Descent 3 (estilizado como Descent³ ) es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Outrage Entertainment y publicado por Interplay Entertainment . Fue lanzado originalmente para Microsoft Windows en Norteamérica el 17 de junio de 1999. Descent 3 es el tercer juego de laserie de videojuegos Descent y una secuela de Descent II . El juego se desarrolla en un entorno de ciencia ficción del Sistema Solar donde el jugador es elegido Material Defender, un mercenario que debe ayudar a una organización conocida como el Equipo de Investigación de la Acrópolis Roja a detener a los robots infectados por un virus alienígena.
A diferencia de los juegos de disparos en primera persona estándar, el jugador debe controlar una nave voladora que tiene un esquema de movimiento de seis grados de libertad , lo que le permite moverse y rotar en cualquier dirección 3D . Además de un modo de campaña para un jugador , Descent 3 cuenta con un modo multijugador en línea donde numerosos jugadores pueden competir entre sí en ocho tipos de juego diferentes. El juego cuenta con entornos interiores y exteriores, lo que es posible gracias al uso de un motor híbrido que combina las capacidades de un motor de renderizado de portales con las de un motor de terreno similar a un simulador de vuelo .
Descent 3 recibió críticas positivas de los críticos, con una puntuación de 89 sobre 100 en el sitio web de reseñas agregadas Metacritic . Los aspectos más elogiados del juego fueron sus gráficos, la inteligencia artificial de los enemigos y los entornos al aire libre. Un paquete de expansión oficial , Descent 3: Mercenary , fue lanzado el 3 de diciembre de 1999. El paquete de expansión incluye una nueva serie de misiones, mapas multijugador y un editor de niveles . Después de su lanzamiento en Microsoft Windows, el juego fue posteriormente portado a las plataformas Mac OS y Linux .
Al igual que sus predecesores Descent y Descent II , Descent 3 es un shooter de seis grados de libertad en el que el jugador controla una nave voladora desde una perspectiva en primera persona en gravedad cero . [2] Se diferencia de los shooters en primera persona estándar en que permite al jugador moverse y rotar en cualquier dirección 3D . [3] Específicamente, el jugador es libre de moverse hacia adelante/atrás, arriba/abajo, izquierda/derecha y rotar en tres ejes perpendiculares , a menudo denominados cabeceo, guiñada y balanceo . [2] A bordo de la nave, el jugador puede disparar a los enemigos, encender los postquemadores de la nave para aumentar temporalmente su aceleración y velocidad, y disparar bengalas o encender el faro de la nave para explorar áreas oscuras. [4]
En el modo para un jugador del juego , el jugador debe completar una serie de niveles en los que varios enemigos controlados por la inteligencia artificial del juego intentarán obstaculizar el progreso del jugador. [5] El juego se desarrolla principalmente dentro de instalaciones subterráneas laberínticas, pero el jugador puede viajar ocasionalmente por la superficie de los planetas donde están enterradas las instalaciones para llegar a otras áreas cercanas. [5] Las instalaciones subterráneas se componen de un conjunto de túneles y habitaciones separadas por puertas. La mayoría de ellas se pueden abrir disparándoles armas o chocando contra ellas, pero otras requieren que se realicen acciones especiales primero antes de permitir la entrada. Por ejemplo, algunas puertas requieren llaves especiales que deben recolectarse. [6] Para terminar un nivel y pasar al siguiente, el jugador debe completar una serie de objetivos que van desde recolectar elementos hasta activar interruptores, derrotar enemigos y destruir objetos. [7]
A medida que el jugador avanza en el juego, dos naves adicionales se vuelven disponibles para su uso. Cada una de las tres naves del juego ofrece un equilibrio diferente de velocidad, armas y maniobrabilidad. [8] Dentro de los niveles, el jugador puede recolectar potenciadores que mejoran el armamento de la nave. [9] Las armas se clasifican en tres tipos diferentes: armas principales, armas secundarias y contramedidas. [10] Las armas principales van desde una variedad de cañones de plasma láser y el cañón de napalm, que proyecta un chorro de combustible en llamas. [9] Las armas secundarias incluyen diferentes tipos de misiles, mientras que las contramedidas van desde minas de proximidad hasta torretas portátiles. La mayoría de las armas principales consumen energía a un ritmo diferente, pero algunas, como el cañón de napalm, usan su propio tipo de munición. Por el contrario, todas las armas secundarias y contramedidas requieren sus propios proveedores de munición. [10]
