The Legend of Zelda: Link's Awakening [a] es un juego de acción y aventuras de 1993 desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy . Es la primera entrega de la serie The Legend of Zelda para una consola de juegos portátil . Link's Awakening es uno de los pocos juegos de Zelda que no tiene lugar en la tierra de Hyrule y no presenta a la Princesa Zelda ni lareliquia de la Trifuerza . En cambio, el protagonista Link comienza el juego varado en la isla Koholint, un lugar custodiado por una deidad parecida auna ballena llamada Pez Viento. Asumiendo el papel de Link, el jugador lucha contra monstruos y resuelve acertijos mientras busca ocho instrumentos musicales que despertarán al durmiente Pez Viento y le permitirán escapar de la isla.
El desarrollo comenzó como un esfuerzo por trasladar el juego A Link to the Past de Super Nintendo Entertainment System a Game Boy, desarrollado fuera de horario por el personal de Nintendo. Creció hasta convertirse en un proyecto original bajo la dirección de Takashi Tezuka , con una historia y guión creados por Yoshiaki Koizumi y Kensuke Tanabe . La mayoría del equipo de Link to the Past se volvió a reunir para Link's Awakening , y Tezuka quería que el mundo del juego se sintiera como la serie de televisión Twin Peaks . Después de un período de desarrollo de un año y medio, Link's Awakening se lanzó en Japón en junio de 1993 y en todo el mundo ese mismo año.
Link's Awakening fue un éxito comercial y de crítica. Los críticos elogiaron la profundidad del juego y la cantidad de funciones; Las quejas se centraron en su esquema de control y gráficos monocromáticos. Una nueva versión actualizada, The Legend of Zelda: Link's Awakening DX , [b] fue lanzada para Game Boy Color en 1998 con gráficos en color, compatibilidad con Game Boy Printer y una mazmorra exclusiva basada en colores. Juntas, las dos versiones del juego han vendido más de seis millones de unidades en todo el mundo y han aparecido en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos de múltiples publicaciones de juegos . Grezzo desarrolló una nueva versión de alta definición para Nintendo Switch y la lanzó en todo el mundo en 2019. La versión DX se lanzó como parte del servicio Nintendo Switch Online en febrero de 2023. [7]
Como la mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda , Link's Awakening es un juego de acción y aventuras centrado en la exploración y el combate. [9] La mayor parte del juego se desarrolla desde una perspectiva aérea. [10] El jugador atraviesa el mundo de la isla Koholint mientras lucha contra monstruos y explora mazmorras subterráneas. Las mazmorras se vuelven cada vez más grandes y difíciles, y cuentan con personajes jefes "Nightmare" que el jugador debe derrotar, tomando diferentes formas en cada mazmorra y volviéndose más difíciles de derrotar cada vez. [8] El éxito le otorga al jugador contenedores de corazones, que aumentan la cantidad de daño al que el personaje del jugador puede sobrevivir; Cuando se han vaciado todos los contenedores de corazones del jugador, el juego se reinicia en la última puerta por la que entró el personaje. Derrotar a Nightmare también le otorga al jugador uno de los ocho instrumentos necesarios para completar el juego. [8]
Link's Awakening fue el primer juego de Zelda con perspectiva aérea que le permitió a Link saltar; esto permite secuencias de desplazamiento lateral similares a las del anterior Zelda II: The Adventure of Link . [10] Los jugadores pueden ampliar sus habilidades con elementos , que se descubren en las mazmorras y a través de las interacciones de los personajes. Ciertos elementos otorgan acceso a áreas que antes eran inaccesibles y son necesarios para ingresar y completar mazmorras. El jugador puede robar artículos de la tienda del juego, pero al hacerlo, el nombre del personaje del jugador cambia a "LADRÓN" por el resto del juego y hace que el comerciante noquee al personaje al volver a ingresar a la tienda. [10]
