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Motor irreal

Unreal Engine ( UE ) es una serie de motores de juegos de gráficos por computadora en 3D desarrollados por Epic Games , presentados por primera vez en el videojuego de disparos en primera persona Unreal de 1998 . Inicialmente desarrollado para juegos de disparos en primera persona para PC , desde entonces se ha utilizado en una variedad de géneros de juegos y ha sido adoptado por otras industrias, sobre todo la industria del cine y la televisión. Unreal Engine está escrito en C++ y presenta un alto grado de portabilidad , admitiendo una amplia gama de plataformas de escritorio , móviles , consolas y realidad virtual .

La última generación, Unreal Engine 5, se lanzó en abril de 2022. Su código fuente está disponible en GitHub y el uso comercial se otorga según un modelo de regalías , y Epic cobra el 5% de los ingresos superiores a 1 millón de dólares, lo que no se aplica a los juegos. publicado en Epic Games Store . Epic ha incorporado funciones en el motor de empresas adquiridas como Quixel, lo que se considera ayudado por los ingresos de Fortnite .

En 2014, Unreal Engine fue nombrado el "motor de videojuegos más exitoso" del mundo por Guinness World Records . [2]

Historia

Primera generación

Una captura de pantalla publicada por Epic de la primera versión de UnrealEd, que muestra una interfaz gráfica de usuario escrita en Visual Basic [3]

El Unreal Engine de primera generación fue desarrollado por Tim Sweeney , el fundador de Epic Games . [4] Habiendo creado herramientas de edición para sus juegos shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), [5] Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que más tarde se convertiría en un conocido shooter en primera persona . como irreal . [6] [7] [8] Después de años de desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, [9] aunque MicroProse y Legend Entertainment tuvieron acceso a la tecnología mucho antes, obteniendo la licencia en 1996. [3] Según un En la entrevista, Sweeney escribió el 90 por ciento del código del motor, incluidos los gráficos, las herramientas y el sistema de red. [10]

Al principio, el motor dependía completamente del renderizado por software , lo que significa que los cálculos gráficos eran manejados por la unidad central de procesamiento (CPU). [4] Sin embargo, con el tiempo, pudo aprovechar las capacidades proporcionadas por las tarjetas gráficas dedicadas , centrándose en la API Glide , especialmente diseñada para aceleradores 3dfx . [11] [12] Si bien OpenGL y Direct3D eran compatibles, informaron un rendimiento más lento en comparación con Glide debido a su deficiencia en la gestión de texturas en ese momento. [13] [14] Sweeney criticó particularmente la calidad de los controladores OpenGL para hardware de consumo, describiéndolos como "extremadamente problemáticos, con errores y no probados", y etiquetó el código en la implementación como "aterrador" en comparación con el soporte más simple y limpio. para Direct3D. [13] Con respecto al audio, Epic empleó el Galaxy Sound System, un software creado en lenguaje ensamblador que integraba las tecnologías EAX y Aureal , y permitía el uso de música de seguimiento , lo que dio a los diseñadores de niveles flexibilidad en cómo se reproducía la banda sonora de un juego en un punto específico en los mapas. [15] [16] [17] Steve Polge , el autor del complemento Reaper Bots para Quake , programó el sistema de inteligencia artificial , basándose en el conocimiento que había adquirido en su anterior empleador, IBM, diseñando protocolos de enrutador . [18] [19]

Según Sweeney, la parte más difícil de programar del motor fue el renderizador; Tuvo que reescribir su algoritmo central varias veces durante el desarrollo. La infraestructura que conecta todos los subsistemas le pareció menos "glamurosa". [20] [11] A pesar de requerir un esfuerzo personal significativo, dijo que el motor era su proyecto favorito en Epic, y agregó: "Escribir el primer Unreal Engine fue un recorrido de 3,5 años por cientos de temas únicos en software y Fue increíblemente esclarecedor". [21] Entre sus características se encontraban la detección de colisiones , iluminación de colores y una forma limitada de filtrado de texturas . [12] También integró un editor de niveles , UnrealEd, [22] que admitía operaciones de geometría sólida constructiva en tiempo real ya en 1996, lo que permitía a los mapeadores cambiar el diseño de niveles sobre la marcha. [23] [11] Aunque Unreal fue diseñado para competir con id Software (desarrollador de Doom y Quake ), el cofundador John Carmack elogió el juego por el uso de color de 16 bits y destacó su implementación de efectos visuales como volumétricos. niebla. "Dudo que algún juego importante sea diseñado con el color de 8 bits en mente a partir de ahora. Unreal ha hecho algo importante al impulsar el color directo, y esto les da a los artistas mucha más libertad", dijo en un artículo escrito por Geoff Keighley para GameSpot . [8] "Las flores de luz [las esferas de luz], los volúmenes de niebla y los cielos compuestos eran pasos que estaba planeando dar, pero Epic llegó primero con Unreal", dijo, y agregó: "El motor Unreal ha elevado el listón en "Qué acción los jugadores esperan de productos futuros. Los efectos visuales que se vieron por primera vez en el juego se esperarán de juegos futuros". [8]

