajando en diseño de niveles mientras estudiaba diseño industrial en la escuela. [3] Como el estudio carecía de un departamento de control de calidad , el juego fue probado por todo el equipo. [3] Como los fondos de Interplay también se habían agotado, Parallax se negó a pedirles más, no queriendo mostrar signos de debilidad. [3] En cambio, Kulas y Toschlog invirtieron su propio dinero en el desarrollo continuo. [3] Los fondos proporcionados por Apogee, Interplay y los dos fundadores totalizaron aproximadamente US$ 450.000 . [3] Inferno , ahora titulado Descent , fue lanzado en marzo de 1995 con gran atención. [3]

Cuando Parallax comenzó a desarrollar otro juego de Descent , el equipo había crecido a unas 14 personas. [3] Interplay deseaba que el estudio desarrollara una versión " mejorada en CD " del juego, que incluiría texturas de alta resolución, escenas cinemáticas y audio con calidad Red Book , así como varios niveles nuevos. [3] Interplay comercializó el juego como un juego nuevo, Descent II , para poder obtener más ganancias de las que habrían obtenido con una simple versión derivada del mismo juego, y podrían publicar un nuevo juego bajo el mismo contrato que tenían con Parallax. [3] Como resultado, Parallax se benefició enormemente del éxito de Descent II . [3]

Creación de la voluntad (1996-1997)

Aunque Toschlog se había mudado a Champaign desde Boston, no quería quedarse en Champaign a largo plazo. [3] Durante el desarrollo de Descent II , él y tres diseñadores se mudaron a Ann Arbor, Michigan , para abrir una segunda oficina para Parallax. [6] En la nueva oficina, Toschlog también contrató a dos programadores más. [6] Después de que se lanzó Descent II , el equipo llegó a la conclusión de que trabajar en el mismo juego en dos oficinas distantes tenía efectos adversos para el equipo, donde Toschlog y Kulas acordaron trasladar la empresa a una oficina. [3] [6] Sin embargo, no pudieron decidir a dónde deberían trasladar la empresa, por lo que optaron por dividirla a la mitad, un movimiento que pudieron llevar a cabo debido al éxito de Descent . [3] Por lo tanto, la mitad de los empleados de Parallax siguieron a Toschlog a Michigan, donde Toschlog formó Outrage Entertainment , mientras que Kulas se quedó en la oficina principal de Parallax en Champaign. [3] [7]

Como la empresa de Kulas iba a recibir un nuevo nombre, pidió ideas al resto del equipo. [3] Cuando descubrió que ninguna de las propuestas le gustaba, se sentó en su sala de estar, sacó libros de un estante y buscó en diccionarios y glosarios de libros de referencia un posible nombre. [3] En uno de esos glosarios, encontró la palabra " volition ", descrita como "una intensa voluntad activa de lograr algo". [3] Cuando trazó una conexión entre esta definición y el acto de desarrollo de software, eligió "Volition" como el nuevo nombre de la empresa. [3] Presentó el nombre y su definición a los empleados de la empresa, pidiéndoles que crearan un logotipo adecuado. [3] De las muchas propuestas presentadas, la que se eligió fue diseñada por Whiteside e inspirada en el logotipo de Wax Trax! Records , mientras que Pletcher creó una fuente para mostrar el nombre de la empresa. [3] El logotipo ha estado en uso desde entonces. [3] Formalmente, Volition fue fundada en octubre de 1996 con doce miembros, [8] y la división fue anunciada el 1 de diciembre de 1997, con ambas compañías organizadas en nuevas entidades corporativas (donde Volition era Volition, Inc.) y totalmente propiedad de sus respectivos líderes. [3] [5]

Espacio libreyInvocador, Adquisición de THQ (1997-2000)