Además de la misión principal, Link's Awakening contiene misiones secundarias y desvíos. Las "conchas marinas secretas" coleccionables están ocultas a lo largo del juego; cuando se encuentran veinte de estos, el jugador puede recibir una poderosa espada que dispara rayos de energía cuando el personaje del jugador tiene plena salud, similar a la espada del The Legend of Zelda original . Link's Awakening es el primer juego de Zelda que incluye un minijuego de secuencia de intercambio : el jugador puede darle un determinado elemento a un personaje, quien a su vez le da otro elemento para intercambiar con otra persona. [8] También es el primer juego de la serie Zelda en el que los botones A y B se pueden asignar a diferentes elementos, lo que permite acertijos y combinaciones de elementos más variados. [10] Otros elementos de la serie que se originan en Link's Awakening incluyen pescar y aprender canciones especiales con una ocarina ; Esta última mecánica es fundamental para el próximo juego de Zelda lanzado, Ocarina of Time . [11]
A diferencia de la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda , Link's Awakening se desarrolla fuera del reino de Hyrule . Omite ubicaciones y personajes de juegos anteriores, aparte del protagonista Link y una mención pasajera de la Princesa Zelda . [10] [12] En cambio, el juego se desarrolla completamente en la isla Koholint, [10] una masa de tierra aislada y aislada del resto del mundo. La isla, aunque pequeña, contiene una gran cantidad de secretos y caminos interconectados. [13] Dentro de la línea temporal de Zelda , Link's Awakening tiene lugar después de Ocarina of Time y A Link to the Past , pero antes de Oracle of Seasons and Ages . [14] [15]
En Link's Awakening , el jugador recibe consejos e instrucciones de personajes no jugadores como Ulrira, un anciano tímido que se comunica con Link exclusivamente por teléfono. El juego contiene cameos de personajes de otros títulos de Nintendo, como Wart , Yoshi , Kirby , Dr. Wright (rebautizado como Mr. Write) de la versión Super NES de SimCity y el príncipe exiliado Richard de The Frog for Whom the Bell Tolls. . [16] [17] [18] Chomp , un enemigo de la serie Mario , se incluyó después de que un programador le dio a Link la capacidad de agarrar a la criatura y llevarla a caminar. Los enemigos de Super Mario Bros. como Goombas y Piranha Plants también aparecen en secciones subterráneas de desplazamiento lateral; Link puede aterrizar encima de ellos como en Super Mario Bros. , o puede atacarlos de la forma habitual: los dos métodos otorgan bonificaciones diferentes. El director Takashi Tezuka dijo que el desarrollo "libre" del juego hizo que Link's Awakening pareciera una parodia de la serie The Legend of Zelda . [17] Ciertos personajes del juego rompen la cuarta pared ; por ejemplo, los niños pequeños informan al jugador sobre mecánicas del juego como guardar, pero admiten que no entienden los consejos que les dan. [19]
Después de los acontecimientos de Un vínculo al pasado , el héroe Link viaja en barco a otros países para entrenarse para futuras amenazas. Una tormenta destruye su barco en el mar y él llega a la costa de la isla Koholint, [20] donde su hija Marin lo lleva a la casa de Tarin. Está fascinada por Link y el mundo exterior, y le dice a Link que, si fuera una gaviota, se iría y viajaría a través del mar. [21] Después de que Link recupera su espada, un misterioso búho le dice que debe despertar al Pez Viento, el guardián de Koholint, para poder regresar a casa. El Pez del Viento yace soñando en un huevo gigante en la cima del Monte Tamaranch, y sólo puede ser despertado por los ocho Instrumentos de las Sirenas.
Link procede a explorar una serie de mazmorras para recuperar los ocho instrumentos. Durante su búsqueda del sexto instrumento, Link va a las Ruinas Antiguas. Allí encuentra un mural que detalla la realidad de la isla: que no es más que un mundo de ensueño creado por el Pez Viento. [22] Después de esta revelación, el búho le dice a Link que esto es sólo un rumor, y sólo el Pez Viento sabe con certeza si es cierto. A lo largo de la isla Koholint, criaturas de pesadilla intentan obstruir la búsqueda de los instrumentos por parte de Link, ya que desean gobernar el mundo de los sueños del Pez del Viento.