Harry Potter y la piedra filosofal para PC se desarrolló con la versión Unreal Tournament del motor utilizando recursos y entornos de la película de 2001 . [24]

Unreal se destacó por sus innovaciones gráficas, pero Sweeney reconoció en una entrevista de 1999 con Eurogamer que muchos aspectos del juego estaban sin pulir, citando quejas de los jugadores sobre los altos requisitos del sistema y los problemas de juego en línea. [19] Epic abordó estos puntos durante el desarrollo de Unreal Tournament incorporando varias mejoras en el motor destinadas a optimizar el rendimiento en máquinas de gama baja y mejorar el código de red, al tiempo que refina la inteligencia artificial para que los bots muestren coordinación en equipos. Modos de juego como Capturar la bandera . [25] Originalmente planeado como un paquete de expansión para Unreal , [26] el juego también vino con una mayor calidad de imagen con soporte para el algoritmo de compresión S3TC , lo que permite texturas de alta resolución de 24 bits sin comprometer el rendimiento. [27] Además de estar disponible en Windows , Linux , Mac y Unix , [28] el motor fue portado a través de Unreal Tournament a PlayStation 2 y, con la ayuda de Secret Level , a Dreamcast . [29] [30]

A finales de 1999, The New York Times indicó que había dieciséis proyectos externos utilizando la tecnología de Epic, incluidos Deus Ex , The Wheel of Time y Duke Nukem Forever , [28] el último de los cuales se basó originalmente en el motor Quake II . [31] A diferencia de id Software, cuyo negocio de motores solo ofrecía el código fuente, Epic brindaba soporte a los licenciatarios y se reunía con sus clientes potenciales para discutir mejoras a su sistema de desarrollo de juegos, denominado internamente Unreal Tech Advisory Group. [3] [32] Si bien su producción costó alrededor de $ 3 millones y las licencias por hasta $ 350,000, [28] Epic dio a los jugadores la posibilidad de modificar sus juegos con la incorporación de UnrealEd y un lenguaje de programación llamado UnrealScript, lo que generó una comunidad de entusiastas. en torno a un motor de juego creado para ser extensible a múltiples generaciones de juegos. [33] [34] [35] [36]

El gran objetivo de la tecnología Unreal desde siempre fue construir una base de código que pudiera ampliarse y mejorarse a lo largo de muchas generaciones de juegos. Lograr ese objetivo requirió mantener la tecnología con un propósito bastante general, escribir código limpio y diseñar el motor para que fuera muy extensible. Los primeros planes para diseñar un motor multigeneracional extensible nos dieron una gran ventaja a la hora de conceder licencias de la tecnología a medida que llegaba a su finalización. Después de cerrar un par de acuerdos de licencia, nos dimos cuenta de que era un negocio legítimo. Desde entonces, se ha convertido en un componente importante de nuestra estrategia.

—  Sweeney, PC máxima , 1998 [36]

Motor irreal 2

Killing Floor fue construido en Unreal Engine 2.

En octubre de 1998, IGN informó, basándose en una entrevista con su afiliado Voodoo Extreme , que Sweeney estaba investigando para su motor de próxima generación. [37] Con el desarrollo comenzando un año después, [28] la segunda versión hizo su debut en 2002 con America's Army , un juego de disparos multijugador gratuito desarrollado por el ejército de EE. UU . como dispositivo de reclutamiento. [38] [39] Poco después, Epic lanzaría Unreal Championship en Xbox , uno de los primeros juegos en utilizar Xbox Live de Microsoft . [35]

Aunque se basa en su predecesora, esta generación experimentó un avance notable en términos de renderizado, así como nuevas mejoras en el conjunto de herramientas. [40] Capaz de ejecutar niveles casi 100 veces más detallados que los que se encuentran en Unreal , el motor integró una variedad de funciones, incluida una herramienta de edición cinematográfica, sistemas de partículas , complementos de exportación para 3D Studio Max y Maya , y una animación esquelética. El sistema se presentó por primera vez en la versión PlayStation 2 de Unreal Tournament . [41] [42] Además, la interfaz de usuario de UnrealEd se reescribió en C++ utilizando el kit de herramientas wxWidgets , que según Sweeney era "lo mejor disponible" en ese momento. [3]

