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Prueba de juego

Las pruebas de juegos , también llamadas pruebas de control de calidad ( QA ) dentro de la industria de los videojuegos , son un proceso de prueba de software para el control de calidad de los videojuegos . [1] [2] [3] La función principal de las pruebas de juegos es el descubrimiento y la documentación de defectos de software . Las pruebas de software de entretenimiento interactivo son un campo altamente técnico que requiere experiencia informática , competencia analítica, habilidades de evaluación crítica y resistencia. [4] [5] En los últimos años, el campo de las pruebas de juegos ha sido criticado por ser extremadamente extenuante y poco gratificante, tanto financiera como emocionalmente. [6]

Historia

En los primeros tiempos de los videojuegos y las computadoras, el desarrollador estaba a cargo de todas las pruebas. No se necesitaban más de uno o dos evaluadores debido al alcance limitado de los juegos. En algunos casos, los programadores podían encargarse de todas las pruebas. [ cita requerida ]

A medida que los juegos se vuelven más complejos, se hace necesario un grupo más grande de recursos de control de calidad, denominado "evaluación de calidad" o " garantía de calidad ". La mayoría de los editores emplean un gran personal de control de calidad para probar varios juegos de diferentes desarrolladores. A pesar de la gran infraestructura de control de calidad que tienen la mayoría de los editores, muchos desarrolladores contratan a un pequeño grupo de evaluadores para proporcionar control de calidad en el momento.

En la actualidad, la mayoría de los desarrolladores de juegos confían en sus probadores, que son expertos en el tema y tienen un gran conocimiento técnico, para encontrar fallos y "errores" en el código de programación o en las capas gráficas. Los probadores de juegos suelen tener experiencia en una variedad de juegos diferentes en una multitud de plataformas. Deben ser capaces de anotar y hacer referencia a cualquier problema que encuentren en informes detallados, cumplir con los plazos de entrega de las tareas y tener el nivel de habilidad necesario para completar los títulos de los juegos en sus configuraciones más difíciles. La mayoría de las veces, el puesto de probador de juegos es un puesto muy estresante y competitivo con poco salario, pero muy solicitado porque sirve como puerta de entrada a la industria. Los probadores de juegos son personas observadoras y pueden detectar pequeños defectos en la creación del juego.

Un error muy común es pensar que todos los evaluadores de juegos disfrutan de la versión alfa o beta del juego y ocasionalmente informan errores encontrados. [5] Por el contrario, las pruebas de juegos se centran en gran medida en encontrar errores utilizando metodologías establecidas y a menudo tediosas antes de la versión alfa.

Descripción general

El control de calidad es un componente fundamental en el desarrollo de juegos, aunque la industria de los videojuegos no cuenta con una metodología estándar. En cambio, los desarrolladores y editores tienen sus propios métodos. Los pequeños desarrolladores no suelen contar con personal de control de calidad; sin embargo, las grandes empresas pueden emplear equipos de control de calidad a tiempo completo. Los juegos comerciales de alto perfil son probados de manera profesional y eficiente por el departamento de control de calidad del editor. [7]

Las pruebas comienzan tan pronto como se escribe el primer código y aumentan a medida que el juego avanza hacia su finalización. [8] [9] El equipo principal de control de calidad supervisará el juego desde su primera presentación al control de calidad hasta la posproducción. [9] Al principio del proceso de desarrollo del juego, el equipo de pruebas es pequeño y se centra en la retroalimentación diaria para el nuevo código. A medida que el juego se acerca a la etapa alfa , se emplean más miembros del equipo y se escriben planes de prueba. A veces, las características que no son errores se informan como errores y, a veces, el equipo de programación no logra solucionar los problemas la primera vez. [10] Un buen sistema de informe de errores puede ayudar a los programadores a trabajar de manera eficiente. A medida que los proyectos ingresan a la etapa beta , el equipo de pruebas tendrá asignaciones claras para cada día. La retroalimentación de los evaluadores puede determinar las decisiones finales de exclusión o inclusión de características finales. Presentar evaluadores con nuevas perspectivas puede ayudar a identificar nuevos errores. [9] [11] En este punto, el evaluador principal se comunica con el productor y los jefes de departamento a diario. [12] Si el desarrollador tiene un editor externo, comienza la coordinación con el equipo de control de calidad del editor. En el caso de los juegos de consola, se envía una versión al equipo de control de calidad de la empresa de consolas. Las pruebas beta pueden involucrar voluntarios, por ejemplo, si el juego es multijugador. [11]

