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Sesiones de Tokyo Mirage ♯FE

Tokyo Mirage Sessions ♯FE [a] es un videojuego de rol de 2015 desarrollado por Atlus y publicado por Nintendo para la consola doméstica Wii U. El juego es un crossover que combina elementos de jugabilidad, narrativa y estética de la serie Shin Megami Tensei de Atlus y Fire Emblem de Nintendo. Se lanzó en Japón en diciembre de 2015 y en todo el mundo en junio de 2016. Un port mejorado para Nintendo Switch , Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore , [b] se lanzó el 17 de enero de 2020.

El juego, que tiene lugar en el Tokio actual y presenta lugares de la vida real como Shibuya y Harajuku , se centra en seres hostiles conocidos como Mirages que buscan recolectar energía conocida como Performa de los humanos y son responsables de varias desapariciones. La historia sigue a un grupo de adolescentes que se alían con los amigables Mirages, basados ​​en personajes de la serie Fire Emblem , y se fusionan con ellos para convertirse en Mirage Masters. Bajo la apariencia de la agencia de talentos Fortuna Entertainment , los Mirage Masters luchan para proteger a personas inocentes de los Mirage y descubrir quién está detrás de los ataques.

El juego fue propuesto por primera vez por el productor de Nintendo Kaori Ando, ​​quien imaginó un cruce entre la serie Fire Emblem y Shin Megami Tensei . Aunque inicialmente se mostró reacio debido a su carga de trabajo, Atlus aceptó la colaboración y gran parte del trabajo inicial se dedicó a decidir qué género de juego iba a ser y cuál era la mejor manera de incorporar ambas series mientras se creaba un juego original. El período de producción duró cinco años. Una característica notable fueron los números musicales producidos por la compañía de entretenimiento japonesa Avex Group .

El juego se anunció a principios de 2013, dos meses después de que comenzara su desarrollo completo. Su lanzamiento occidental conserva la pista de voz japonesa con subtítulos en lugar de un doblaje en inglés. La recepción del juego fue en general positiva; muchos elogiaron el sistema de batalla, las reacciones a la historia fueron mixtas y otros elementos como los diseños de mazmorras y la falta de elementos relacionados con Fire Emblem fueron criticados junto con los problemas técnicos. Posteriormente, el juego fue elegido por la crítica como uno de los mejores juegos para Wii U.

Jugabilidad

Tokyo Mirage Sessions ♯FE es un videojuego de rol (RPG) y un cruce entre las series Shin Megami Tensei y Fire Emblem . Ambientado en el Tokio actual , el juego sigue a los miembros de una agencia de talentos durante sus conflictos con seres hostiles de otro mundo llamado Mirages. Para ayudarlos, el elenco principal se alía con amigables Mirages inspirados en personajes de múltiples juegos de Fire Emblem . [1] [2] La historia del juego se divide en varios capítulos, y el jugador también puede participar en historias de varios personajes jugables y secundarios, así como realizar misiones de personajes no jugables (NPC) en Tokio. [3] El juego alterna entre el Tokio del mundo real y las Idolaspheres, dimensiones alternativas donde deambulan los Mirages enemigos. [3]

Los jugadores controlan al protagonista principal Itsuki mientras explora ambos mundos, interactuando con varios personajes. Los jugadores pueden gastar el dinero ganado en las batallas para comprar elementos reconstituyentes que reponen puntos de salud (HP) y puntos de energía (EP). Los jugadores también pueden comprar accesorios de protección, y las tiendas ofrecen billetes de lotería que permiten a los jugadores ganar artículos adicionales. Los jugadores también pueden encontrar varios elementos en las Idolosferas, ya sea encontrando cofres del tesoro escondidos o derrotando enemigos en la batalla. El Wii U GamePad muestra una aplicación social dentro del juego conocida como Topic donde los jugadores pueden recibir mensajes de otros personajes, mantenerse actualizados sobre las fusiones de Unity disponibles y ver un mapa de cada área. [1] [3] [4] [5]

sistema de unidad

Al utilizar un lugar llamado Bloom Palace, los jugadores pueden realizar dos tipos de rituales de Unity para fortalecer su grupo: Carnage Unity y Radiant Unity. Carnage Unity utiliza Performa, que se obtienen en la batalla al derrotar monstruos y realizar técnicas que agradan al público, para crear nuevas armas para cada personaje. Cada arma incluye cuatro habilidades que un miembro del grupo puede heredar al adquirir experiencia en la batalla. Estos incluyen Habilidades de comando, que permiten al miembro del grupo realizar varios ataques y hechizos, Habilidades pasivas, que ofrecen mejoras y efectos de estadísticas pasivas, y Habilidades de sesión, que se utilizan para encadenar ataques de sesión. Cada personaje sólo puede tener seis habilidades de cada tipo, pero si hereda una habilidad que ya tiene, se acumula encima y se vuelve más efectiva. Radiant Unity utiliza Performa que nace dentro de cada miembro del grupo, ya sea a través de la progresión de la trama y la eliminación de historias secundarias, o aumentando el ranking de estrellas de un personaje en una batalla para otorgarle Radiant Skills. Estas son habilidades permanentes separadas de las heredadas de las armas e incluyen efectos pasivos como mayor salud o ataques de sesión extendidos, así como habilidades que se pueden realizar en la batalla. [1] [3] [4] [5]

Sistema de batalla

Una batalla de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , que muestra el campo de batalla, los personajes principales, los enemigos actuales y la pantalla HUD.