Después de recoger los ocho instrumentos de las ocho mazmorras de Koholint, Link sube a la cima del monte Tamaranch y toca la Balada del Pez del Viento. [8] Esto abre el huevo en el que duerme el Pez Viento; Link entra y se enfrenta al último ser malvado, una Pesadilla que toma la forma de Ganon y otros enemigos del pasado de Link. [23] Su transformación final es "DethI", una Sombra ciclópea de dos tentáculos. [24] [25] Después de que Link derrota a DethI, el búho se revela como el espíritu del Pez Viento, y el Pez Viento confirma que Koholint es todo su sueño. Cuando Link vuelve a tocar la Balada del Pez del Viento, él y el Pez del Viento se despiertan; La isla Koholint y todos sus habitantes desaparecen lentamente. [26] Link se encuentra tendido sobre la madera flotante de su barco en medio del océano, con el Pez del Viento volando sobre sus cabezas. Si el jugador no perdió ninguna vida durante el juego, se muestra a Marin volando después de que terminan los créditos finales. [27] [c]
Link's Awakening comenzó como un proyecto paralelo no autorizado; El programador Kazuaki Morita creó un juego similar a Zelda con uno de los primeros kits de desarrollo de Game Boy y lo utilizó para experimentar con las capacidades de la plataforma. Otros miembros del personal de la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo se unieron a él fuera del horario laboral y trabajaron en el juego en lo que les parecía un "club extraescolar". Los resultados de estos experimentos con Game Boy empezaron a parecer prometedores. Tras el lanzamiento en 1991 del videojuego Super NES A Link to the Past , el director Takashi Tezuka pidió permiso para desarrollar un título portátil de Zelda ; Tenía la intención de que fuera una adaptación de A Link to the Past , pero evolucionó hasta convertirse en un juego original. [29] La mayor parte del equipo que había creado A Link to the Past se volvió a reunir para avanzar en este nuevo proyecto. En total, les llevó un año y medio desarrollar Link's Awakening . [30]
Tezuka recordó que el desarrollo inicial de forma libre de Link's Awakening resultó en contenidos "desenfrenados" del juego, como cameos no autorizados de personajes de las series Mario y Kirby . [17] El guionista de Un vínculo con el pasado, Kensuke Tanabe, se unió al equipo desde el principio y ideó la base de la historia. [17] [31] Tezuka buscó hacer de Link's Awakening un spin-off , y le dio a Tanabe instrucciones de omitir elementos comunes de la serie como la Princesa Zelda , la reliquia de la Trifuerza y el escenario Hyrule . [31] Como consecuencia, Tanabe propuso su idea de mundo de juego de una isla con un huevo en la cima de una montaña. [31] Tezuka recordó que se sentía como si estuvieran haciendo una "parodia de The Legend of Zelda " en lugar de un juego de Zelda real . [32]
Más tarde, se incorporó al equipo Yoshiaki Koizumi , que anteriormente había ayudado con la trama de A Link to the Past . [17] [30] Koizumi fue responsable de la historia principal de Link's Awakening , proporcionó la idea de la isla en un sueño y concibió las interacciones con los aldeanos. [31] [33] [34] Link's Awakening fue descrito por el productor de la serie Eiji Aonuma como el primer juego de Zelda con una trama adecuada, que atribuyó al romanticismo de Koizumi. [35] Tezuka pretendía que el mundo del juego tuviera una sensación similar a la de la serie de televisión estadounidense Twin Peaks , que, como Link's Awakening , presenta personajes en una pequeña ciudad. [17] Sugirió que los personajes de Link's Awakening se escribieran como "tipos sospechosos", similares a los de Twin Peaks , un tema que se trasladó a títulos posteriores de Zelda . [35] Tanabe creó estos personajes "extraños"; fue puesto a cargo de los subeventos de la historia y escribió casi todos los diálogos de los personajes, con la excepción de las líneas del búho y del Pez del Viento. [17] [31] Tanabe implementó una idea previa del fin del mundo cuando un huevo enorme se rompe en la cima de una montaña; Esta idea estaba pensada originalmente para Un vínculo con el pasado . Tanabe realmente quería ver esta idea en un juego y pudo implementarla en Link's Awakening como concepto básico. [36]