Tras la separación, Volition y Outrage firmaron con Interplay para dos proyectos más cada uno. [3] Su primer proyecto bajo el nuevo nombre fue Descent: FreeSpace – The Great War (o simplemente FreeSpace ), un juego que pretendía mejorar los conceptos de juegos como Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter . [3] Durante el desarrollo de FreeSpace , el equipo de Volition duplicó su tamaño, añadiendo unas cinco o seis personas al estudio. [3] Durante este tiempo, muchos miembros del equipo fueron asignados a la formación de los nuevos empleados. [3] Mientras tanto, Kulas, como único director de la empresa, tuvo que dividir su tiempo entre la programación y la gestión del negocio; en consecuencia, si surgiera algún asunto empresarial, su parte del trabajo de programación se detenía. [3] FreeSpace fue el último juego de Volition en el que Kulas haría un trabajo de programación significativo. [3] Tras el lanzamiento de FreeSpace , Volition comenzó a trabajar en cuatro proyectos: FreeSpace 2 , Descent 4 , Tube Racer y Summoner . [3] El primero, FreeSpace 2 , se desarrolló en un año. [3] Cuando faltaban unos tres meses para que terminara el desarrollo del juego, Interplay, que recientemente se había convertido en una empresa pública , instó a Volition a completar el juego en un mes. [3] Si bien el juego se completó en un mes, Interplay no ajustó su estrategia publicitaria. [3] Como resultado, el juego se vendió mal y solo fue marginalmente rentable. [3] Tube Racer se canceló aproximadamente entre seis y nueve meses después de su desarrollo. [3]

Descent 4 iba a ser la cuarta entrega principal de la serie Descent (el tercer juego, Descent 3 , estaba en desarrollo simultáneamente en Outrage). [3] A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de Descent 3 , Interplay comenzó a tener dificultades financieras. [3] Cuando el juego se lanzó en junio de 1999, [9] tampoco se vendió bien. [3] Las dos compañías se separaron por sugerencia de Volition. [3] Interplay poseía los derechos de publicación de la franquicia Descent y, como resultado, Volition no pudo publicar Descent 4 con un editor diferente. [3] En cambio, reutilizaron gran parte del código y las herramientas que habían creado para el juego y lo usaron para crear Red Faction . [3]

Summoner , a diferencia de otros juegos de Parallax y Volition, fue desarrollado como un videojuego de rol , un género con el que el equipo de desarrollo no tenía experiencia. [3] Más tarde, el equipo recibió un kit de desarrollo para PlayStation 2 y se les encargó que hicieran de Summoner un título de lanzamiento para la consola. [3] Mientras tanto, el acuerdo de cuatro juegos con Interplay estaba llegando a su fin y Volition necesitaba un nuevo editor para Summoner . [3] El 31 de agosto de 2000, fueron adquiridos por THQ , que también se hizo cargo de las tareas de publicación del juego. [3] A cambio de la propiedad de Volition, Volition recibió un millón de acciones ordinarias de THQ y THQ asumió alrededor de $500,000 en pasivos netos por las operaciones de Volition. [10] THQ también adquirió Outrage en abril de 2002, aunque cerró ese estudio en 2004. [11] [12] Después de un ciclo de desarrollo problemático, Summoner finalmente llegó a la fecha de lanzamiento prevista en octubre de 2000, pero se envió en un estado defectuoso que resultó de las discrepancias técnicas entre las computadoras personales y la PlayStation 2, entre las cuales el estudio tuvo que portar el juego. [3]

Fracción roja,Invocador IIyEl Castigador(2000–2005)

Después de que Volition comenzó a desarrollar Red Faction a partir de lo que había sido Descent 4 , muchas personas en el equipo sintieron que el juego era un "golpeador de tierra", un juego en el que trabajarían duro solo para obtener un resultado desagradable. [3] El juego pasó de ser un juego de combate espacial a un juego de disparos en primera persona con un gran enfoque en la destrucción del medio ambiente. [3] Al igual que Summoner , Red Faction se desarrolló primero para computadoras personales antes de pasar a las consolas. [3] Cuando Kulas intentó escribir una parte del código del juego, se encontró escribiendo código para computadoras personales, teniendo que reescribir todo si funcionaba en consolas. [3] El juego se retrasó dos meses poco antes del lanzamiento para permitir que el equipo puliera el juego antes de su envío. [3] El juego se convirtió en oro poco después y recibió críticas positivas, para sorpresa del equipo de desarrollo. [3] Después de Red Faction , Volition desarrolló Summoner 2 , con el objetivo de corregir todos los defectos del primer juego. [3] Si bien fue mejor recibido que el primer juego, también vendió menos copias. [3] Después de eso vino Red Faction II , que finalmente no fue revisado tan bien como el primer juego, nuevamente para sorpresa del equipo. [3] Internamente, Red Faction II fue considerado un fracaso y la serie se detuvo. [3] Los ports del juego, lanzados en 2003, fueron desarrollados por los estudios de THQ Outrage (para Windows y Xbox ) y Cranky Pants Games (para GameCube ). [13] Un tercer juego de Red Faction ya estaba en desarrollo, pero en consecuencia fue cancelado. [3] Un tercer juego de Summoner también fue cancelado. [3] Después de estas cancelaciones, sus equipos comenzaron el desarrollo de un juego de estilo atraco llamado Underground . [3] El equipo trabajó en el juego durante aproximadamente doce meses, pero cuando se lanzó Grand Theft Auto III , el departamento de marketing de THQ aumentó tanto las expectativas del juego que no se pudieron cumplir, por lo que Underground también fue cancelado. [3]