Las actividades del grupo alternan entre eventos en el mundo real y exploración a través de mazmorras en las Idolosferas, cada una diseñada en torno a un tema específico. El grupo, que se desbloquea al avanzar en la historia, navega a través de múltiples pisos, activando interruptores y dispositivos para resolver acertijos y avanzar mientras evita trampas y encuentra o evita enemigos representados por duendes en el campo. El mapa de la mazmorra se muestra en el GamePad. Una vez completadas, las mazmorras se pueden volver a jugar en cualquier momento. [2] [5] [3] Los espejismos amistosos de NPC también actúan como comerciantes dentro de las mazmorras. [3] Las batallas se desencadenan cuando un enemigo toca al grupo tocado. El jugador puede atacar un Mirage en el campo para aturdirlo, lo que le permite realizar un ataque preventivo o evitar la batalla. [3]

El juego presenta un sistema de combate por turnos en el que los miembros del grupo y los Mirages enemigos se turnan para realizar acciones como atacar, lanzar hechizos y usar elementos. El grupo del jugador consta de tres personajes principales que, excepto el personaje principal Itsuki, se pueden intercambiar tanto dentro como fuera de la batalla. [1] [3] Al igual que en los sistemas de batalla de Fire Emblem y Shin Megami Tensei , los miembros del grupo y los enemigos tienen fortalezas y debilidades contra ciertos tipos de ataques físicos, como espadas y flechas, y ataques elementales, como fuego y hielo. Las afinidades de cada miembro del grupo cambian según el arma que tengan equipada. [2] [4]

Los ataques de sesión son ataques combinados que pueden activarse apuntando a la debilidad de un enemigo. Si otro miembro del grupo posee una habilidad de sesión vinculada al tipo de ataque utilizado, automáticamente realizará un ataque de persecución, que luego puede desencadenar otro ataque y así sucesivamente. Por ejemplo, si un miembro del grupo ataca con un ataque de hielo, otro miembro del grupo con una habilidad Ice-Elec seguirá con un ataque eléctrico. El enemigo también puede llevar a cabo ataques de sesión si tienen como objetivo la debilidad de un miembro del grupo. [3] [4] [5] Al construir un medidor especial a través de ataques, los jugadores pueden ganar SP que pueden usarse para desencadenar ataques de rendimiento, que se pueden obtener a través de Unity y completando historias paralelas. Estos se denominan ataques dúo y los realiza el Mirage de un compañero. Los ataques duales, por otro lado, se pueden activar durante un ataque de sesión para extender el combo en momentos aleatorios. Además, los miembros del grupo pueden aprender actuaciones improvisadas que pueden activarse aleatoriamente mientras realizan ciertas habilidades. [3] [4] [6]

Junto con los artículos y el dinero ganado en las batallas, las batallas ganadoras obtienen puntos de experiencia que aumentan el nivel de cada miembro del grupo y les permiten aprender habilidades con sus armas. Tener un buen desempeño en las batallas, como lograr victorias rápidas o ataques de sesión exitosos, aumenta el nivel de escenario de los miembros del grupo, lo que desbloquea Performa para Radiant Skills y abre nuevas historias paralelas. El juego termina, enviando al jugador de regreso a la pantalla de título, si todos los miembros del grupo quedan inconscientes al quedarse sin HP. [3] [5]

Sinopsis

Escenario y personajes

Tokyo Mirage Sessions ♯FE está ambientada en la actual Tokio, Japón . La historia se mueve entre múltiples distritos conocidos de la ciudad, como Shibuya y Harajuku . En el universo de Tokyo Mirage Sessions ♯FE , todos tienen una energía llamada Performa que les permite perseguir sus sueños. Performa atrae a seres llamados Mirages, que provienen de una dimensión alternativa llamada Idolasfera: mientras algunos Mirages recolectan Performa por motivos maliciosos, otros forman alianzas con humanos para proteger el mundo real. Aquellos que forman alianzas con Mirages amigos se conocen como Maestros de Mirage. Los actores principales son empleados y asociados de Fortuna Entertainment, una agencia de talentos que actúa secretamente como centro y organización de reclutamiento para Mirage Masters. [2] [7]

El protagonista principal es Itsuki Aoi, [c] un estudiante de secundaria que por casualidad se involucra con Fortuna Entertainment e inicialmente no está interesado en el negocio. Los otros personajes principales humanos son Tsubasa Oribe, [d] un compañero de clase optimista y trabajador de Itsuki que busca convertirse en un ídolo pop; Touma Akagi, [e] un amigo impulsivo de Itsuki y Tsubasa que trabaja para convertirse en actor en un programa de tokusatsu ; Kiria Kurono, [f] una famosa ídolo y veterana Mirage Master; Eleonora Yumizuru, [g] una exitosa actriz medio escandinava ; Mamori Minamoto, [h] presentadora de un programa de cocina con gusto por la ropa y la música del período Shōwa ; y Yashiro Tsurugi, [i] un ídolo masculino superestrella que inicialmente es hostil hacia el partido y sus ambiciones. El grupo cuenta con la ayuda de Maiko Shimazaki, [j] una ex modelo que es directora de Fortuna Entertainment; [k] y Barry Goodman, [l] un estricto instructor extranjero amante de la cultura otaku. [8] [9] [10] Los Mirages que se alían con el elenco son Chrom , Virion y Tharja de Fire Emblem Awakening , y Caeda, Cain, Draug y Navarre de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light . [9] [11] Un Mirage diferente es Tiki, que brinda asistencia a los Mirage Masters y es retratado en el mundo real como un popular " utaloide ". [8]

Trama

En el Tokio actual, Itsuki acompaña a Tsubasa a una audición de talentos. Los espejismos hostiles atacan y los dos terminan en la Idolasfera, donde son atacados por Chrom y Caeda. Itsuki usa su energía Performa para limpiar los Mirages, lo que provocó que Chrom y Caeda se unieran a ellos. Con la ayuda de Touma y Kiria, respectivamente asociados con los Mirages Cain y Tharja, derrotan al líder de los Mirage. Luego, Itsuki y Tsubasa se inscriben en Fortuna Entertainment por sugerencia de Maiko. Son ayudados por Tiki, que sufre de amnesia al igual que los otros Mirages aliados. Siguen más ataques en múltiples lugares de Tokio, cada uno de los cuales se centra en figuras destacadas del entretenimiento y los medios de comunicación que están poseídas por Mirages hostiles: se revela que estos Mirages son servidores de un poder mayor. Durante una misión, el grupo rescata al productor Yatsufusa Hatanaka, quien luego los vigila de cerca. También reúnen nuevos aliados en la forma de Elenora y su compañero Virion; y Mamori y su socio Draug, quien fue el ex socio de Barry e inicialmente lo poseyó. En muchas misiones, Yashiro y su compañero Navarre observan y a veces actúan como una fuerza antagónica, antes de que Itsuki convenza a Yashiro de que puede ayudarlo a vengar a su padre, quien desapareció de una representación de ópera cinco años antes en un ataque de Mirage al que solo sobrevivieron Tsubasa y Yashiro. .

