Nintendo Space World , [a] anteriormente llamada Shoshinkai [b] y Famicom Space World , [c] fue una feria comercial anual de videojuegos organizada por Nintendo desde 1989 hasta 2001. Sus tres días de ambiente festivo de alta energía fueron el lugar principal para que Nintendo y sus licenciatarios anunciaran y demostraran nuevas consolas, accesorios y juegos. Anticipada y diseccionada cada año con exageración y exclusividad, fue un destino para la prensa internacional de videojuegos, con entrevistas detalladas a los desarrolladores y demostraciones de tecnología .
El evento fue el punto de arranque o de comercialización de innumerables productos, especialmente las plataformas y videojuegos insignia de Nintendo. El evento lanzó Super Famicom , Nintendo 64 , 64DD , Game Boy Advance , GameCube y todos los juegos en curso en las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunas exhibiciones importantes fueron objeto de burlas y luego nunca más se volvieron a ver, lo que dejó a los fanáticos y a la prensa para mantener el entusiasmo y la investigación durante años, como con el espectáculo de demostración de Super Mario 128 , el controvertido estilo artístico del video teaser de Wind Waker , Mother 3 ( EarthBound 64 ) y una letanía de juegos 64DD perdidos.
El formato de tres días comenzó con un día llamado Shoshinkai (lit. "fiesta de inicio") exclusivamente para la asistencia de la prensa, [1] y dos días llamados Space World para la asistencia del público abierto. Nintendo se refirió oficialmente a todo el evento como "Shoshinkai" durante algunos años hasta 1996, y luego como "Space World" desde 1997. El piso de exhibición tenía muchos stands de terceros que rodeaban los grandes stands principales de Nintendo, todos con videos y muchos juegos jugables de prelanzamiento, y algunos con una decoración extravagante y actuaciones de personajes. A diferencia de la mayoría de los otros eventos comerciales de videojuegos, solo Nintendo decidió si y cuándo realizar cada evento anual. Fue en Japón, ya sea en Kioto , que también alberga la sede de Nintendo, o en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba . Después del show Space World más reciente en 2001, la compañía comenzó a favorecer la publicación en línea y las conferencias de toda la industria como E3 .
Nintendo Power explica: "P: ¿Qué es Famicom Space World? R: Space World es un espectáculo gratuito para el público que se realiza después de la Shoshinkai de un día. Los jugadores que deseen asistir solo deben recoger un pase de entrada en cualquier tienda oficial de Nintendo en Japón". [2] : 13
El primer espectáculo Shoshinkai se celebró el 28 de julio de 1989. [3] Se anunció la Super Famicom y, según se informa, se mostró Super Mario World . [4]
La segunda edición de la Shoshinkai se celebró el 28 y 29 de agosto de 1990. [5] La versión final de la Super Famicom se presentó al público. Los juegos de Famicom, Super Famicom y Game Boy se exhibieron en áreas que Nintendo llamó "Zonas simbólicas".
La tercera feria Shoshinkai se celebró del 24 de abril al 6 de mayo de 1991. [6] La Super Famicom había estado en el mercado durante algunos meses y se le dio mucha atención a sus juegos, incluidos Final Fantasy IV y The Legend of Zelda: A Link to the Past .
El cuarto show Shoshinkai se celebró el 26 de agosto de 1992. [7] Se anunció el chip Super FX .
El quinto show Shoshinkai se celebró el 25 de agosto de 1993. [8] El 25 de agosto, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , anunció Project Reality, una importante asociación estratégica con Silicon Graphics para el desarrollo de lo que se convertiría en Nintendo 64. [9]
El sexto espectáculo Shoshinkai se llevó a cabo el 15 y 16 de noviembre de 1994. [10] [11] Project Reality ya había sido rebautizado como Ultra 64.