Tras la cancelación de Underground , THQ se acercó a Volition y les preguntó si estaban dispuestos a crear un juego con licencia. [3] El editor sugirió que crearían un juego en torno al personaje de Marvel Comics Punisher , que tenía una película próximamente, a lo que el estudio accedió. [3] El equipo de desarrollo había ido a los estudios cinematográficos de Marvel y estaban en el set, hablando con los diseñadores de escenarios y presenciando algunas de las escenas que se estaban filmando. [3] Mientras tanto, en 2003, cuando el estudio creció a 30-40 empleados, Kulas contrató a Dan Cermak como vicepresidente de la empresa, quien luego implementó una nueva estructura de empresa para reemplazar su jerarquía plana anterior . [3] Cuando el juego se acercaba a su finalización, se envió a la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), que, como el juego recreaba los violentos métodos de interrogatorio de Punisher, consideró que el juego era más un simulador de tortura que un juego. [3] Algunos elementos se ajustaron para que el juego pudiera pasar la ESRB con una clasificación de "Maduro". [3]

La fila de los santos(2006–2008)

En un momento dado, Volition realizó un ejercicio de diseño , invitando a los miembros del personal a enviar ideas para un nuevo juego. [3] Una de esas ideas era un híbrido entre un juego de disparos en primera persona y un "simulador de pandillas", un género inexplorado por la mayoría de los juegos en ese momento. [3] Se armó un tráiler tomando fragmentos de varias películas y juegos, con la canción " Fuck tha Police " como fondo, y después de que se exhibiera en su sala de juntas , el director financiero de THQ dio un paso adelante y afirmó que este sería un juego que estaban dispuestos a desarrollar. [3] Volition impuso varias reglas al juego, como la exclusión de niños y la imposibilidad de matar a la policía, para no generar demasiada controversia. [3] El equipo dejó de desarrollar en una amplia gama de géneros y, en cambio, centró todo el talento del estudio en un principio de diseño: mundo abierto . [3] El juego, inicialmente conocido como Bling Bling , no fue del agrado de muchos de los empleados de Volition, quienes no querían ser asociados con un simulador de pandillas o pensaron que su trabajo en el juego no valía la pena. [3] El estudio enfrentó más problemas cuando cambiaron de PlayStation 2 a Xbox 360 , porque la documentación provista con Xbox 360 estaba incompleta y se desconocen las especificaciones finales del hardware. [3]

Durante el desarrollo del juego, el estudio gastó más de lo previsto de 8 a 9 millones de dólares y aumentó su plantilla a más de 100 personas. [3] Después de que el juego, ahora titulado Saints Row , estuvo terminado, se le pidió al equipo que escribiera documentación post mortem , que presentó muchas opiniones negativas sobre el juego, así como críticas con la gerencia. [3] Cuando el juego se lanzó y se vendió bien, se decidió que Volition desarrollaría otro juego de este tipo, que se convertiría en Saints Row 2. [ 3] Saints Row 2 se diferenciaba de su predecesor en que estaba más orientado al sandbox y estaba más impregnado de humor, del que el primer juego carecía casi por completo. [3]

Regresar aFracción roja,Saints Row: El terceroyLoco(2009–2012)