Al investigar un gran portal de la Idolasfera, Hatanaka se revela como socio del malévolo Mirage Gharnef, y ambos buscan revivir al Dragón de las Sombras Medeus a través de una ceremonia denominada Ópera de las Sombras, que destruirá la energía creativa del mundo. Usando elementos llamados Dragonstones, Tiki recupera sus recuerdos, revelando que ella y los otros Mirages no lograron evitar la invocación de Medeus en su mundo. Tiki fue desterrada a la Idolosfera y salvó a Yashiro y Tsubasa de un intento de representación de la Ópera de las Sombras cinco años antes a costa de su memoria. Además, se enteran de que Gharnef y Medeus fueron derrotados en la antigüedad por el Rey Héroe Marth usando cinco gemas denominadas Fire Emblem . El grupo derrota a Hatanaka y Gharnef, pero su sacrificio junto con la ofrenda del alma de Marth completa la Ópera de las Sombras e invoca a Medeus. Viajando al reino final de la Idolasfera, Itsuki es herido fatalmente por Medeus, pero Fire Emblem libera el alma de Marth, lo que salva a Itsuki y permite al grupo realizar la Ópera de Luz del Dragón Divino Naga y derrotar a Medeus. Los Mirage, con sus recuerdos restaurados y Medeus desaparecido para siempre, regresan con Tiki a su reino natal.

Junto a la narrativa principal hay historias paralelas que involucran a varios miembros de Fortuna Entertainment, a quienes Itsuki puede ayudar mientras aprende trabajando en varios sectores del negocio de la agencia. Las historias de estas misiones incluyen a Tsubasa trabajando para crear su personaje de ídolo; El deseo de Touma de convertirse en un actor inspirador; el malestar de Kiria por su lado más suave, que choca con su identidad profesional; los intentos de Eleanora de pulir sus habilidades como actriz en preparación para una ansiada carrera en Hollywood; Mamori intenta ampliar su gama profesional más allá de su papel de presentadora de cocina; Yashiro sale de su aislamiento personal y profesional autoimpuesto, lo que culmina en una batalla con el espíritu de su padre; los esfuerzos de Maiko, a menudo borracha, por mantener las funciones públicas y privadas de Fortuna; Las travesuras de Barry y su creciente inseguridad después de perder sus habilidades de Mirage Master; y Tiki quiere tener la oportunidad de experimentar el mundo real. Si se completan todas las historias paralelas, se desbloquea una escena post-créditos donde Maiko vuelve a modelar e Itsuki es elegido por unanimidad como el nuevo gerente de Fortuna Entertainment.

Desarrollo

Tokyo Mirage Sessions ♯FE fue una creación de la productora de Nintendo Kaori Ando, ​​quien expresó su deseo de hacer un crossover de Fire Emblem al productor Hitoshi Yamagami en 2010. La visión inicial de Ando era una colaboración entre las series Fire Emblem y Pokémon , pero esto fue rechazado porque se estaba desarrollando una colaboración similar en forma de Pokémon Conquest . Ando volvió a redactar su propuesta y la presentó una semana después como un cruce entre Fire Emblem y Shin Megami Tensei . [12] Atlus , el desarrollador de la serie Shin Megami Tensei , había trabajado previamente con Nintendo en un juego titulado Itsumo Purikura ☆ Kuradeko Premium para Nintendo DSi y 3DS . Cuando el proyecto se presentó originalmente a Atlus en 2010, se supuso que no estaban interesados ​​después de su respuesta poco entusiasta y luego dijeron que estaban demasiado ocupados para emprender la colaboración. Más de un año después, Atlus preguntó si el tema todavía estaba abierto a discusión y resultó que estaban muy entusiasmados pero todavía estaban demasiado ocupados con otros proyectos. Shinjiro Takada, que también estaba trabajando en Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 , fue designado como productor. Si bien había visto a Fire Emblem como un rival y un objetivo de calidad para su trabajo, se sintió honrado de tener la oportunidad de desarrollar un título relacionado con Fire Emblem . [13] [14] Los directores del juego fueron Mitsuru Hirata, quien fue director secundario en Shin Megami Tensei: Strange Journey , y Eiji Ishida, quien trabajó tanto en Strange Journey como en Shin Megami Tensei IV . Hirata era originalmente el único director del proyecto, pero siete meses después del anuncio público del juego, Ishida fue contratado como codirector para poder gestionar la cantidad de trabajo necesaria para el título. Según Ishida, fue el primer juego original de la compañía para consolas de octava generación . [15] [16] El desarrollo completo comenzó en 2013. [17] Desde la concepción hasta el lanzamiento, la producción de Tokyo Mirage Sessions ♯FE duró cinco años. [14]