La nave del jugador está protegida por un escudo que disminuye cuando es atacada por enemigos. Si el escudo se agota por completo, el jugador muere y debe comenzar el juego nuevamente desde una sección anterior de la pelea sin ningún poder recolectado. Sin embargo, el jugador puede recuperar los poderes faltantes de las ruinas de la nave destruida. [5] Los proveedores de escudos, energía y municiones están dispersos entre los niveles para ayudar a los jugadores a aumentar sus recursos. El jugador también puede recolectar elementos de equipo que otorgan poderes especiales. Por ejemplo, el láser cuádruple modifica las armas láser para disparar cuatro tiros a la vez en lugar de los dos estándar, mientras que el dispositivo de camuflaje hace que el jugador sea invisible para los enemigos durante 30 segundos. [10] Durante el juego, el jugador también puede implementar el Guide-Bot, un asistente que realiza un seguimiento del próximo objetivo y le muestra al jugador el camino hacia un objetivo específico. [11]
Además del modo campaña para un jugador, Descent 3 cuenta con un modo multijugador en línea donde numerosos jugadores pueden competir entre sí en ocho tipos de juego diferentes. [12] Los tipos de juego notables incluyen Anarchy , donde el objetivo es matar a tantos oponentes como sea posible, Capture the Flag , donde dos a cuatro equipos compiten entre sí para capturar banderas opuestas, y Monsterball, en el que los jugadores deben disparar y guiar una pelota hacia la portería de sus oponentes. [12] Aspectos como el límite de tiempo, el número de jugadores, el mapa para jugar y la selección de las armas permitidas, entre otros, se pueden personalizar para que coincidan con las preferencias del jugador. [12] El juego también cuenta con un modo de observador que permite a los jugadores ver un juego multijugador como espectadores y un modo cooperativo que permite a los jugadores trabajar juntos para completar misiones de campaña. [12] [5] Los juegos multijugador admiten los protocolos DirectPlay , IPX y TCP/IP . El juego en línea también era posible a través de Parallax Online, un servicio de juegos en línea que realizaba un seguimiento de las estadísticas y clasificaciones de los jugadores. [12]
Descent 3 se desarrolla en un entorno de ciencia ficción del Sistema Solar , donde el jugador asume el papel de Material Defender MD1032, un mercenario que trabaja para una corporación llamada Post Terran Mining Corporation (PTMC). El juego comienza momentos después de los eventos de Descent II , con Material Defender escapando de la destrucción de un planetoide donde estaba eliminando a los robots de PTMC infectados por un virus alienígena . Estaba a punto de regresar a la Tierra para cobrar su recompensa, pero se produjo un mal funcionamiento con el prototipo de motor warp en la nave que estaba pilotando, lo que hizo que se desviara hacia la atmósfera del Sol . En el último momento, Material Defender es rescatado a través de un rayo tractor por una organización conocida como Red Acropolis Research Team. [13]
Mientras el Defensor Material se recupera en la estación Acrópolis Roja en Marte , el director del equipo le informa que han estado investigando a PTMC, y han descubierto una conspiración: uno de sus conocidos en la PTMC fue asesinado por un robot, y cuando contactó a PTMC al respecto, negaron haber empleado alguna vez a dicho conocido, a pesar de que había trabajado con ellos durante años. La Acrópolis Roja había tratado de notificar a la Defensa Colectiva de la Tierra (CED), un gran grupo policial, sobre las acciones de la PTMC, pero no tomaron ninguna medida, al no atreverse a interferir con una corporación tan poderosa. El director también le dice al Defensor Material que, mientras estaba limpiando las minas durante los eventos de Descent II , el ejecutivo de PTMC Samuel Dravis en realidad estaba probando y modificando el virus y deliberadamente trató de matarlo sobrecargando el motor warp de su nave. Después de un poco de persuasión y ofertas del director, incluyendo una nueva nave y un asistente de IA conocido como Guide-Bot, el Defensor Material acepta ayudar a la Acrópolis Roja a detener el virus. [14]