Kulas había deseado volver a desarrollar un juego centrado en la destrucción, ya sea a través de Red Faction o mediante una nueva propiedad intelectual , ahora que el hardware de la consola había avanzado lo suficiente como para manejar ese tipo de juego. [3] Por lo tanto, el estudio decidió desarrollar un nuevo juego de Red Faction , Red Faction: Guerrilla . [3] A partir de la mala recepción de Red Faction II , el equipo había aprendido que el juego basado en la destrucción no era adecuado para un juego de disparos ambientado en pasillos estrechos y cerrados, por lo que el equipo optó por un mundo abierto. [3] El ciclo de desarrollo del juego duró aproximadamente cinco años. [3] Mientras que Guerrilla se desarrollaba en la superficie marciana, la siguiente entrega de la franquicia, Red Faction: Armageddon , fue en la otra dirección al estar ambientada dentro de un sistema de cuevas dentro de Marte. [3] Un tercer juego de la franquicia Saints Row , Saints Row 3 , fue anunciado en febrero de 2009. [14] El juego eliminó muchas características incluidas en su predecesor para crear una experiencia más centrada pero en general aún "exagerada". [15] Bajo el nombre de Saints Row: The Third , el juego fue lanzado en noviembre de 2011. [16]

En diciembre de 2010, en los Spike Video Game Awards de ese año , el director de cine Guillermo del Toro subió al escenario para anunciar Insane , un juego de terror desarrollado en asociación con Volition, proyectando una fecha de lanzamiento para 2013. [17] Del Toro luego reveló que Insane se convertiría en una trilogía, con un tiempo total de desarrollo que abarcaría una década. [18] Sin embargo, en agosto de 2012, THQ anunció que Insane había sido cancelado. [19]

En abril de 2011, se anunció que Kulas se retiraba de la compañía, a partir del 2 de mayo, y Cermak asumió su puesto como gerente general . [7] Después de su retiro, "perdió el tiempo" durante unos cuatro años antes de volver a reunirse con Toschlog y fundar un nuevo estudio, Revival Productions, en 2014. [20] [21] La nueva compañía se dedicó a desarrollar un sucesor espiritual de Descent llamado Overload , que se financió a través de una campaña de financiación colectiva realizada en Kickstarter y se lanzó en mayo de 2018. [22] [23]

Adquisición por parte de Deep Silver (2013)

En diciembre de 2012 , THQ se declaró en bancarrota del Capítulo 11. [24] Como los activos del editor iban a ser vendidos, Koch Media ofreció una oferta de $22,3 millones por Volition. [25] Mientras que un total de seis grupos— Warner Bros. , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Koch Media, y un grupo anónimo de Chicago—estaban interesados ​​en comprar el estudio, la única otra oferta presentada fue la de Ubisoft por $5,4 millones . [26] Cuando se cerró la venta, Volition y la propiedad intelectual de Saints Row fueron vendidos a Koch Media por un total de $22,312,925 , y pasaron a formar parte de su división Deep Silver . [27] [28] Como resultado, las operaciones de Volition fueron transferidas a una nueva entidad legal, llamada Deep Silver Volition, LLC. [29] En abril de 2014, DS Volition buscó "incentivos" de Champaign para remodelar. [30] Si hubiera cumplido con los objetivos de la ciudad, podría haber recibido hasta 200.000 dólares. [31]

Nordic Games (más tarde conocida como THQ Nordic) adquirió varias IP propiedad de THQ, incluidas Summoner y Red Faction de Volition, por $4,9 millones en una segunda subasta celebrada en abril. [32] Con la compra de Koch Media por parte de THQ Nordic (ahora Embracer Group) en febrero de 2018, Volition y sus IP se reunieron bajo una sola empresa; [33] la responsabilidad de la franquicia Red Faction se trasladaría directamente a Deep Silver en mayo de 2020. [34]

Saints Row IVyAgentes del caosDespidos (2013-2019)

Un cuarto juego de Saints Row , Saints Row IV , fue lanzado en agosto de 2013. [35] En septiembre de 2014, el director creativo Steve Jaros dejó Volition para unirse a Valve . [36] Una expansión de Saints Row IV , titulada Saints Row: Gat out of Hell y desarrollada en asociación con High Voltage Software , fue lanzada en enero de 2015. [37]