Durante su producción inicial, el tipo de juego en el que se convertiría dependía de si Atlus o el desarrollador de Fire Emblem, Intelligent Systems, lo desarrollarían. Uno de los problemas que había que superar era la forma de la propuesta inicial, que era un juego de simulación similar a Fire Emblem desarrollado por Atlus. Atlus, más conocido por crear juegos de rol tradicionales, no estaba seguro de qué serie emular. Finalmente se tomó la decisión de crear algo parecido a un juego de rol tradicional, por lo que Atlus asumió el desarrollo principal. Su primer concepto resultó ser un juego de estrategia basado en cuadrículas con elementos de posicionamiento estratégico similares a Fire Emblem , pero finalmente Yamagami y el personal de Intelligent Systems los convencieron de mantenerse dentro de su conjunto de habilidades en lugar de intentar algo radicalmente diferente. El producto final se visualizó como un juego que solo Atlus podía crear, incorporando elementos de ambas series y al mismo tiempo siendo un título original que podrían disfrutar los fanáticos de Shin Megami Tensei y Fire Emblem . [12] [17] [18] La plataforma del juego se eligió basándose en las recientes y exitosas entradas de Fire Emblem para 3DS: como Fire Emblem había aparecido en 3DS, Tokyo Mirage Sessions ♯FE iba a ser una "expresión" diferente diseñada para la Wii U. [19] Durante estas primeras etapas, también se hicieron propuestas para una versión 3DS, pero esto nunca se materializó. [12] A pesar del producto final, algunas de las ideas conceptuales se tomaron de los primeros planes para que Fire Emblem Awakening tuviera lugar en un entorno moderno. [20] La inclusión de un símbolo sostenido en el título, que representa un aumento de semitono en el tono de una nota en notación musical , denota el estatus del juego como un híbrido único de las dos series. La inclinación del logo también fue diseñada para representar la perspectiva alterada del juego en la serie Fire Emblem . [21] Las escenas del juego fueron creadas por Studio Anima, quien manejó las escenas animadas de Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates , y Studio 4°C . [17] [21]

Escenario y diseño.

El escenario de Tokyo Mirage Sessions ♯FE utiliza ubicaciones contemporáneas en Tokio, como los grandes almacenes Shibuya 109 , que se utilizaron como inspiración temática para una mazmorra. [21]

El guión fue escrito por Yoh Haduki y Makoto Miyauchi. Haduki estuvo a cargo de la narrativa principal, mientras que Miyauchi se encargó de las historias secundarias del elenco principal. Durante el desarrollo inicial del escenario, se pensó que los personajes principales serían reencarnaciones de personajes de Fire Emblem , pero esto se descartó porque lo vincularía demasiado con la serie Fire Emblem . Al analizar cómo ayudar a incorporar personajes de Fire Emblem dentro de los "mitos de Atlus", decidieron utilizar un concepto del chamanismo japonés llamado "kami oroshi", que representa una deidad que posee y se comunica a través de un sacerdote o bailarín ritual. Una extensión adicional de esto fue la incorporación de la danza ritual kagura , que a su vez llevó a la inclusión del tema del entretenimiento. La inspiración también provino del teatro tradicional Noh . [22] El personaje de Itsuki Aoi, que no está directamente asociado con ninguna rama de los medios y el entretenimiento japoneses, fue creado para presentar el escenario y los personajes desde un punto de vista externo. [23] Itsuki también era una rareza entre los protagonistas de Atlus, ya que tomó un papel activo en las conversaciones con otros personajes en lugar de ser un protagonista silencioso. [24]

Las historias paralelas se crearon para que el jugador pudiera comprender mejor y empatizar con las luchas de los artistas en la industria y sus vidas privadas. [23] Parte de la lucha del equipo fue equilibrar la historia principal y las misiones secundarias y hacer que ambas fueran atractivas para los jugadores. Durante una etapa anterior, no había división entre estos dos tipos de misiones, lo que terminó chocando con eventos importantes de la historia y provocando que los jugadores ignoraran las historias secundarias. Para contrarrestar esto, se crearon períodos de "intermedio" donde se podía acceder a capítulos de historias paralelas. Al final, las historias paralelas se convirtieron en gran parte de la base temática del juego, lo que hizo que Yamagami las considerara algo más. [24] La infusión general de la cultura de los ídolos pop japoneses y las artes escénicas en el título fue la interpretación de Atlus de las tradiciones dentro del chamanismo japonés donde el baile de las sacerdotisas las acercaba a los dioses que adoraban: en el juego, es a través de sus actuaciones que Los personajes principales llaman la atención de los Mirages y los convocan al mundo real. [25] También trabajó en el escenario Aoi Akashiro, un escritor cuyo currículum incluía anime y videojuegos. [26]

Estéticamente, el juego utilizó elementos de Fire Emblem como motivos, pero tomó su ambientación y premisa de choque entre mundos de Shin Megami Tensei . Originalmente, el sistema de batalla iba a ser similar a un juego de Fire Emblem , pero si bien incorporaba elementos como el Triángulo de Armas, finalmente se convirtió en un sistema de batalla RPG por turnos. [17] Después de que Atlus se convirtiera en desarrollador principal, la historia se desarrolló en el Tokio actual y se escribió en torno a un grupo de jóvenes que enfrentan desafíos juntos. [18] Su enfoque optimista en el drama de los personajes fue un alejamiento deliberado de los escenarios oscuros de la serie Megami Tensei . [19] El juego se desarrolla en varios lugares de Tokio, incluidos Shibuya y Harajuku. El entorno moderno planteó desafíos para incorporar personajes de Fire Emblem , ya que los personajes con armadura medieval que acababan de aparecer en un entorno moderno habrían parecido extraños. Entre las posibilidades consideradas estaba la de introducir personajes de Fire Emblem como miembros humanos del grupo. Al final, se decidió convertirlos en ayudantes convocados similares a los demonios de Shin Megami Tensei , atraídos al mundo real desde su dimensión Idolosfera. [17] [25]