Hiroshi Yamauchi presentó la consola portátil Virtual Boy , junto con sus especificaciones de hardware, juegos de lanzamiento y juegos futuros. [12] [13] [14] Se mostró la pantalla de inicio del prototipo. [15] Se entregó a la prensa una proyección "muy confiada" de "ventas en Japón de 3 millones de unidades de hardware y 14 millones de unidades de software para marzo de 1996". [16] La demostración de lo que habría sido un juego de Star Fox mostró un Arwing haciendo varios giros y movimientos. [17]
Los jugadores que probaron el sistema de antemano se quejaron de que la demostración de Mario no era lo suficientemente realista, no estaba a todo color y no seguía el movimiento de la imagen cuando los jugadores giraban la cabeza. [18] En el editorial principal de Electronic Gaming Monthly después del show, Ed Semrad predijo que el Virtual Boy tendría bajas ventas de lanzamiento debido a la pantalla monocromática, la falta de portabilidad real, la línea poco impresionante de juegos vistos en Shoshinkai y el precio, que según él era lo más bajo que podía conseguir dado el hardware, pero aún demasiado caro para la experiencia que ofrecía el sistema. [19] Los editores de Next Generation también tenían dudas sobre las perspectivas de Virtual Boy cuando dejaron la feria, y concluyeron su artículo sobre el sistema comentando: "Pero, ¿quién lo comprará? No es portátil, es difícil de usar, es 100% antisocial (a diferencia de los juegos multijugador de SNES / Genesis ), es demasiado caro y, lo más importante, el 'VR' (es decir, el efecto 3D) no agrega nada al juego: es solo una novedad". [20]
La séptima edición de Shoshinkai se celebró entre el 22 y el 24 de noviembre de 1995, [21] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. Popular Mechanics describió la escena en la que "hordas de escolares japoneses se apiñaban en el frío fuera de una sala de exposiciones en un pequeño pueblo cerca de Tokio, con la electricidad de la anticipación claramente ondeando entre sus filas". [22] Nintendo Power entrevistó a Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka sobre el desarrollo de Super Mario 64 , Zelda y la filosofía del juego. [23]
El programa contó con la presentación pública de la recién renombrada consola Nintendo 64, con trece juegos. [24] Esto incluía los prototipos jugables de Super Mario 64 y Kirby Ball 64 , y una cinta de vídeo que contenía un total de tres minutos de metraje muy temprano de otros once juegos de Nintendo 64. De todos estos, el desarrollo de Super Mario 64 fue, según se informa, el más avanzado, aunque solo el 50 por ciento completo. [22] [25] [26] [23] Se habían preparado doce demostraciones jugables para el programa, pero Hiroshi Yamauchi eliminó diez de ellas del itinerario solo unos días antes. [27] Zelda 64 se mostró en forma de un video de demostración técnico y temático abstracto, donde la revista Next Generation dijo "Bueno, el hecho es que las secuencias de video mostradas en Shoshinkai tienen muy poca semejanza con cómo se verá realmente el producto final. Las escenas espectaculares de un Link sorprendentemente grande vestido con una armadura pulida probablemente terminen en escenas de corte en lugar de representar el juego real". [28] [29] Se mostró un breve metraje inicial de Mario Kart 64 el 24 de noviembre, [30] [31] [32] que Miyamoto dijo que estaba completo en un 95%, pero que no se mostró en forma jugable debido a la difícil logística de demostrar las características multijugador. [31] Computer and Video Games informó en general. [33] : 26
Nintendo hizo su primer anuncio del periférico 64DD , diciendo que se lanzaría a fines de 1996, [34] aunque prácticamente no publicó especificaciones técnicas. [22] Se exhibieron juegos de rol nuevos y próximos a salir para Super Famicom, Virtual Boy y Game Boy, incluidos Pokémon Rojo y Verde . [35]
