FreeSpace 2 es un videojuego de simulación de combate espacial de 1999 desarrollado por Volition como secuela de Descent: FreeSpace – The Great War . Se completó antes de lo previsto en menos de un año y se lanzó con críticas muy positivas, pero el juego se convirtió en un fracaso comercial y algunos críticos lo describieron como uno de los títulos más injustamente pasados por alto de 1999.
El juego continúa con la historia de Descent: FreeSpace , y vuelve a poner al jugador en el papel de un piloto que lucha contra los misteriosos alienígenas Shivans. Mientras defiende a la raza humana y a sus aliados alienígenas Vasudan, el jugador también se involucra en sofocar una rebelión. El juego presenta un gran número de cazas junto a gigantescas naves capitales en un campo de batalla plagado de rayos, proyectiles y misiles en sistemas estelares y nebulosas detallados . Los juegos multijugador gratuitos estaban disponibles a través de Parallax Online, que también clasificaba a los jugadores según sus estadísticas. También estaba disponible una galaxia persistente como SquadWar para que los jugadores lucharan entre sí por territorios.
En 2002, Volition publicó el código fuente del motor del juego bajo una licencia no comercial. Este código se convirtió en el núcleo del FreeSpace 2 Source Code Project , que lo mejora continuamente y habilita nuevas funciones. En cooperación con el FreeSpace Upgrade Project, los gráficos del juego se mantienen actualizados. [4] El motor de juego mejorado también lo utilizan varios proyectos de mods , por ejemplo, The Babylon Project y Diaspora , que se basan en las series de ciencia ficción Babylon 5 y Battlestar Galactica respectivamente.
La jugabilidad de FreeSpace 2 implica que el jugador pilotee un caza estelar usando armas montadas para destruir cazas estelares enemigos, realizando reconocimiento detrás de las líneas enemigas o escoltando otras naves espaciales. [5] [6] Su modelo de vuelo se basa en una interpretación más flexible de la física espacial en lugar de la física newtoniana realista . [7] Por lo tanto, las naves son ingrávidas y se sienten más receptivas, aunque requieren la aplicación constante de la potencia del motor para moverse. [8] El resultado es que el juego se juega más como un " simulador de combate aéreo de la Segunda Guerra Mundial " no afectado por la gravedad . [9] Aunque los joysticks son el controlador recomendado para este juego, el mouse es una alternativa viable. [10] El modo para un jugador se ejecuta en forma de campaña, que sigue una historia a medida que se ejecuta una secuencia lineal de misiones.
La etapa de información previa a la misión es donde el jugador obtiene información sobre el contexto y los objetivos, y selecciona la nave y las armas. [11] Las opciones de naves y armas aumentan a medida que el jugador avanza en la campaña. Sin embargo, ciertas misiones dictarán ciertas naves y armas a utilizar. Las armas se pueden clasificar en armas primarias y armas secundarias. [11] Las armas primarias son armas cinéticas y de energía , mientras que los misiles y torpedos se clasifican como armas secundarias. Cada arma tiene sus propias especificaciones, como su velocidad de disparo. También infligen diferentes daños en los cascos (cuerpo de las naves) o escudos (los campos de energía protectores que rodean las naves), o poseen efectos especiales como apagar sistemas electrónicos específicos o propulsión.
El jugador vuela en un caza con una vista en primera persona , en la cabina, con una pantalla de visualización frontal fija (HUD) totalmente personalizable como interfaz visual. [12] [13] El HUD muestra comunicaciones de video y datos relevantes sobre el estado y el rendimiento de la nave, armas, objetivos y blancos. También puede advertir a los jugadores si los misiles los están fijando y desde qué dirección, convirtiéndose así en una ayuda para lanzar contramedidas o realizar maniobras evasivas. [14] Los jugadores tienen que maniobrar para posicionarse y disparar a través de los escudos y el casco para destruir las naves enemigas. [15] Si bien el daño del casco es irrecuperable, los escudos se recargan con el tiempo. Con el juego que admite la tecnología de retroalimentación de fuerza , los jugadores con joystick encontrarán que sus controladores vibran o presentan resistencia cuando activan los postquemadores o chocan con objetos. [16] De manera similar, ciertos eventos, como activar los postquemadores y disparar armas poderosas, sacudirán la pantalla como una forma de retroalimentación visual. [14]
FreeSpace 2 tiene muchas funciones útiles disponibles. El jugador puede apuntar a los enemigos que atacan un objetivo protegido o igualar la velocidad con ellos. La energía se puede desviar entre escudos, motores y armas, lo que permite una recarga más rápida de escudos, postcombustión y armas a expensas de otros subsistemas. Estas características se pueden ignorar sin ningún efecto perjudicial en el juego. [17] [18] Los parámetros de la misión no están rígidamente fijados, ya que hay un margen para las fallas de algunos objetivos principales. [14] Cuando se concluye la misión, se llevará a cabo una reunión informativa posterior a la misión para discutir la misión y el desempeño del jugador, antes de que se pueda emprender la siguiente misión.
