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luchador callejero (videojuego)

Street Fighter [a] es un videojuego arcade de 1987 del desarrollador y editor japonés Capcom . Es el primer juego de lucha competitivo producido por la empresa y la primera entrega de la serie Street Fighter . Fue un éxito comercial en las salas de juegos e introdujo ataques especiales y algunas de las convenciones que se hicieron estándar en los juegos de lucha posteriores, como los controles de seis botones y el uso de movimientos especiales basados ​​en comandos.

Street Fighter fue dirigido por Takashi Nishiyama , quien lo concibió adaptando las batallas contra jefes de su anterior juego de lucha Kung-Fu Master (1984), para un juego de lucha uno contra uno, y tomando influencia del popular shōnen japonés. manga . Se lanzó una adaptación para TurboGrafx-CD como Fighting Street [b] en 1988 y se relanzó mediante emulación para la consola virtual de Wii en 2009.

Su secuela, Street Fighter II (1991), evolucionó su jugabilidad con un éxito mundial fenomenal. Street Fighter también generó dos sucesores espirituales, el beat 'em up Final Fight de Capcom (título provisional Street Fighter '89 ) y el juego de lucha de SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991), este último diseñado por el director de Street Fighter Takashi Nishiyama.

Como se Juega

Ryu contra Retsu

El jugador compite en partidos uno contra uno contra una serie de oponentes controlados por computadora o en un partido único contra otro jugador. Cada partido consta de tres rondas en las que el jugador debe noquear a un oponente en menos de 30 segundos. Si un combate termina antes de que un luchador sea noqueado, el luchador al que le queda mayor cantidad de energía es el ganador de la ronda. El jugador debe ganar dos rondas para poder derrotar al oponente y pasar a la siguiente batalla. Si la tercera ronda termina en empate, entonces el oponente controlado por la computadora ganará por defecto o ambos jugadores perderán. Durante el modo para un jugador , el jugador perdedor puede continuar contra el mismo oponente. Del mismo modo, un segundo jugador puede interrumpir una partida de un solo jugador y desafiar al primer jugador a una nueva partida.

En la versión de lujo del juego arcade , los controles del jugador consisten en un joystick estándar de ocho direcciones y dos pads mecatrónicos grandes y únicos para puñetazos y patadas que devuelven un valor analógico dependiendo de qué tan fuerte el jugador accionó el control. Se lanzó una versión alternativa que reemplaza los dos pads de golpe con una serie de seis botones de ataque, tres botones de golpe y tres botones de patada de diferentes velocidades y fuerzas: ligero, medio y pesado.

El jugador usa el joystick para moverse hacia la izquierda o hacia la derecha, y para saltar, agacharse y bloquear. Al usar los botones y pads de ataque en combinación con el joystick, el jugador puede realizar una variedad de ataques desde posiciones de pie, saltando o agachado. Tres técnicas especiales requieren una serie específica de entradas de joystick y botones:

Este es el primer juego que utiliza este concepto. A diferencia de sus secuelas y otros juegos de lucha , los comandos específicos para estos movimientos especiales no se dan en la tarjeta de instrucciones del juego arcade, lo que anima al jugador a descubrir estas técnicas. [8]

El modo para un jugador consta de una serie de batallas contra diez oponentes de cinco naciones diferentes. [9] Al comienzo del juego, el jugador puede elegir Japón o Estados Unidos, y China o Inglaterra dependiendo de la configuración del juego. El jugador lucha contra dos luchadores del país elegido y pasa al siguiente país. Dos tipos de juegos de bonificación otorgan puntos adicionales: romper ladrillos y romper mesas. Después de derrotar a los ocho personajes iniciales, el jugador viaja a Tailandia para encontrar los dos últimos oponentes.

Caracteres

El jugador toma el control de un joven artista marcial japonés llamado Ryu , que compite en el torneo Street Fighter para demostrar su fuerza, [10] y el segundo jugador toma el control del ex compañero de Ryu y actual rival, Ken , quien solo salta al torneo sin calificar. para desafiar a Ryu en partidas de dos jugadores. [11] Normalmente, el jugador toma el control de Ryu en el modo para un jugador; sin embargo, si el jugador que controla a Ken derrota a Ryu en una partida de 2 jugadores, el jugador ganador jugará el resto del juego como Ken. Las diferencias entre ambos personajes son estéticas, con los mismos movimientos básicos y técnicas especiales.