La octava feria Shoshinkai se llevó a cabo del 22 al 24 de noviembre de 1996 [36] en el centro de convenciones Makuhari Messe en Chiba , Japón. [37] [38] Se mostró nuevo software para Nintendo 64, Super NES y Game Boy. [37] El sitio web de Nintendo of America publicó un informe de la feria que incluía fotos y videos, la lista de juegos de Nintendo 64 y algunas revisiones de demostración, y un resumen traducido (del número 12 de Famimaga 64 ) de una mesa redonda entre personal clave sobre su filosofía del desarrollo de juegos de Nintendo 64. [38]
En esta feria se presentó por primera vez el 64DD . IGN informó que este fue uno de los artículos más importantes de la feria junto con los juegos propios, [39] pero otros medios de comunicación especializados en videojuegos dijeron que el 64DD se mantuvo fuera del centro de atención y no tuvo una demostración significativa de sus capacidades. [37] [40] Nintendo declaró que estaba restando importancia deliberadamente al 64DD en la feria para demostrar el compromiso continuo con el formato de cartucho. [41] El director de comunicaciones corporativas de Nintendo, Perrin Kaplan, hizo el primer anuncio oficial de la ventana de lanzamiento de la empresa para el 64DD, programado para finales de 1997 en Japón. [42] El sistema 64DD se mostró en su propio stand de exhibición con las especificaciones de hardware finalizadas, según el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln. Super Mario 64 se ejecutó en 64DD, que fue una conversión improvisada del nuevo lanzamiento de cartucho minorista en disquete para demostrar el prototipo de unidad de disquete de arranque, solo en esta feria. [43] Lincoln explicó: " Super Mario 64 se está ejecutando en el 64DD en este momento. Primero no iban a mostrar nada en 64DD, pero decidieron en el último minuto tener un juego que la gente reconociera". [44] [45] El stand también demostró el proceso de renderizar las caras fotografiadas de los miembros de la audiencia en avatares y formas 3D, una característica que finalmente se incorporó y lanzó en 2000 como Mario Artist: Talent Studio y Capture Cassette para 64DD. [46] [38] Otro juego de 64DD en desarrollo fue Creator , un juego de música y animación de Software Creations , [47] la misma compañía del Reino Unido que había creado Sound Tool para el kit de desarrollo de Nintendo Ultra 64. Promocionaron la capacidad del juego para integrarse en otros juegos, lo que permite a un jugador reemplazar las texturas de dichos juegos y posiblemente crear nuevos niveles y personajes. No hubo una versión jugable de Creator disponible en esta feria, pero el proyecto luego fue absorbido por Mario Artist: Paint Studio (1999). [47] [48] [49]
Según se informa, varios desarrolladores asistieron a la feria para aprender a desarrollar para 64DD, algunos de los cuales habían viajado desde los EE. UU. para la presentación de 64DD y otros habían recibido kits de desarrollo para 64DD. [50] Incluido en la lista inicial de desarrolladores comprometidos con 64DD, Rare descartó oficialmente cualquier rumor sobre la inminente cancelación previa al lanzamiento del periférico. [51]
N64.com describió la presentación de Zelda 64 como "capturas muy rápidas en una cinta de vídeo". [46] Yoshi's Island 64 debutó en un vídeo corto, y finalmente se lanzó como Yoshi's Story . [52] "La mayor sorpresa" del show según IGN y "el [nuevo periférico] más impresionante" según Electronic Gaming Monthly fue el Jolting Pak, [39] [53] que finalmente se lanzó como el Rumble Pak en un paquete con el próximo Star Fox 64. Next Generation afirmó burlonamente que "fue visto simplemente como otro caprichoso capricho de Nintendo destinado al contenedor marcado como Buena idea en ese momento". [37]
Se entrevistó a Miyamoto, incluso sobre 64DD y Jolting Pak. [49]
El esperado EarthBound 64 debutó como un segmento de tráiler en video dentro del bucle de video general del juego. Se buscaron y analizaron copias de este metraje durante décadas como parte de la historia y los fanáticos de EarthBound . [54] [55] [56] [57]