Para que las ubicaciones del mundo real fueran lo más realistas posible, el equipo realizó múltiples viajes de exploración y tomó fotografías de lugares como los grandes almacenes Shibuya 109 . Originalmente querían imitar muy de cerca las áreas elegidas de Tokio, pero necesitaban considerar cómo esto podría hacer que los tiempos de viaje entre ubicaciones sean demasiado largos para los jugadores: esto se hizo reduciendo gradualmente la escala de los entornos manteniendo intactos el paisaje y la estética. Según Hirata, el proceso de diseño de Shibuya tomó entre uno y dos años. [24] Las batallas se diseñaron en torno al concepto de un escenario, con una audiencia formada por Mirages entusiasmados por la actuación del grupo. Las recompensas en dinero en batalla fueron diseñadas para ser "ohineri" (ofrendas envueltas en papel) recompensadas al grupo por su desempeño. Una de las primeras versiones de la pantalla de transición de batalla era un "asistente de dirección" que usaba una claqueta y luego ofrecía comentarios durante la batalla. Estos elementos fueron completamente eliminados del juego. Otros elementos que se eliminaron incluyeron una gran cantidad de movimiento de cámara durante las batallas y abucheos del público cuando el grupo cometía errores. [24]

El director de arte del juego fue Fumitaka Yano de Atlus. [21] La estética principal elegida para el juego giraba en torno a los colores brillantes, un cambio notable con respecto a la mayoría de los juegos anteriores de Atlus. [27] Los colores brillantes fueron diseñados para emular el enfoque en la industria del entretenimiento, con varios tonos y efectos que retratan un mundo colorido. Por el contrario, las mazmorras fueron diseñadas en torno a motivos de fantasía y estaban destinadas a encarnar a los Espejismos después de haber sido despojados de su "expresión". Las mazmorras del juego se basaban en ubicaciones del mundo real dentro de Tokio y tenían trucos inspirados en una ubicación elegida: por ejemplo, una mazmorra inspirada en Shibuya 109 tenía como tema la moda. [21] Los personajes principales fueron diseñados por toi8 , [m] un artista japonés conocido por su trabajo en .hack//The Movie . Cuando se le acercaron, estaba terminando de trabajar en la portada de una novela ligera y se preguntaba qué haría a continuación. Mientras que en su trabajo anterior utilizó una saturación de color baja , para Tokyo Mirage Sessions ♯FE utilizó una saturación de color alta adecuada a su entorno. [28] Según Takada, el equipo pidió a toi8 que diseñara el mundo de esta manera para crear "una sensación de amistad y esplendor". [18] Los personajes de Mirage fueron diseñados por Hideo Minaba de la compañía de diseño japonesa CyDesignation, y se basaron en personajes de Shadow Dragon and the Blade of Light y Awakening . Fueron diseñados para contrastar con los diseños de personajes de toi8 con la excepción deliberada de Tiki, que tiene una apariencia de máquina. [21] Esto se debió a la larga batalla que los personajes habían estado enfrentando: su armadura reflejaba los oscuros eventos que habían enfrentado, y partes de ellos mismos que no eran necesarias para sobrevivir se han degenerado. [29] Minaba había sido fanática de la serie Fire Emblem y tuvo dificultades para diseñar los personajes. Su objetivo principal era permanecer fiel a los personajes originales y al mismo tiempo emular el estilo de carácter oscuro y nítido de los juegos de Atlus. [30]

Audio

Música

Desde el principio, Atlus quiso que Avex Group cooperara en números musicales. El estilo planeado, que tendría temas vocales interpretados como videos musicales o avances de muestra, necesitaba un nivel de profesionalismo que el equipo consideraba que solo Avex podía brindar. [22] La música del juego fue compuesta por Yoshiaki Fujisawa, famoso por su trabajo en el proyecto multimedia japonés Love Live! . Fujisawa fue contactada a finales de 2013 por George Aburai, un compositor interno que también trabajó con varios artistas conocidos en Avex Group. A Fujisawa le resultó difícil la composición ya que estaba más acostumbrado a componer para series de televisión que para videojuegos. Para ayudarlo, el equipo de sonido de Atlus le dio consejos sobre aspectos como la sincronización, la sensación y los elementos emotivos de las pistas. Al final, el ambiente de trabajo le resultó divertido y se alegró cuando vio por primera vez un vídeo de prueba con una de sus canciones. Como el tema central de la historia era la industria del entretenimiento, la banda sonora estaba llena de melodías vocales y temas " groovy ". [31] [32] El juego presenta representaciones teatrales que involucran a los personajes principales, que fueron producidas y coreografiadas por Aburai para Avex Group. [32] [33] Las actuaciones utilizaron captura de movimiento completo y la animación 3D para las actuaciones coreografiadas estuvo a cargo de Studio Anima. [21]

Aburai formó un grupo de varias áreas de Avex Group para trabajar en la producción. Después de formar su equipo, Aburai trabajó para analizar las personalidades y rasgos del elenco principal para determinar cómo se desarrollarían sus actuaciones, además de otros factores como el impacto de sus profesiones en su interpretación. [32] El único tema vocal compuesto por Fujisawa fue "Fire Emblem ~Drama of Light~", que utilizó una versión arreglada del tema Fire Emblem compuesto por Yuka Tsujiyoko . Los temas vocales restantes, cada uno de ellos manejado por diferentes compositores, muchos de ellos trabajando o con vínculos previos con Avex Group. [34] Un tema destacado fue "Reincarnation", que fue la primera canción que se creó y le dio a Aburai el mayor problema, ya que establecería el estándar de la música del juego. [22] Dos canciones notables no interpretadas por el elenco principal fueron "Distance Between you and me" del grupo ídolo ficticio Emotional Key, interpretada por Karin Nanami , Yumi Wakatsuki y Mina Nakazawa; y el tema de anime del juego "Dia Sweet Witch" interpretado por el ex Idoling!!! La cantante Mayu Sekiya. [35] [36]

Un lanzamiento en CD comercial con todos los temas vocales del juego, Genei Ibunroku ♯FE Vocal Collection , fue lanzado el 10 de febrero de 2016 por el sello musical Avex Trax de Avex Group . [36] El CD incluía dieciocho canciones, todas las versiones completas que en su mayoría no se escuchan en el juego. [35] Avex Trax lanzó un álbum de banda sonora completa, Genei Ibunroku ♯FE Encore Best Sound Collection , el 17 de enero de 2020. El álbum de 3 CD incluía todos los temas vocales originales, versiones oficiales de la música del juego y nueva música y la canción "She Is..." de Encore . [37]