FreeSpace 2 permite jugar juegos multijugador a través de una red de área local (LAN) o por Internet a través de los servicios gratuitos proporcionados por Parallax Online (PXO). [19] El jugador puede comunicarse con los otros jugadores de la red vocalmente a través de la propia capacidad de chat de voz de FreeSpace 2. [20] El juego LAN permite a los jugadores jugar los modos estándar de jugador contra jugador , como deathmatch , o cooperar para completar misiones multijugador. Incluso pueden unirse a juegos que ya están en marcha. [21] Lo mismo se puede hacer a través de PXO, pero con el incentivo adicional de tener las estadísticas de muertes y asesinatos de los jugadores rastreadas en un sistema de escalera (clasificación) . [16] Los jugadores también pueden formar o unirse a escuadrones en SquadWar , una galaxia persistente en línea alojada por Volition en PXO, donde los escuadrones luchan entre sí por territorios.
FreeSpace 2 se desarrolla íntegramente en el espacio exterior . El área de juego es enorme en comparación con los pequeños cazas estelares pilotados por el jugador y el alcance efectivo que tienen. Este espacio está poblado de cuerpos interestelares como estrellas , planetas , asteroides , etc. [18] [22] [23] La implementación de nebulosas como un entorno interactivo es uno de los aspectos más distintivos y destacados de FreeSpace 2. [ 24] [25] Volar a través de una nebulosa implica problemas de visión y ocasionales interrupciones en la electrónica de vuelo. Las nebulosas se han convertido en una arena de juego inquietante y llena de suspenso. [6] [9]
Los viajes entre sistemas estelares se logran "saltando" a través de nodos de salto y viajando a través del subespacio, mientras que las distancias intrasistema más cortas se realizan "saltando" al subespacio en cualquier momento. [26] Todas las naves en una misión "saltan" o "brincan" para hacer sus entradas y salidas. Los diseños de naves espaciales del juego son claramente distinguibles entre las tres razas. [18] Las naves espaciales Terran tienden a ser simples y prácticas, las naves espaciales de los Vasudans son artísticas con líneas y curvas elegantes, y las naves de los enemigos, los Shivans, son afiladas, puntiagudas y asimétricas en insidiosos colores negro y rojo. [15] FreeSpace 2 también presenta enormes naves capitales, cientos de veces más grandes que los cazas, y armadas hasta los dientes con armas de rayos y cañones antiaéreos . Estas naves suelen estar programadas para buscarse entre sí y participar en duelos masivos.
La historia de FreeSpace 2 se desarrolla a través de escenas narrativas pre-renderizadas , las sesiones informativas previas y posteriores a la misión, así como la charla en el juego entre personajes no jugadores y eventos de misión con guión . [16] [25] La estructura de la historia es lineal sin caminos ramificados para historias alternativas, aunque hay misiones encubiertas opcionales que pueden desarrollar aún más la historia. [14] La historia solo se puede continuar completando misiones y progresando en la campaña. Sin embargo, los jugadores tienen la opción de omitir una misión si la han fallado cinco veces seguidas. [17] Esto les da a aquellos que están interesados en la historia, pero son menos hábiles, la oportunidad de continuar con la historia sin frustraciones.
El jugador asume el papel de un piloto de las filas de la Alianza Galáctica Terran-Vasudan (GTVA). Si bien el jugador puede personalizar la apariencia y el nombre del piloto, nunca llega a interactuar personalmente con otros personajes del juego. El piloto tampoco aparece en las cinemáticas del juego ni en ningún otro medio.