Epic utilizó el motor de física Karma, un software de terceros del estudio Math Engine, con sede en el Reino Unido, para impulsar las simulaciones físicas, como colisiones de jugadores de muñecos de trapo y dinámicas arbitrarias de cuerpos rígidos . [35] [42] [43] Con Unreal Tournament 2004 , el juego basado en vehículos se implementó con éxito, permitiendo combates a gran escala. [35] [44] Si bien Unreal Tournament 2003 tenía soporte para la física de vehículos a través del motor Karma, como lo demuestra un mapa de prueba con un "vehículo construido apresuradamente", no fue hasta que Psyonix creó una modificación a partir del código base de Epic que el juego Recibimos vehículos totalmente codificados. Impresionado por sus esfuerzos, Epic decidió incluirlo en su sucesor como modo de juego oficial bajo el nombre Onslaught contratando a Psyonix como contratista. [42] [45] [46] Psyonix luego desarrollaría Rocket League antes de ser adquirido por Epic en 2019. [47]

Se diseñó una versión especializada de UE2 llamada UE2X para Unreal Championship 2: The Liandri Conflict en la plataforma Xbox original, con optimizaciones específicas para esa consola. [48] ​​En marzo de 2011, Ubisoft Montreal reveló que UE2 se estaba ejecutando con éxito en Nintendo 3DS a través de Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [49] "La 3DS es potente y podemos ejecutar Unreal Engine en esta consola, lo cual es bastante impresionante para una máquina portátil, y el 3D no afecta el rendimiento (gracias a mis increíbles programadores)", dijo Ubisoft. [49]

Motor irreal 3

Las capturas de pantalla de Unreal Engine 3 se presentaron en julio de 2004, momento en el que el motor ya llevaba más de 18 meses en desarrollo. [50] El motor se basó en la primera generación pero contenía nuevas características. "Las decisiones arquitectónicas básicas visibles para los programadores de un diseño orientado a objetos, un enfoque de scripting basado en datos y un enfoque bastante modular para los subsistemas aún permanecen [de Unreal Engine 1]. Pero las partes del juego que son realmente visibles para los jugadores "El renderizador, el sistema de física, el sistema de sonido y las herramientas son visiblemente nuevos y dramáticamente más poderosos", dijo Sweeney. [51] A diferencia de Unreal Engine 2, que todavía admitía una canalización de función fija, Unreal Engine 3 fue diseñado para aprovechar el hardware de sombreado totalmente programable. [51] Todos los cálculos de iluminación y sombras se realizaron por píxel, en lugar de por vértice. En el lado del renderizado, Unreal Engine 3 proporcionó soporte para un renderizador de alto rango dinámico con corrección gamma. [51] Los primeros juegos lanzados con Unreal Engine 3 fueron Gears of War para Xbox 360 y RoboBlitz para Windows, ambos lanzados el 7 de noviembre de 2006. [52]

Captura de pantalla de la demostración de Samaritan

Inicialmente, Unreal Engine 3 solo era compatible con las plataformas Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, mientras que iOS (demostrado por primera vez con Epic Citadel ) y Android se agregaron más tarde en 2010, siendo Infinity Blade el primer título de iOS y Dungeon Defenders el primer título de Android. [53] [54] En 2011, se anunció que el motor sería compatible con Adobe Flash Player 11 a través de las API aceleradas por hardware Stage 3D y que se estaba utilizando en dos juegos de Wii U , Batman: Arkham City y Aliens: Colonial Marines. . [55] [56] En 2013, Epic se asoció con Mozilla para llevar Unreal Engine 3 a la web; utilizando el sublenguaje asm.js y el compilador Emscripten , pudieron portar el motor en cuatro días. [57]

A lo largo de la vida útil de UE3, se incorporaron actualizaciones importantes, [58] que incluyen entornos destructibles mejorados, dinámica corporal suave , simulación de grandes multitudes , funcionalidad iOS , [59] integración de Steamworks , [60] una solución de iluminación global en tiempo real, [61] y 3D estereoscópico en Xbox 360 a través de TriOviz para Games Technology . [62] [63] [64] La compatibilidad con DirectX 11 se demostró con la demostración de Samaritan , que se presentó en la Game Developers Conference de 2011 y fue creada por Epic Games en estrecha colaboración con Nvidia , con ingenieros trabajando en todo el país para impulsar la realidad. gráficos de tiempo a un nuevo punto alto. [65] [66] [67]