Masanao Arimoto y Shigefumi Hino diseñaron los personajes del juego, mientras que Yoichi Kotabe actuó como ilustrador. [37] Excepto por la apertura y el final, todas las imágenes del juego fueron dibujadas por Arimoto. [31] Yasahisa Yamamura diseñó las mazmorras, que incluían la concepción de habitaciones y rutas, así como la ubicación de los enemigos. [31] Shigeru Miyamoto , quien se desempeñó como productor de Link's Awakening , no brindó aportes creativos a los miembros del personal. Sin embargo, participó como probador del juego y sus opiniones influyeron mucho en la segunda mitad del desarrollo. [30]
La música de Link's Awakening fue compuesta por Minako Hamano, Kozue Ishikawa, para quien fue su primer proyecto de juego, [30] y Kazumi Totaka , quien también fue responsable de la programación de sonido y todos los efectos de sonido. [30] Como ocurre con la mayoría de los juegos de Zelda , Link's Awakening incluye una variación de la música recurrente del mundo exterior; El tema de los créditos del personal, "Yume o Miru Shima e", fue posteriormente arreglado para orquesta por Yuka Tsujiyoko y presentado en el Orchestral Game Music Concert 3 en 1993. [38] Super Smash Bros. Brawl incluye un remix de "Tal Tal Heights" del juego. ", [39] que desde entonces ha regresado en títulos posteriores de Super Smash Bros.
En una entrevista sobre la evolución de la serie Zelda , Aonuma llamó a Link's Awakening el " juego isométrico de Zelda por excelencia ". [40] En otro momento, afirmó que, si el juego no hubiera aparecido después de A Link to the Past , Ocarina of Time habría sido muy diferente. [35] Tezuka dijo que prefiere el juego a A Link to the Past , ya que disfrutaba el desafío de hacer un juego similar en hardware con especificaciones más bajas. [41] Varios elementos de Link's Awakening se reutilizaron en títulos posteriores de Zelda ; por ejemplo, el programador Morita creó un minijuego de pesca que reapareció en Ocarina of Time , entre otros. Tanabe implementó una secuencia comercial; Tezuka lo comparó con el cuento popular japonés del Millonario de Paja , en el que alguien cambia un trozo de paja por algo de mayor valor. Este concepto también apareció en la mayoría de las secuelas. [17]
Para apoyar el lanzamiento norteamericano de Link's Awakening , Nintendo patrocinó una competencia de trenes a campo traviesa llamada Zelda Whistle Stop Tour. [42] El evento, que duró tres días, permitió a jugadores seleccionados probar Link's Awakening en una carrera cronometrada para completar el juego. [43] El evento estaba destinado no sólo a mostrar el juego, sino también la duración superior de la batería y la portabilidad de Game Boy, lo último de lo cual era fundamental para la accesibilidad de un título portátil de Zelda . [10] [42] La revista Nintendo Power , propiedad de la compañía, publicó una guía de las tres primeras áreas del juego en su edición de julio de 1993. [dieciséis]