Al igual que el piloto del jugador, la mayoría de los demás personajes son discretos. Sin embargo, el personaje no jugador , el almirante Aken Bosch, juega un papel crucial en el avance de la historia. Como antagonista destacado desde el principio, desencadena una rebelión que aumenta la escala de la acción y trae a la otra fuerza antagonista, los Shivans, a la historia. La narración adoptó un enfoque impulsado por los personajes con exposiciones que tomaban la forma de escenas en las que Bosch pronuncia monólogos , revelando el propósito y las fuerzas impulsoras detrás de sus acciones. Se trajeron algunos actores de voz establecidos para darle un toque pulido a las voces en el juego. [25] El nominado al Premio de la Academia Robert Loggia prestó su voz al oficial al mando del jugador, el almirante Petrarca, y el almirante Bosch fue interpretado por Ronny Cox . Kurtwood Smith y Stephen Baldwin también participaron en papeles secundarios.
El juego comienza 32 años después de los eventos de Descent: FreeSpace . Tras el final de la Gran Guerra, tanto GTA como PVE consolidaron su alianza al combinarse para formar la Alianza Galáctica Terran-Vasudan (GTVA), una entidad única formada para cimentar la alianza entre las razas Terran y Vasudan después de la destrucción de Vasuda Prime por Lucifer y el posterior colapso de todos los nodos subespaciales del sistema Sol como resultado de la destrucción del superdestructor dentro del nodo de salto Sol-Delta Serpentis. [17] A pesar de esta alianza, todavía existe oposición a esta unión en forma de una facción de Terran liderada por el veterano de la Gran Guerra, el almirante Aken Bosch, que lidera el grupo rebelde bajo la bandera del Frente Neo-Terran (NTF). La rebelión del NTF llevó a la facción a obtener el control de los sistemas estelares Sirius , Polaris y Regulus , mientras luchaba contra el GTVA durante 18 meses, antes de lanzar ataques a los sistemas Vasudan de Deneb y Alpha Centauri.
Buscando detener al NTF de asegurar Deneb, el GTVA lanza una campaña en el sistema estelar, aunque se sorprenden al encontrar a Bosch dentro. Un esfuerzo por detenerlo falla estrepitosamente, por lo que el GTVA se enfoca en asegurar el sistema estelar, con gran éxito. Justo cuando están a punto de comenzar más enfrentamientos contra el NTF, un incidente en el sistema Gamma Draconis lleva a que la Tercera Flota del GTVA sea reasignada al sistema estelar, donde se enteran de que los Shivans han regresado, junto con el descubrimiento de una puerta de salto artificial que conduce al espacio Shivan. Después de asegurar el dispositivo y pasar a través de él, el GTVA descubre una nebulosa junto con más Shivans y un crucero del NTF, el Trinity . A pesar de los esfuerzos por asegurar y recuperar el crucero, el Trinity es destruido y la flota GTVA se enfoca en lidiar con los Shivans, antes de regresar a Gamma Draconis para su reasignación.
La rebelión NTF pronto se convierte en el foco de atención una vez más después de que los ataques se intensifican, lo que finalmente lleva al GTVA a sofocar un ataque a una estación espacial con su última nave, la enorme nave capital GTVA Colossus . Eclipsando a todas las demás naves capitales, el poder de esta nave de clase Juggernaut demuestra ser más que un rival para muchas naves NTF, derrotando a un oficial importante en la rebelión. Buscando sacar provecho de esto, el GTVI (Inteligencia Galáctica Terran-Vasudan) organiza una operación con su SOC (Comando de Operaciones Especiales) para investigar y descubrir información sobre el proyecto ETAK de Bosch, que casi se destruye cuando un almirante Vasudan intenta atacar la nave insignia de Bosch, el Iceni .