Kit de desarrollo irreal

Si bien Unreal Engine 3 era bastante abierto para que trabajaran los modders, la capacidad de publicar y vender juegos significaba que el uso de UE3 estaba restringido a las licencias del motor. Sin embargo, en noviembre de 2009, Epic lanzó al público en general una versión gratuita del SDK de UE3 , llamada Unreal Development Kit (UDK). [68]

En diciembre de 2010, el kit de desarrollo de Unreal se actualizó para incluir soporte para la creación de juegos y aplicaciones para iOS, [69] seguido de compatibilidad con OS X en la versión de septiembre de 2011. [70] En 2013, informó más de 2 millones de instalaciones únicas. [71]

Motor irreal 4

Visualización arquitectónica interactiva desarrollada con Unreal Engine 4 (2015)

En agosto de 2005, Mark Rein , vicepresidente de Epic Games, reveló que Unreal Engine 4 había estado en desarrollo durante dos años. [72] "La gente no se da cuenta de esto, pero ya llevamos dos años de desarrollo de Unreal Engine 4. Ciertamente no tiene un equipo completo todavía, es solo una persona y probablemente puedas adivinar quién es". le dijo a C&VG . [73] Hablando en una entrevista a principios de 2008, Sweeney declaró que él era básicamente la única persona que trabajaba en el motor, aunque afirmó que su departamento de investigación y desarrollo comenzaría a expandirse más tarde ese año, desarrollando el motor en paralelo con Unreal Engine 3. [74] " De alguna manera, nos parecemos a una empresa de hardware con nuestro desarrollo generacional de tecnología. Tendremos un equipo desarrollando Unreal Engine 3 en los próximos años y un equipo avanzando en Unreal Engine 4. Y luego, como "Cuando comience la transición a la próxima generación, llevaremos a todos a eso. De hecho, estamos haciendo un desarrollo paralelo para varias generaciones al mismo tiempo", dijo. [74]

En febrero de 2012, Rein declaró que "la gente se sorprenderá a finales de este año cuando vea Unreal Engine 4"; [75] Epic presentó UE4 a un número limitado de asistentes en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 , [76] y un video del motor demostrado por el artista técnico Alan Willard fue lanzado al público el 7 de junio de 2012, a través de GameTrailers TV . [77] Una de las principales características planificadas para UE4 fue la iluminación global en tiempo real utilizando el rastreo de conos de vóxel , eliminando la iluminación precalculada. [78] Sin embargo, esta característica, llamada Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) y mostrada con la demostración de Elemental , fue reemplazada por un algoritmo similar pero menos costoso computacionalmente debido a problemas de rendimiento. [79] UE4 también incluye el nuevo sistema de secuencias de comandos visual "Blueprints" (un sucesor de "Kismet" de UE3 [80] ), que permite un rápido desarrollo de la lógica del juego sin usar código, lo que resulta en una menor división entre artistas técnicos y diseñadores. y programadores. [81] [82]

Podría decir: 'Voy a convertir este pilar en un plano [en el Motor] y agregarle algún tipo de trampa'. Significa que realmente puedo entrar y empezar a mejorar mi mundo con una interacción que no habría sido posible sin un artista técnico, un diseñador y un programador, y ahora cualquiera de esos tres puede hacerlo todo, siempre que tenga los recursos a mano. . El hecho de que puedo entrar y decir: 'Si estás a una distancia X de esta cosa, comienza a brillar y toma mi distancia, normalízala de cero a uno y luego simplemente interpola [interpolar linealmente] entre dos brillos diferentes. valores, así que cuando alcanzo algo se calienta'... eso habría sido algo factible pero muy difícil para cualquiera excepto para un programador de juegos. Y no habría sabido cómo organizar los activos, pero ahora cualquiera de los tres podría hacerlo.

—  Willard, Kotaku , 2012 [82]
Una presentación de Unreal Engine en GDC 2016

El 19 de marzo de 2014, en la Game Developers Conference (GDC), Epic Games lanzó Unreal Engine 4 a través de un nuevo modelo de licencia. Por una suscripción mensual de 19 dólares estadounidenses , los desarrolladores obtuvieron acceso a la versión completa del motor, incluido el código fuente C++ , que se podía descargar a través de GitHub . A cualquier producto lanzado se le cobraba una regalía del 5% de los ingresos brutos. [83] El primer juego lanzado con Unreal Engine 4 fue Daylight , desarrollado con acceso temprano al motor [84] y lanzado el 29 de abril de 2014. [85]