Después de Saints Row IV , Volition desarrolló Agents of Mayhem , un juego ambientado en el universo de Saints Row , que presenta mecánicas de juego similares aunque no está conectado a la serie principal. [38] El juego se lanzó en agosto de 2017 con críticas mixtas y bajas ventas. [39] [40] Como resultado, se eliminaron alrededor de 30 puestos, incluido Cermak, de la fuerza laboral anterior de 200 personas del estudio. [40] Jim Boone, que había sido parte de Parallax en 1994, sucedió a Cermak como director de desarrollo del estudio en octubre. [41] El 31 de diciembre, la plantilla de Volition era de 148. [42] En enero de 2019, Kulas anunció su regreso a Volition como gerente general. [21] En ese momento, Revival Productions estaba cerrando, y cuando Kulas se preguntó qué hacer a continuación, temiendo terminar sin hacer nada durante cuatro años, decidió volver a unirse al estudio después de ocho años. [21] Según Kulas, su tiempo como desarrollador independiente en Revival lo ayudó a "ponerse al día con todo tipo de cosas". [21]

La fila de los santosReinicio, transferencia a Gearbox, cierre (2019-2023)

En agosto de 2019, Volition estaba "en pleno desarrollo" de una nueva entrega de la franquicia Saints Row , [43] que luego se reveló que era un reinicio de la franquicia . En ese momento, tenía 174 empleados, [44] y tenía cerca de 230 en marzo de 2021. [45] En noviembre de 2022, después de que el reinicio de Saints Row tuviera una respuesta mixta y "polarizada" de los fanáticos, Embracer anunció que transferiría Volition de Deep Silver a Gearbox (que adquirió en 2021) para aprovechar sus recursos y experiencia. Fue la primera vez que Embracer Group transfirió un estudio entre uno de sus grupos operativos. [46] [47] En junio de 2023, la empresa matriz de Volition, Embracer, luego del colapso de un acuerdo multimillonario, anunció planes de amplio alcance para reestructurar la empresa que incluirían cierres de estudios y despidos de personal. [48] ​​Volition se cerró el 31 de agosto de 2023, como parte de la reestructuración de Embracer, [49] y Embracer trasladó la propiedad intelectual de la empresa, incluidos Red Faction y Saints Row , a otra subsidiaria, Plaion . [50]

Varios desarrolladores de Volition fundarían Shapeshifter Games, un estudio de apoyo, que en 2024 ayudó con el desarrollo de Clockwork Revolution . [51]