Tras la última campaña contra la NTF, las fuerzas de GTVA vuelven a enfrentarse a las fuerzas Shivan en la nebulosa, mientras prueban nuevos prototipos de armas y tecnología, como un crucero AWACS que permite una mejor visión en la nebulosa, un misil TAG que permite a las naves capitales amigas fijarse instantáneamente en la nave enemiga "etiquetada" y el caza furtivo clase Pegasus. Con la ayuda de estas nuevas tecnologías, la Alianza destruye un destructor Shivan clase Ravana. La Tercera Flota pronto regresa al espacio de GTVA, donde Bosch lanza un asalto para llevar a la NTF a la Puerta de Salto. Aunque la NTF pierde muchas naves, los Iceni escapan con Bosch a bordo, gracias a un sabotaje que impide que el GTVA Colossus le dispare. Mientras persiguen a Bosch en la nebulosa, los GTVA atacan las operaciones de minería de gas nebular Shivan, solo para que los Shivan tomen represalias con un buque de guerra de clase Juggernaut propio, apodado Sathanas . El Sathanas entra en el espacio Terran-Vasudan, a pesar de un esfuerzo por destruir la puerta de salto que une la nebulosa con Gamma Draconis; el nodo entre los dos sistemas se había estabilizado en algún momento. Con los Shivans invadiendo el espacio GTVA, el Sathanas es atacado por el Coloso cuando entra en el densamente poblado sistema Capella y, gracias a los esfuerzos del jugador por desactivar sus torretas de rayos, es destruido en el enfrentamiento. [27]
La Flota de la Alianza pronto reanuda sus esfuerzos para rastrear a Bosch, y descubre que Bosch había construido un dispositivo que le permite comunicarse con los Shivans, que era el propósito de ETAK; la Alianza se da cuenta de que la puerta de salto fue activada por Bosch, que había estado robando artefactos de sitios arqueológicos buscando a los Antiguos, y había estado esperando encontrarse y contactar a los Shivans. Los Shivans responden a su transmisión y, a su vez, abordan su fragata de mando, el Iceni , capturándolo a él y a otros quince tripulantes antes de intentar destruir al Iceni . El GTVA logra salvar a la tripulación sobreviviente del Iceni y el dispositivo ETAK, pero mientras intentan interceptar el transporte Shivan que transportaba a Bosch, descubren una segunda puerta de salto en la nebulosa. El destructor de la Alianza, el GVD Psamtik , intenta asegurar la puerta de salto, pero es destruido por otro juggernaut de Sathanas poco después, lo que obliga al GTVA a retirarse. Durante este tiempo, el GTVI y el SOC lanzan una operación secreta dentro de la nebulosa, con gran riesgo, para recuperar a un operativo y verificar el otro lado de la puerta, descubriendo que la amenaza que representan los Shivans para el GTVA es mucho mayor de lo que habían pensado. [28]
La Alianza diseña un plan para detener la invasión Shivan mientras evacua a los civiles y otros del sistema estelar Capella, colapsando los dos nodos de salto de Capella al resto del espacio GTVA. La Alianza planea recrear las mismas condiciones que colapsaron los nodos de salto de Sol, es decir, una explosión de mesones lo suficientemente poderosa, utilizando una serie de destructores de la era de la Gran Guerra, incluido el Bastión , que el GTVA envía para colapsar el nodo Capella-Epsilon Pegasi detonando su carga útil mientras está dentro del nodo. [29]
El plan funciona, pero es una victoria pírrica , ya que el GTVA pierde el Colossus , su único rival para los juggernauts Shivan, en un enfrentamiento de distracción en el otro extremo del sistema Capella. Sin mucho más que hacer que escoltar los convoyes de evacuación restantes al nodo de salto Capella-Vega mientras se envía una segunda carga útil al nodo de salto, el GTVA pronto comienza a detectar actividad de la estrella del sistema, que está siendo bombardeada con un intenso campo subespacial por numerosas naves de clase Sathanas. Esto hace que la estrella se convierta en supernova , destruyendo a los GTVA y Shivans combatientes en el sistema. El jugador puede elegir huir de la escena cuando se da la advertencia o quedarse y morir defendiendo las naves restantes, lo que afecta ligeramente al final. [30] En la escena final, el oficial al mando del jugador, el almirante Petrarca, pronuncia un discurso sobre todo lo que la Alianza ha perdido, especulando sobre la naturaleza de los Shivans y por qué destruyeron la estrella Capella, y si el jugador decide quedarse, se le rinde un pequeño homenaje a las acciones heroicas del jugador cuando Petrarca informa a sus compañeros de su sacrificio. El almirante concluye diciendo que la Alianza ahora tiene los medios para recrear la antigua puerta subespacial, lo que implica que existe la posibilidad de que se pueda restaurar el nodo a la Tierra y que este conflicto no trajo solo dolor, antes de despedirse.