El noveno show fue renombrado como Space World, celebrado del 21 al 24 de noviembre de 1997. [58] Algunos medios del evento fueron transmitidos en vivo en el sitio web de Nintendo. [59] El evento se centró en gran medida en el mercado japonés y en el hardware periférico, con varias demostraciones de 64DD y la presentación de la Game Boy Camera , Game Boy Printer , Transfer Pak , Nintendo 64 Mouse y Voice Recognition Unit . [58] [60] [61] El evento presentó un prototipo temprano de Pokémon Gold y Silver , [62] con dos Pokémon iniciales que no aparecen en el juego final y un Chikorita temprano . El juego no se completó hasta 1999, cambiado en gran medida. La imagen ROM para esta demostración fue descargada anónimamente y lanzada en línea el 31 de mayo de 2018. [63] Otros juegos destacados incluyen Pokémon Stadium , Pikachu Genki Dechu ( ¡Hey You, Pikachu! ) y Pokémon Snap . [64]
La revista Next Generation retransmitióel discurso del presidente Hiroshi Yamauchi , en el que afirmaba que la adopción de Nintendo 64 en Japón había sido inesperadamente desfavorable, debido a la declinación general de los juegos de consola doméstica por ser a menudo "aburridos o complicados" y poco atractivos para los usuarios ordinarios, y ensalzaba a los Pocket Monsters móviles como el modelo del que aprender. Nintendo volvió a retrasar el lanzamiento de 64DD; el personal de la revista percibió (y fue testigo de los visitantes estadounidenses) que ningún software actual de 64DD (principalmente Mario Artist y Pocket Monsters ) tenía atractivo para el mercado estadounidense, y dijo que "el futuro de 64DD no pintaba bien". En cambio, Nintendo promocionó principalmente a Pocket Monsters como el juego más vendido de 1997 y de todos los tiempos en Game Boy. La revista dijo que "el par de juegos de Miyamoto en exhibición estuvieron a la altura de las expectativas", con Zelda 64 como "el punto focal de la sala de exposiciones", con una pequeña demostración jugable del mundo del juego, e informó haber visto un consenso general de que "es incluso mejor que Super Mario 64 ". Nintendo mostró F-Zero X y el juego sorpresa 1080° Snowboarding . [61] Miyamoto fue entrevistado sobre el prototipo secreto de Cabbage para 64DD y Game Boy. [65]
La revista dijo que "el software de terceros, sin embargo, sigue siendo en su mayoría malo" sin ninguna evidencia de que Nintendo haya mejorado las relaciones con los desarrolladores externos. San Mehat de Argonaut Games atribuyó esto a la falta de sistemas de desarrollo de Nintendo, la falta de editores, la falta de capacidad de datos de cartuchos y la gran competencia de Nintendo. [61] George Harrison, el vicepresidente de Nintendo of America, explicó con franqueza que los desarrolladores externos del programa a menudo eran mediocres debido a la inesperada dificultad inherente a la transición de la industria del desarrollo de juegos 2D al 3D, donde incluso algunos miembros del muy apoyado Dream Team habían tenido problemas con Project Reality, los costos de adquisición del Game Pak de Nintendo 64 , la falta de apoyo de los desarrolladores por parte de Nintendo y la dificultad inherente a competir con Nintendo. [61] [60]
Ciertamente, [64DD] no ha quedado al margen, todavía está en la línea de salida. [61] [Nintendo no puede garantizar que el 64DD se lance en los EE. UU. en 1998], pero lo que sí podemos decir es que se lanzará cuando esté listo y cuando tengamos un software atractivo para él. Pero es un accesorio y todos conocemos la historia de la venta de complementos en este mercado, y para tener éxito tendríamos que conseguir una penetración de este 64DD del 60% al 80% en la base instalada de N64 para que se considere un éxito. No podemos hacer que sólo el 10% o el 20% de la gente lo compre, de lo contrario no tendría ningún sentido seguir dándole soporte de software. [60]