El Defensor Material es enviado primero a Deimos para obtener información sobre la ubicación de un científico llamado Dr. Sweitzer que tiene evidencia de las acciones del PTMC. Luego es rescatado en la Prisión Corporativa Novak en Fobos . [15] Después de recuperar la evidencia, el Defensor Material se la entrega al Presidente del PTMC Suzuki en Seúl antes de irse con su recompensa. Cuando el Defensor Material llega a la Estación de Investigación de la Acrópolis Roja, el director le dice que el presidente del PTMC ha sido asesinado y que el Equipo de Investigación de la Acrópolis Roja ahora está acusado de ser terroristas, lo que resulta en la destrucción de la estación entonces abandonada. [16] Después de una serie de misiones, el Defensor Material y el Equipo de Investigación de la Acrópolis Roja logran desarrollar un antivirus y convencer al CED de que no son terroristas. El CED sugiere transmitir el antivirus a través de su plataforma estratégica en órbita alrededor de la Tierra, pero los resultados no son exitosos. El Defensor Material es luego enviado a Venus , donde Dravis ha sido rastreado por la Acrópolis Roja. [17] En el enfrentamiento que sigue en su fortaleza , Dravis es mortalmente herido por las bengalas del Guide-Bot y el Material Defender desactiva el virus, lo que deshabilita a todos los robots del PTMC. El juego termina con el CED destruyendo la sede orbital del PTMC mientras el Material Defender regresa a la Tierra. [18]
Descent 3 es el primer proyecto desarrollado por Outrage Entertainment . [19] La compañía fue fundada cuando Parallax Software , creadores de los juegos anteriores de Descent , decidió dividirse en dos: Outrage Entertainment y Volition . Volition se centraría en la creación de los juegos de simulador espacial de combate FreeSpace , mientras que Outrage continuaría con la serie Descent . [20] El desarrollo de Descent 3 comenzó en noviembre de 1996 con un equipo de ocho personas. [19] [21] Los desarrolladores trabajaron para incorporar una serie de ideas que tenían para el Descent original que no pudieron realizar para ese juego debido a las limitaciones de tiempo y la tecnología que estaba disponible en ese momento. [22] Según el programador Jason Leighton, uno de los principales problemas durante el ciclo de desarrollo del juego fue la falta de dirección y control. Leighton explicó que el equipo no tenía " revisiones de código , ni revisiones de arte, [y] ninguna manera de decir, 'Esto es malo y deberíamos ir en una dirección diferente'". [19] Esta falta de supervisión y autoridad funcionó para Descent y Descent II porque fueron desarrollados por grupos pequeños que trabajaron en estrecha colaboración y, a menudo, en la misma sala. [19] Sin embargo, a medida que Outrage creció de ocho personas a casi 20 al final del proyecto, los desarrolladores no introdujeron suficiente gestión para controlar el proceso. [19] Leighton recordó haber tenido que construir el equipo y la empresa mientras comenzaba a trabajar en el juego. [19]
Originalmente, Descent 3 estaba pensado para soportar tanto un renderizador de software como de hardware, lo que implicaba que el proceso de renderizado del juego podría tener lugar en la CPU o en hardware dedicado como una tarjeta de vídeo , [23] pero unos seis meses después de empezar el desarrollo, el equipo decidió optar por un renderizador solo de hardware porque les permitía crear gráficos impresionantes y mantener una velocidad de cuadros sólida sin preocuparse por las limitaciones impuestas por el renderizador de software. [23] Esta fue una decisión difícil ya que el equipo tuvo que descartar muchas herramientas y tecnología de renderizado de software que ya estaban desarrolladas. [23] Además, las computadoras con aceleración de hardware no eran comunes en el momento en que se tomó la decisión. Los desarrolladores declararon: "Sabíamos con solo mirar nuestro progreso en el juego bajo aceleración que teníamos un juego de aspecto hermoso con todas las últimas tecnologías, pero ¿alguien podría realmente jugarlo?" [21] A medida que avanzaba el desarrollo, la aceleración de hardware se hizo más popular. [21] El juego admite de forma nativa las API de renderizado Direct3D , Glide y OpenGL para gráficos, y las tecnologías A3D y DirectSound3D para sonido. [24]