La noticia de que FreeSpace 2 estaba en desarrollo fue confirmada en un chat el 6 de noviembre de 1998. FreeSpace 2 fue desarrollado en menos de un año. El equipo de Volition reveló que habían escrito una historia y que apuntarían a hardware de alta gama con combates aéreos para un mayor número de naves e incluso naves capitales más grandes y letales. [31] El equipo se fijó el objetivo de establecer nuevos estándares para las simulaciones de combate espacial tanto para un jugador como para varios jugadores, [20] y comenzó a modificar el motor de juego de FreeSpace para FreeSpace 2. [ 32] Este equipo era el mismo equipo que había trabajado en Descent: FreeSpace , más varios miembros nuevos. Para desarrollar la historia, Volition contrató a Jason Scott como escritor a tiempo completo antes de que comenzara el trabajo. [33] [34] Se adoptó la estructura de misión lineal ya que se decidió que ayudaría en gran medida al factor de inmersión de la historia. [11] Como las relaciones entre los terranos y los vasudanos dominaron el primer juego, se decidió reducir el enfoque a un nivel personal con el almirante Bosch y sus decisiones de rebelarse. El trabajo cercano de Scott con los diseñadores y la coordinación del proceso de grabación de voces ayudaron a integrar estrechamente la historia en las misiones, lo que le dio un toque más sofisticado a la historia.
Debido a las limitaciones de tiempo, muchas de las ideas iniciales se descartaron de la versión final del juego, como las batallas atmosféricas y los nuevos tipos de armas como un "ataque de artillería con misiles subespaciales". El equipo realizó importantes mejoras en el mismo motor FreeSpace del primer juego. [11] Al renovar el núcleo del motor gráfico y agregar soporte de 32 bits, aceleraron las pantallas de interfaz y el procesamiento gráfico. [35] También se decidió que la aceleración de hardware para los gráficos fuera un requisito para apuntar a las máquinas de alta gama de 1999. [31] Esto permitió una mayor cantidad de naves visiblemente activas en el campo de batalla, satisfaciendo la inclinación del equipo de tener una gran cantidad de cazas y naves capitales enfrentándose en un gran campo de batalla, en lugar de "múltiples batallas pequeñas". [31] El cambio de su enfoque objetivo a máquinas de gama alta también cumplió con su máxima prioridad de tener naves capitales mucho más grandes que las naves de combate. [32] El equipo también siguió conceptos del mundo real para algunos de sus diseños. El caza furtivo Pegasus se basó en la tecnología furtiva de los años 90 para que la gente se identificara con él fácilmente. El equipo evitó que el juego se volviera demasiado realista porque reconoció que la mayoría de los jugadores solo quieren mundos creíbles en los que divertirse volando y haciendo explotar cosas. [7]
En comparación con los cambios gráficos, la inteligencia artificial (IA) de los personajes controlados por computadora solo cambió ligeramente. La justificación dada fue que el equipo sintió que la IA funcionó muy bien para el primer juego. Todo lo que tenían que hacer era modificarla un poco y corregir algunos errores . [32] Sin embargo, se realizó mucho trabajo para mejorar la parte multijugador del juego. Para FreeSpace 2 , se le asignó a la computadora personal del jugador un papel más importante en la predicción de las posibles consecuencias de las acciones de otros jugadores. Esto redujo la cantidad de datos que se necesitaban transferir entre las computadoras, lo que daría como resultado una experiencia de juego más fluida. También se reclutaron probadores beta para realizar pruebas de estrés y solucionar problemas en el modo multijugador. [36] SquadWar se implementó como un intento de establecer un sentido de continuidad entre los jugadores en forma de una lucha territorial en línea persistente, junto con estadísticas de piloto y clasificaciones de escalera . Volition esperaba que este concepto ayudara a establecer una comunidad en línea sólida y aumentara la vida útil del juego. [37] El proceso de corrección de los errores detectados incluso se publicó públicamente en el sitio web oficial del juego como la función "Corrección de errores del día".