Juegos desarrollados

Referencias

  1. ^ ab Volition (23 de agosto de 2022). Saints Row . Deep Silver . Escena: Créditos.
  2. ^ "Informe anual y de sostenibilidad del Grupo Embracer 2020/2021" (PDF) . Grupo Embracer . 25 de agosto de 2021. Archivado (PDF) del original el 25 de agosto de 2021 . Consultado el 12 de septiembre de 2021 .
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv bw bx by bz ca cb cc cd ce cf cg ch ci cj ck cl cm cn Hanson, Ben (30 de marzo de 2011). "La historia secreta de la voluntad". Game Informer . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2018 . Consultado el 3 de febrero de 2019 .
  4. ^ "Parallax ha nacido". Volition . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2018 . Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  5. ^ ab "Parallax Software se reorganiza en dos nuevas empresas y anuncia Descent 3 y Descent: FreeSpace – The Great War". Outrage Entertainment . 1 de diciembre de 1997. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2000.
  6. ^ abc Derrick, Craig; Leighton, Jason (8 de octubre de 1999). "Postmortem: Outrage's Descent 3, página 1 de 4". Gamasutra . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2019. Consultado el 3 de febrero de 2019 .
  7. ^ ab Sinclair, Brendan (28 de abril de 2011). «El fundador de Volition abandona la empresa». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2019. Consultado el 3 de febrero de 2019 .
  8. ^ Keefer, John (31 de marzo de 2006). «GameSpy Retro: Developer Origins, página 7 de 19». GameSpy . Archivado desde el original el 9 de junio de 2007.
  9. ^ Fudge, James (17 de junio de 1999). "Descent III llega a las tiendas". Revista Computer Games . Archivado desde el original el 3 de julio de 2003.
  10. ^ "THQ adquiere Volition en transacción de acciones". Los Angeles Times . 12 de septiembre de 2000. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2012 . Consultado el 10 de diciembre de 2008 .
  11. ^ "THQ adquiere Outrage y lanza un nuevo estudio en Seattle". Gamasutra . 4 de abril de 2002. Archivado desde el original el 8 de junio de 2019 . Consultado el 8 de junio de 2019 .
  12. ^ Klum, Marcel (16 de julio de 2004). "Outrage Closed Down". Neowin . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2014. Consultado el 8 de junio de 2019 .
  13. ^ Bramwell, Tom (13 de enero de 2003). «Xbox, Cube y PC ven rojo». Eurogamer . Archivado desde el original el 8 de junio de 2019. Consultado el 8 de junio de 2019 .
  14. ^ Thorsen, Tor (24 de febrero de 2009). «Saints Row 3 revelado». GameSpot . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  15. ^ Curtis, Tom (8 de marzo de 2012). «GDC 2012: ¿Qué hace que un juego de Saints Row sea bueno, de todos modos?». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2016. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  16. ^ Makuch, Eddie (17 de diciembre de 2012). «Saints Row: The Third vende 5,5 millones». GameSpot . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  17. ^ de Matos, Xav (11 de diciembre de 2010). «Guillermo del Toro revela 'Insane' de Volition». Shacknews . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  18. ^ Langshaw, Mark (18 de diciembre de 2010). «La trilogía 'InSane' podría durar una década». Kotaku . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2019 . Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  19. ^ McWhertor, Michael (6 de agosto de 2012). «THQ cancela la producción del videojuego 'Insane' de Guillermo del Toro». Polygon . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2016. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  20. ^ Jarvis, Matthew (11 de febrero de 2016). "Los fundadores de Parallax se reúnen para el sucesor de Descent". MCV . Archivado desde el original el 26 de julio de 2021 . Consultado el 26 de julio de 2021 .
  21. ^ abcd Batchelor, James (29 de enero de 2019). «El fundador Mike Kulas regresa a Volition después de ocho años». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 29 de enero de 2019. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  22. ^ Sinclair, Brendan (23 de febrero de 2016). «La alegría de no jubilarse». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  23. ^ Tarason, Dominic (31 de mayo de 2018). «El verdadero sucesor espiritual de Descent, Overload, ya está disponible». Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  24. ^ Orland, Kyle (19 de diciembre de 2012). «THQ se declara en bancarrota según el Capítulo 11 y seguirá operando». Ars Technica . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2017. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  25. ^ Corriea, Alexa Ray (23 de enero de 2013). «Koch Media ofrece 22,3 millones de dólares por Volition y 5,8 millones de dólares por la franquicia Metro de 4A Games en una subasta de THQ». Polygon . Archivado desde el original el 30 de julio de 2018 . Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  26. ^ Makuch, Eddie (30 de enero de 2013). «Volition tenía seis compradores interesados ​​– Informe». GameSpot . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  27. ^ Sliwinski, Alexander (23 de enero de 2013). «Deep Silver confirma la adquisición de Saints Row, Metro y Volition». Engadget . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  28. ^ Matulef, Jeffrey (24 de enero de 2013). "THQ ya no existe. Aquí es donde se han ido sus activos". Eurogamer . Archivado desde el original el 29 de octubre de 2017. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  29. ^ Graft, Kris (5 de febrero de 2013). «Cómo Saints Row y Metro acabaron con Koch Media». Gamasutra . Archivado desde el original el 8 de octubre de 2016. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  30. ^ Patrick, Wade (18 de abril de 2014). "Los funcionarios respaldan los incentivos para DS Volition". The News-Gazette . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2021. Consultado el 21 de mayo de 2021 .
