Ryu Ga Gotoku Studio ( japonés :龍が如くスタジオ, Hepburn : Ryū ga Gotoku Sutajio ) es un desarrollador de videojuegos perteneciente a la compañía japonesa de videojuegos Sega como parte de su Sega CS Research and Development No. 1 (セガ 第一CS研究開発部, división Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) . Es conocido por desarrollar los juegos de la serie Like a Dragon , que da nombre al estudio, desde Yakuza 5 . [2] [3]
Los orígenes del estudio se remontan a Sega AM11 en 1998, que pasó a llamarse R&D4 o AM4 en 1999. [4] Estaba dirigido por Toshihiro Nagoshi, quien se unió a Sega AM2 en 1989 y ha sido acreditado como el creador de los títulos arcade Daytona. Estados Unidos y Virtua Striker . [5] [6] Aunque Virtua Striker se atribuye a otro desarrollador, Satoshi Mifune. [7] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue . [8]
En 2000, AM4 se restableció como Amusement Vision, donde era más conocido por Super Monkey Ball y F-Zero GX . [9] [10] En los años siguientes se produjeron varios cambios estructurales. Durante una reorganización en 2003, el personal no deportivo de Smilebit se fusionó con Amusement Vision, [11] y un año después Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings . Amusement Vision se convirtió en el Departamento de Investigación y Desarrollo de Nuevo Entretenimiento . y se lanzó el primer juego Like a Dragon . ¡Ryu ga Gotoku Kenzan! fue el último juego de Like a Dragon desarrollado bajo el nombre de New Entertainment R&D. [12]
Desde Yakuza 3 , se les conoció como el equipo CS1 de Sega, hasta Yakuza: Dead Souls . [13] El primer juego que utilizó el logotipo de RGG fue Binary Domain en Japón, lanzado en febrero de 2012. Con el tiempo, el logotipo de RGG Studio se utilizó de manera consistente y la forma en que se marcan y se dan una identidad propia. La versión actual del logotipo se introdujo durante el anuncio del lanzamiento occidental de Yakuza Kiwami 2 en 2018. [14]
Según el director del estudio, Masayoshi Yokoyama, el estudio no es una organización empresarial, sino que se refiere a un equipo de producción dentro de Sega. [15] Sin embargo, el logotipo y el nombre del estudio se han vuelto más reconocibles internacionalmente y el logotipo se ha utilizado de manera consistente. [dieciséis]
Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador. [17] Cuando Sega comenzó a desarrollar juegos 3D como Virtua Racing , pudo aplicar sus conocimientos cinematográficos para elegir los ángulos de cámara correctos en espacios tridimensionales, algo con lo que los otros miembros del equipo no tenían experiencia. [18] [19] Nagoshi se convirtió en productor, director y diseñador jefe de Daytona USA , que se convirtió en uno de los juegos arcade más exitosos de todos los tiempos. [20] Luego trabajó en otro juego de carreras, Scud Race , que, aunque tuvo éxito, no generó tanto dinero como Daytona USA . Nagoshi sintió la presión de ofrecer constantemente juegos de carreras a medida que se hizo conocido por el género en la empresa. [21] Desarrolló SpikeOut , que describió como una "rebelión personal", ya que era un juego de acción basado en personajes donde los jugadores podían jugar durante mucho tiempo con un solo crédito, aunque las ganancias para los operadores de salas de juegos se vieron afectadas. [22] Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue .
En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de juegos y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los principales creadores de la compañía. En 2000, Toshihiro Nagoshi era el presidente de AV ( Amusement Vision ). Nagoshi eligió el nombre porque le gustaba el término "visión", y la diversión era el mercado principal del estudio. AV se refiere a videos para adultos en Japón, sin embargo, Nagoshi cree que con todos los videos para adultos que se transmitirán en el futuro, la gente pensará en videos de entretenimiento cuando vean AV. Hablando de los planes iniciales para AV, Nagoshi quería hacer títulos originales además de secuelas. Tampoco le gustaba hacer adaptaciones de títulos de arcade, ya que creía que los títulos de consola y arcade deberían desarrollarse por separado y tener en cuenta su mercado objetivo. [23] De los nueve estudios que Sega estableció, AV era el más pequeño, con alrededor de 50 empleados. [24]
Nagoshi ideó el concepto de hacer rodar esferas a través de laberintos basándose en su deseo de crear un juego que fuera instantáneamente posible de entender y jugar, en contraste con los juegos cada vez más complejos de las salas de juegos japonesas de la época. [25] Otro deseo al desarrollar el juego era demostrar que los juegos pueden tener éxito sin un gran presupuesto, lo cual fue una queja particular del CEO de Sega en ese momento. [26]
AV lo desarrolló inicialmente como un título arcade, Monkey Ball . Monkey Ball se lanzó por primera vez en las salas recreativas japonesas en junio de 2001 y luego recibió una versión mejorada, Super Monkey Ball , como título de lanzamiento de GameCube en todas las regiones. Después del éxito del primer Super Monkey Ball , generó una secuela directa en GameCube. Después de eso, se produjo una colaboración con Nintendo . AV desarrollaría F-Zero GX en un desarrollo contratado, mientras que Nintendo sería responsable de la supervisión, producción y publicación de su IP. Al final, Nintendo quedó impresionada con el producto, considerándolo un paso adelante para la franquicia F-Zero . [27]
Amusement Vision produjo constantemente títulos de gran venta y fue rentable todos los años. Nagoshi fue ascendido dentro de Sega junto con Yuji Naka y Hisao Oguchi, quienes también dirigieron estudios rentables como Naka's Sonic Team y Oguchi's Hitmaker . Cuando Oguchi asumió la presidencia de la empresa en 2003, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". Como parte de la consolidación, el personal no deportivo de Smilebit , desarrolladores de juegos como Jet Set Radio Future y Panzer Dragoon Orta en Xbox , fueron absorbidos por Amusement Vision. Se consideraba que Smilebit tenía menos éxito comercial que AV y también se centraba más en el mercado de consolas, pero tenía altas habilidades técnicas. Nagoshi tuvo que pensar en cómo utilizar las habilidades de todos lo mejor que pudieran. [28] Cuando la idea de un juego que retrata el inframundo japonés surgió de Nagoshi, Masayoshi Kikuchi, quien anteriormente trabajó en la serie Jet Set Radio en Smilebit, estuvo de acuerdo con el concepto. Casualmente estaba viendo películas tipo yakuza y también tenía el deseo de convertir ese tipo de atmósfera en un juego. [29] En 2004, AV tenía alrededor de 124 empleados. [30]
Durante 2004, Sammy Corporation compró una participación controladora en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del holding antes mencionado, operando ambas compañías de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. [31] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa principal, [32] que se completó en octubre de 2004. [33] Sega también reestructuraría nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando las divisiones. más adelante en las divisiones de Entretenimiento Global, Software de Entretenimiento y I+D de Nuevo Entretenimiento. [34]
En 2005, la mayoría de los miembros de Amusement Vision estaban ubicados en el Departamento de I+D de Nuevo Entretenimiento. El primer juego de Like a Dragon tuvo un ciclo de desarrollo difícil, ya que el primer lanzamiento fue rechazado por los superiores, debido a que esperaban algo diferente de Nagoshi. El CEO de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Like a Dragon que se colaron a la fuerza en una vista previa de los próximos juegos de Sega, a pesar de que aún no era oficialmente un proyecto. Satomi se interesó en ello, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con este movimiento. Sin embargo, gracias a su perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto.