FreeSpace 2 fue lanzado el 30 de septiembre de 1999, un mes antes de lo previsto, [38] aunque el equipo tuvo que idear y lanzar rápidamente un parche (versión 1.01) para un error de software que impedía el reconocimiento de un CD durante el proceso de instalación. [39] Tres meses después, lanzaron el siguiente y último parche (versión 1.20) para corregir varios otros errores. [40] El lanzamiento de FreeSpace 2 fue considerablemente silencioso en comparación con su predecesor Descent: FreeSpace . [41] Su editor, Interplay , no organizó concursos para él, ni generó entusiasmo previo al lanzamiento con la misma unidad que antes. También publicaron los requisitos del sistema incorrectos para el juego en su sitio. FreeSpace 2 también se colocó en estantes menos visibles que Descent 3. Cuando GameSpot le otorgó a FreeSpace 2 el premio "Simulación de ciencia ficción del año", Interplay lanzó la "Edición Simulación de ciencia ficción del año" para capitalizarlo.
A pesar del interés y el deseo de Volition de desarrollar complementos y expansiones para FreeSpace 2 , Interplay les dijo que pararan. [41] Volition fue adquirida por THQ en 2000. Como Interplay posee los derechos de la serie FreeSpace (así como de la serie Descent ) y los propietarios de Volition, THQ, solo están interesados en continuar con el desarrollo de lo que poseen, Volition no pudo continuar desarrollando la franquicia FreeSpace . [42] Ante un código fuente que se volvió prácticamente inútil para ellos, Volition lanzó el código fuente solo de los motores de juego al público bajo una licencia no comercial el 25 de abril de 2002. [43] [44] Mike Kulas, el presidente de Volition, dijo que esto era para darles a aquellos fuera de la industria del juego la oportunidad de mirar el código de un producto de software comercial, un deseo que él y Matt Toschlog tenían cuando aún no estaban en la industria. En los años transcurridos desde entonces, no se han realizado secuelas de FreeSpace 2 e Interplay solo publicó una reedición limitada el 2 de febrero de 2004, para conmemorar el 20 aniversario de la compañía. [12] Interplay, en ese momento, estaba en problemas financieros, ya que no podía pagar el alquiler y los salarios a sus trabajadores. Buscando inversores que le inyectaran fondos, Interplay cambió las estrategias comerciales: en lugar de desarrollar y publicar juegos para un solo jugador, vendió licencias para esos juegos y miró hacia el desarrollo de juegos masivos multijugador en línea. [45] [46] [47] Derek Smart , creador de Battlecruiser 3000AD , había mencionado casualmente su interés en la licencia de Freespace , pero nada significativo salió de esto. [48] [49] En 2013, Interplay adquirió los derechos restantes de la franquicia FreeSpace por $ 7,500 después de que THQ fuera al tribunal de quiebras. [50]
FreeSpace 2 ha recibido grandes elogios de la mayoría de los críticos establecidos. FreeSpace 2 recibió numerosos premios al "Juego del año" en 1999 y fue nominado a " Juego de simulación por ordenador del año " durante la tercera edición anual de los Interactive Achievement Awards . [66] Todas las críticas elogiaron los gráficos de FreeSpace 2. Desde las naves hasta los fondos, los críticos estaban satisfechos con los detalles a los que Volition había prestado atención, como las diferencias temáticas en los diseños de las naves entre las razas, las texturas y la claridad de los fondos e incluso el realismo de las explosiones, aunque FiringSquad señaló que las explosiones de los ataques de torpedos eran de menor calidad. La función de nebulosas también fue elogiada por su atmósfera renderizada, que los críticos describieron como tensa y paranoica, ya que siguen esperando que aparezcan naves enemigas de los gases en una emboscada mortal. [13] [18] Aunque un par de críticos escribieron que las nebulosas los mareaban, aún así les gustó la función. [5] [21] Combatsim incluso afirmó que FreeSpace 2 no tenía rival entre sus pares de combate espacial en el departamento de gráficos. [67] Los estándares gráficos eran tales que cuando XGP revisó la Anniversary Edition en 2004, Wehbi encontró que los gráficos resistían bastante bien a los juegos recientes de ese entonces. [12]