El 4 de septiembre de 2014, Epic lanzó Unreal Engine 4 a escuelas y universidades de forma gratuita, incluidas copias personales para estudiantes matriculados en programas acreditados de desarrollo de videojuegos, informática, arte, arquitectura, simulación y visualización. [86] Epic abrió un Unreal Engine Marketplace para adquirir activos de juegos. [87] El 19 de febrero de 2015, Epic lanzó Unreal Dev Grants , un fondo de desarrollo de $ 5 millones con el objetivo de proporcionar subvenciones a proyectos creativos que utilicen Unreal Engine 4. [88]

En marzo de 2015, Epic lanzó Unreal Engine 4, junto con todas las actualizaciones futuras, de forma gratuita para todos los usuarios. [89] [90] A cambio, Epic estableció un programa de regalías selectivo, solicitando el 5% de los ingresos para productos que ganen más de $ 3,000 por trimestre. [91] Sweeney declaró que cuando pasaron al modelo de suscripción en 2014, el uso de Unreal creció 10 veces y a través de muchos desarrolladores más pequeños, y creía que atraerían aún más usos a través de este nuevo esquema de precios. [92]

Un stand de Unreal Engine en GDC 2017

En un intento por atraer a los desarrolladores de Unreal Engine, Oculus VR anunció en octubre de 2016 que pagará regalías por todos los títulos de Oculus Rift con tecnología Unreal publicados en su tienda por hasta los primeros 5 millones de dólares de ingresos brutos por juego. [93]

Para prepararse para el lanzamiento de su modo Battle Royale gratuito en Fortnite en septiembre de 2017, Epic tuvo que realizar una serie de modificaciones en Unreal Engine que le ayudaron a manejar una gran cantidad (hasta 100) de conexiones al mismo servidor. sin dejar de conservar un gran ancho de banda y mejorar la representación de un gran mundo abierto en el juego. Epic dijo que incorporaría estos cambios en futuras actualizaciones de Unreal Engine. [94]

Con la apertura de Epic Games Store en diciembre de 2018, Epic no cobrará la tarifa de ingresos del 5% en los juegos que usan Unreal Engine y se lanzan a través de Epic Games Stores, absorbiendo ese costo como parte del recorte base del 12% que Epic tiene. tomando para cubrir otros costos. [95]

A partir del 13 de mayo de 2020 y retroactivo al 1 de enero de 2020, el monto de la exención de regalías aumenta a US$1,000,000 en ingresos brutos vitalicios por título. [96]

Unreal Engine 4 es compatible oficialmente con las siguientes plataformas a partir de la versión 4.27 (agosto de 2021): [97] Windows , [98] macOS , [98] Linux , [98] iOS , [98] Android , [98] Nintendo Switch , [99] PlayStation 4 , [100] Xbox One , [100] PlayStation 5 , [101] Xbox Series X/S , [101] Stadia , [102] Magic Leap , [103] HTC Vive , [104] Oculus , [105] PlayStation VR , [106] OSVR , [107] Samsung Gear VR , [108] y HoloLens 2 . [109] Anteriormente era compatible con Google Daydream [110] y HTML5 . [111] [112]

Motor irreal 5

El sistema de cuevas en la demostración de Unreal Engine 5 "Lumen in the Land of Nanite" se generó utilizando recursos de fotogrametría del mundo real importados al motor Nanite en lugar de detallados a mano.

Unreal Engine 5 se reveló el 13 de mayo de 2020 y es compatible con todos los sistemas existentes, incluidas las consolas de próxima generación PlayStation 5 y Xbox Series X/S . [113] El trabajo en el motor comenzó aproximadamente dos años antes de su anuncio. [114] Se lanzó en acceso anticipado el 26 de mayo de 2021, [115] y se lanzó formalmente para desarrolladores el 5 de abril de 2022. [116]

Una de sus características principales es Nanite, un motor que permite importar material fotográfico muy detallado a los juegos. [117] La ​​tecnología de geometría virtualizada Nanite permite a Epic aprovechar su adquisición anterior de Quixel, la biblioteca de fotogrametría más grande del mundo a partir de 2019. El objetivo de Unreal Engine 5 era facilitar al máximo a los desarrolladores la creación de mundos de juegos detallados. sin tener que dedicar demasiado tiempo a crear nuevos activos detallados. [114] Nanite puede importar casi cualquier otra representación tridimensional preexistente de objetos y entornos, incluidos modelos ZBrush y CAD , lo que permite el uso de recursos con calidad cinematográfica. [118] Nanite maneja automáticamente los niveles de detalle (LOD) de estos objetos importados apropiados para la plataforma de destino y la distancia de dibujo, una tarea que un artista habría tenido que realizar de otra manera. [119]