El proyecto era arriesgado ya que no había una estimación de cómo aceptaría el mercado un juego dirigido únicamente a hombres japoneses adultos, con sede en el inframundo japonés. La estimación más alta fue de sólo 70.000 copias en Japón. Sin embargo, con el tiempo, el juego vendió más de 1 millón de copias. Nagoshi dijo que le dio confianza al equipo para seguir adelante y seguir evolucionando hacia una serie. El personal de Amusement Vision y Smilebit trabajó en muchos juegos de consola y arcade diferentes, y tenían confianza en sus géneros y carreras. Sin embargo, Like a Dragon no coincidía con ninguna de sus experiencias pasadas, lo que Nagoshi vio como si todos estuvieran jugando en igualdad de condiciones. Cada elemento del juego tenía que pasar primero por Nagoshi, porque sólo él tenía una idea concreta de cómo se suponía que terminaría el juego. Sin embargo, a algunos miembros del personal no les gustó la naturaleza incierta y la presión general del proyecto, y terminaron renunciando. [35] Cuando el juego se convirtió en una franquicia, el personal ganó más libertad e independencia con respecto a qué elementos poner en el juego, debido a las reglas establecidas por Nagoshi. Por tanto, los juegos se volvieron más variados a medida que avanzaba la serie. El público objetivo inicial eran hombres japoneses adultos, pero con el tiempo, la audiencia de la serie se expandió a mujeres y también a jugadores extranjeros, aunque el público objetivo principal sigue siendo los hombres japoneses adultos. [36]
Nagoshi dice que el equipo de desarrollo de la serie Like a Dragon siempre necesita tener sentido del desafío. Para Yakuza 2 , primero pensaron en tener un ciclo de desarrollo de dos años, pero después de discutirlo, se pensó que lanzar y desarrollar el juego sólo un año después sería mejor para mantener la atención del público, aunque significaba más trabajo para ellos. ¡Para el primer spin-off Ryū ga Gotoku Kenzan! , el equipo inicialmente se burló de su objetivo de hacer el juego para la nueva PlayStation 3 y al mismo tiempo mudarse a un entorno diferente. Sin embargo, lograron hacerlo en sólo un año y poco, y el personal se sintió renovado. El equipo realizó seminarios en Japón explicando cómo desarrollar un juego HD en 10 meses. [37] [38]
Si bien ciertas cosas se han vuelto rutinarias, cada juego sigue siendo un trabajo duro para el equipo, pero la base de fanáticos mantiene motivado a Nagoshi. [39] Nagoshi explica que el calendario de lanzamiento rápido de un juego por año con una enorme cantidad de contenido se basa en el deseo del equipo de seguir entregando constantemente a los fanáticos no solo lo que quieren, sino también sorprenderlos. [40]
Yakuza 0 aumentó la base de fans a nivel internacional. Las entregas localizadas anteriores no siempre cumplieron con las expectativas en términos de ventas. Yakuza 0 , al ser una precuela, lo convirtió en un punto de partida fácil para nuevos fanáticos, así como la experiencia de Atlus USA , recientemente fusionada , fueron factores de su éxito. Esto también llevó a que los juegos anteriores obtuvieran remasterizaciones y remakes en forma de dos remakes Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2 y remasterizaciones de Yakuza 3 , Yakuza 4 y Yakuza 5 . [41] [42] El productor Daisuke Sato quería continuar haciendo títulos que fueran bien aceptados a nivel mundial, no solo limitados a Japón y consumidores especializados. [43]
En octubre de 2021, Sega anunció que Nagoshi y Daisuke Sato dejaban la empresa después de décadas trabajando en ella. Debido a esto, el productor y escritor de la serie Masayoshi Yokoyama se convertiría en el nuevo director del estudio en lugar de Nagoshi, quien ocupaba el puesto desde el principio. Con el cambio de liderazgo, el estudio confirmó que estaban trabajando en una secuela de Yakuza: Like a Dragon . [44] [45]
El escritor principal detrás de las historias y escenarios de la mayor parte de la serie Like a Dragon ha sido Masayoshi Yokoyama, quien anteriormente fue planificador senior de Jet Set Radio y director de Ollie King . Al desarrollar el primer juego, el lema era "El perro rabioso Yakuza y la chica de los 10 mil millones de yenes" y varios miembros del equipo pudieron contar una historia. Se destacó la propuesta de Yokoyama donde, en lugar de centrarse en un gran giro de la trama que involucraba a la chica y los 10 mil millones de yenes, elaboró un cuadro de correlación de personajes y explicó cómo los distintos personajes se relacionaban entre sí. En general, Yokoyama se centra en entretener personajes y escenas, y sólo decide quién es el culpable al final del proceso de escritura, centrándose en quién sería más interesante contra el que luchar como jefe final. El propio