  31. ^ Patrick, Wade (22 de abril de 2014). "Los funcionarios respaldan los incentivos para DS Volition". The News-Gazette . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2021. Consultado el 21 de mayo de 2021 .
  32. ^ McWhertor, Michael (22 de abril de 2013). «Nordic Games adquiere Darksiders, Red Faction y más de THQ en una oferta de 4,9 millones de dólares». Polygon . Archivado desde el original el 23 de enero de 2019 . Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  33. ^ Arif, Shabana (18 de febrero de 2018). «THQ Nordic compra Saints Row, Metro, el propietario de Dead Island, Koch Media». IGN . Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  34. ^ Wood, Austin (5 de mayo de 2020). «Red Faction, Painkiller, Risen y más se acercan a casa en el intercambio de IP entre THQ Nordic y Koch Media». GamesRadar+ . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2020 . Consultado el 15 de mayo de 2020 .
  35. ^ Hillier, Brenna (21 de agosto de 2013). "Saints Row 4 ya está disponible en Estados Unidos, el tráiler de lanzamiento sugiere que "debemos empezar con esto"". VG247 . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2018 . Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  36. ^ Kubba, Sinan (15 de septiembre de 2014). «El director creativo de Saints Row, Jaros, deja Volition para irse a Valve». Engadget . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2019. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  37. ^ Thomas, Lucas M. (20 de enero de 2015). «Out This Week: January 20, 2015». IGN . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  38. ^ Dayus, Oscar (3 de abril de 2017). «Por qué Agents Of Mayhem se parece a Saints Row y podría ser una oportunidad perdida». GameSpot . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2018. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  39. ^ Dayus, Oscar (18 de agosto de 2017). «Resumen de la reseña de Agents Of Mayhem». GameSpot . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2017. Consultado el 9 de febrero de 2019 .
  40. ^ ab Schreier, Jason (27 de septiembre de 2017). «Grandes despidos afectan a Volition, desarrollador de Agents of Mayhem». Kotaku . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2017 . Consultado el 28 de septiembre de 2017 .
  41. ^ Dring, Christopher (9 de octubre de 2017). "La vida después de Agents of Mayhem: ¿Qué le espera a Volition?". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2018. Consultado el 25 de abril de 2018 .
  42. ^ «THQ Nordic AB (publ) adquiere Koch Media» (PDF) . Embracer Group . 14 de febrero de 2018. Archivado (PDF) del original el 26 de marzo de 2020. Consultado el 17 de septiembre de 2019 .
  43. ^ McWhertor, Michael (14 de agosto de 2019). «El nuevo juego de Saints Row está en pleno desarrollo en Volition». Polygon . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2019 . Consultado el 14 de agosto de 2019 .
  44. ^ Wingefors, Lars (27 de agosto de 2019). «Informe anual de THQ Nordic 2018/19» (PDF) . Cision . Archivado (PDF) del original el 3 de septiembre de 2019. Consultado el 14 de septiembre de 2019 .
  45. ^¿ Esto realmente durará más de tres semanas?. Embracer Group . 2 de marzo de 2021. Archivado del original el 21 de diciembre de 2021. Consultado el 19 de marzo de 2021 – vía YouTube .
  46. ^ Wales, Matt (17 de noviembre de 2022). «Gearbox adquiere la propiedad intelectual Risk of Rain». Eurogamer . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2022. Consultado el 18 de noviembre de 2022 .
  47. ^ Scullion, Chris (17 de noviembre de 2022). «Volition pasará a formar parte de Gearbox tras la decepcionante recepción que recibió Saints Row». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2022. Consultado el 18 de noviembre de 2022 .
  48. ^ "Embracer Group anuncia un programa de reestructuración integral con implementación inmediata". Embracer Group . Consultado el 31 de agosto de 2023 .
  49. ^ "Volition cierra después de 30 años". Gematsu . 31 de agosto de 2023 . Consultado el 31 de agosto de 2023 .
  50. ^ Wood, Austen (1 de septiembre de 2023). «Series como Saints Row y Red Faction «seguirán vivas» con un nuevo desarrollador tras el cierre de Volition». Games Radar . Consultado el 1 de septiembre de 2023 .
  51. ^ "Ex desarrolladores de Volition forman Shapeshifter Games y colaboran con inXile Entertainment con el juego de rol para Xbox Clockwork Revolution". Windows Central . 30 de enero de 2024.

Enlaces externos