La nueva tecnología también permitió a los desarrolladores crear entornos tanto interiores como exteriores; una de las mayores quejas de Descent II fue el hecho de que se consideraba demasiado "túnel". [8] Con este fin, los desarrolladores crearon una nueva tecnología que incluía un motor de renderizado de portales interiores conectado a un motor de terreno similar a un simulador de vuelo , llamado colectivamente Fusion Engine. [24] El motor de portales permitió a los diseñadores crear pequeñas habitaciones con geometría compleja. Estas habitaciones luego se unirían entre sí a través de polígonos divisorios compartidos llamados portales para crear un mundo portalizado por el que el jugador volaría. [21] En contraste, el motor de terreno, que inicialmente se planeó para otro juego y cuya función es crear más detalles poligonales a medida que los jugadores se acercan al suelo y disminuir los polígonos cuando están más lejos, dio a los diseñadores la capacidad de crear terrenos exteriores expansivos. Las transiciones entre ambos motores se lograron utilizando una habitación externa (con sus vectores normales invertidos) que podría colocarse en cualquier lugar del mapa de terreno. [21] Con esta técnica, los desarrolladores podrían crear niveles híbridos donde el jugador podría transitar de áreas interiores a exteriores en tiempo real y sin pantallas de carga . [21] [25] Leighton comentó que siempre que ocurre una de estas transiciones, "el código del juego [cambia] la detección de colisiones , la representación , etc., para utilizar el motor de terreno". [21]
La compañía no tenía una estandarización de las herramientas de diseño de niveles. Leighton dijo: "Algunas personas usaban 3D Studio Max , otras usaban Lightwave y un diseñador incluso escribió su propio modelador personalizado desde cero". [19] Esta práctica condujo a una calidad inconsistente en los niveles del juego. Por ejemplo, un diseñador creaba estructuras con una gran geometría pero una mala textura, mientras que otro creaba lo opuesto. [19] Una vez que las estructuras se modelaban individualmente, todas se importaban a un editor personalizado, llamado D3Edit, para que los diseñadores pudieran ensamblar los elementos en los niveles. [19] El editor D3Edit recibía actualizaciones constantes porque inicialmente no presentaba una interfaz intuitiva para los diseñadores. No fue hasta el último tercio del período de desarrollo que el editor mejoró significativamente. [19] Leighton comentó: "Incluso en el juego enviado se puede saber qué niveles se hicieron al principio y cuáles se hicieron cerca del final del ciclo de producción. Los niveles posteriores tienen un aspecto mucho mejor, tienen mejores velocidades de cuadros y, en general, tienen mejores guiones". [19] Los desarrolladores también consideraron la idea de entregar el juego con un editor de niveles basado en el que usaron para crear los niveles del juego. Debido a los cambios constantes que los desarrolladores hicieron a su propio editor, les resultó difícil diseñar uno más fácil de usar. [24]
Además de los cambios en el motor del juego, los desarrolladores decidieron mejorar la inteligencia artificial para darle a cada enemigo un comportamiento distinto. Según Matt Toschlog, presidente de Outrage Entertainment y programador principal de Descent 3 , "Es muy gratificante para el jugador conocer a un nuevo enemigo, conocerlo, aprender sus peculiaridades y descubrir la mejor manera de matarlo. Es genial cuando un juego requiere tanto pensar como reacciones rápidas". [24] Originalmente, los desarrolladores planearon agregar efectos climáticos que desorientarían la nave del jugador durante el juego, pero esta característica finalmente no se implementó debido a limitaciones de tiempo y tecnología. [3] Los juegos multijugador fueron probados exhaustivamente para garantizar su estabilidad de red y compatibilidad con IPX , TCP y DirectPlay . [21] El desarrollo real del juego tardó 31 meses en completarse, y los desarrolladores lo describieron como un proceso alegre y doloroso debido en parte a la gestión casi inexistente y la tecnología en rápida evolución en ese momento. [23]