Los probadores reciben compilaciones de juegos únicas e identificables programadas [11] de los desarrolladores. [ cita requerida ] El juego se prueba y los probadores anotan cualquier error descubierto. Estos pueden ir desde errores hasta fallas artísticas, errores de lógica y errores de nivel . Las pruebas requieren una jugabilidad creativa para descubrir errores a menudo sutiles. Algunos errores son fáciles de documentar, pero muchos requieren una descripción detallada para que un desarrollador pueda replicar o encontrar el error. Los probadores implementan el control de concurrencia para evitar registrar errores varias veces. [ cita requerida ] Muchas compañías de videojuegos separan las pruebas de requisitos técnicos de las pruebas de funcionalidad por completo, ya que se requiere un conjunto de habilidades de prueba diferente. [ 5 ]

Si el desarrollo de un videojuego entra en un momento crítico antes de la fecha límite, el equipo de pruebas del juego debe probar las funciones y el contenido agregados con retraso sin demora. Durante este período, el personal de otros departamentos puede contribuir a las pruebas, especialmente en juegos multijugador. [ cita requerida ] Un ejemplo de crisis sostenida, especialmente entre el equipo de control de calidad, fue en Treyarch durante el desarrollo de Call of Duty: Black Ops 4. [ 13]

La mayoría de las empresas clasifican los errores según una estimación de su gravedad: [14]

Probador de juegos

Un probador de juegos es un miembro de un equipo de desarrollo que realiza pruebas de juegos.

Roles

La organización del personal difiere entre organizaciones; una empresa típica puede emplear los siguientes roles asociados con las disciplinas de prueba:

Empleo

El control de calidad de juegos es menos técnico que el control de calidad de software general. Los probadores de juegos generalmente requieren experiencia, sin embargo, ocasionalmente solo es suficiente con un diploma de escuela secundaria y sin conocimientos técnicos. [ cita requerida ] La prueba de juegos normalmente es un trabajo de tiempo completo para probadores experimentados; [ 18 ] sin embargo, muchos empleados son contratados como personal temporal , [ 2 ] [ 19 ] como los probadores beta . En algunos casos, los probadores empleados por un editor pueden ser enviados a trabajar en el sitio del desarrollador. La temporada de reclutamiento más agresiva es a fines del verano / principios del otoño [ cita requerida ] , ya que este es el comienzo del período crítico para que los juegos estén terminados y enviados a tiempo para la temporada navideña.

Algunos estudios de juegos están empezando a adoptar un enfoque más técnico para el control de calidad de los juegos, más acorde con las pruebas de software tradicionales. Los puestos de prueba técnica todavía son bastante escasos en la industria, pero estos trabajos suelen ser puestos de tiempo completo con trayectorias profesionales a largo plazo y requieren un título de cuatro años en informática y una experiencia significativa en automatización de pruebas.

Algunos probadores utilizan el trabajo como un trampolín en la industria del juego. [3] [20] Los currículums de control de calidad, que muestran conjuntos de habilidades no técnicas, tienden hacia la gestión, más que al marketing o la producción. [ cita requerida ] Los solicitantes de puestos de programación , arte o diseño deben demostrar habilidades técnicas en estas áreas. [21]

Compensación

El personal de pruebas de juegos suele cobrar por hora (alrededor de 10 a 12 dólares estadounidenses por hora). La gestión de pruebas suele ser más lucrativa y requiere experiencia y, a menudo, una educación universitaria. Una encuesta anual descubrió que los evaluadores ganan un promedio de 39.000 dólares al año. Los evaluadores con menos de tres años de experiencia ganan un promedio de 25.000 dólares estadounidenses, mientras que los evaluadores con más de tres años de experiencia ganan 43.000 dólares estadounidenses. Los líderes de pruebas, con más de seis años de experiencia, ganan un promedio de 71.000 dólares estadounidenses al año. [22]

Proceso

A continuación se muestra una progresión típica del proceso de prueba de un informe de error:

Metodología

No existe un método estándar para realizar pruebas de juegos, y la mayoría de las metodologías son desarrolladas por desarrolladores y editores de videojuegos individuales . Las metodologías se perfeccionan continuamente y pueden diferir para diferentes tipos de juegos (por ejemplo, la metodología para probar un MMORPG será diferente a la de probar un juego casual ). Muchos métodos, como las pruebas unitarias , se toman prestados directamente de las técnicas generales de prueba de software. A continuación, se describen las metodologías más importantes, específicas para los videojuegos.