En 1998, para promover el lanzamiento de Game Boy Color , Nintendo relanzó Link's Awakening como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX . Cuenta con gráficos totalmente coloreados y es compatible con versiones anteriores de la Game Boy original. Link's Awakening DX contiene una nueva mazmorra opcional, con enemigos únicos y acertijos basados en el color (debido a esto, no se puede acceder a la mazmorra en los modelos anteriores de Game Boy sin color). [13] Después de completar la mazmorra, el jugador puede optar por recibir una túnica roja o azul, que aumenta el ataque y la defensa, respectivamente. La versión DX también permite a los jugadores tomar fotografías después de visitar una tienda de cámaras; su propietario aparecerá en ciertos lugares durante el juego. Se pueden tomar un total de doce fotografías, que se pueden ver en la tienda o imprimir con el accesorio Game Boy Printer . [13] [44] Para Link's Awakening DX , Tezuka regresó como supervisor del proyecto, con Yoshinori Tsuchiyama como nuevo director. [31] Nobuo Matsumiya colaboró con Tsuchiyama en la aplicación de cambios al guión original; por ejemplo, se agregaron mensajes de pistas a las batallas contra jefes. [31] Para la nueva mazmorra, Yuichi Ozaki creó una pieza musical basada en el tema de la mazmorra de Kondo del original The Legend of Zelda . [31] [45]
Posteriormente, Nintendo relanzó la versión DX en la consola virtual de Nintendo 3DS en junio de 2011. [46] En julio de 2013, Link's Awakening DX se ofreció como uno de varios juegos de consola virtual que los miembros de "estatus de élite" del Club Nintendo de Norteamérica Podría canjearlo como un regalo gratis. [47] Grezzo desarrolló una nueva versión de alta definición y la lanzó para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2019. [48]
Link's Awakening se incluyó en una consola Game & Watch con temática de Zelda junto con The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link . Fue lanzado el 12 de noviembre de 2021. [49]
En Japón, el juego encabezó la lista de ventas de Famitsu en junio de 1993 . [63] En Norteamérica, fue el juego de Game Boy más vendido en agosto de 1993. [64] Link's Awakening se vendió bien y ayudó a impulsar las ventas de Game Boy en un 13 por ciento en 1993, convirtiéndolo en uno de los años más rentables de Nintendo en Norteamérica. a ese tiempo. [65] El juego permaneció en las listas de bestsellers durante más de 90 meses después de su lanzamiento, [66] fue reeditado como parte de la serie Player's Choice , [67] y vendió 3,83 millones de unidades en 2004. La versión DX se vendió otros 2,22 millones de unidades. [68] El lanzamiento de Link's Awakening DX para la consola virtual fue el juego descargable de Nintendo 3DS más vendido en 2011, vendiendo más de 338.700 unidades, o un ingreso bruto estimado de 2,3 millones de dólares . [69]
Link's Awakening fue aclamado por la crítica y tiene una puntuación promedio del 90% en el sitio agregado GameRankings . [50] En un artículo retrospectivo, el escritor de Electronic Gaming Monthly , Jeremy Parish, calificó a Link's Awakening como "el mejor juego de Game Boy de todos los tiempos, una aventura tan apasionante y épica que incluso podemos perdonarlo todo por ser uno de esos '¡Todo es un sueño!' ' falsificaciones". [70] Ben Reeves de Game Informer lo llamó el tercer mejor juego de Game Boy y lo calificó de influyente. [71] Chip Carter del Washington Post declaró que Nintendo había creado una "leyenda que cabe en la palma de tu mano" y elogió su portabilidad y profundidad. [72] Un Jōkiri de ITMedia se hizo eco de comentarios similares. [73] Un escritor del Mainichi Shimbun disfrutó de la música y la historia del juego. [74] Múltiples fuentes lo promocionaron como una excelente aventura portátil para aquellos que no tienen tiempo para juegos más sofisticados. [75] [76]
Las quejas sobre el juego incluyeron su esquema de control y gráficos monocromáticos; ciertos críticos creían que hacían difícil discernir el contenido de la pantalla, [77] y deseaban que el juego fuera en color. El crítico William Burrill descartó las imágenes del juego como "gráficos oscuros de Boy [que no son] nada del otro mundo". [78] Tanto Carter como Bill Provick del Ottawa Citizen encontraron incómodo el esquema de control de dos botones, ya que necesitaban cambiar elementos en casi todas las pantallas. [72] [77] Katherine Monk del Vancouver Sun calificó el diálogo como "forzado", pero consideró que el resto del juego era "siempre sorprendente". [79]