Lumen es otro componente descrito como una "solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona inmediatamente a los cambios de escena y luz". [117] [119] [120] Lumen elimina la necesidad de que los artistas y desarrolladores creen un mapa de luz para una escena determinada, sino que calcula los reflejos de luz y las sombras sobre la marcha, lo que permite el comportamiento en tiempo real de las fuentes de luz. [119]

Virtual Shadow Maps es otro componente agregado en Unreal Engine 5 descrito como "un nuevo método de mapeo de sombras utilizado para ofrecer sombras consistentes y de alta resolución que funcionan con recursos de calidad cinematográfica y grandes mundos abiertos iluminados dinámicamente". [121] Los mapas de sombras virtuales se diferencian de la implementación común de mapas de sombras en su resolución extremadamente alta, sombras más detalladas y la falta de sombras que aparecen y desaparecen, lo cual se puede encontrar en la técnica de mapas de sombras más común debido a las cascadas de sombras. [122]

Los componentes adicionales incluyen Niagara para dinámica de fluidos y partículas y Chaos para un motor de física. [114]

Con potencialmente decenas de miles de millones de polígonos presentes en una sola pantalla con resolución 4K , Epic también desarrolló Unreal Engine 5 para aprovechar las próximas soluciones de almacenamiento de alta velocidad con el hardware de consola de próxima generación que utilizará una combinación de RAM y personalización. discos de estado sólido . [119] Epic había trabajado estrechamente con Sony en la optimización de Unreal Engine 5 para PlayStation 5, y Epic colaboró ​​con Sony en la arquitectura de almacenamiento de la consola. [123] Para demostrar la facilidad de crear un mundo detallado con un mínimo esfuerzo, la revelación del motor en mayo de 2020 mostró una demostración llamada "Lumen in the Land of Nanite" ejecutándose en una PlayStation 5 que se construyó principalmente extrayendo recursos de Quixel. biblioteca y utilizando Nanite, Lumen y otros componentes de Unreal Engine 5 para crear una cueva fotorrealista que pueda explorarse. [114] [124] Epic afirmó que Unreal Engine 5 también sería totalmente compatible con Xbox Series X, pero se había centrado en PlayStation 5 durante el anuncio como resultado de su trabajo con Sony en los años anteriores. [125]

Epic planea usar Fortnite como banco de pruebas para Unreal Engine 5 para mostrar lo que el motor puede hacer a la industria, [114] [126] y el juego comenzará a usar Unreal Engine 5 en diciembre de 2021. [127] Battle Royale de Fortnite El modo recibió mejoras visuales a través de Unreal Engine 5.1 con el lanzamiento del Capítulo 4 el 4 de diciembre de 2022. [128] The Matrix Awakens , una experiencia vinculada antes del lanzamiento de The Matrix Resurrections , fue desarrollada por Epic para ser una demostración adicional. de Unreal Engine 5 junto con otra tecnología que habían adquirido durante 2020 y 2021, incluido su MetaHuman Creator desarrollado e integrado en Unreal Engine 5 con tecnología de 3Lateral, Cubic Motion y Quixel. [129]

Las características adicionales planeadas para Unreal Engine 5 provienen de las adquisiciones y asociaciones de Epic. MetaHuman Creator es un proyecto basado en tecnología de tres empresas adquiridas por Epic (3Lateral, Cubic Motion y Quixel) para permitir a los desarrolladores crear rápidamente personajes humanos realistas que luego pueden exportarse para su uso en Unreal. [130] A través de una asociación con Cesium, Epic planea ofrecer un complemento gratuito para proporcionar datos geoespaciales en 3D para los usuarios de Unreal, permitiéndoles recrear cualquier parte de la superficie cartografiada de la Tierra. [131] Epic incluirá RealityCapture , un producto que adquirió con la adquisición de Capturing Reality que puede generar modelos 3D de cualquier objeto a partir de una colección de fotografías tomadas desde múltiples ángulos, [132] y las diversas herramientas de middleware ofrecidas por Epic Game. Herramientas . [133]