Descent 3 fue presentado en la Electronic Entertainment Expo en 1998, donde los desarrolladores mostraron una demostración del juego. [21] En los meses previos al lanzamiento del juego, el editor del juego, Interplay Productions , ejecutó un programa que permitía a los fanáticos de Descent enviar una foto digital de ellos mismos junto con un nombre de piloto a la compañía. Estas fotos luego se incluirían en el juego para que los jugadores pudieran usarlas como sus perfiles multijugador. [26] Outrage también lanzó dos demostraciones del juego que permitieron a los clientes probar el juego antes de comprarlo. La segunda demostración incluía un nivel para un jugador y varias partidas multijugador que se podían jugar a través de un servicio de emparejamiento proporcionado por Outrage. [27] [28] De marzo a agosto de 1999, Interplay celebró un torneo de Descent 3 en los Estados Unidos que constaba de tres fases en las que numerosos jugadores podían competir entre sí en partidas multijugador. El ganador recibió un premio de 50 000 dólares estadounidenses. [29] [30] [31]
Descent 3 fue lanzado inicialmente para Microsoft Windows el 17 de junio de 1999. [32] Un editor de niveles fue lanzado poco después, permitiendo a los usuarios crear mapas tanto para un jugador como para varios jugadores para el juego. [33] Una versión del juego para Mac OS fue lanzada el 23 de noviembre de 1999. [34] La versión para Mac OS fue portada por el programador Duane Johnson, quien anteriormente trabajó en las versiones 3dfx del Descent original y Descent II . [35] Descent 3 fue portado a plataformas Linux por Loki Entertainment Software después de un acuerdo con el editor del juego. El puerto, que presenta un modo multijugador optimizado para 16 jugadores, fue lanzado en julio de 2000. [36]
El 3 de diciembre de 1999 se lanzó un paquete de expansión para Microsoft Windows , titulado Descent 3: Mercenary . [37] La expansión presenta nuevas características, una campaña de siete niveles, una cuarta nave y varios mapas multijugador. También incluye el editor de niveles del juego. [38] Aunque la expansión fue elogiada por agregar más valor de rejugabilidad al juego, [38] el diseño de niveles de la nueva campaña se consideró inferior al del juego base. [39] Una compilación que incluye tanto Descent 3 como su paquete de expansión se lanzó el 14 de junio de 2001. [40] En 2014, el juego se lanzó en el servicio de distribución digital Steam . [41]
El 16 de abril de 2024, Kevin Bentley publicó el código fuente de Descent 3 , pero sin bibliotecas de audio y video. [42] [43] [44] [45] [46]
Descent 3 recibió críticas positivas de los críticos de videojuegos. [48] Los aspectos más elogiados fueron sus gráficos, la inteligencia artificial de los enemigos y los entornos al aire libre. [2] [8] [51] Erik Wolpaw de GameSpot sintió que el juego "mejora en casi todos los sentidos imaginables a sus predecesores y restablece la serie como el principal ejemplo del estilo de juego que fue pionero por sí solo", [51] mientras que Next Generation elogió tanto su originalidad como su fidelidad a sus predecesores. [53] IGN elogió el nuevo motor del juego, señalando que la transición entre entornos interiores y exteriores es perfecta. [8] GameRevolution remarcó que la adición de entornos al aire libre permite "un mayor uso de las capacidades de maniobra, agrega variedad a los niveles y asegura que el juego nunca se vuelva aburrido". [2] El crítico también reconoció que el esquema de movimiento de seis grados de libertad del juego puede ser difícil de dominar para algunos jugadores, afirmando que el juego "puede ser confuso, vertiginoso e incluso nauseabundo. Este es un juego para profesionales". [2]
La música y los efectos de sonido recibieron elogios similares. GameSpot señaló que "las explosiones estallan con muchos bajos satisfactorios que hacen temblar el suelo, los láseres suenan bien, los lanzallamas emiten silbidos retumbantes apropiados y hay muchos pitidos ambientales, silbidos y zumbidos mecánicos". [51] Game Revolution elogió los gráficos por su "modelado, iluminación coloreada, efectos especiales increíbles, animación maravillosa [y] sensación general pura". [2] Victor Lucas de Electric Playground mencionó ventajas similares, pero también admitió que los requisitos de hardware del juego eran relativamente altos. [49] Las críticas se dirigieron a la historia del juego. GameSpot consideró que no era convincente, [51] mientras que Jason Cross, que escribe para Computer Games Magazine , sintió que "realmente no tiene mucho que ver con la jugabilidad real". [5] El crítico de PC Gamer Stephen Poole también criticó la eficiencia del Guide-Bot, señalando que a veces puede perderse o quedar atrapado mientras lleva al jugador a un destino. [54]