Los primeros ocho oponentes controlados por computadora son: de Japón, Retsu , un instructor expulsado de Shorinji Kempo , [12] y Geki , un ninja que empuña un tekkō kagi ; [11] de Estados Unidos, Joe , un campeón clandestino de kárate de contacto completo , [13] y Mike , un ex boxeador de peso pesado que una vez mató a un oponente en el ring; [14] de China, Lee , un experto en boxeo chino , [10] y Gen , un anciano asesino profesional que ha desarrollado su propio arte de asesinar; [15] y de Inglaterra, Birdie , un portero alto que usa una combinación de técnicas de lucha libre y boxeo, [16] y Eagle , un guardaespaldas bien vestido de una familia adinerada que usa palos Kali . [17] Después de que los primeros ocho retadores son derrotados, el jugador es llevado a Tailandia para enfrentarse a los dos últimos adversarios: Adon , un mortal maestro de Muay Thai , [18] y su mentor Sagat , el reputado "Emperador del Muay Thai" y el creador del juego. oponente final. [19]

Desarrollo

Takashi Nishiyama concibió Street Fighter después de trabajar en el juego de lucha de Irem de 1984, Kung-Fu Master (llamado Spartan X en Japón), que tiene varias peleas de jefes ; Nishiyama consideró hacer un juego centrado en ellos. [20] A su vez, las peleas contra jefes se inspiraron en la película de artes marciales de Bruce Lee Game of Death (1972). [21] Tras el éxito de Kung-Fu Master , Nishiyama fue contratado por Capcom. [22] Diseñó un sucesor arcade de Capcom, Trojan (1986), un juego de lucha que evolucionó los conceptos básicos de juego de Kung-Fu Master ; El port de NES tiene un modo de lucha uno contra uno, por primera vez en un juego de Capcom. [23] Nishiyama diseñó más tarde Street Fighter . [22] El juego también fue influenciado por los juegos de lucha anteriores de 1984: Karate Champ y Yie Ar Kung-Fu . [22] [24] La jugabilidad de Karate Champ , Kung-Fu Master y Yie Ar Kung Fu proporcionó un modelo básico para Street Fighter . [25] [20] Nishiyama quería que el juego tuviera una historia similar a una película. [26]

Street Fighter fue producido y dirigido por Takashi Nishiyama (a quien se le acredita como "Piston Takashi") y planeado por Hiroshi Matsumoto (acreditado como "Finish Hiroshi"), quienes anteriormente trabajaron en el beat 'em up Avengers (1987). Dejarían Capcom después de la producción del juego y fueron empleados por SNK , desarrollando la mayor parte de sus series de juegos de lucha, incluidos Fatal Fury y Art of Fighting . Más tarde trabajarían para Dimps y trabajarían en Street Fighter IV con Capcom. Keiji Inafune , mejor conocido por su obra de arte en la franquicia Mega Man de Capcom , comenzó en la compañía diseñando e ilustrando los retratos de los personajes de Street Fighter . Nishiyama se inspiró en varios estilos de artes marciales que practicaba para desarrollar la jugabilidad original de Street Fighter , [27] [22] e Inafune basó varios diseños de personajes en el manga Karate Baka Ichidai . [28]

Los diseñadores de Capcom se inspiraron en Enter the Dragon de 1973 de Robert Clouse , también coprotagonizada por Bruce Lee. Eso y Street Fighter se centran de manera similar en un torneo de lucha internacional, y cada personaje tiene una combinación única de etnia, nacionalidad y estilo de lucha. [29] Nishiyama también se inspiró en el popular manga y anime shōnen japonés , incluido un ataque de energía llamado Hadouho (literalmente "Wave Motion Gun") de la serie de anime de la década de 1970 Space Battleship Yamato como origen del movimiento Hadouken . [22] El título del juego lleva el nombre de The Street Fighter (1974) de Sonny Chiba . [28]

Liberar

Variantes de arcade

El sistema de control arcade sensible a la presión

La placa se basó en el sistema Motorola 68000 , funcionando a 8 MHz. Pantalla 384x224. El chip de sonido era un Yamaha YM2151 , emparejado con un Z80 y dos MSM5205.