GameSpot consideró que la historia de FreeSpace era "más profunda y oscura" que la de las series Wing Commander y X-Wing , estableciendo enemigos invencibles que nunca perdieron su estatura a pesar de que el jugador aprendió formas plausibles de derrotarlos. Game Revolution consideró que la historia era "de primera clase" por ser capaz de "construir varios conflictos diferentes en un clímax inolvidable", muy bien presentado por el énfasis de la narración por medio de eventos dentro del juego. [25] Si bien Eurogamer apoyó la historia como intrigante, también bajó su calificación del juego por la forma en que se contaba la historia. El crítico sintió que el enfoque de narración de "solo un engranaje en la máquina" lo dejó apático hacia los personajes no jugadores y las misiones en el juego. FiringSquad, sin embargo, dijo que creó una "atmósfera militar muy creíble", que ayudó a mostrar cómo las cosas giran en torno a grandes eventos, en lugar de solo alrededor de una sola persona. Combatsim.com ofreció otro ángulo; Reynolds dijo que los elementos de juego de FreeSpace 2 están "a años luz de la competencia" y compensan con creces la pérdida de estar personalmente inmerso en el universo del juego. [67]
El atractivo principal de FreeSpace 2 son sus combates aéreos . CNN.com dijo que los combates aéreos a corta distancia hacen que las escaramuzas sean apasionantes y emocionantes. [68] FiringSquad describió como una "emoción total" estar entre 20 cazas volando entre naves capitales opuestas con rayos, misiles y fuego antiaéreo por todas partes y advertencias sonando, mientras intentan buscar y destruir a sus oponentes, una opinión con la que GameSpot estuvo de acuerdo. [24] La IA del juego fue juzgada adecuada para proporcionar tales peleas, siendo lo suficientemente astuta para engañar a otros para que se estrellen contra las paredes de aberturas estrechas, y lo suficientemente buena para detectar y advertir a sus compañeros de ala de los enemigos que vienen directamente detrás de ellos. [19] [23] Hay quienes expresaron pequeñas decepciones con la IA que tiende a colisionar demasiado a menudo con otros objetos. [16] Si bien los objetivos de misión dinámicos fueron celebrados por presentar giros y vueltas para darle vida a la historia, [15] [17] [25] [67] hubo algunos que encontraron que estas " pistas falsas del juego " se usaban en exceso. [6] Sharky Extreme elogió a FreeSpace 2 por tener enormes naves capitales, ya que esto rompió la tendencia de "atrapado en una burbuja" en juegos tipo Wing Commander y X-Wing . [23] En lugar de que la acción simplemente llegue al jugador, fluye por todas partes, y el jugador es el que tiene que ir a buscarla. Las escenas de estas naves gigantes enfrentándose, con muchos cazas parecidos a mosquitos pululando alrededor en sus pequeñas danzas de la muerte, han llevado a los críticos a sentir una sensación de épica, [9] [16] comparable a revivir batallas en series de ciencia ficción como Babylon 5 y Star Wars . [6] [67] De manera similar, PC Gamer elogió la escala de los barcos y las batallas y dijo que "[llegaron] tan cerca de crear la sensación de una batalla naval de la Segunda Guerra Mundial en el espacio como cualquier otro juego lo ha hecho jamás. De eso debería tratarse el combate de cazas, en el espacio o en la Tierra". [52]
Las opiniones fueron generalmente favorables hacia la implementación multijugador de FreeSpace 2. [ 15] [18] SquadWar recibió respuestas favorables de los revisores que quedaron impresionados por su naturaleza persistente y el seguimiento de estadísticas. [14] [16] Si bien el registro requerido con PXO fue considerado un proceso problemático por algunos, el juego en sí fue una experiencia fluida sin retrasos en absoluto. [19] [23] Las experiencias de otros revisores con el retraso fueron diferentes. Reynolds de Combatsim.com dijo que los juegos de Internet eran lentos con los barcos saltando de un lugar a otro, pero los juegos de LAN eran tranquilos. [67] El revisor de GameSpy dijo que el retraso se hizo más evidente en una conexión de acceso telefónico durante una misión multijugador con cuatro o más jugadores. La experiencia del revisor de FiringSquad fue similar, pero dijo que el retraso no fue suficiente para obstaculizar su disfrute de la acción multijugador. [13]