— George Harrison, vicepresidente de Nintendo of America, abril de 1997
Tras saltarse 1998 por falta de juegos de lanzamiento del 64DD para mostrar, [66] el décimo evento se celebró del 27 al 29 de agosto de 1999. [67] IGN explicó que los retrasos notoriamente repetidos en el lanzamiento del 64DD fueron tan significativos, y la biblioteca de software de la compañía dependía tanto del lanzamiento del 64DD, que esto causó directamente el salto de Space World en 1998. El evento se había retrasado desde 1998 hasta principios de 1999 y se esperaba que se pospusiera nuevamente hasta noviembre de 1999. [66]
El evento se celebró en el centro de convenciones Makuhari Messe , en la prefectura de Chiba , en Tokio . En cada quiosco de demostración de juegos se formaron largas colas de 45 a 90 minutos. Recientemente se había anunciado que el servicio de Internet por acceso telefónico Randnet se encontraba en fase de prueba en Japón, para acompañar el próximo lanzamiento del 64DD. [68] [69]
Se anunciaron y demostraron muchos juegos para Nintendo 64 y Game Boy Color , [70] y Core Magazine dijo que la línea de Game Boy Color atrajo incluso más tráfico de visitantes que el stand de 64DD. [68] Los Game Paks de Nintendo 64 incluyeron Zelda Gaiden (más tarde rebautizado como Majora's Mask ), Paper Mario , Mother 3 y Pokémon Gold y Silver . [71] El stand de 64DD de Nintendo demostró ocho juegos de lanzamiento previstos para más adelante ese año: Gendai Dai-Senryaku: Ultimate War , Kyojin no Doshin 1 ( Doshin the Giant ), F-Zero X Expansion Kit , Japanese Professional Golf , Mahjong School , SimCity , Talent Studio y Paint Studio . IGN dijo que Ultimate War fue uno de los mejores juegos de la feria, incluidos "juegos competitivos en red a través del servicio Randnet". [71] [72] [69] El desarrollador de Doshin the Giant, Kazutoshi Iida, recordó una "fila continua de personas haciendo cola para usar las ocho unidades de prueba jugables y la 'Experiencia de pantalla grande'" con una prensa extranjera muy entusiasta. Una audiencia "cautivada" de niños pequeños regresó en cada uno de los tres días del evento solo para jugar Doshin . [73] Mother 3 ( EarthBound 64 ) se demostró [74] [55] por primera vez, y el anuncio repentino de que se había convertido de disco 64DD a cartucho más disco de expansión fue tomado por IGN como una mala noticia para la plataforma 64DD, habiendo sido visto como un juego de lanzamiento crucial para ella. [75] [74] El Mother 3 medio completo fue el favorito del personal de Core Magazine , y la única demostración con auriculares, aunque con un elemento de historia básico. Las vitrinas del stand 64DD de Nintendo incluyeron el debut de un cable de transferencia de datos (DT) de Game Boy Color a 64DD con un prototipo del juego de intercambio de cartas [68] DT Bloodmasters . [76] [77] Se informó que muchos más juegos 64DD estaban en desarrollo. [77] 64 Wars , también conocido como Advance Wars 64 , se demostró de forma no interactiva. [78]
Se realizó una obra de teatro con detalles temáticos de Pokémon , con actores animados vestidos con grandes trajes peludos. Se entregaron CD de audio de Pokémon al público. [79]
La undécima feria se llevó a cabo del 24 al 26 de agosto de 2000. [80] En ella se presentó el doble anuncio de GameCube y Game Boy Advance , mientras que se mantuvo la Nintendo 64. [81] En junio, la revista de juegos Famitsu en Japón había publicado una lista aparentemente incompleta de juegos que se esperaba que se cubrieran en la feria, para Nintendo 64, Game Boy y la próxima Game Boy Advance. [82] El anuncio de GBA de Nintendo incluyó periféricos [83] como el cable Link , el cable de enlace GameCube - Game Boy Advance , [84] un paquete de baterías recargables y un adaptador de comunicaciones por infrarrojos que permitiría a los sistemas intercambiar datos. [85]