Los requisitos son documentos exclusivos que se publican para desarrolladores y editores bajo acuerdos de confidencialidad. No están disponibles para que el público en general los revise, aunque se considera que la familiaridad con estos estándares es una habilidad valiosa para un evaluador. [ cita requerida ]
El cumplimiento también puede referirse a organismos reguladores como la ESRB y PEGI , si el juego tiene como objetivo una clasificación de contenido en particular. Los evaluadores deben informar sobre contenido objetable que pueda ser inapropiado para la clasificación deseada. De manera similar a la concesión de licencias, los juegos que no reciben la clasificación deseada deben volver a editarse, probarse nuevamente y volver a enviarse a un costo adicional.
Las pruebas de compatibilidad garantizan que el juego funcione en diferentes configuraciones de hardware y software . El hardware incluye marcas de diferentes fabricantes y diversos periféricos de entrada, como gamepads y joysticks . [ cita requerida ]
Los evaluadores también evalúan el rendimiento y los resultados se utilizan para los requisitos mínimos del sistema anunciados para el juego . Los problemas de compatibilidad o rendimiento pueden ser solucionados por el desarrollador o, en el caso de hardware y software antiguos, se puede dejar de brindar soporte.

Hardware de la consola

En el caso de las consolas, la mayoría de las pruebas no se realizan en un sistema normal o en una unidad de consumo . Se proporciona equipo de prueba especial a los desarrolladores y editores. Las herramientas más importantes son los kits de prueba o depuración y los kits de desarrollo . La principal diferencia con las unidades de consumo es la capacidad de cargar juegos desde un disco grabado, una memoria USB o un disco duro. La consola también se puede configurar para cualquier región de publicación. Esto permite a los desarrolladores de juegos producir copias para realizar pruebas. Esta funcionalidad no está presente en las unidades de consumo para combatir la piratería de software y las importaciones del mercado gris. [ cita requerida ]

Véase también

Notas

  1. ^ Bates 2004, págs. 176-180
  2. ^ abcd Moore, Novak 2010, pág. 95
  3. ^ desde Oxland 2004, pág. 301-302
  4. ^ Bates 2004, págs. 178, 180
  5. ^ abc Oxland 2004, pág. 301
  6. ^ "La dura vida de un tester de juegos" de IGN
  7. ^ abcd Bethke 2003, pág. 52
  8. ^ Bates 2004, pág. 176
  9. ^ abcdef Bethke 2003, pág. 53
  10. ^ abcd Bates 2004, pág. 177
  11. ^ abcdefg Bates 2004, pág. 178
  12. ^ abcd Bates 2004, pág. 179
  13. ^ Brendan Sinclair (26 de junio de 2019). "Historias de crisis y descuido del control de calidad en Treyarch". gameindustry.biz . Consultado el 9 de junio de 2022 .
  14. ^ desde Bates 2004, págs. 178-179
  15. ^ Moore, Novak 2010, pág. 72
  16. ^ Bob Johnstone. "Didi Games". Investigación sobre videojuegos . Didi Games. Archivado desde el original el 2014-10-06 . Consultado el 2009-04-01 .
  17. ^ Bates 2004, pág. 180
  18. ^ Moore, Novak 2010, pág. 25
  19. ^ Moore, Novak 2010, pág. 2
  20. ^ Bates 2004, pág. 261
  21. ^ Moore, Novak 2010, págs. 84, 237-238
  22. ^ Fleming, Jeffrey (abril de 2008). "Séptima encuesta anual sobre salarios". Desarrollador de juegos . 15 (4). United Business Media : 8.
  23. ^ Adams, Rollings 2003, pág. 17
  24. ^ Yannakakis, Geogios N (2012). "Revisitando la IA en los juegos". Actas de la 9.ª conferencia sobre Computing Frontiers (PDF) . pp. 285–292. doi :10.1145/2212908.2212954. ISBN 9781450312158. S2CID  4335529. Archivado (PDF) del original el 8 de agosto de 2014.

Referencias

Investigación

Enlaces externos