Blake Fischer revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cinco estrellas de cinco, y dijo que "ningún adicto al combate espacial que se precie debería vivir sin él". [54]
GameSpot, al elegir a FreeSpace 2 como uno de los "Mejores juegos de todos los tiempos", señaló que si bien la mayoría de las características del juego se podían encontrar en su predecesor o pares, su "pura calidad de presentación y jugabilidad" fue la razón clave para su elección. [24] Computer and Video Games lo ha reconocido por ofrecer el mejor combate aéreo entre los clásicos del combate espacial. [69] Ars Technica también planteó a FreeSpace 2 como la última etapa significativa en la evolución del género de combate espacial a partir de 2005. [actualizar][ 70]
Los fanáticos de la serie FreeSpace han creado modificaciones (mods) de FreeSpace 2. Los primeros mods eran simplemente campañas personalizadas, con series de misiones creadas a través de FRED2, el editor de misiones incluido gratuitamente con FreeSpace 2. Uno de esos mods que ganó notoriedad fue Inferno , que ambienta su historia décadas después de la conclusión de FreeSpace 2. Lanzado en julio de 2003, el mod fue alojado en sitios establecidos, como GameSpot y CNET , como parte de sus contenidos de FreeSpace 2. [71]
A pesar de las críticas positivas, FreeSpace 2 fue una decepción comercial. [72] [73] En los Estados Unidos, totalizó ventas de 26.983 copias a finales de 1999, según PC Data . [74] Escribiendo para Daily Radar , Andrew S. Bub comentó que el juego tuvo un rendimiento "horriblemente" inferior y fue uno de los títulos más injustamente pasados por alto del año. [72] FreeSpace 2 fue finalista del premio "Mejor juego que nadie ha jugado" de GameSpot en 1999, que finalmente fue para Disciples: Sacred Lands . [75]
Las ventas de FreeSpace 2 fueron reconocidas como decepcionantes y Kulas las describió como horribles. Sin embargo, afirmó que como el equipo se había mantenido dentro del presupuesto al ceñirse al cronograma, Volition debería al menos alcanzar el punto de equilibrio con las ventas finales estimadas del juego. [76] En la entrevista de NowGamer con Jim Boone, un productor de Volition, dijo que esto podría haberse debido a que los joysticks se vendieron mal porque estaban "pasando de moda" y los juegos de disparos en primera persona más modernos, como Quake , eran "muy sobre el mouse y [el] teclado". Continuó diciendo: "Antes de eso, cuando hicimos Descent , por ejemplo, era perfectamente común que la gente tuviera joysticks; vendimos muchas copias de Descent . Fue en esa época [cuando] salieron los FPS más modernos con mouse y teclado, en lugar de solo teclado como Wolfenstein [3D] o algo así". [77]
Con el lanzamiento del código fuente del motor del juego, las posibilidades de cambiar el juego se abrieron enormemente, y la comunidad de fans hizo uso del código para actualizar el juego utilizando tecnología reciente. Liderado por Edward Gardner e Ian Warfield, se formó el Proyecto de Código Fuente de FreeSpace 2 para estandarizar los cambios y mantener un motor central para que otros lo aprovechen. Usando el nuevo motor actualizado por los fans, proyectos como Beyond the Red Line , basado en el nuevo Battlestar Galactica , y The Babylon Project , basado en Babylon 5 , se han vuelto posibles. [78] PXO, el servicio de juegos de Internet gratuito que maneja SquadWar , fue adquirido inicialmente por THQ en su adquisición de Outrage Entertainment (renombrada como Outrage Games) en 2002. [79] El servicio continuó hasta julio de 2003, cuando Outrage Games se disolvió y PXO terminó. Sin embargo, los componentes de su sitio web fueron entregados más tarde al Proyecto de Código Fuente de FreeSpace 2 para ayudarlos a crear un servicio similar en el seguimiento de estadísticas y clasificaciones. [80]
El juego se beneficiaría mucho de una sensación más de simulación espacial como la de Freespace o Starlancer, donde las naves responden mucho mejor y son esencialmente ingrávidas.
Imagina lo mejor de X - Beyond The Frontier (comercio, lucha y construcción de un imperio), Wing Commander IV (una magnífica historia basada en FMV) y FreeSpace 2 (el mejor combate aéreo espacial) todo junto en un solo juego.