Fundición

Debido al aspecto interpretativo del juego, el equipo se enfrentó a la dificultad de encontrar actores y actrices de doblaje que pudieran actuar y cantar. Al actor de voz Ryōhei Kimura se le asignó el papel de Itsuki, que interpretó para que Itsuki careciera de una personalidad fuerte, ya que era esencialmente el avatar del jugador. [38] Las únicas dos canciones de Itsuki fueron "Fire Emblem (Drama of Light)" y "Smile Smile", que se centraron en fuertes vínculos con los otros miembros del elenco. [22] La actriz y cantante Inori Minase expresó a Tsubasa; Minase interpretó a Tsubasa como lo opuesto a su personalidad normal y encontró dificultades para retratarla como "normal". [39] Touma fue interpretado por el actor Yūki Ono , quien calificó el papel de "directo y refrescante". Ono también cantó el tema de Touma "Jump! Ōga!". [40] La actriz de Kiria, Yoshino Nanjō, se esforzó por retratar a su personaje de una manera "cool" sin que ella pareciera fría, reflejando la suavidad interior del personaje. Nanjō encontró agotadora la grabación de las canciones ya que no estaba acostumbrada a los sencillos basados ​​en personajes. [41] La interpretación de Nanjō de la canción "Reincarnation" de Kiria tuvo que rehacerse unas diez veces hasta que encajara adecuadamente con la personalidad del personaje. [32] Ayane Sakura le da voz a Eleanora, quien a pesar de estar nerviosa hizo un esfuerzo por retratar al personaje de una manera optimista pero torpe, tratando de equilibrar su actitud directa y hacerla atractiva para los jugadores. [42]

Kaori Fukuhara , la actriz de Mamori, interpretó su papel de modo que el personaje sonara infantil sin ser demasiado infantil en sus modales y tono. [43] El actor de voz de Yashiro, Yoshimasa Hosoya, encontró difícil cantar para el papel ya que carecía de un sentido natural del ritmo. [44] La canción principal de Yashiro se hizo deliberadamente compleja, ya que el personaje que la cantaba en el escenario enfatizaría sus habilidades. [22] La actriz de voz de Tiki, Sumire Morohoshi, encontró el papel difícil debido al papel de Tiki como figura explicativa, junto con los elementos dramáticos de su amnesia y su deseo de experimentar el mundo real. [45] La primera canción de Tiki, "Beastie Game", se basó en múltiples géneros musicales para reflejar su condición de Vocaloid. [32] Al grabar "Beastie Game", Morohoshi se sorprendió al escuchar su voz procesada para sonar como un vocaloid. Para su segunda canción, "Not A Phantom World", Morohoshi tuvo que grabar múltiples elementos de coro que luego se superpusieron como acompañamiento de la canción principal, encontrando dificultades para que todas sus armonías funcionaran juntas correctamente. [45] Yuichi Nakamura interpretó a Barry como el creador de humor del grupo, [46] mientras que la actriz de Maiko, Ami Koshimizu, trabajó para hacer que su personaje fuera a la vez distante y encantador. [47] Durante la grabación de la voz y la canción, Aburai habló activamente con el elenco sobre sus matices vocales y las interpretaciones de cada canción. [32]

Liberar

El juego fue anunciado bajo el título Shin Megami Tensei X Fire Emblem .

El juego se anunció en enero de 2013 como parte de una presentación de Nintendo Direct bajo el título provisional en inglés Shin Megami Tensei X Fire Emblem , y como uno de los muchos proyectos de colaboración planificados con desarrolladores externos para Wii U. El tráiler presentaba ilustraciones de personajes. de las series Shin Megami Tensei y Fire Emblem , y concluyó con el mensaje "Desarrollo en progreso". [48] ​​Hubo mucha especulación inicial por parte de los periodistas sobre el género del juego debido a la naturaleza vaga del tráiler. [49] [50] Atlus confirmó al día siguiente que el juego era un juego de rol y que sería desarrollado por Atlus y producido por Nintendo. [51] [52] En el momento de su anuncio, muchas partes del juego aún no se habían desarrollado y finalizado, ya que solo habían pasado dos meses desde el comienzo del desarrollo. [17]

La falta de informes después del anuncio inicial generó preocupaciones de que el juego hubiera sido cancelado. Durante una entrevista en el E3 2014 sobre Code Name: STEAM y si su desarrollo estaba afectando a Tokyo Mirage Sessions ♯FE , Yamagami confirmó que el juego aún estaba en desarrollo y según lo programado. [53] En abril de 2015, se lanzó un avance del juego durante una transmisión de Nintendo Direct, que también confirmó el título japonés del juego y la ventana de lanzamiento. [54] El título japonés, Genei Ibunroku ♯FE , se traduce como " Revelaciones ilusorias ♯FE ". [55] Las primeras tiradas del lanzamiento japonés incluían códigos para trajes especiales inspirados en otros juegos de Atlus. Además, Atlus produjo una "Edición Fortissimo", que contiene una caja especial, un libro de arte original, un CD de seis pistas que incluye "Reincarnation" y trajes de contenido descargable (DLC) para los personajes jugables. También se creó un paquete de Wii U, con contenido similar además de pegatinas especiales y tarjetas con letras especiales. [56] Entre su revelación original y el lanzamiento minorista, el traje de escenario de Kiria para su número "Reincarnation" fue modificado para ser menos revelador. [57] El DLC se creó para el título como material promocional y contenido posterior al lanzamiento, que incluía escenarios descargables, incluido un escenario de " Hot Spring ". [58]