IGN bromeó diciendo que el 64DD era "DeaDD" [86] y Newsweek dijo que "la prensa de videojuegos ya había presenciado [las primeras demostraciones previas al lanzamiento de] los impresionantes gráficos de los sistemas de videojuegos de 128 bits como Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft [así que] cuando llegas tarde a la fiesta, es mejor que estés vestido para matar". [81]
Spaceworld fue el escenario de la presentación de GameCube, la jugabilidad de Game Boy Advance y más de una docena de nuevos juegos de Nintendo 64, pero también significó la desaparición oficial del dispositivo adicional 64DD de Nintendo. El hardware no solo estuvo completamente ausente del evento, sino que productos previamente programados como Ultimate War y Doubutsu Banchou aparecieron en forma jugable: en cartucho para Nintendo 64. [87] [71] Nintendo no habló sobre 64DD durante su discurso de apertura, ni el hardware en sí tuvo presencia en el stand. De hecho, la política no oficial de "¡No 64DD!" parecía ser aplicada por Nintendo de manera tan brutal que si hubiéramos murmurado el nombre del hardware, probablemente nos hubieran expulsado del evento.
— IGN [86]
El piso de exhibición tuvo una audiencia de 2000 personas, en su mayoría hombres. El entretenimiento incluyó "música techno a todo volumen , máquinas de humo y mujeres con faldas de látex". [81] Había una pantalla gigante en el escenario del evento de Nintendo, [88] con dos horas de videos de presentación de próxima generación. [89] Se mostró un tráiler recopilatorio de licencias de Nintendo que se ejecutan en hardware de GameCube, incluido Derby Stallion , [88] [90] Luigi's Mansion , Metroid Prime y Meowth's Party . Nintendo realizó la ahora legendaria demostración de tecnología interactiva llamada Super Mario 128 y reprodujo el breve videoclip de The Legend of Zelda 128. [ 91] Creado con un aspecto realista y valiente para demostrar el poder de GameCube, el clip resonó entre los fanáticos y los comentaristas que esperaban que mostrara un avance del próximo juego de Zelda . [92] [93] Newsweek dijo: "Había 128 Marios rebotando en un paisaje que cambiaba sin cesar; un club nocturno lleno de Pokémon bulliciosos; un caza X-wing de Star Wars liderando un asalto llameante a la Estrella de la Muerte , todos representados tan vívidamente que podrían haber sido robados de una película de Pixar . Y a juzgar por la estridente respuesta, la multitud que llenó la sala claramente sintió que GameCube valió la pena la espera". [81]
Los dos días siguientes incluyeron demostraciones prácticas de juegos como Sin and Punishment , Mystery Dungeon y Animal Forest para Nintendo 64, y Mario Kart Advance para GBA. [89]
EarthBound 64 fue uno de los juegos más esperados para la feria, pero había sido cancelado en un anuncio apenas unos días antes, el 20 de agosto de 2000. [94] [55] A principios de 2000, Miyamoto había declarado su esperanza de una demostración debut del prototipo secreto Cabbage de cuatro añosen esta feria, lo que no sucedió y nunca más se mencionó. [95]
El duodécimo evento se celebró del 24 al 26 de agosto de 2001 [96] y fue el último evento para consumidores de Space World. En él se presentaron la próxima GameCube y la recientemente lanzada Game Boy Advance . Se mostró un breve clip de Super Mario Sunshine en su forma inicial. [97]
Tras la presentación del año anterior, Nintendo presentó un segundo clip de demostración del próximo juego de Zelda . La respuesta al diseño radicalmente diferente en cel-shaded estuvo dividida. Algunos asistentes disfrutaron del nuevo aspecto, pero hubo una reacción negativa de los fans decepcionados que esperaban un Zelda más realista como la demostración del año anterior. Los críticos apodaron al juego despectivamente "Celda". [98] [92] [99] Miyamoto se sorprendió por la respuesta. [100] [101]
De 2003 a 2006, Nintendo celebró el Nintendo Fusion Tour anual , en el que se anunciaron los últimos videojuegos de la compañía y se celebró una sala de música rock.