Unreal Engine 5 conserva el modelo de regalías actual, en el que los desarrolladores devuelven el 5% de los ingresos brutos a Epic Games, aunque esta tarifa no se aplica a las ventas realizadas a través de Epic Games Store . [134] Además, Epic anunció junto con Unreal Engine 5 que no cobrarán ninguna tarifa por los juegos que utilicen cualquier versión de Unreal Engine por el primer millón de dólares en ingresos brutos, retroactivo al 1 de enero de 2020. [135] Epic dijo en octubre 2023 que cambiaría el enfoque de concesión de licencias para usos de Unreal en aplicaciones no relacionadas con los juegos, como en la producción de cine y televisión, a una licencia por puesto. [136]

secuencias de comandos

Guión irreal

UnrealScript (a menudo abreviado como UScript) era el lenguaje de programación nativo de Unreal Engine utilizado para crear código de juego y eventos de juego antes del lanzamiento de Unreal Engine 4. El lenguaje fue diseñado para una programación de juegos simple y de alto nivel . [137] UnrealScript fue programado por Tim Sweeney, [35] quien también creó un lenguaje de programación de juegos anterior, ZZT-OOP . [11] El programador principal de Deus Ex, Chris Norden, lo describió como "súper flexible", pero notó su baja velocidad de ejecución. [32]

Al igual que Java , UnrealScript estaba orientado a objetos sin herencia múltiple (todas las clases heredan de una clase de objeto común) y las clases se definían en archivos individuales con el nombre de la clase que definen. A diferencia de Java, UnrealScript no tenía envoltorios de objetos para tipos primitivos. Las interfaces solo eran compatibles con Unreal Engine generación 3 y algunos juegos de Unreal Engine 2. UnrealScript admitía la sobrecarga de operadores , pero no la sobrecarga de métodos , excepto los parámetros opcionales.

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012, Epic anunció que UnrealScript se eliminaría de Unreal Engine 4 en favor de C++ . [138] Las secuencias de comandos visuales serían compatibles con el sistema Blueprints Visual Scripting, un reemplazo del anterior sistema de secuencias de comandos visuales Kismet. [7] [80]

Uno de los momentos clave en el desarrollo de Unreal Engine 4 fue que tuvimos una serie de debates sobre UnrealScript, el lenguaje de programación que yo había construido y que habíamos llevado a cabo durante tres generaciones. Y lo que teníamos que hacer para que fuera competitivo en el futuro. Y seguimos revisando listas de funciones cada vez más grandes sobre lo que necesitábamos hacer para actualizarlo y quién podría hacer el trabajo, y se estaba volviendo realmente difícil de manejar. Y hubo una reunión masiva para tratar de resolverlo, tratar de recortar cosas y decidir qué conservar, y planificar y... hubo un punto en el que miré eso y dije: 'ya sabes, todo lo que estás proponiendo para agregar a UnrealScript ya está en C++. ¿Por qué no eliminamos UnrealScript y pasamos a C++ puro? Ya sabes, máximo rendimiento y máxima depuración. Nos da todas estas ventajas."

—  Sweeney, Gamasutra , 2017 [139]

Verso

Verse es el nuevo lenguaje de programación para Unreal Engine, implementado por primera vez en Fortnite . [140] Simon Peyton Jones , conocido por sus contribuciones al lenguaje de programación Haskell , se unió a Epic Games en diciembre de 2021 como miembro de ingeniería para trabajar en Verse con su viejo colega Lennart Augustsson y otros. [141] Concebido por Sweeney, [142] se presentó oficialmente en Haskell eXchange en diciembre de 2022 como un lenguaje de lógica funcional de código abierto para el metaverso . [143] También se publicó un artículo de investigación, titulado The Verse Calculus: a Core Calculus for Functional Logic Programming . [144]

El lenguaje finalmente se lanzó en marzo de 2023 como parte del lanzamiento de Unreal Editor para Fortnite (UEFN) en la Game Developers Conference, y se planea que esté disponible para todos los usuarios de Unreal Engine para 2025. [140]

Mercado

Con Unreal Engine 4, Epic abrió Unreal Engine Marketplace en septiembre de 2014. Marketplace es una tienda digital que permite a los creadores y desarrolladores de contenido proporcionar recursos artísticos, modelos, sonidos, entornos, fragmentos de código y otras funciones que otros pueden comprar, además de con tutoriales y otras guías. Epic proporciona parte del contenido de forma gratuita, incluidos tutoriales y activos de Unreal ofrecidos anteriormente. [145] Antes de julio de 2018, Epic obtuvo una participación del 30% de las ventas, pero debido al éxito de Unreal y Fortnite Battle Royale , Epic redujo retroactivamente su participación al 12%. [146]

Uso

Juegos de vídeo

Unreal Engine fue diseñado originalmente para usarse como tecnología subyacente para videojuegos. El motor se utiliza en varios títulos de juegos de alto perfil con altas capacidades gráficas, incluidos Hogwarts Legacy , [147] PUBG: Battlegrounds , Final Fantasy VII Remake , Valorant y Yoshi's Crafted World , además de juegos desarrollados por Epic , incluido Gears . de Guerra y Fortnite . [148] [149] [150] El desarrollador de juegos polaco CD Projekt también planea utilizar el motor después de retirar su REDengine interno; El primer juego que utilizará Unreal será una nueva versión de The Witcher . [151] [152] [153] [154]