Se anunció una versión en inglés en el E3 2015 , y la fecha de lanzamiento se reveló en una presentación de Nintendo Direct el año siguiente en marzo. [59] [60] Fue lanzado en Norteamérica y Europa el 24 de junio de 2016, y en Australia al día siguiente. [60] [61] Una edición limitada similar a la "Edición Fortissimo" de Japón estuvo disponible como exclusiva en línea a través de Amazon.com y GameStop : se titula "Edición especial" en Norteamérica y "Edición Fortissimo" en Europa. [62] Aparte del escenario de Hot Springs y sus trajes de baño asociados , todo el DLC japonés se lanzó en Occidente para el lanzamiento del juego. [63]

Localización

Debido a la configuración y el enfoque japonés del juego, además de que muchas personas prefieren canciones extranjeras en sus idiomas originales, la versión occidental del juego presenta audio japonés con subtítulos en lugar de un doblaje en inglés. Encontrar actores ingleses para interpretar las canciones del juego también habría alargado el tiempo estimado de localización en un año entero. [60] [19] Su localización estuvo a cargo del personal de Atlus en lugar de la división de localización interna de Nintendo, Nintendo Treehouse. Atlus fue elegido en lugar de Nintendo debido a las expectativas de los fanáticos sobre el tipo de localización común a un título publicado por Atlus y el deseo de hacer que el juego atraiga a los fanáticos del trabajo de la compañía desde hace mucho tiempo. [19] [64] Esto colocó el juego en contraste con la mayoría de otros títulos de Nintendo localizados para Occidente, donde la actitud de Nintendo se describió como "muy práctica". [19]

Algunos aspectos del juego fueron cambiados para su lanzamiento occidental: [19] estos cambios incluyeron la eliminación o alteración de varios trajes reveladores, la eliminación de referencias visuales y de diálogo al modelado Gravure y cambios en las edades de ciertos personajes. Se volvieron a grabar varias secciones de diálogo para que coincidieran con estos cambios. [65] El escenario de Hot Springs del juego y los disfraces asociados tampoco se publicaron. [63] [65] Los conjuntos eliminados fueron reemplazados por conjuntos exclusivos occidentales. [66] Los cambios en el contenido se atribuyeron a los diferentes requisitos de contenido y regulaciones de Nintendo para las regiones en las que se lanzó el juego. [64] Más tarde, el personal defendió estos cambios como ajustes necesarios según las regiones en las que lanzarían el juego, mientras trabajaban en manteniendo intacta la identidad central. [19] Después del lanzamiento occidental del juego, el personal estaba dividido sobre el tema: Yamagami estaba positivo sobre la adaptación del juego para una audiencia occidental, mientras que Hirata inicialmente estaba decepcionado con las modificaciones antes de ver respuestas positivas al juego por parte de los fanáticos occidentales. [19] [67] Después del lanzamiento occidental del juego, se lanzó un parche desarrollado por fanáticos que revirtió todos los cambios de localización, desde alteraciones cosméticas hasta cambios de guión. [68]

Sesiones de Tokyo Mirage ♯FE Encore

Un puerto ampliado para Nintendo Switch , titulado Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore , se lanzó en todo el mundo el 17 de enero de 2020. El puerto incluye nuevo contenido de historia y miembros adicionales del grupo junto con nueva música. [69] [70] También se incorporó contenido nuevo de títulos más recientes de Fire Emblem y Atlus, como trajes desbloqueables basados ​​en Persona 5 , Etrian Odyssey Nexus y Fire Emblem: Three Houses . [71] El DLC anterior se incorporó al juego base. Como Nintendo buscaba un lanzamiento mundial simultáneo, decidieron utilizar la versión occidental como base. Posteriormente, Nintendo se disculpó formalmente y ofreció opciones de cancelación de pedidos anticipados a los compradores japoneses por no proporcionar información sobre los cambios con anticipación. [72] Un concierto en vivo organizado por Avex Group, donde los actores de doblaje interpretarán sus canciones frente a una audiencia en vivo, estaba originalmente programado para el 27 de junio de 2020, pero se pospuso indefinidamente debido a la pandemia de COVID-19 . [37]

Recepción

La revista japonesa de juegos Famitsu encontró la premisa de la historia entretenida e interesante, y elogió el enfoque de las historias paralelas en el elenco secundario. [79] Chris Carter de Destructoid señaló que su enfoque en la cultura japonesa y su similitud con el anime marginal como Revolutionary Girl Utena podría desanimar a algunas personas, [75] mientras que Kimberley Wallace de Game Informer calificó la narrativa como divertida y predecible. [80] Cassandra Khaw de Eurogamer elogió las representaciones de los personajes y la inclusión en la historia de los elementos más oscuros de la industria del entretenimiento. [78] James Kozanitis de Game Revolution elogió la exhibición y el tono exagerados del juego, disfrutando de la historia a pesar de su comienzo lento, sintiendo que el ritmo se adaptaba mejor a los jugadores que disfrutaban del anime. [81] Alexa Ray Corriea, que escribe para GameSpot , encontró que la historia era "un poco cursi", pero comparó positivamente las historias paralelas con los sistemas Social Link de la serie Persona . [82] David Roberts, que escribe para GamesRadar , notó el tono alegre de la historia en comparación con otros proyectos de Atlus a pesar de su oscura premisa inicial, [83] y Meghan Sullivan de IGN encontró que los personajes eran insulsos y la narrativa pobre en comparación con otros aspectos del juego. [87] Conor McMahon de Nintendo Life notó el uso descarado que hace la historia de su entorno contemporáneo y tema de entretenimiento, elogió las historias paralelas y elogió la forma en que se preservaron las personalidades de los personajes de Fire Emblem . [91] Daan Koopman de Nintendo World Report disfrutó de la narrativa debido a su ritmo rápido y los aspectos más destacados de la industria del entretenimiento japonesa, [93] mientras que Janine Hawkins de Polygon comparó positivamente la historia con el anime de chicas mágicas , llamándolo "un título mixto". versión de Sailor Moon para la era Love Live! [94] Varios críticos notaron una falta de referencias a Fire Emblem , y varios expresaron su decepción con este desequilibrio. [75] [78] [79] [80] [81] [91]