En la Nintendo World 2006 se presentaron la Wii y la Nintendo DS. La Nintendo World 2011 se celebró en Tokio del 8 al 10 de enero de 2011. En esta exposición, la empresa dio detalles específicos sobre el lanzamiento japonés de la Nintendo 3DS. [102]
La empresa ha organizado numerosos eventos de competición de videojuegos, como el Campeonato Mundial de Nintendo , el Nintendo PowerFest '94 y el Nintendo Campus Challenge . Nintendo ha presentado importantes lanzamientos y anuncios participando constantemente en la Electronic Entertainment Expo y creando su propia serie de eventos de vídeo en línea, Nintendo Direct .
Algunos eventos de Shoshinkai y Space World sirvieron como epicentros de algunas de las expectativas más intensas dentro de la industria de los videojuegos de finales de la década de 1990 y la década de 2000. En estos eventos, Nintendo lanzó Super Famicom , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo 64 , 64DD y todos los juegos principales en ese momento dentro de las franquicias Super Mario , The Legend of Zelda y Pokémon . Algunos eventos mostraron videos exclusivos, avances jugables y demostraciones de tecnología en vivo de material vital de videojuegos que nunca se volvería a ver, lo que dejó a los fanáticos y la prensa para generar expectación e intriga durante años. Desde entonces, los historiadores de los videojuegos extrajeron restos de documentos, videoclips, entrevistas y software del corpus de materiales multimedia del programa. Esto se obtendría de la cobertura de la prensa comercial en ese momento, se revisaría en entrevistas con desarrolladores famosos a lo largo de los años y de artefactos descubiertos en los mercados secundarios del mundo a lo largo de las décadas.
En 2014, unos coleccionistas descubrieron en una tienda de segunda mano de Japón el disquete de Super Mario 64 para 64DD de Shoshinkai 1996. La comunidad global de historiadores de videojuegos analizó las idiosincrasias cosméticas del software que habían resultado de su naturaleza desechable como una demostración improvisada tardía del prototipo de la unidad de disquete solo para esa exhibición. [43] [103]
EarthBound 64 debutó en Shoshinkai 1996 con videos teaser exclusivos y nuevamente como demostración en 1999. El juego solo fue experimentado por el público en esta feria comercial, como uno de los juegos más esperados y, sin embargo, inexplicablemente inéditos de la historia de Nintendo. En 2019, los coleccionistas descubrieron más videoclips del show de 1996, para ser analizados y canonizados por el fandom de EarthBound . [54] [55] [56] [57]
La sesión de demostración de tecnología de Space World 2000 dio inicio a lo que se convirtió en la leyenda de una década de Super Mario 128. Poseía la intriga del mundo y creó una de las mayores expectativas en la historia de los videojuegos, en parte porque su exclusividad para este breve evento lo hizo tan misterioso. En lugar de convertirse en un juego real, muchas piezas de su tecnología se sembraron en varios juegos exitosos como Pikmin , Metroid Prime y Super Mario Galaxy . [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110]
Bueno, el hecho es que las secuencias de video que se muestran en Shoshinkai tienen muy poca semejanza con el aspecto que tendrá realmente el producto final. Las escenas espectaculares de un Link sorprendentemente grande vestido con una armadura pulida tienen más probabilidades de acabar en escenas cinemáticas que de representar la obra en sí.