Se vendieron dos gabinetes arcade diferentes para el juego: una versión "Regular" (que se vendió como gabinete cóctel en Japón y como vertical en el extranjero) con la misma configuración de seis botones utilizada más tarde en Street Fighter II y el gabinete de lujo con Dos almohadillas de goma sensibles a la presión , que determinan la fuerza y ​​la velocidad de los ataques.

En las versiones mundiales, las voces de Ryu y Ken fueron dobladas para que gritaran los nombres de sus movimientos en inglés, como Psycho Fire , Dragon Punch y Hurricane Kick . Los lanzamientos localizados posteriores hasta Street Fighter IV dejaron intactas las voces japonesas; desde Street Fighter IV , la serie contiene actuación de voz en inglés, y los personajes asiáticos usan nombres japoneses para ciertos movimientos especiales y súper combos entre diálogos que de otro modo serían en inglés.

Versiones caseras

Street Fighter fue portado como Fighting Street en 1988 para el sistema PC Engine CD-ROM² en Japón [30] y en 1989 para TurboGrafx-CD en Norteamérica. No había un controlador de seis botones para el TurboGrafx-CD en ese momento, por lo que la fuerza del ataque está determinada por la duración de presionar el botón, similar a la versión arcade de lujo. Tiene una banda sonora remasterizada y cubre obras de arte del Monte Rushmore , una ubicación del juego. Fue desarrollado por Alfa System y publicado por NEC Avenue en Norteamérica y Hudson Soft en Japón. Esta versión fue relanzada mediante emulación para la Consola Virtual de Wii el 6 de octubre de 2009 en Japón, el 2 de noviembre de 2009 en Norteamérica y el 6 de noviembre de 2009 en las regiones PAL . [31]

Las versiones para Commodore 64 , ZX Spectrum , Amstrad CPC , Amiga y Atari ST fueron desarrolladas por Tiertex y publicadas por US Gold en 1988 en Europa. Pacific Dataworks desarrolló una versión diferente de Commodore 64 y la publicó Capcom USA. Capcom también publicó una versión MS-DOS en 1989, desarrollada por Hi Tech Expressions . [32] Hi-Tech relanzó el juego como parte de la colección de CD-ROM de la serie Street Fighter . [33]

Se incluye una versión arcade emulada en: Capcom Arcade Hits Volumen 1 para Windows , Capcom Classics Collection Remixed para PlayStation Portable , Capcom Classics Collection Volumen 2 para PlayStation 2 y Xbox , y Street Fighter 30th Anniversary Collection para PlayStation 4 , Xbox One . Nintendo Switch y Windows. [34]

Recepción

Arcada

El gabinete de perforación original no tuvo el éxito que Capcom había planeado, y solo se vendieron alrededor de 1.000 unidades. Sin embargo, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, vendiéndose decenas de miles, con estimaciones que oscilan entre 10.000 y 50.000 unidades vendidas. [20] En Japón, Game Machine incluyó a Street Fighter en su edición del 15 de septiembre de 1987 como la quinta unidad de arcade vertical de mayor éxito del mes, [42] antes de alcanzar el puesto número 3 en octubre de 1987 y luego el número 1 en Enero de 1988. [20] Se convirtió en el quinto juego de arcade grande con mayor recaudación de Japón en 1987 , [43] y el octavo juego de arcade con mayor recaudación del país en 1988 . [44] En el Reino Unido, las listas de Coinslot , en la edición de agosto de 1988 de Sinclair User , enumeraban a Street Fighter como el juego de arcade dedicado con mayores ganancias del mes. [45] No tuvo tanto éxito en los Estados Unidos, donde alcanzó el puesto número 10 en la lista de gabinetes verticales RePlay en diciembre de 1987. [20]