Famitsu elogió la estética y el diseño de la interfaz de usuario, [79] mientras que Cartar disfrutó del diseño artístico a pesar de las claras limitaciones técnicas. [75] Khaw elogió las escenas animadas, [78] y Wallace elogió los diseños de personajes y monstruos a pesar de encontrar los gráficos anticuados y los entornos carentes de detalles. [80] McMahon se refirió positivamente a las imágenes como "sin duda una de sus mayores fortalezas, con cada aspecto de su diseño visual firmemente plantado en el vibrante mundo de la cultura ídolo". [91] Koopman también elogió las imágenes a pesar de criticar los largos tiempos de carga. [93] La música recibió elogios de varios críticos, y varios elogiaron tanto las pistas ambientales como los números musicales. [78] [80] [91] [93]

Famitsu en general elogió la jugabilidad, comparándola favorablemente con la serie Persona y al mismo tiempo comentando sus elementos únicos. [79] Carter disfrutó mucho de los sistemas de combate, diciendo que compensaban aspectos más formulados como la progresión general, [75] Wallace elogió los controles y el combate, encontrando una profundidad satisfactoria en sus sistemas a pesar de la necesidad de esforzarse por ganar puntos de experiencia. [80] Khaw disfrutó de la mecánica y el estilo del sistema de combate y elogió el juego por su ritmo relajado. [78] Kozanitis elogió la combinación de elementos de ambas series, elogiando la mecánica combinada y los sistemas de crecimiento de los personajes. [81] Corriea encontró la experiencia general entretenida y atractiva, pero descubrió que las peleas contra jefes redujeron la experiencia debido a que se convirtieron en pruebas de resistencia en lugar de requerir ninguna estrategia. [82] A pesar de criticar el límite de habilidades, Roberts disfrutó de la complejidad y la estrategia del combate, elogiándolo por eliminar los elementos más tediosos de su serie principal. [83] Sullivan elogió el combate, calificó los ataques de sesión como su mejor característica y disfrutó del espectáculo general y los sistemas de personalización. [87] McMahon elogió los sistemas únicos del juego junto con su combinación de elementos de la serie, pero encontró que el GamePad era difícil de usar. [91] Koopman dijo que el sistema de batalla "[alcanzó] el punto ideal" entre Persona y Fire Emblem en el uso de elementos de juego de ambas series en combinación con sus características únicas. [93] Hawkins también disfrutó de los ataques de Session y elogió el sistema de combate y los sistemas de crecimiento. [94] Varios críticos encontraron difícil la progresión de las mazmorras debido al retroceso o a los acertijos insulsos. [80] [83] [87] [94]

Ventas

Según Famitsu , el juego debutó en el puesto 13 con 23.806 unidades, con una tasa de ventas moderada. [102] En el momento del lanzamiento, el juego ocupó el puesto número 8 en las listas de descargas semanales de Nintendo. [103] La semana siguiente, cayó al puesto 16, vendiendo otras 9094 unidades, lo que elevó las ventas totales a poco menos de 33.000 unidades. [104] A mediados de enero, había caído al puesto 27, pero su tasa de ventas había aumentado. [105] Según Media Create , el juego alcanzó el puesto 14 en sus listas, y todas las versiones vendieron 26.340 unidades. La semana siguiente, había salido del top veinte. [106] [107] Según Dengeki Online , el juego había vendido 32.896 unidades en enero de 2016. [108] En su primera semana a la venta en Norteamérica, el juego vendió 50.000 unidades. [109] Tras su debut en el Reino Unido, el juego alcanzó el puesto 18 en las listas de todos los formatos y el puesto 16 en formato único. [110]

La versión de Nintendo Switch, Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore , debutó en el puesto 6 en Japón con 18.797 unidades vendidas según Famitsu , [111] mientras que Media Create informa que el juego debutó en el puesto 5 en Japón. [112] En el Reino Unido, el juego debutó en el puesto 17 en la lista de todos los formatos y se informa que las ventas de lanzamiento fueron un 17% más fuertes que el lanzamiento original de Wii U. [113]

Premios y reconocimientos

Las críticas fueron en general positivas. El juego obtuvo una puntuación de 80 sobre 100 en el sitio agregado Metacritic según 62 críticas. El sitio lo clasificó como el sexto mejor juego de Wii U del año. [101] Tokyo Mirage Sessions ♯FE recibió el Dengeki Online Award 2015: Dengeki se refirió al juego como una "obra maestra", calificándolo como uno de los mejores juegos de rol recientes y aplaudiendo el evolucionado sistema de batalla Megami Tensei y los tonos más claros. historia. [114] Destructoid lo premió como su mejor juego de Wii U de 2016, [115] mientras que RPGamer lo premió como RPG de Wii U del año. [116] También fue nominado y quedó en segundo lugar como "Juego de Wii U del año" de IGN en sus premios "Lo mejor de 2016". [117] En los premios Juego del año 2016 de Nintendo Life, el juego quedó tercero en la categoría "Juego minorista del año de Wii U con votos de los lectores" detrás de Paper Mario: Color Splash (n.° 2) y The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. (#1). [118] GameSpot lo clasificó entre los mejores juegos de Wii U de 2016. [119] Ha sido clasificado por Kotaku , USGamer , Polygon y GamesRadar como uno de los mejores videojuegos para la consola. [120] [121] [122] [123]

Notas y referencias

Notas

  1. Conocido en Japón como Genei Ibunroku ♯FE (幻影異聞録シャープエフイー, Genei Ibunroku Shāpu Efu Ī , lit. Illusory Revelations ♯FE ) , ♯ se pronuncia como " agudo ".
  2. ^ Conocido en Japón como Genei Ibunroku ♯FE Encore (幻影異聞録シャープエフイー Encore , Genei Ibunroku Shāpu Efu Ī Encore , lit. Illusory Revelations ♯FE Encore ) , ♯ se pronuncia como " agudo ".
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