Link's Awakening DX también recibió críticas positivas y múltiples críticos destacaron los gráficos en color como una mejora; Según diez medios de comunicación, tiene una puntuación media del 91% en GameRankings. [51] Adam Cleveland de IGN otorgó al juego una puntuación perfecta y señaló que "a lo largo de la versión con colores mejorados de Zelda DX , se puede inferir fácilmente que Nintendo ha reelaborado su magia para adaptarse a nuevos estándares", agregando nuevo contenido. manteniendo intacto el juego original. [9] Cameron Davis de GameSpot aplaudió el soporte de la cámara del juego y la atención al detalle en color y estilo, [53] mientras que los críticos del Courier Mail creían que la cámara agregaba profundidad al juego y permitía a los jugadores mostrar trofeos. [80] Samantha Amjadali del Daily Telegraph escribió que la adición de color hizo que el juego fuera más fácil al reducir las muertes causadas por gráficos confusos. [81] Total Games señaló que el nuevo contenido agregaba poco al juego, pero de todos modos lo encontró adictivo. [82]
El juego ganó varios premios. En los Golden Joystick Awards , ganó dos premios, Juego del año (portátil) y Mejor anuncio del año. [58] También ganó las categorías de Game Boy por Gráficos y Sonido, Desafío, Tema y Diversión, Control de Juego y Mejor General en los Nintendo Power Awards de 1993, elegidos por los lectores. [56] Fue galardonado como Mejor Juego de Game Boy de 1993 por Electronic Gaming Monthly . [59] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la versión de Game Boy como el 28º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, diciendo que terminó "superando al Super NES Zelda tanto en tamaño como en alcance". También elogiaron su diálogo humorístico, su gran desafío y la incorporación de las mejores mecánicas de juego de sus predecesores. [83] Nintendo Power lo nombró más tarde como el quincuagésimo sexto mejor juego de Nintendo, [60] y, en agosto de 2008, incluyó la versión DX como el segundo mejor juego de Game Boy o Game Boy Color . [84] Los lectores de IGN lo clasificaron como el 40º mejor juego de todos los tiempos, mientras que el personal lo situó en el 78º; [61] [62] el personal creía que, "si bien los spin-offs portátiles generalmente se consideran el punto más bajo de las franquicias de juegos, Link's Awakening demuestra que pueden ofrecer una experiencia de juego tan rica como sus contrapartes de consola". [62] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó la versión DX del juego en el puesto 25 en una lista de los mejores juegos de Nintendo, calificándolo de "una clase magistral absoluta en diseño de juegos portátiles". [85]
Marin: ¡
Pensé que nunca despertarías! Estabas dando vueltas y vueltas... ¿Qué? ¿Zelda? ¡No, mi nombre es Marín!
Niño
: ¡Hola, hombre! Cuando quieras guardar, ¡simplemente presiona todos los botones a la vez! ...Uh, no me preguntes qué significa eso, ¡sólo soy un niño!
Marin
: Aún debes estar un poco mareado. ¡Estás en la isla Koholint!
Marin
: ¡Si fuera una gaviota, volaría tan lejos como pudiera! ¡Volaría a lugares lejanos y cantaría para mucha gente! ...Si le deseo al Pez del Viento, me pregunto si mi sueño se hará realidad...
Para quien la encuentra, la isla de Koholint no es más que una ilusión... Humano, monstruo, mar, cielo... una escena en el párpado del ojo de un durmiente... Despierta al soñador y Koholint desaparecerá. muy parecido a una burbuja en una aguja... ¡Náufrago, debes saber la verdad!
Wind Fish
: ¡Pero, en verdad, la naturaleza de los sueños es terminar! Cuando despierte, Koholint habrá desaparecido...