El juego de arcade recibió críticas positivas o mixtas, y los críticos elogiaron el combate y los gráficos, pero criticaron los controles del panel de presión. Tras su lanzamiento en agosto de 1987, la revista Commodore User dijo que tiene algunas de las "características más inusuales que lo hacen digno de mención", como los controles experimentales de almohadilla de goma y la gran pantalla de 24 pulgadas que muestra gráficos de sprites grandes y detallados. Sin embargo, la reseña decía que "la naturaleza bastante repetitiva del juego y la gran cantidad de esfuerzo físico necesario para jugarlo evitarán que Street Fighter sea mucho más que un experimento novedoso en tecnología de operación con monedas", pero que sólo "el tiempo lo hará". decir". [1] En septiembre, Tony Thompson de Crash dijo que "da nueva vida" a los juegos de artes marciales , con un gabinete "enorme", personajes "grandes", pads donde "cuanto más fuerte golpeas los pads, más fuerte golpea tu personaje" y "técnicas secretas", pero lo criticó por hacerle "dolir las manos". [46] En diciembre de 1987, Julian Rignall y Daniel Gilbert de Crash dijeron que "agrega una nueva dimensión con botones neumáticos " y que la acción es "gratificante" con "excelente respuesta de los botones", pero "hay muy poco que te haga retroceder". " después de que la novedad desaparezca. [47]

Clare Edgeley de Computer and Video Games dijo en diciembre de 1987 que el juego de arcade tenía sprites "enormes" , personajes "entre los más realistas" y acción "intensa", pero requería dominar los controles, incluidos puñetazos, patadas, patadas encorvadas, voltear. patadas y volteretas hacia atrás. Dijo que "la competencia es intensa" y la versión de lujo "es mucho más divertida". [35] Computer and Video Games dijo en mayo de 1988 que el juego de arcade era "uno de los juegos de combate de artes marciales más realistas, una especie de Olimpiadas callejeras" con oponentes internacionales. [48]

Puertos

La versión ZX Spectrum recibió críticas positivas. Mientras revisaba la versión Spectrum, Sinclair User otorgó al juego una calificación máxima y lo llamó "uno de los juegos del año". [5]

Las versiones Amiga y Atari ST recibieron críticas mixtas. Génération 4 les dio una crítica positiva. [38] Julian Rignall de Computer and Video Games revisó las versiones de Amiga y Atari ST y afirmó que el juego "no tenía ningún atractivo duradero". [37]

Legado

El nicho de Street Fighter evolucionó, [25] en parte porque muchos desarrolladores de juegos arcade en la década de 1980 se centraron más en producir juegos de peleas y disparos . [49] Parte del atractivo fue el uso de movimientos especiales que solo se pueden descubrir experimentando con los controles, lo que creó una sensación de mística e invitó a los jugadores a practicar el juego. [50] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados ​​en comandos comenzó a impregnar otros juegos en el creciente género de los juegos de lucha. [50] Street Fighter introdujo otros elementos básicos del género, incluida la técnica de bloqueo y la capacidad de un retador de iniciar espontáneamente una partida contra un jugador. El juego introdujo controles sensibles a la presión que determinan la fuerza de un ataque. Sin embargo, debido a este daño alentador, Capcom pronto lo reemplazó con un esquema de control de seis botones que ofrecía golpes y patadas ligeras, medias y fuertes, que se convirtió en otro elemento básico del género. [51] Yoshinori Ono considera que Street Fighter es "el primer juego de lucha moderno". [24]

El brawler de Capcom Final Fight (1989) comenzó su desarrollo como una secuela llamada Street Fighter '89 . [52] Según los desarrolladores, originalmente planeaban tener a Ryu y Ken como protagonistas principales, pero cambiaron a una nueva trama y escenario. [53] El juego de lucha de SNK Fatal Fury: King of Fighters (1991) fue diseñado por Takashi Nishiyama, el director de Street Fighter . Nishiyama imaginó a Fatal Fury como un sucesor espiritual de Street Fighter , desarrollado casi al mismo tiempo que Street Fighter II (1991). Street Fighter II se centra en combos y Fatal Fury se centra en la sincronización de movimientos especiales y la narración . [54] Street Fighter también influyó en Makoto Uchida de Sega AM1 como diseñador principal de hack and slash beat 'em up Golden Axe (1989), particularmente con movimientos combinados. [55]

Notas

  1. ^ Japonés :ス ト リ ー ト フ ァ イ タ ー, Hepburn : Sutorīto Faitā
  2. ^ Japonés :フ ァ イ テ ィ ン グ ・ ス ト リ ー ト, Hepburn : Faitingu Sutorīto

Referencias

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Bibliografía

enlaces externos