La jugabilidad fue elogiada por su variedad de armas y enemigos. [2] [54] Game Revolution dijo que cada enemigo es "único tanto en habilidad, estructura y comportamiento, por lo que cada uno requiere un enfoque de combate específico". [2] El crítico de Maximum PC, Josh Norem, elogió los niveles por sus interesantes objetivos, afirmando que las misiones "varían ampliamente, desde encontrar colegas perdidos hasta defender estructuras estratégicas contra asaltos enemigos". [52] Computer Games Magazine elogió el hecho de que los desarrolladores reemplazaron los mapas automáticos de estructura de alambre de los juegos anteriores de Descent con polígonos sombreados planos porque "proporcionan más detalles y hacen que sea más fácil reconocer dónde estás y cómo llegar a donde quieres ir". [5] El modo multijugador se destacó positivamente debido a su valor de rejugabilidad y variedad de tipos de juego. [54] Computer Games Magazine también le dio crédito a su "rendimiento sólido como una roca en módems de acceso telefónico estándar y conectividad fácil", [5] mientras que GameSpot lo elogió por ser "divertido y estable". [51] El juego fue finalista en el Juego de acción del año de GameSpy y nominado para el Juego de acción para PC del año de GameSpot . [55] [56] [57]
A pesar de las críticas positivas y el éxito comercial de sus predecesores, Descent 3 fue una decepción comercial. [58] [59] [60] Según PC Data , sus ventas en los Estados Unidos fueron inferiores a 40.000 unidades a finales de septiembre de 1999, lo que generó unos ingresos de aproximadamente 1,7 millones de dólares. [60] Un escritor de PC Accelerator comentó que esta cifra "no era suficiente para mantener a los editores en ciclos de desarrollo largos y costosos con la esperanza de conseguir un Half-Life ". [60] A finales de 1999, las ventas de Descent 3 habían aumentado a 52.294 unidades en los Estados Unidos. [61] Andrew S. Bub de Daily Radar le entregó a Descent 3 su " Premio System Shock " (nombrado así por el juego de 1994 del mismo nombre de Looking Glass Studios ), argumentando que era difícil "encontrar un juego mejor que tuviera un rendimiento inferior en ventas, este año". [58] Las ventas de Descent 3 fueron igualmente bajas en el mercado alemán. Debutó en el puesto 27 en el ranking de ventas de juegos de computadora de Media Control, y cayó al 33, 56 y 78 en los siguientes tres meses, respectivamente. Interplay atribuyó su bajo rendimiento en la región a la dura competencia en el género. Por el contrario, Udo Hoffman de PC Player informó que la opinión de un minorista alemán era que "el género ya no es popular", y que la demanda de un paquete de misiones era del "0,0 por ciento". [59]
En un estudio publicado en 2002, se utilizó Descent 3 para estudiar las actividades de vuelo de las polillas esfinge . Utilizando el módulo de edición del juego, los investigadores crearon un entorno virtual que consistía en un plano con pilares rectangulares, a través del cual el animal navegaba con éxito. [62] Este fue uno de los primeros intentos exitosos de estudiar el vuelo de los insectos utilizando la realidad virtual . [63]
TelCom
: Sweitzer está seguro de que S. Dravis ordenó ilegalmente modificaciones al virus alienígena sin aprobación. Esto no solo viola la política interna de PTMC sino que también es un delito grave según lo establecido por la Defensa Colectiva de la Tierra (CED) / Sabemos que Dravis saboteó su nave para sacarlos del camino. Sweitzer también cree que Dravis saboteó su laboratorio para evitar que interfiriera. Cuando sobrevivió, fue enviado a prisión. / Necesitamos su ayuda para esta última misión. / Una copia de seguridad del trabajo de Sweitzer se mantuvo en el fondo de su laboratorio en Tiris. Si podemos mostrar estos datos al presidente de PTMC, Dravis pasará mucho tiempo en una celda fría. / Me imagino que incluso recibirás tu dinero del PTMC / Recupera los datos de las ruinas del laboratorio de Sweitzer.
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: Dravis puede haber cambiado el código, o podemos haber calculado mal. En cualquier caso, el antivirus no funcionó. / Rastreamos una lanzadera que salió de la estación espacial Shiva a la superficie de Venus. Estamos convencidos de que era Dravis. / Debes localizarlo y encontrar una forma de detener el virus.