Cine y televisión

Unreal Engine ha encontrado uso en la realización de películas para crear decorados virtuales que pueden seguir con el movimiento de una cámara alrededor de actores y objetos y renderizarse en tiempo real en grandes pantallas LED y sistemas de iluminación atmosférica. Esto permite la composición de tomas en tiempo real, la edición inmediata de los escenarios virtuales según sea necesario y la capacidad de filmar múltiples escenas en un período corto simplemente cambiando el mundo virtual detrás de los actores. Se reconoció que la apariencia general parecía más natural que los típicos efectos cromakey .

Entre las producciones que utilizaron estas tecnologías se encuentran las series de televisión live action The Mandalorian y Westworld y las series animadas Zafari y Super Giant Robot Brothers . Jon Favreau y la división Industrial Light & Magic de Lucasfilm trabajaron con Epic en el desarrollo de su tecnología StageCraft para The Mandalorian , basándose en un enfoque similar que Favreau había utilizado en The Lion King . [155] [156] [157] [158] [159] Favreau luego compartió este enfoque tecnológico con Jonathan Nolan y Lisa Joy , los productores de Westworld . El programa ya había analizado el uso de escenarios virtuales antes y tenía alguna tecnología establecida, pero integró el uso de Unreal Engine como con StageCraft para su tercera temporada . [160] [161]

Orca Studios, una empresa con sede en España, ha estado trabajando con Epic para establecer múltiples estudios para filmación virtual similar al enfoque StageCraft con Unreal Engine proporcionando los escenarios virtuales, particularmente durante la pandemia de COVID-19 , que restringió los viajes. [162]

En enero de 2021, Deadline Hollywood anunció que Epic estaba utilizando parte de sus Epic MegaGrants para respaldar por primera vez un largometraje de animación, Gilgamesh , que será producido íntegramente en Unreal Engine por los estudios de animación Hook Up, DuermeVela y FilmSharks. [163] Como parte de una extensión de sus MegaGrants, Epic también financió 45 proyectos adicionales desde aproximadamente 2020 para realizar películas y cortometrajes en Unreal Engine. [164] En octubre de 2022, Epic estaba trabajando con varios grupos diferentes en más de 300 escenarios virtuales en todo el mundo. [165]

Otros usos

Unreal Engine también ha sido utilizado por campos no creativos debido a su disponibilidad y conjunto de funciones. Se ha utilizado como base para una herramienta de realidad virtual para explorar moléculas de fármacos en colaboración con otros investigadores, como entorno virtual para explorar y diseñar nuevos edificios y automóviles, y se ha utilizado para redes de noticias por cable para admitir gráficos en tiempo real. [166]

En marzo de 2012, Epic Games anunció una asociación con Virtual Heroes of Applied Research Associates para lanzar Unreal Government Network , un programa que maneja licencias de Unreal Engine para agencias gubernamentales. [167] Varios proyectos se originaron con este acuerdo de apoyo, incluido un software de capacitación en anestesiología para médicos del ejército de EE. UU ., una simulación de escena de crimen multijugador desarrollada por la Academia del FBI y varias aplicaciones para la Actividad de Proyectos de Investigación Avanzada de Inteligencia con el objetivo de ayudar a los analistas de inteligencia a reconocer y mitigar los sesgos cognitivos que puedan afectar su trabajo. [168] [169] De manera similar, la Dirección de Ciencia y Tecnología del DHS y el Laboratorio de Investigación y Comando de Doctrina y Entrenamiento del Ejército de EE. UU . emplearon el motor para desarrollar una plataforma para capacitar a los socorristas titulada Entorno geosocial dinámico mejorado (EDGE). [170]

Premios

El motor ha recibido numerosos premios:

Aspectos legales

El estado de Unreal Engine surgió en la acción legal de Epic de 2020 contra Apple Inc. alegando comportamiento anticompetitivo en la App Store de iOS de Apple. Epic había subido una versión de Fortnite que violaba los permisos de la App Store de Apple. Apple, en respuesta, eliminó la aplicación Fortnite y luego amenazó con cancelar las cuentas de desarrollador de Epic, lo que habría impedido que Epic actualizara Unreal Engine para iOS y macOS. [189] El tribunal acordó conceder a Epic una orden judicial permanente contra Apple para evitar que Apple dé este paso, ya que el tribunal acordó que eso afectaría a numerosos desarrolladores externos que dependen de Unreal Engine. [190]

Ver también

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