Yokoyama no lee novelas ni tiene formación en escritura de guiones, y se inspira principalmente en medios visuales como películas y programas de televisión. Para los dos primeros juegos de Like a Dragon , el novelista policial Hase Seishu fue editor de los guiones de Yokoyama. Criticó duramente el primer borrador, sugiriendo que carecía de realismo, por lo que Yokoyama investigó más y ajustó el guión a su manera. Para el segundo juego, Yokoyama solo necesitó una ronda de edición por parte de Seishu. Nagoshi está muy involucrado en la creación de los guiones y abogó por los diversos elementos que se encuentran en Yakuza 3 , como la atmósfera más conmovedora con los niños en el orfanato, el regreso de Joji Kazama, además de sugerir las palabras clave "base". y "defensa" de la historia. Para Yakuza 2 , el castillo dorado de Osaka también fue idea de Nagoshi. [39] Para Yakuza: Like a Dragon , Nagoshi quería escribir todas las líneas para Saeko. [46] En lo que respecta a los finales, Nagoshi insistió en que deberían ser edificantes, lo cual es similar a las producciones de Hollywood, mientras que el resto se adhiere a reglas diferentes a las del cine occidental. [47]
Un escritor diferente incluye a Tsuyoshi Furuta, quien escribió los guiones de Judgment y Lost Judgment . Antes de esos juegos, Furuta fue uno de los escritores del bien recibido Yakuza 0 y se pensó que Nagoshi era la mejor opción para hacer un guión que se diferenciara de la serie Like a Dragon . [48] Furuta no comenzó su carrera de desarrollo de juegos en Sega, sino en Spike Chunsoft y trabajó en 428: Shibuya Scramble . [49]
Un desvío para el equipo fue el juego Binary Domain , que a diferencia de la serie Like a Dragon , fue un intento de hacer algo para el público mundial. [50] Sin embargo, fue un fracaso comercial , ya que solo vendió 20.000 copias en Norteamérica en abril de 2012. [51] Hizo que el equipo reflexionara sobre la preferencia de seguir haciendo juegos japoneses auténticos en lugar de pretender ser otra cosa. [52] El nuevo Dragon Engine desarrollado para Yakuza 6 y utilizado en juegos posteriores utilizó tecnología de Binary Domain y evolucionó aún más. [53] El Dragon Engine también se prestó a Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , que fue desarrollado conjuntamente con Sega AM2. [54]
Nagoshi dijo que para la serie Super Monkey Ball , puso las ruedas en movimiento desde el principio, pero eventualmente, otros miembros del personal continuaron donde lo dejó cuando se hicieron juegos posteriores. Jun Tokuhara, que se incorporó en 1999 como programador, dirigió las series Super Monkey Ball Step & Roll , Super Monkey Ball 3D y Super Monkey Ball: Banana Splitz . Entre ellos, trabajó en minijuegos de Ryu Ga Gotoku: Kenzan y Yakuza 3 . [55] Se estaban hablando de recuperar la IP de Super Monkey Ball con remasterizaciones, ya que la IP sigue siendo importante para el estudio, [56] [57] [58] pero nada llegó a buen término, debido a la lucha por conseguir el equipo adecuado de gente. Masao Shirosaki estaba pensando en qué trabajar a continuación después de terminar el desarrollo como planificador jefe de Judgment , y cuando Shirosaki y parte del personal estuvieron disponibles, el proyecto comenzó oficialmente. Shirosaki reveló que Banana Blitz fue elegida específicamente para una remasterización, porque con el tiempo y el presupuesto limitados que tenían, era la elección más razonable. Sin embargo, afirmó que, si tiene éxito, serían posibles remakes de 1 y 2, así como un nuevo juego. [59] Si bien inicialmente no hubo noticias oficiales de Sega sobre cómo se desempeñó Banana Blitz HD , finalmente se hizo realidad una nueva versión de los primeros 3 juegos de Super Monkey Ball , Super Monkey Ball Banana Mania, que lleva la serie a sus orígenes. [60] Shirosaki reveló más tarde en una entrevista de septiembre de 2021 que Banana Blitz HD en realidad recibió mucho apoyo de los fanáticos. [61] La marca RGG Studio no se utilizó en las regiones asiáticas del juego. [62]
CS1 pasó a los juegos móviles con Ryu Ga Gotoku Mobile lanzado para GREE y Kingdom Conquest para iOS. El equipo que manejaba estos juegos móviles formó un nuevo equipo y dejó CS1 para establecer una nueva división dedicada exclusivamente a estos juegos móviles, debido al crecimiento de los juegos móviles y el lanzamiento de PlayStation Vita habilitada para Internet . [63] Está dirigido por el productor de Like a Dragon, Masayoshi Kikuchi, por lo que efectivamente abandona el estudio y su último crédito es Yakuza 5 . [64]
El logotipo de RGG Studio se creó a finales de agosto de 2011, [70] y se utilizó por primera vez para promocionar Binary Domain en Japón en febrero de 2012.
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